Modo de montagem
Sensores e entrada
Esta categoria está geralmente no início das cadeias de eventos das tuas criações. Quando queres que algo aconteça como resultado de outra coisa, é aqui que provavelmente irás encontrar aquilo de que precisas.
Precisas de saber se algum item acertou noutro? Então precisas de um sensor de impacto. Ou se algo mudou de sítio? Então, precisas de um sensor de movimento.
Todas estas engenhocas geram sinais que carregam valores que podes utilizar para impulsionar os eventos do jogo.
Zona de Ativação
Essencial para a jogabilidade. Uma zona de ativação deteta quando algo entra no seu espaço e produz um sinal, que pode ser usado para conduzir um evento.
Digamos que queres que uma pedra caia em cima do teu jogador numa determinada altura. Uma zona de ativação pode detetar a sua presença num determinado ponto e sinalizar que está na hora de largar a pedra.
Vamos experimentar uma versão muito simples desta função. Vamos fazer uma luz acender quando a zona de ativação for ativada. Estampa uma zona de ativação e uma luz na tua cena.
Repara na porta de saída chamada detetada no lado direito da zona de ativação. É a saída mais importante, aquela que envia um sinal quando encontra aquilo de que estava à procura.
Liga a porta detetada da zona de ativação à porta de alimentação da luz. Agora, quando a opção detetada enviar um sinal, a luz é ligada à potência. Retoca a zona de ativação.
Em itens a detetar, observa que a zona está configurada para detetar sensores de comandos sob controlo. Todos os bonecos têm um sensor do comando no seu microchip.
Deixa o menu retocar aberto para que possas ver a zona. Estampa um boneco em branco na cena. Entra no modo de teste, ganha controlo do boneco e corre para a zona de ativação.
E pronto! A luz acende quando o boneco entra na zona de ativação. Experimenta ajustar a zona de atenuação para torná-la maior do que a zona e vê o que acontece à luz.
Etiqueta
Há várias formas de garantir que uma engenhoca é capaz de detetar algo, mas esta é uma das formas mais simples e não envolve criar ligações. Ajusta uma etiqueta a algo e dá-lhe um nome.
Utiliza este nome numa engenhoca com um retoque do campo de nome e esta será capaz de detetar a etiqueta. Também possui uma geringonça posicional para que possas posicionar a etiqueta com precisão.
Vamos vê-lo em ação. Agarra um seguidor e seleciona a opção ajustar à superfície para fixá-lo a algo. Entra no modo de escultura e, se não tiveres mais nada à mão, estampa um cubo.
Agora, estampa uma etiqueta e retoca-a. Dá-lhe um nome na parte superior do menu retocar. Fecha o menu retocar da etiqueta e retoca o seguidor.
Na primeira página, introduz o nome da etiqueta no campo introduzir o nome da etiqueta.... Na segunda página, especificidades de força e amortecimento, coloca a distância mín. em cerca de 2 m.
Prime iniciar tempo. Agarra a etiqueta e move-a. O seguidor fará o possível para acompanhá-la.
Transmissor sem fios
Combina-o com o recetor sem fios para comunicações bidirecionais de sinais complexos sem recorrer a cabos. Além de transmitir valores, também pode recebê-los.
Podes fazer coisas como fixar um transmissor a uma flauta mágica, colocar recetores em vários maus da fita e encantá-los quando a flauta toca uma determinada música.
Veículos com controlo remoto, luzes que mudam de cor, alçapões distantes... onde quer que seja que queiras enviar um sinal entre itens sem ligá-los com cabos.
Vamos fazer uma demonstração simples e provocar um terramoto. Vai buscar um transmissor sem fios, um recetor sem fios, um temporizador e um agitador de câmara e coloca-os na tua cena.
Retoca o transmissor sem fios e dá-lhe um nome. Retoca o recetor sem fios e introduz o nome do transmissor. Agora, estes dois podem comunicar, sem cabos à vista.
Define a forma da zona do recetor sem fios como cena (segunda página do menu retocar). Isto significa que o transmissor será detetado, independentemente de onde estiver.
