Modo de montagem
Ferramentas de jogo
Quando se trabalha na jogabilidade, há itens que são praticamente inevitáveis. Vais querer que os jogadores possam colecionar itens. Vais querer dar-lhes algum tipo de pontuação.
E vais querer que haja um lugar específico que lhes permita voltar à vida quando morrem. Por isso, vais precisar de bolhas de prémio, pontuações e pontos de verificação, respetivamente.
Aqui podes encontrar todos estes itens, juntamente com outras engenhocas que serão úteis quando estiveres a criar jogos.
Ponto de verificação
Deteta quando o teu jogador entra na sua zona e trabalha com o sensor do comando para configurar os locais em que o teu jogador reaparecerá (voltará à vida) quando morre.
Quando um boneco sob controlo corre para a zona, o ponto de verificação é ativado. Quando a personagem morre, reaparece no ponto de verificação ativo.
Este comportamento é largamente automático ꟷ quando é enviado um sinal para a entrada de morte do sensor do comando, é acionada a saída está morto, que, por predefinição, está ligada à ação reaparecer.
Só precisas de posicionar os pontos de verificação e produzir o sinal que indica que a personagem está morta, utilizando as engenhocas de vida. O jogo trata do resto.
Só pode estar ativo um ponto de verificação de cada vez, mas podes ativar um ponto de verificação manualmente se desejares, utilizando a entrada ativa-me.
Vamos lá ficar com uma ideia de como funciona o ponto de verificação com um exemplo simples, sem construirmos um jogo inteiro. Coloca um ponto de verificação e uma luz. Aponta a luz para baixo em direção ao ponto de verificação.
Liga a opção ativo agora do ponto de verificação à porta de alimentação da luz. *Estampa um boneco em branco e entra no modo de teste. Ganha controlo do boneco.
Caminha até ao ponto de verificação. A luz está ativa porque o ponto de verificação "sabe" que está à procura de personagens (ou sensores do comando sob controlo, para ser mais preciso).
Bolha de prémio
Serve para dar itens exclusivos ao teu jogador que só pode obter na tua cena. Se tiveres criado algo de que realmente te orgulhas, põe-no numa bolha de prémio na tua cena.
Talvez vejas a tua criação na criação de outra pessoa um dia destes. Vamos explorar esta funcionalidade. Estampa uma bolha de prémio e encontra algo para colocar no slot do item.
Desativa a opção Usar som de recolha incorporado para que possamos ligar o nosso efeito sonoro e utilizá-lo para recolher. Encontra um efeito sonoro de que gostes.
Liga a opção acabado de colecionar da bolha de prémio à porta de alimentação do efeito sonoro. Certifica-te de que está definido para ser reproduzido uma vez. Estampa-lhe um boneco, entra no modo de teste e ganha controlo do mesmo.
Vai buscar a bolha de prémio. É facílimo.
Portada
Se quiseres juntar duas ou mais cenas num sonho, terás de adicionar algumas delas nos lugares onde queres que os jogadores entrem ou saiam de cada cena.
Coloca-a onde quiseres e ajusta-a para que seja uma saída, uma entrada ou bidirecional. Adiciona a cena a um sonho para veres as portas e poderes ligá-las a outras cenas.
Podes utilizar a saída porta ativada para acionar o que quiseres que o teu jogador vivencie quando entra na tua cena ꟷ uma panorâmica de câmara, digamos. Ou o ataque de um monstro.
Obviamente, podes configurar o que acontece quando um jogador entra na tua cena de várias formas ꟷ não é preciso utilizar uma porta. Mas dão algum jeito.
Em particular, podes utilizar a transição integrada para passar de uma cena para outra. Vê a segunda página do menu retocar ꟷ é praticamente igual à da própria transição.
Nota que, se não configurares uma porta e/ou algum tipo de comportamento de entrada, quando um jogador a reproduzir, vai começar na origem da grelha.
Vamos vê-la em funcionamento. Estampa uma porta, uma zona de ativação e um boneco. Liga a porta de saída detetada da zona de ativação à porta de alimentação da porta.
