Regras do modelo de trem-fantasma

Primeiros passos#

Para começar, remixe a cena modelo de trem-fantasma. Esta é a única cena incluída no Kit de Trem Fantasma. Você não precisa se preocupar com o termômetro neste modelo, mas não use mais de 30 peças de pista e mantenha o tempo de jogo abaixo de 2 minutos!

Nesta cena, há uma grade personalizada 24x24, alinhada com Ajuste de Grade de 4 unidades, e um microchip com o nome de Propriedades da Cena. Este microchip tem um dispositivo Sol e Céu e um interruptor chamado Exibir Chão. Use o interruptor para ligar e desligar o visual do chão. Você pode desligá-lo ou ajustar o dispositivo Sol e Céu da forma que quiser, apenas não ajuste ou exclua o chão!

Construção da pista#

Em primeiro lugar, defina Ajuste de Grade como 4 unidades. Pressione para abrir o menu, selecione Guias, então habilite Ajuste de Grade. Use os botões Mais Nítido e Mais Granulado até que a grade esteja com 4 unidades. Agora você já pode trabalhar no trem-fantasma!

Retorne ao Kit de Trem Fantasma enquanto você estiver na cena remixada modelo de trem-fantasma. Selecione Busca e procure por Kit de Trem Fantasma da MmDreamQueen.

Selecione o elemento Túnel e Carrinho Iniciais e escolha uma posição no chão para seu trem-fantasma. Atenção:

  • Todas as peças de pista têm que ficar dentro da grade de chão roxo.
  • As peças de pista também devem ficar na vertical, ou seja, o carrinho sempre estará na parte de cima da pista, e você não pode girar as peças de pista verticalmente.
  • Não ajuste nenhum dos dispositivos no microchip do carrinho, incluindo a câmera.
  • Não edite a escultura do carrinho móvel.

Caso você queira que algum objeto siga o carrinho, use dispositivo desligado Teletransportador que está no microchip do carrinho e posicione-o no objeto da sua escolha. Ele não pode se chocar com a câmera, mas é permitido adicionar outros objetos em torno dele. Por exemplo, você pode adicionar barras de segurança e assentos, e eles se moverão com a câmera no Modo Jogo.

Você pode editar o visual da pista ou torná-la invisível, mas não a desligue. O importante é que o carrinho inicial chegue ao final da pista!

Vamos à parte divertida! Use quaisquer peças de pista na coleção para construir sua própria pista de trem-fantasma. Respeite a grade e conecte todas as peças de pista que você colocar. Caso contrário, o trem não funcionará corretamente! Não se esqueça de que, embora as peças de pista que você posicionar devam estar dentro da grade roxa, você pode começar e terminar a pista no alto ou mais embaixo na cena!

Foque com + o elemento Túnel e Carrinho Iniciais, então use + para abrir o microchip. Há um microchip com o nome de Cronômetro. Use-o para saber se chegar ao final da pista no Modo Jogo leva mais que dois minutos. Depois que você terminar de construir a pista e tiver certeza de que o tempo esteja abaixo de dois minutos, exclua esse microchip. Saiba que os jogadores poderão pressionar para pular sua pista a qualquer momento!

Foque as peças de pista para encontrar um microchip flutuando sobre elas chamado de Propriedades de Percurso. Use o controle deslizante Velocidade dos Carrinhos contido nele para ajustar a velocidade ao passar pela peça de pista em questão.

O Trilho de Pausa também contém um controle deslizante Duração de Pausa (segundos). Quando o trem passa por essa peça, ele para no meio da pista pela quantidade de tempo determinada. Escolha entre 1 e 5 segundos, mas não altere os Valores Máximo e Mínimo do controle deslizante para abaixo ou acima disso.

Também incluímos uma Porta para a pista. Este objeto detecta quando o carrinho está próximo e ativa as portas. Foque, abra o microchip, então selecione a Zona de Ativação. Faça isso para ver onde o carro estará quando as portas se abrirem. Não é permitido fazer nenhum ajuste na Zona de Ativação, mas você pode editar a escultura da porta!

Ao usar peças de Trilho Ascendente e Trilho Descendente, você terá que usar uma grade mais estreita que as 4 unidades que mencionamos para acomodar outra peça de pista ao final delas. 2 unidades são suficiente!

Tenha cuidado ao usar peças de pista para virar à esquerda ou à direita no trem-fantasma, pois elas não devem ser invertidas com . Use a pista de direção correta nos cantos!

Caso você queira adicionar elementos de jogabilidade ao seu trem-fantasma, verifique as regras na próxima seção. Caso contrário, adicione a peça Trilho Terminal para concluir sua pista. Ela ativa a passagem para a pista da coMmunidade seguinte!

