유령 열차 템플릿 가이드

시작하기#

시작하려면 유령 열차 템플릿 장면을 리믹스하세요. 유령 열차 키트에 포함된 유일한 장면이랍니다. 이 템플릿에선 측정치가 여유 있는 편이지만, 출품작에 30 트랙 이상을 쓰지 않도록 하고, 플레이 타임을 2분 미만으로 유지해 주세요!

이 장면에서 4 유닛 단위로 격자에 맞추기가 설정된 커스텀 24 x 24 격자와 장면 속성이라는 이름의 마이크로칩이 보일 거예요. 이 마이크로칩 안에는 태양 및 하늘 가젯과 바닥 표시라는 이름의 스위치가 있어요. 이 스위치로 바닥의 시각 효과를 켜고 끌 수 있어요. 원하시는 대로 스위치를 끄거나 태양 및 하늘 가젯을 변형하세요. 다만 바닥은 절대 변형하거나 삭제해서는 안 돼요!

트랙 구축하기#

우선 격자에 맞추기를 4유닛으로 설정하세요. 을 눌러서 메뉴를 열고 가이드를 선택한 다음, 격자에 맞추기를 켜세요. 좁게/넓게로 격자를 4유닛으로 설정하세요. 이제 유령 열차를 만들 준비가 끝났어요!

리믹스된 유령 열차 템플릿 장면 안에 있는 상태로 유령 열차 키트로 돌아가세요. 검색을 선택하고 MmDreamQueen이 제작한 유령 열차 키트를 검색하세요.

시작 터널 및 차량 요소를 선택하고 바닥에서 위치를 선택해서 유령 열차를 시작하세요. 다음 사항을 유의하세요.

  • 배치하는 모든 트랙 피스는 보라색 바닥 격자 안에 있어야 해요.
  • 트랙 피스는 상향을 유지해야 해요. 즉, 항상 차량이 레일 위에 있어야 하며, 트랙 피스를 수직선상으로 회전시켜서는 안 돼요.
  • 차량의 마이크로칩에 있는 가젯은 아무것도 변형하지 마세요. (카메라 포함)
  • 움직이는 차량 조형을 편집하지 마세요.

차량을 추격하는 물체를 원한다면 차량의 마이크로칩 안에 있는 전원이 꺼진 순간이동기 가젯 을 사용하고 원하는 물체에 배치해도 돼요. 이러한 물체는 어떤 형태로든 카메라와 충돌하면 안 되지만, 주변에 물체를 추가하는 것은 가능해요. 예를 들어, 안전 바와 보이는 좌석을 추가할 수도 있고, 이는 플레이 모드에서 카메라와 함께 움직이게 돼요.

트랙이 나타나는 방식을 편집하거나 비 표시 상태로 바꿀 수 있지만, 끌 수는 없어요. 시작 차량이 트랙의 끝까지 갈 수만 있다면 문제 없어요!

지금부터가 재미있는 부분이랍니다! 이제 컬렉션의 아무 트랙 피스를 사용해서 여러분만의 유령 열차 트랙을 만들 수 있어요. 격자에 맞추고 배치한 모든 트랙 피스의 끝이 연결시키세요. 그렇지 않으면 열차가 제대로 동작하지 않을 테니까요! 배치한 트랙 피스는 보라색 격자 내에 있어야 하며, 트랙의 시작과 끝 높이는 얼마든지 원하는 대로 해도 좋답니다!

시작 터널 및 차량 요소에서 +으로 범위 확대하고 +으로 마이크로칩을 여세요. 타이머라는 마이크로칩이 보일 텐데, 플레이 모드에서 트랙 끝까지 가는 데에 걸리는 시간이 2분이 넘는지를 알려줘요. 트랙 건설을 마쳤고 길이가 2분 미만이라면 이 마이크로칩을 삭제해야 해요. 플레이어가 원할 땐 언제든지 을 길게 눌러서 트랙을 건너 뛸 수 있는지도 확인하세요!