A porta está predefinida como saída, para que a cena termine quando a porta é acionada. Vai ao menu de opções e entra no modo de jogo.
Ganha controlo do boneco e corre para a zona de ativação. A cena vai terminar (mas, não te preocupes, o sistema vai perguntar-te primeiro se queres guardar). Por que não exploras os efeitos de transição?
Guia automático
Se queres que o teu jogador estampe os elementos que criaste com tanto carinho, considera utilizar os guias automáticos. Assim, o jogador poderá fazê-lo com maior perfeição e de acordo com o teu design.
Se, por exemplo, lhe deres alguns itens para criar uma ponte, calculamos que preferes que não os coloque de cabeça para baixo, com o tamanho errado ou que faça outra asneira do género.
Coloca esta opção no teu elemento e poderás definir uma escala mín./máx., ativar a grelha, predefinir a opção permanecer em posição vertical e utilizar a opção ajustar à superfície.
Como esta engenhoca é especificamente destinada às outras pessoas que utilizam os teus elementos, vê-la em ação é um pouco complexo. Em primeiro lugar, terás de escolher um elemento para criar.
Uma escultura, por exemplo. Portanto, se ainda não escolheste um elemento, dá um pulo ao dreamiverso e trata disso. De seguida, estampa uma forma e ajusta-lhe um guia automático.
Retoca a engenhoca e ativa a opção ajustar à grelha. Agora, ativa a opção guardar rápido no menu de opções. Vai ao dreamiverso e começa do zero numa cena totalmente nova.
Vai aos guias, ativa obedecer aos guias automáticos e utiliza pesquisar para selecionar o elemento que guardaste. Nota que se ajusta à grelha, mesmo que não tenhas a opção ajustar à grelha ativada.
Definições globais
Coloca esta opção na tua cena para definir os valores que desejas para definições globais como gravidade. Podes ligá-la a outras engenhocas para que as definições sejam postas em prática quando quiseres.
Vamos brincar com a gravidade. Estampa uma forma, colocando-a bem acima do chão. Retoca-a e torna-a amovível. Prime iniciar tempo e presta atenção à maneira como cai.
Recua e estampa-a numa engenhoca de definições globais. Ativa ajustar gravidade e coloca-a nos 0%. Prime iniciar tempo novamente e observa como a forma está suspensa no ar.
Recua novamente e coloca a força da gravidade nos 1% desta vez. Prime iniciar tempo e observa o quão lentamente cai. Experimenta novamente com a força da gravidade nos 600% e vê-a bater no chão.
Pontuação
Inicia e define todas as pontuações que desejas acompanhar nos teus sonhos. Utiliza-a com o modificador de pontuação para registar, ajustar e produzir as pontuações dos teus jogadores.
Vamos jogar um jogo. Como este vai ser o exemplo mais complicado que te demos até agora, vamos utilizar um microchip. Estampa um microchip na tua cena.
Adiciona uma engenhoca de pontuação e um modificador de pontuação. Atribui um nome à pontuação e introduz o mesmo nome no campo de nome do modificador de pontuação. Define o tipo de operação como adicionar.
Define o valor da operação como 1. Agora, adiciona um sensor do comando, define-o como controlável remotamente e liga a saída de à porta de alimentação do modificador de pontuação.
O que fizemos até agora fará com que a pontuação aumente em 1 ponto de cada vez que premirmos . Agora, vamos dar um temporizador aos jogadores. Adiciona um temporizador ao chip e atribui-lhe um tempo alvo de 10 segundos.
Define-o como contagem decrescente, para dar um toque de adrenalina. Liga a opção temporizador terminado (pulsação) a publicar pontuação na engenhoca de pontuação, para adicionar a pontuação ao quadro de pontuação quando o temporizador chega ao fim.
Agora, queremos outro temporizador. Liga a opção temporizador terminado (pulsação) do primeiro temporizador à opção iniciar temporizador do novo temporizador. Define o *tempo alvo do novo como 0,5 segundos. De seguida, adiciona uma porta.