Agora, precisamos de um sinal para transmitir. É aqui que entra o temporizador. Liga a porta de saída do temporizador à opção enviar sinal para o recetor no transmissor.
Agora, liga a opção enviar sinal do transmissor do recetor à porta de alimentação do agitador de câmara. Agora, prime iniciar tempo e vê o que acontece.
À medida que o temporizador vai contando até ao seu tempo alvo, o sinal que envia vai aumentando numericamente, o que significa que a potência que alimenta o agitador de câmara aumenta.
Mas, mais importante ainda, este sinal foi enviado pelo temporizador para o agitador de câmara sem recorrer a um único cabo entre as duas engenhocas.
Recetor sem fios
Utiliza o transmissor sem fios para comunicações bidirecionais de sinais complexos sem recorrer a cabos. Além de receber valores, também pode transmiti-los.
Uma aplicação é uma chave que abre uma porta quando está dentro de um determinado intervalo. Uma zona de ativação também pode fazê-lo, mas o recetor/transmissor são muito mais sofisticados em termos de sinais.
Quando uma zona de ativação pode apenas produzir a saída "uma chave entrou na minha zona", estas ferramentas são capazes de lidar com qualquer coisa - números, cores, posições, sons, o que quiseres.
Vamos fazer uma demonstração simples e provocar um terremoto. Vai buscar um transmissor sem fios, um recetor sem fios, um temporizador e um agitador de câmara e coloca-os na tua cena.
Retoca o transmissor sem fios e dá-lhe um nome. Retoca o recetor sem fios e introduz o nome do transmissor. Agora, estes dois podem comunicar, sem cabos à vista.
Define a forma da zona do recetor sem fios como cena (segunda página do menu retocar). Isto significa que o transmissor será detetado, independentemente de onde estiver.
Agora, precisamos de um sinal para transmitir. É aqui que entra o temporizador. Liga a porta de saída do temporizador à opção enviar sinal para o recetor no transmissor.
Agora, liga a opção enviar sinal do transmissor do recetor à porta de alimentação do agitador de câmara. Agora, prime iniciar tempo e vê o que acontece.
À medida que o temporizador vai contando até ao seu tempo alvo, o sinal que envia vai aumentando numericamente, o que significa que a potência que alimenta o agitador de câmara aumenta.
Mas, mais importante ainda, este sinal foi enviado pelo temporizador para o agitador de câmara sem recorrer a um único cabo entre as duas engenhocas.
Sensor do comando
Faz com que as ações aconteçam quando um jogador prime botões, detetando o toque nos botões e enviando sinais através das portas de saída para executar as ações desejadas.
Para permitir que o jogador controle um boneco, coloca-o no microchip, torna-o passível de controlar e liga as saídas dos botões às entradas apropriadas numa interface de boneco.
Quando o jogador ganha controlo deste boneco, os teus botões são detetados automaticamente e enviados para a interface do boneco para serem traduzidos em ações.
Podes tornar qualquer item passível de controlar e controlável com um sensor do comando, mas, para isso, precisas que os eventos e ações estejam ligados às saídas dos botões.
Se definires o sensor do comando como controlável remotamente, os toques nos botões são sempre detetados, quer estejam a ganhar controlo do sensor do comando ou não.
Desta forma, podes simplesmente inseri-lo numa cena, ligar as portas de saída a alguns eventos e fazer com que os toques de botão do teu jogador resultem na ação que desejares.
O sensor do comando é uma engenhoca muito poderosa e permite-te fazer muitas coisas diferentes, mas eis um pequeno exemplo bastante simples. Estampa um sensor do comando e retoca-o.
Na página propriedades importantes, na parte superior, seleciona controlável remotamente. Muda para modo de som e pesquisar efeitos sonoros. Encontra um de que gostes e estampa-o.
Retoca o efeito sonoro. Na primeira página, em modo de reprodução da secção, seleciona uma vez. Agora, vai à página da panorâmica e seleciona comando no estilo de panorâmica.
Liga a porta de saída do botão quadrado no sensor do comando à porta de alimentação dos efeitos sonoros. De seguida, prime iniciar tempo.
