幽霊列車のテンプレートのガイドライン

はじめに#

まずは、幽霊列車キットにひとつだけ入っている幽霊列車のテンプレートシーンをリミックスしましょう。このテンプレートでは、比較的高い負荷になっても構いませんが、線路のピースは30個以下にして、投稿する作品のプレイ時間は2分以下になるようにしてください!

このシーンには、4ユニットに設定されたグリッド・スナップに沿った24x24のカスタムグリッドと、Scene Properties(シーンのプロパティ)という名前のマイクロチップがあります。このマイクロチップの中には、「サン&スカイ」ガジェットと、Show Floor(ショーフロア)という名前のスイッチがあります。このスイッチで、フロアの表示/非表示を切り替えることができます。スイッチを切り替えたり、「サン&スカイ」ガジェットを好みに合わせて手直しするのは自由です。ただし、どんな方法であれ、フロアを手直ししたり削除するのは禁止です

線路のクリエイト#

はじめに、グリッド・スナップを4ユニットに設定します。 をタップしてメニューを開いたら、ガイド を選んで グリッド・スナップ をオンにします。「狭く」ボタン と「広く」ボタン を使って、グリッドが4ユニットになるように調整します。これが終われば、お待ちかねの幽霊列車作りです!

リミックスした幽霊列車のテンプレートのシーンに残ったまま、幽霊列車キットに戻ります。検索 から幽霊列車キット(作者: MmDreamQueen)を探しましょう。

最初のトンネルと車両エレメントを選んで、幽霊列車をフロアのどこで作るか決めます。その際は、以下のことに注意してください。

  • すべての線路のピースは、紫のフロア・グリッドからはみ出さないように配置する必要があります
  • また、線路のピースは垂直でなければなりません。つまり、車両は常にレールの上でなければならず、線路のピースを垂直に回転させてはいけません
  • 車両のマイクロチップにあるガジェットは、カメラを含めてすべて手直しできません。
  • 動く車両のスカルプチャーはエディットできません。

オブジェクトに列車を追いかけさせたい場合は、車両のマイクロチップ内にあるパワーダウン版のテレポートガジェット を、追いかけさせたいオブジェクトに配置してください。このオブジェクトはカメラとぶつかってはいけませんが、その周りにオブジェクトを追加するのは自由です。例えば、安全バーやシートなどを必要に応じて追加することができ、プレイモードではカメラと一緒に動きます。

エディットでは、線路の見え方を変更したり、まったく見えないようにすることもできますが、オフにはしないでください。出発した列車が線路の終点に到着できればOKです!

さて、お楽しみはここから! コレクションの線路のピースを使って、あなただけの幽霊列車の線路を作ることができます。ただし、グリッドに従って、すべての線路のピースが端でつながるように配置してください。うまくつながっていないと、列車が思うように動かないことがあります!線路は紫のグリッドに沿って配置する必要がありますが、線路の始点と終点はシーン内の好きな位置に設定して大丈夫!

最初のトンネルと車両エレメントに + でスコープインしたら、+ でマイクロチップを開きます。そこにあるタイマーというマイクロチップは、プレイモードで列車が終点に到着するまでに2分以上かかると教えてくれます。コースが完成して、走行時間が2分以内になっていれば、そのマイクロチップは削除してください。また、あなたの線路をプレイしているプレイヤーは 長押しで好きなときにスキップできることにも注意してください!

線路のピースにスコープインすると、線路のスカルプチャーの上に線路のプロパティというマイクロチップが浮かんでいます。ここでは、列車のスピードスライダーを使って、線路に沿って列車が進むスピードを調整できます。

また、線路(一時停止)には、一時停止する長さ(秒)数値スライダーがあります。このピースを進む列車が中間点まで来ると、スライダーで決められた時間だけ一時停止します。これは1~5秒の間で調整できますが、スライダーの最小値/最大値はその範囲を超えないようにしてください

線路上で使用できるドアも用意しました。このオブジェクトは、列車が近くに来たことを検知してドアを作動させます。スコープインしてマイクロチップを開き、内部のトリガーゾーンを選択します。ここでは、ドアが開く前に列車がどこにいるかを確認できます。このトリガーゾーンには一切手直しはできませんが、ドアのスカルプチャーはエディットして構いません!

上り坂の線路 下り坂の線路のピースを使う場合は、その端に別の線路を追加するため、上で述べた4ユニットよりも狭いユニットを使う必要があるので注意してください。2ユニットならちょうどいいと思います!

また、幽霊列車で左/右カーブの線路のピースを使うときも、 で反転させることができないので注意が必要です。カーブを追加する際は、正しい方向のピースを使うようにしてください!

幽霊列車にゲーム性を持たせたい場合は、このルールの次のセクションをチェックしてみてください。そうでないなら、線路の終点のピースを追加して線路を完成させましょう。これは線路のゴールとなるピースで、そこに到達すると、コミュニティクリエイターから投稿された次の線路へのドアが開きます!