Liga a opção temporizador terminado (pulsação) do novo temporizador à porta de alimentação da porta. O que estamos a fazer aqui é concluir o jogo quando o temporizador chega ao fim.
Precisamos do segundo temporizador para adicionar um pequeno atraso, para nos dar tempo para publicar a pontuação antes que a porta seja ativada e dê a cena por concluída. Vamos exibir o temporizador e a pontuação.
Adiciona alguns apresentador de números. Na engenhoca de pontuação, liga a pontuação atual à entrada número/intervalo de um dos itens. Move o número para o meio do ecrã.
No temporizador original, liga o tempo atual à entrada número/intervalo do outro apresentador de números. Define o seu formato de exibição como tempo e ativa a opção mostrar milésimos de segundos.
E estas são todas as ligações de que precisamos! Agora, temos de guardar uma versão. Portanto, se ainda não acionaste a opção guardar rápido, fá-lo agora. De seguida, seleciona a opção guardar versão e guarda-a online como privada.
Vai para o dreamiverso e seleciona começar do zero e, de seguida, sonho. Seleciona a opção pesquisar para adicionares o teu jogo ao sonho e guarda novamente uma versão online como privada.
Agora, basta jogares o teu jogo (o sonho, não a cena) e conseguires uma pontuação alta! Quando fazes isto, vai aparecer um botão de quadro de pontuação na página inicial. Dá uma vista de olhos!
Modificador de pontuação
Faz alterações a quaisquer pontuações que tiveres configurado. Normalmente, tens mais modificadores de pontuação do que pontuações, pois há vários elementos que podem afetar a tua pontuação.
Vamos jogar um jogo. Como este vai ser o exemplo mais complicado que te demos até agora, vamos utilizar um microchip. Estampa um microchip na tua cena.
Adiciona uma engenhoca de pontuação e um modificador de pontuação. Atribui um nome à pontuação e introduz o mesmo nome no campo de nome do modificador de pontuação. Define o tipo de operação como adicionar.
Define o valor da operação como 1. Agora, adiciona um sensor do comando, define-o como controlável remotamente e liga a saída de à porta de alimentação do modificador de pontuação.
O que fizemos até agora fará com que a pontuação aumente em 1 ponto de cada vez que premirmos . Agora, vamos dar um temporizador aos jogadores. Adiciona um temporizador ao chip e atribui-lhe um tempo alvo de 10 segundos.
Define-o como contagem decrescente, para dar um toque de adrenalina. Liga a opção temporizador terminado (pulsação) a publicar pontuação na engenhoca de pontuação, para adicionar a pontuação ao quadro de pontuação quando o temporizador chega ao fim.
Agora, queremos outro temporizador. Liga a opção temporizador terminado (pulsação) do primeiro temporizador à opção iniciar temporizador do novo temporizador. Define o *tempo alvo do novo como 0,5 segundos. De seguida, adiciona uma porta.
Liga a opção temporizador terminado (pulsação) do novo temporizador à porta de alimentação da porta . O que estamos a fazer aqui é concluir o jogo quando o temporizador chega ao fim.
Precisamos do segundo temporizador para adicionar um pequeno atraso, para nos dar tempo para publicar a pontuação antes que a porta seja ativada e dê a cena por concluída. Vamos exibir o temporizador e a pontuação.
Adiciona alguns apresentador de números. Na engenhoca de pontuação, liga a pontuação atual à entrada número/intervalo de um dos itens. Move o número para o meio do ecrã.
No temporizador original, liga o tempo atual à entrada número/intervalo do outro apresentador de números. Define o seu formato de exibição como tempo e ativa a opção mostrar milésimos de segundos.
E estas são todas as ligações de que precisamos! Agora, temos de guardar uma versão. Portanto, se ainda não acionaste a opção guardar rápido, fá-lo agora. De seguida, seleciona a opção guardar versão e guarda-a online como privada.