Quando primes , o efeito sonoro escolhido será reproduzido na coluna do comando. Por que não experimentas ligar outros efeitos sonoros às outras saídas dos botões?
Sensor de contacto
Deteta se o objeto fixado está a ser agarrado ou se a criatura está a passar por cima dele, o que tem diferentes tipos de usos para a jogabilidade. Faz o nariz de um palhaço iluminar-se quando o cursor lhe passa por cima e emitir um bip quando o agarras.
Itens de uma loja que, quando pegas neles, fazem o vendedor começar a dar-te o seu discurso de vendas. Ou um quebra-cabeça que depende da seleção de peças específicas. Eis uma pequena demonstração para ti. Vai ao modo de escultura, estampa uma forma e volta ao modo de montagem. Agora, pega num sensor de contacto e ajusta-o à forma.
Retoca a forma. Nas propriedades físicas, seleciona agarrar em interação da criatura. Nas propriedades externas, sobe o controlo deslizante do brilho para que fique bonita e brilhante. Até meio é suficiente.
Liga a saída agarrada no sensor de contacto à entrada do controlo deslizante do brilho no menu retocar da forma . Muda para o modo de teste e experimenta-a.
Quando agarrares a forma, ela brilha. De seguida, experimenta com a saída sobreposta em vez da saída agarrada.
Sensor de movimento
Deteta a velocidade, aceleração e posição na cena do objeto fixado. Desta forma, sabes sempre onde está o objeto, se está em movimento e com que rapidez.
Obviamente, podes utilizar esta funcionalidade para detetar se algo como um joystick está a mover-se para a direita, esquerda, para cima ou para baixo, e convertê-lo no movimento do que estiver a controlar.
Mas podes utilizar estes valores para fazer várias coisas divertidas. Como acionar um grito quando uma personagem cai - longe ou rápido o suficiente para a queda ser digna de um grito.
Ou controlar até que ponto um veículo deve inclinar-se, a que deve soar ou o quão rápido as suas rodas devem rodar, dependendo de quão depressa está a ir.
Vamos fazer uma forma ficar vermelha quando atingir uma determinada velocidade. Estampa uma forma e ajusta-lhe um sensor de movimento (para detetar a sua velocidade) e um motor (para fazê-la mover-se).
Retoca a forma. Na página propriedades externas, utiliza o selecionador de cor do matiz para dar-lhe um bom tom de vermelho. Aumenta a quantidade de matiz para 200% para obteres uma cor forte.
Estampa uma calculadora e define-a para maior do que. Define o operando 2 como 2,00. Retoca o sensor de movimento e liga a velocidade (geral) à porta de entrada do operando 1.
Estamos a utilizar uma calculadora porque nos pode dar condições precisas para o nosso evento. Quando a velocidade da nossa forma for maior do que 2, produzirá um sinal positivo.
Agora, liga a saída do resultado da calculadora à entrada da cor da tonalidade no menu retocar da forma, para que o sinal positivo diga à forma para ficar vermelha.
Utiliza iniciar tempo ou vai ao modo de teste para ver o resultado. Por que não experimentas diferentes ligações?
Sensor de ângulo
Deteta se o objeto fixado está dentro de um intervalo angular predefinido. Define o ângulo a detetar utilizando o menu retocar ou manipulando a geringonça.
O cone é o intervalo de ângulo que desejas, o ponteiro é a direção e a haste é o ângulo real do objeto. Quando a haste está no cone, recebes um sinal positivo.
Utiliza-o com o giroscópio para fazer um barco ondular nas ondas sem se virar. Ou para ações como detetar se uma porta está aberta ou se um mostrador está na posição correta.
Vamos vê-lo em ação. Estampa um cubo na tua cena. Ajusta-lhe um sensor de ângulo e um rotor (porque queremos que rodopie). Agarra uma luz e fá-la brilhar no cubo.
Retoca o sensor de ângulo e verás a geringonça de que falámos. Liga a opção intervalo de ângulo alcançado à porta de alimentação na luz. Deixa o menu retocar aberto.
Seleciona a opção iniciar tempo. Quando a haste entra no cone, a luz acende-se, porque o cone denota o intervalo de ângulo desejado e a opção intervalo de ângulo alcançado envia um sinal positivo.