아무 트랙 피스나 범위 확대를 해보면 트랙 조형 위에 트랙 속성이라는 마이크로칩이 떠있을 거예요. 여기서 열차 속도 슬라이더로 차량이 이 트랙 피스 위에서 이동하는 속도를 조정할 수 있어요.

트랙 일시 정지에는 일시 정지 길이(초) 값 슬라이더도 있어요. 열차가 이 피스를 따라 이동할 때 트랙 중간 지점에서 해당 시간만큼 일시 정지하게 돼요. 이 값은 1에서 5초 사이에서 조정할 수 있지만, 값 슬라이더의 최소/최대값이 이보다 높거나 낮아지도록 변형하지 마세요.

또한 트랙에서 사용할 수 있는 도 넣었어요. 이 물체는 차량이 근처에 있으면 감지해서 대신 문을 작동시켜요. 범위 확대하고 마이크로칩을 연 다음, 그 안의 트리거 구역을 선택하세요. 이를 사용해서 문이 열리기 전에 차량이 어디 있는지 볼 수 있어요. 트리거 구역은 어떤 식으로든 변형해서는 안 되지만, 문 조형은 편집해도 된답니다!

오르막 트랙내리막 트랙 피스를 사용할 땐 앞서 언급했던 4유닛보다 좁은 격자를 사용해야 끝에 다른 트랙 피스를 추가할 수 있어요. 2유닛이면 적당할 거예요!

유령 열차에 좌/우 회전 트랙 피스를 사용할 땐 주의하세요. 으로 뒤집어서는 안 돼요. 코너를 추가할 땐 올바른 방향의 트랙을 사용하세요!

유령 열차에 게임플레이를 추가하고 싶다면 이 규칙의 다음 단락을 확인하세요. 그렇지 않다면 종료 트랙 피스를 추가해서 트랙을 완료하세요. 이 피스는 트랙의 끝을 의미하며, 여기에 도달하면 다음 커뮤니티 출품 트랙으로 이어지는 통로를 트리거해요!

게임플레이 추가하기 – 표적 사격(선택 사항!)#

유령 열차 키트로 돌아가서 슈터 키트를 찾아 리믹스한 유령 열차 템플릿에 슈터 설정을 도장 찍으면 장면을 레일 슈터로 바꿀 수 있답니다! 조작법은 단순해요. 임프를 사용해서 화면상의 조준점을 움직이고, 으로 쏘세요. 슈터 설정 요소의 그 어떤 가젯도 편집하거나 변형하지 마세요!

슈터 키트 컬렉션에는 추가 트랙 피스도 있고, 어떤 형태로든 상호작용이 가능한 표적 그룹이 있어요. 플레이어가 표적에 가져다 대고 으로 사격하면 표적이 다음과 같은 다양한 기능 중 하나를 활성화시켜요.