Vai para o dreamiverso e seleciona começar do zero e, de seguida, sonho. Seleciona a opção pesquisar para adicionares o teu jogo ao sonho e guarda novamente uma versão online como privada.
Agora, basta jogares o teu jogo (o sonho, não a cena) e conseguires uma pontuação alta! Quando fazes isto, vai aparecer um botão de quadro de pontuação na página inicial. Dá uma vista de olhos!
Boneco em branco (deluxe)
A melhor opção para iniciantes. É totalmente animado e pronto a usar, com vários comportamentos comuns que podes desejar numa personagem já incorporados.
Estampa-o na tua cena e experimenta-o.
Vai para modo de teste, passa o cursor por cima do boneco e prime para ganhar controlo do mesmo. Utiliza para caminhar/correr, para mover a câmara, e para saltar.
Retoca o boneco e encontrarás diversas formas de aperfeiçoá-lo - altura do salto, velocidade de caminhada, o que seguir e para onde olhar e mais. Muitos dos retoques podem ser pré-visualizados.
Prime iniciar tempo, passa o cursor por cima de um retoque e verás o boneco mexer-se. Aplica alguns retoques e verás o efeito ao vivo. Tenta ajustes simples para evitares confusões.
Podes criar uma personagem bastante única e reativa sem teres de ir mais fundo do que isto - precisas apenas de aplicar retoques e utilizar as entradas e saídas de forma inteligente.
Se quiseres ir mais fundo, seleciona o boneco com e prime mais detalhes no menu contexto. De seguida, ajusta o microchip para teres melhor acesso ao seu funcionamento interno.
Aqui podes aceder ao seu sensor do comando e mexer nas tarefas atribuídas aos botões, no comportamento da câmara, nas propriedades da ação ganhar controlo e nas entradas e saídas de morte.
Também tens acesso à interface do boneco, onde poderás ligar as suas portas de entrada, para que receba as tuas ordens, e as suas saídas, para acionar itens como áudio com base no que está a fazer.
O boneco avançado é diferente do básico porque tem microchips adicionais. Estes microchips contêm lógica, fotogramas e áudio para os comportamentos de correr, saltar, seguir e ganhar controlo.
Se estiveres com vontade, podes abri-los e mexer nos comportamentos existentes - podes substituir sons e fotogramas, mexer na lógica e aplicar diferentes retoques.
Dito iso, se quiseres ir tão longe, talvez seja melhor começares pelo modelo básico.
É totalmente animado e pronto a usar, com vários comportamentos comuns que podes desejar numa personagem já incorporados. Estampa-o na tua cena e experimenta-o
Vai para modo de teste, passa o cursor por cima do boneco e prime em para ganhar controlo do mesmo. Utiliza em para caminhar/correr, inclinando o comando para controlar a direção. Para mover a câmara, utiliza em .
Para saltar, utiliza em . Inclina o comando e o boneco irá inclinar-se. Retoca o boneco e encontrarás diversas formas de aperfeiçoá-lo, da altura do salto à forma de colisão.
Muitos dos retoques podem ser pré-visualizados. Prime iniciar tempo, passa o cursor por cima de um retoque e verás o boneco mexer-se. Aplica alguns retoques e verás o efeito ao vivo.
Podes criar uma personagem bastante única e reativa sem teres de ir mais fundo do que isto - precisas apenas de aplicar retoques e utilizar as entradas e saídas de forma inteligente.
Se quiseres ir mais fundo, seleciona o boneco com em e prime mais detalhes no menu contexto. De seguida, abre o microchip para teres melhor acesso ao seu funcionamento interno.
Aqui podes aceder ao seu sensor do comando e mexer nas tarefas atribuídas aos botões, no comportamento da câmara, nas propriedades da ação ganhar controlo e nas entradas e saídas de morte.
Também tens acesso à interface do boneco, onde poderás ligar as suas entradas, para que receba as tuas ordens, e as suas saídas, para acionar itens como áudio com base no que está a fazer.