ゲーム性を加えよう – シューティングゲーム(このセクションは任意です!)#

幽霊列車キットに戻ったら、シューティングキットにあるシューティングの設定をリミックスした幽霊列車のテンプレートにスタンプしてみましょう。すると、シーンがシューティングゲームに変身します! 操作方法はとってもシンプル。チップを使って画面の照準を動かして、 で撃つだけ。ただし、シューティングの設定エレメントにあるガジェットのエディット/手直しはできません!

シューティングキットコレクションには、別の線路のピースや、さまざまな反応を起こすターゲットがあります。プレイヤーがターゲットに照準を合わせて で撃つと、そのターゲットが起動します。ターゲットが起動したときの機能は次のとおりです。

  • ターゲットはプレイヤーのスコアに10点を加えた後、動作を停止します。
  • ターゲット(ボーナス)は動作を停止するまで何度か撃つことができます。この回数は、エレメントにスコープインすると開けるターゲットのプロパティマイクロチップから設定できます。そのマイクロチップにあるヒット数数値スライダーで好きな回数を設定すると、プレイヤーがその回数分撃つまで、ターゲットは動作を停止しません。また、ヒット数を表示スイッチを無効化することもでき、その場合、ターゲットに何発当てる必要があるのかプレイヤーに知らされません!
  • ターゲット(ハズレ)は射撃が当たるとプレイヤーのスコアから10点減点し、スコア倍率がある場合はそれもリセットします。
  • トリガーターゲットはプレイヤーのスコアに影響せず、そのターゲットが撃たれたかどうかだけを検知します。また、トリガーターゲット(トグル)は撃たれるたびにオン/オフを切り替えます。これらのターゲットは、スコアに影響を与えることなく、幽霊列車のライドで何かをトリガーするのに適しています。スイッチのようなものだと思ってください!
  • 通常のターゲットまたはターゲット(ボーナス)を撃つと、プレイヤーは10点を獲得します。さらに、5つのターゲットを連続して撃つごとに、スコア倍率が1増加します。プレイヤーがターゲット(ハズレ)を撃った場合、または4秒間ターゲットを撃てなかった場合、スコア倍率はリセットされます。倍率は最大10倍です。
  • ターゲットにはそれぞれインプットおよびアウトプットノードがあり、ターゲットのプロパティマイクロチップには、停止状態をスタートという名前のスイッチがあります。このスイッチがオンになると、インプットノードがシグナルを受信するまで、そのターゲットは倒れたままになります。ターゲットが撃たれると、再び動作を停止します。アウトプットノードを使えば、シーン内の他のものをトリガーすることができます。例えば、複数のターゲットを接続して、それらを連続して出現させたりできます!

ターゲットのスカルプチャーは自由にエディットしてください!

ゲーム性を加えよう – インタラクティブな線路(このセクションは任意です!)#

ここからは、もう少し複雑なピース、線路の分岐線路をトリガーについて説明します。線路の分岐は、ひとつの線路のピースが分かれて2つの線路のピースになります。分岐した線路には、それぞれ線路のインプット1線路のインプット2という名前のノードがあります。これらのノードにシグナルが送信されると、線路のインプット1は左側の線路へ車両を誘導し、線路のインプット2は右側の線路へ車両を誘導します。幽霊列車を遊んでいるプレイヤーにもっと選択肢を与えたいなら、ぜひこのピースを使ってみてください!

線路をトリガー線路(一時停止)と同じようなピースですが、こちらは線路のインプットノードがシグナルを受信するまで待機します。線路をトリガーピースで先に進めるようにするために、ターゲットのアウトプットを使うことができます(イジワルしたいなら、ハズレのターゲットでもOK)。プレイヤーが線路をトリガーピースの中間に到達する前に、このピースがシグナルを受信すれば、プレイヤーはそのまま通過することができます。

線路をデコレーション#

線路ができたら、次はデコレーションです!幽霊列車のデコレーションには、ドリームズ・ユニバースでお気に入りのエレメントを自由に使ってください。ただし、エレメントを増やしすぎてシーンが動作が遅くならないようにすることと、投稿する前にしっかりテストすることをお忘れなく!

それさえ気を付けていれば、このテンプレートの負荷に上限はありません。シーンに入って、ドアがトリガーされるまで問題なく進めるようにしてください。投稿する前にはショーフロアスイッチをオフにしておくことも忘れずに。

また、投稿する際はシーンをリミックス可能にしておく必要があります。ただし、リリースしたことをフォロワーに隠しておきたいなら、秘密に設定してリリースするのは自由です。これで、あなたの作品を「オールハロウズ・ドリームズ」イベントに投稿する準備は完了です。非常に重要なエレメントをシーンに追加している場合は、そのエレメントもリリースする必要があるので、作品を公開する前は特に注意してくださいね!

他にも疑問があれば、公式のコミュニティフォーラム(新しいタブで開く)で質問してみてください。Mmや仲間のドリーマーが喜んでお手伝いします!

Dreams Universe™のユーザーガイドはただいま作成中。これからプレイのヒントに関するコンテンツを増やしていく予定なのでチェックをお忘れなく!