Adição de jogabilidade: tiro ao alvo (opcional)#

Você pode retornar ao Kit de Trem Fantasma, localizar o Kit de Atirador e carimbar a Configuração do Atirador no modelo de trem-fantasma remixado para transformar a cena em um jogo de tiro sobre trilhos! Os controles são simples: use o bichim para mover a retícula e pressione para atirar. Não edite ou ajuste nenhum dos dispositivos no elemento Configuração do Atirador!

Há outras peças de pista na coleção Kit de Atirador, assim como alvos que apresentam algum tipo de interação. Quando alguém passar o cursor sobre um alvo e pressionar para atirar, ele ativa uma de várias funções diferentes:

  • Alvo: aumenta em 10 a pontuação de quem o atingir, então é desativado.
  • Alvo (Bônus): desativa após um certo número de tiros. Foque o elemento e abra o microchip Propriedades do Alvo para determinar esse número. Você encontrará um controle deslizante de Número de Acertos: defina o número de vezes que o alvo precisa ser alvejado antes de ser desativado aqui. Você também pode desativar o interruptor Exibir Número de Acertos. Assim, o número de tiros necessários para desativar o alvo será um mistério!
  • Alvo (Perigo): reduz em 10 a pontuação e redefine o multiplicador, se existir, de quem o atingir.
  • Alvo Gatilho: não aumenta nem reduz a pontuação de quem o atingir. Em vez disso, ele detecta que foi alvejado, e o Alvo Gatilho (Alternar) reveza entre ligado e desligado. Use esses alvos para ativar algo no trem-fantasma sem alterar a pontuação. Eles funcionam como interruptores!
  • Jogadores recebem 10 pontos ao atirar em um Alvo ou em um Alvo (Bônus). O multiplicador aumenta em 1 a cada cinco alvos alvejados em sequência. Ele é redefinido caso um Alvo (Perigo) seja atingido ou nenhum alvo seja alvejado por 4 segundos. O valor máximo do multiplicador é 10.
  • Os alvos contêm um nodo Entrada e Saída. O microchip Propriedades do Alvo de cada um deles tem um interruptor com o nome Iniciar Desativado. Caso ele esteja habilitado, o alvo não é ativado até que o nodo Entrada receba um sinal. Quando o alvo for alvejado, ele será desativado novamente. Você pode usar o nodo Saída para ativar outros efeitos na cena. Por exemplo, você pode conectar vários alvos para que eles apareçam em sequência!

Faça as alterações que quiser nas esculturas dos Alvos!

Adição de jogabilidade: pistas interativas (opcional)#

Agora vamos falar de peças mais complexas: a Bifurcação de Percurso e o Trilho Gatilho. A Bifurcação de Percurso é uma peça de pista que se divide em duas. Há dois nodos posicionados, um de cada lado da peça: Entrada de Percurso 1 e Entrada de Percurso 2. A partir de um sinal enviado a esses nodos, o Entrada de Percurso 1 força o carrinho a se mover pela pista da esquerda, enquanto o Entrada de Percurso 2 o leva para a pista da direita. Essa peça permite que os jogadores tenham mais liberdade ao andar no seu trem-fantasma!

O Trilho Gatilho é similar ao Trilho de Pausa, a diferença é que ele aguarda até que o nodo Entrada de Percurso receba um sinal. Então você pode usar a Saída de um alvo para fazer o Trilho Gatilho entrar em ação. Caso você queira fazer uma grande maldade, use o Alvo (Perigo)! Se um sinal for enviado ao Trilho Gatilho antes que se chegue à metade desta peça de pista, o caminho será liberado.

Decoração da pista#

Agora que você terminou de construir sua pista, é hora de decorá-la! Use quaisquer elementos do Sonhocosmo que você queira para decorar o trem-fantasma. Apenas não exagere para que não ocorra lentidão na cena. Não deixe de testar seu trem-fantasma antes de enviá-lo!

Sendo assim, não há limites para o termômetro deste modelo. Certifique-se de que seja possível entrar na cena e atravessá-la até que uma passagem se abra. Também não se esqueça de desativar Exibir Chão antes do envio.

Note que a cena precisa ser Remixável quando você a enviar. Pode ser que ela seja lançada como Não Listada para que seus seguidores não fiquem sabendo. Só assim poderemos adicioná-la ao evento Sonhos Assustadores. Então avalie com atenção os elementos que você pretende adicionar à cena, porque eles terão que ser lançados também!

Ficou com alguma dúvida? Faça uma visita aos nossos fóruns da comunidade(abre numa nova aba) e pergunte por lá. Sempre há Molecules e Sonhonautas que adoram ajudar!

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.