O boneco avançado é diferente do básico porque tem microchips adicionais. Estes microchips contêm lógica, fotogramas e áudio para os comportamentos de correr, saltar, seguir e ganhar controlo.
Se estiveres com vontade, podes abri-los e mexer nos comportamentos existentes ꟷ podes substituir sons e fotogramas, mexer na lógica e aplicar diferentes retoques.
Coleção de bonecos em branco
Abre a coleção de bonecos em branco, uma seleção de modelos em estado puro com habilidades e características aplicáveis a diversos géneros.
Interface do boneco
Todas as entradas de que necessitas para pôr um boneco a fazer o que deve e todas as saídas necessárias para obter feedback do boneco para acionar eventos numa única e prática engenhoca.
Isto significa que podes colocá-la num microchip configurado por ti ou por outro sonhador com sons e comportamentos específicos e ligá-lo facilmente.
A primeira página do menu retocar contém todas as entradas, que normalmente se ligam a um sensor do comando para pôr o boneco a fazer coisas quando os botões são premidos.
As outras páginas são todas as saídas, que ligarias a, digamos, engenhocas de áudio e animação para despoletar estas ações com base no que o boneco está a fazer.
Por exemplo, num jogo de plataformas, queres um boneco que salta. Liga a saída (digamos) do sensor do comando à entrada salto na interface do boneco.
Queres um boneco que grita quando está a cair em direção a uma morte horrível por ter avaliado mal um salto? Liga a saída do impacto previsto de aterragem a um áudio de grito.
Consulta as dicas informativas de retoques para beberes mais inspiração sobre crueldade contra bonecos. E vê bem como o boneco em branco está ligado.
Podes ter várias interfaces de boneco, cada uma delas com esquemas de controlo diferentes, num único boneco. Utiliza a lógica para alterá-los ligando e desligando a potência que as alimenta.
Uma personagem pode passar do esquema de controlo "em movimento" para o esquema de "pontaria e disparar" quando o jogador prime o botão que atribuíste à ação "utilizar arma".
Vamos utilizar esta engenhoca para configurar controlos completamente diferentes. Neste momento, o nosso boneco tem um esquema bastante comum. Caminha e liga , com a câmara em .
Vamos configurar o andar para a frente e para trás como pondo para cima e para baixo; e virar à esquerda e à direita como premir para a esquerda e para a direita. Estampa um boneco em branco, a versão básica.
Amplia os detalhes e abre o seu microchip. Desliga a potência da interface do boneco existente. Estampa uma interface nova e ajusta-a, bem como ao sensor do comando.
Liga a saída (página 2) à entrada de virar a cara. Agora, vai buscar um divisor e estampa-o no chip. Liga a saída local (página 3) à entrada do divisor.
Isto separará as funções cima/baixo de esquerda/direita. Estampa outro divisor. Liga a saída de cima/baixo à entrada do segundo divisor. Isto separará cima e baixo.
Liga a saída identificada como negativa à entrada andar em frente da interface do boneco e a saída identificada como positiva à entrada andar para trás.
Finalmente, retoca o próprio boneco e aumenta o valor da velocidade da viragem. Cerca de 190 ° está bom. Agora, vai ao modo de teste, ganha controlo do boneco e experimenta. Já estás a ver a dobrar!
Todas as entradas de que necessitas para pôr um boneco a fazer o que deve e todas as saídas necessárias para obter feedback do boneco para acionar eventos numa única e prática engenhoca.
Isto significa que podes colocá-la num microchip configurado por ti ou por outro sonhador com sons e comportamentos específicos e ligá-lo facilmente.
A primeira página do menu retocar contém todas as entradas, que normalmente se ligam a um sensor do comando para pôr o boneco a fazer coisas quando os botões são premidos.
As outras páginas são todas as saídas, que ligarias a, digamos, engenhocas de áudio e animação para despoletar estas ações com base no que o boneco está a fazer.
Por exemplo, num jogo de plataformas, queres um boneco que salta. Liga a saída (digamos) do sensor do comando à entrada salto na interface do boneco.