  • 표적이 플레이어의 점수에 10포인트를 추가하고 비활성화돼요.
  • 표적(보너스)이 여러 발을 맞으면 비활성화되며, 이 숫자는 요소를 범위 확대하고 표적 속성 마이크로칩을 열어서 설정할 수 있어요. 여기에 적중 수 값 슬라이더가 있어요. 이 값 슬라이더는 원하는 대로 편집할 수 있으며, 플레이어가 그 값만큼 표적을 쏴야지만 표적이 비활성화돼요. 적중 숫자 표시 스위치를 끌 수도 있어요. 그러면 플레이어가 적중 횟수를 알 수 없겠죠!
  • 표적(위험물)은 피격 시 플레이어 점수에서 10포인트를 차감하며, 진행 중인 배율이 있다면 초기화해요.
  • 트리거 표적은 적중 시 단순히 적중 여부만 감지하는 것이 아니라 플레이어의 점수를 증가 혹은 감소시키며, 트리거 표적(토글)은 적중 시 ‘켜짐’과 ‘꺼짐’을 전환해요. 이런 표적은 유령 열차에서 점수에 영향을 주지 않으면서 뭔가를 트리거할 때 유용해요. 일종의 스위치라고 생각하세요!
  • 플레이어가 일반 표적이나 보너스 표적을 적중시키면 플레이어가 10포인트를 획득해요. 5번 연속으로 표적을 맞출 때마다 배율이 1씩 증가해요. 플레이어가 위험물 표적을 쏘거나 4초 동안 표적을 맞추지 못하면 배율이 초기화돼요. 최대 배율은 10이에요.
  • 각 표적에는 입력출력 노드가 포함되어 있고, 각 표적의 표적 속성 마이크로칩에는 비활성 상태로 시작이라는 스위치가 있어요. 이 스위치를 켜면 입력 노드가 신호를 수신할 때까지 표적이 꺼진 상태가 돼요. 표적을 쏘면 다시 비활성화돼요. 출력 노드를 사용해서 장면의 다른 대상을 트리거할 수 있어요. 가령, 다수의 표적을 연결해서 연달아 튀어나오게 할 수도 있죠!

이런 표적은 얼마든지 편집하고 조형해도 된답니다!

게임플레이 추가하기 – 인터랙티브 트랙(선택 사항!)#

이제 좀 더 복잡한 피스를 다뤄볼까요. 포크 트랙트리거 트랙이에요. 포크 트랙은 2개의 다른 트랙 피스로 분리되는 단일 트랙이랍니다. 트랙 안에는 두 개의 노드가 있는데, 트랙의 양쪽에 하나씩 있고, 이름은 각각 트랙 입력 1트랙 입력 2예요. 이 노드에 신호가 주어지면 트랙 입력 1은 강제로 차량을 왼쪽 트랙으로 보내고, 트랙 입력 2는 차량을 오른쪽 트랙으로 보내요. 이 피스는 유령 열차를 타는 플레이어에게 어느 정도 자유를 부여하고자 할 때 유용하답니다!

트리거 트랙일시 정지 트랙과 비슷하지만, 트랙 입력 노드에 신호가 들어올 때까지 기다린다는 차이가 있어요. 대상의 출력을 사용해서 트리거 트랙을 작동시켜서 진행시킬 수 있습니다. (짖궃게 굴고 싶다면 위험물 표적도 가능해요.) 플레이어가 이 트랙 피스의 중간 지점에 도달하기 전에 트리거 트랙에 신호가 전송되면 플레이어가 그대로 통과하도록 허용해요.

트랙 꾸미기#

이제 트랙을 완성했으니 꾸며야겠죠! 유령 열차를 꾸밀 때는 드리미버스의 어떤 요소라도 사용할 수 있어요. 다만, 너무 많이 추가해서 장면이 느려지는 일이 없도록 출품 전에 유령 열차를 꼭 테스트 해보세요.

이 점을 염두하시고, 이 템플릿에는 측정기 제한이 없어요. 문이 트리거될 때까지 장면에 들어가고 진행할 수 있어요. 제출하기 전에 바닥 표시 스위치도 잊지 말고 끄세요.

제출하는 장면은 반드시 리믹스 가능 상태여야 하지만, 검색 불가능으로 릴리스해서 팔로워들에게 릴리스 된 것을 알리지 않을 수 있어요. 이렇게 하면 저희가 올 핼러우스 드림 이벤트에 추가할 수 있어요. 그러니 장면에 아주 중요한 요소를 넣었다면 온 세상에 릴리스하기 전에 신중하게 진행하세요. 그 요소도 릴리스해야 하거든요!

질문이 더 있으신가요? 저희 커뮤니티 포럼(새 탭에서 열기)에 글을 올려주세요. Media Molecule 팀과 다른 드리머들이 기꺼이 도와드릴 거예요!

Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.