Queres um boneco que grita quando está a cair em direção a uma morte horrível por ter avaliado mal um salto? Liga a saída do impacto previsto de aterragem a um áudio de grito.
Consulta as dicas informativas de retoques para beberes mais inspiração sobre crueldade contra bonecos. E vê bem como o boneco em branco está ligado.
Podes ter várias interfaces de boneco, cada uma delas com esquemas de controlo diferentes, num único boneco. Utiliza a lógica para alterá-los ligando e desligando a potência que as alimenta.
Uma personagem pode passar do esquema de controlo "em movimento" para o esquema de "pontaria e disparar" quando o jogador prime o botão que atribuíste à ação "utilizar arma".
Vamos utilizar esta engenhoca para configurar controlos completamente diferentes. Neste momento, o nosso boneco tem um esquema bastante comum. Caminha e liga , com a câmara em .
Vamos configurar o andar para a frente e para trás como pondo para cima e para baixo; e virar à esquerda e à direita como premir para a esquerda e para a direita. Estampa um boneco em branco, a versão básica.
Amplia os detalhes e abre o seu microchip. Desliga a potência da interface do boneco existente. Estampa uma interface nova e ajusta-a, bem como ao sensor do comando.
Liga a saída (página 2) à entrada de virar a cara. Agora, vai buscar um divisor e estampa-o no chip. Liga a saída local (página 3) à entrada do divisor.
Isto separará as funções cima/baixo de esquerda/direita. Estampa outro divisor. Liga a saída de cima/baixo à entrada do segundo divisor. Isto separará cima e baixo.
Liga a saída identificada como negativa à entrada andar em frente da interface do boneco e a saída identificada como positiva à entrada andar para trás.
Finalmente, retoca o próprio boneco e aumenta o valor da velocidade da viragem. Cerca de 190 ° está bom. Agora, vai ao modo de teste, ganha controlo do boneco e experimenta. Já estás a ver a dobrar!
Sensor de cabeça/câmara
Onde andas com a cabeça? Usa esta opção para saberes. Na RV, deteta onde a cabeça do jogador está e para onde estão a olhar. Quando não estás em RV, é a câmara em vez de ser a cabeça.
É igualmente útil em ambas as situações. Basicamente, é um grupo especial que podes ver mais detalhes e onde podes colocar coisas - engenhocas, esculturas, quadros etc.
A geringonça foi criada para mostrar onde é que a cabeça ou a câmara estão a olhar e dá-te uma ideia do tamanho média da cabeça de um jogador.
As propriedades de deteção facilitam a criação de jogos como FPS, e a possibilidade de colocares coisas no respetivo grupo é sinónimo de que essas coisas irão acompanhar a cabeça/câmara do jogador.
Podes criar uma barra de pontos de vida, um minimapa, um indicador de horizonte - qualquer tipo de interface de informação - a partir de pinceladas animadas, esculturas, engenhocas, tudo o que queiras.
Vamos criar uma barra de pontos de vida. Agarra num sensor de cabeça/câmara e estampa-o. Troca para o modo de pintura e usa a régua de manchas para inserir uma pincelada a direito com uma cor brilhante.
Volta ao modo de montagem, agarra na pincelada, colocar o cursor por cima do sensor de cabeça/câmara e prime + para adicionar a pincelada ao grupo. Posiciona-a de forma a que parece uma barra de pontos de vida.
Pode usar o botão olhar através da cabeça no menu de contexto para te ajudar com isso. Muda a pincelada para encontrares o nivelador do ponto da extremidade na página de propriedades de pincelada.
Baixa o nivelador para 1 %. Deixa o menu de alterações aberto e recua do grupo. Agora, estampa num boneco em branco e amplia o mesmo.
Abre o microchip de lógica do boneco e a lógica do comando. Altera o gestor de pontos de vida. Liga a saída dos pontos de vida atuais ao ponto da extremidade de entrada na pincelada.
Fecha todos os menus de alterações e chips e recua do boneco. Agora, vais precisar de um modificador de pontos de vida, portanto estampa um. Altera-o e define o montante de modificação para -25.
Define o modo do modificador para contínuo e o tipo do modificador para zona. Transforma a zona em qualquer forma que queiras. Poderá ser útil colocar algo para marcares o seu sítio.
De outra forma, não o vais ver no modo de jogo. Agora, muda para o modo de jogo, controla o boneco e entra e sai da zona do modificador de pontos de vida. Voilà! A tua barra de pontos de vida diminui!
Onde andas com a cabeça? Usa esta opção para saberes. Na RV, deteta onde a cabeça do jogador está e para onde estão a olhar. Quando não estás em RV, é a câmara em vez de ser a cabeça.
É igualmente útil em ambas as situações. Basicamente, é um grupo especial que podes ampliar e onde podes colocar coisas — engenhocas, esculturas, quadros etc.
A geringonça foi criada para mostrar onde é que a cabeça ou a câmara estão a olhar e dá-te uma ideia do tamanho média da cabeça de um jogador.
As propriedades de deteção facilitam a criação de jogos como FPS, e a possibilidade de colocares coisas no respetivo grupo é sinónimo de que essas coisas irão acompanhar a cabeça/câmara do jogador.
Podes criar uma barra de pontos de vida, um minimapa, um indicador de horizonte — qualquer tipo de interface de informação — a partir de pinceladas animadas, esculturas, engenhocas, tudo o que queiras.
Vamos criar uma barra de pontos de vida. Agarra num sensor de cabeça/câmara e estampa-o. Troca para o modo de pintura e usa a régua de manchas para inserir uma pincelada a direito com uma cor brilhante.
Volta ao modo de montagem, agarra na pincelada, colocar o cursor por cima do sensor de cabeça/câmara e prime e para adicionar a pincelada ao grupo. Posiciona-a para que pareça uma barra de pontos de vida.
Pode usar o botão olhar através da cabeça no menu de contexto para te ajudar com isso. Muda a pincelada para encontrares o nivelador do ponto da extremidade na página de propriedades de pincelada.
Baixa o nivelador para 1%. Deixa o menu de alterações aberto e recua do grupo. Agora, estampa num boneco em branco e amplia o mesmo.
Abre o microchip de lógica do boneco e a lógica do comando. Altera o gestor de pontos de vida. Liga a saída dos pontos de vida atuais ao ponto da extremidade de entrada na pincelada.
Agora, precisamos de alterar a combinação de fios, portanto coloca o cursor por cima da entrada do ponto da extremidade, mantém premido por cima de e prime por cima de para percorreres a lista de tipos de combinação de fios. Seleciona modular.
Fecha todos os menus de alterações e chips e recua do boneco. Agora, vais precisar de um modificador de pontos de vida, portanto estampa um. Altera-o e define o montante de modificação para -25.
Define o modo do modificador para contínuo e o tipo do modificador para zona. Transforma a zona em qualquer forma que queiras. Poderá ser útil colocar algo para marcares o seu sítio.
De outra forma, não o vais ver no modo de jogo. Agora, muda para o modo de jogo, controla o boneco e entra e sai da zona do modificador de pontos de vida. Voilà! A tua barra de pontos de vida diminui!
Sensor de mão/criatura
Precisas de ajuda? Deteta movimento do comando em tempo real, tal como a criatura. Atribui-o a um comando, descobre para onde está a apontar, se está a agarrar algo e por aí.
Tal como o sensor/câmara de cabeça, é um grupo especial que podes ampliar e no qual podes colocar coisas — engenhocas, esculturas, quadros... e estes irão seguir o comando do jogador.
Cria uma tocha, uma arma ou uma mão com pinceladas animadas, esculturas e engenhocas, coloca-a no grupo e ficará colada à criatura. Ou substitui-a mesmo, se ativares a opção de ocultar criaturas.
Vamos experimentar. Troca para o modo de escultura, pega num cilindro e usa a opção de editar forma para a tornar longa e delgada antes de a estampares. Volta ao modo de montagem.
Coloca um sensor de mão/criatura. Agarra no cilindro e passa com o cursor por cima da maquineta. Prime + para adicionares o cilindro ao grupo. Posiciona-o.
A geringonça mostra a posição da criatura relativamente ao objeto, com a seta a apontar o caminho para a criatura e, como tal, o cilindro, irá também apontar.
Tenta fazer com que aponte ao longo da seta. Desta forma, irás perceber melhor a relação entre a engenhoca e o objeto que lhe estás a adicionar. Quanto estiver do teu agrado, recua com +.
Altera o grupo e seleciona ocultar criatura. Agora, muda para o modo de jogo ou modo de teste. Já está! Agora, tens um cilindro que acompanha os teus movimentos em vez de uma criatura!
Vale a pena reparar que, se agarrares um elemento no Dreamiverso para adicionar ao sensor de mão/criatura, podes ter de ampliá-lo para verificar algumas coisas.
Será que é feito de múltiplos objetos? De que forma estão agrupados? Tem conectores? Vê o estado de mobilidade e colisão em tudo.
Os objetos movíveis não irão acompanhar a engenhoca (mesmo que estejam num grupo que não esteja definido como movível). Para a maioria das coisas, não queres usar esta opção, mas podes querer para outras.
Por exemplo, para o carregador de uma arma, este seria não movível ao início e terias de o tornar movível após 10 tiros, para que caia da arma.
Existem conectores implementados, mas o objeto principal não pode estar definido como movível. Podes usar um objeto que esteja definido para colisões, mas tal opção pode ter resultados estranhos.
Precisas de ajuda? Deteta movimento do comando em tempo real, tal como a criatura. Atribui-o a um comando, descobre para onde está a apontar, se está agarrado a algo e por aí.
Tal como o sensor/câmara de cabeça, é um grupo especial que podes ampliar e no qual podes colocar coisas — engenhocas, esculturas, quadros... e estes irão seguir o comando do jogador.
Cria uma tocha, uma arma ou uma mão com pinceladas animadas, esculturas e engenhocas, coloca-a no grupo e ficará colada à criatura. Ou substitui-a mesmo, se ativares a opção de ocultar criaturas.
Vamos experimentar. Troca para o modo de escultura, pega num cilindro e usa a opção de editar forma para a tornar longa e delgada antes de a estampares. Volta ao modo de montagem.
Coloca um sensor de mão/criatura. Agarra no cilindro e passa com o cursor por cima da maquineta. Prime e para adicionar o cilindro ao grupo. Posiciona-o.
A geringonça mostra a posição da criatura relativamente ao objeto, com a seta a apontar o caminho para a criatura e, como tal, o cilindro, irá também apontar.
Tenta apontá-lo ao longo da seta para te ajudar a perceber a relação entre a engenhoca e o objeto que lhe estás a adicionar. Quanto estiver do teu agrado, recua com e .
Altera o grupo e seleciona ocultar criatura. Agora, muda para o modo de jogo ou modo de teste. Já está! Agora, tens um cilindro que acompanha os teus movimentos em vez de uma criatura!
Vale a pena reparar que, se agarrares um elemento no Dreamiverso para adicionar ao sensor de mão/criatura, podes ter de ampliá-lo para verificar algumas coisas.
Será que é feito de múltiplos objetos? De que forma estão agrupados? Tem conectores? Vê o estado de mobilidade e colisão em tudo.
Os objetos movíveis não irão acompanhar a engenhoca (mesmo que estejam num grupo que não esteja definido como movível). Para a maioria das coisas, não queres usar esta opção, mas podes querer para outras.
Por exemplo, para o carregador de uma arma, este seria não movível ao início e terias de o tornar movível após 10 tiros, para que caia da arma.
Existem conectores implementados, mas o objeto principal não pode estar definido como movível. Podes usar um objeto que esteja definido para colisões, mas tal opção pode ter resultados estranhos.
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.