Sensor de rotação
Faz praticamente o mesmo do que o sensor de movimento, mas para fins de rotação. Utiliza-o num volante para detetar a distância e a velocidade da rotação e, assim, virar o veículo adequadamente.
Ou num moinho de vento, para definir efeitos de áudio em diferentes velocidades. Ou numa ventoinha, para acionar efeitos de animação de tecido esvoaçante. Vamos criar um exemplo.
Estampa uma forma e ajusta-lhe um sensor de rotação e um rotor. Adiciona vibração à cena e liga a velocidade angular (geral) à porta de alimentação da vibração.
Prime iniciar tempo e pronto - a rotação da forma é detetada pelo sensor de rotação, que ativa a vibração com um sinal da saída velocidade angular.
Mira de laser
Dispara um laser (um raycast, para quem conhece a terminologia gráfica) e produz vários sinais quando incide em algo, como a distância de incidência e as exatas coordenadas da incidência.
Quando utilizas todas estas funções, podes fazer coisas como detetar quando uma arma acertou num alvo, a que distância algo está da mira ou onde é que está localizada na cena.
Até pode dizer a orientação da incidência, ou seja, o ângulo da superfície que atingiu. Por isso, podes fazer algo extremamente inteligente, como calcular um ricochete ou reflexo.
A geringonça do laser mostra o comprimento do laser e até produz um ricochete visual quando incide em algo.
Vamos brincar com esta funcionalidade. Estampa uma forma e retoca-a. Utiliza o controlo deslizante do brilho para torná-la brilhante - cerca de metade é suficiente. Agora, estampa uma mira de laser (não a ajustes à forma).
Retoca a mira de laser e liga incidir em algo ao controlo deslizante do brilho da forma. Agora, não queremos apenas que a mira reaja quando incide algo.
Queremos que a mira reaja de forma específica à forma. É aqui que entram os identificadores. Na página identificadores e titularidade da forma, desativa todos os identificadores, exceto objeto.
Agora, a forma está identificada como um objeto. Na mira de laser, na página dos identificadores, desativa todos os identificadores, à exceção de objeto. Agora, a mira só reagirá aos itens identificados como objeto.
Prime iniciar tempo, agarra a mira e abana-a para a forma. A forma brilhará quando a mira a atingir porque a função incidir em algo envia um sinal positivo, que ativa a definição brilho.
Sensor de impacto
Deteta se algo entra em contacto com o objeto fixado. Produz sinais para vários tipos de contacto ꟷ encontrões, arranhões, cambalhotas, ou até um mero toque.
É ótimo para acionar sons específicos com base no tipo de impacto, principalmente quando são aliados ao tipo de superfície de áudio, no menu retocar de uma escultura.
Ou utiliza-o com as engenhocas de vida para causar estragos em algo. Sempre que quiseres que ações sejam acionadas por impactos, este é o teu melhor amigo.
Algo que vais invariavelmente querer fazer é acionar um efeito sonoro. Portanto, vamos a isso. Estampa uma forma, certificando-te de que a estampas por cima do chão. Retoca-a.
Na página de propriedades físicas, define-a como amovível. Entra no modo de som e encontra um bom efeito sonoro de impacto. Retoca-o e define-o como uma vez no modo de reprodução de secção.
Agora, ajusta um sensor de impacto à forma. Liga a porta de saída dos encontrões à porta de alimentação do efeito sonoro. Dá início ao espetáculo premindo iniciar tempo.
A forma cairá no chão com um enorme estrondo. Desde que tenhas escolhido um estrondo enorme, é claro.
Gerador de sinais
Produz sinais por si só, sem nenhuma entrada. Os tipos de sinais que não podes obter de outras engenhocas ꟷ nomeadamente aqueles que variam ao longo do tempo.
Se mexeres nos retoques do gerador de sinais, podes criar sinais processuais e periódicos ꟷ ondas senoidais, quadradas, etc.
Desta forma, podes fazer os itens pulsar para cima e para baixo, aparecer e desaparecer lentamente ou ligar e desligar aleatoriamente. É bom para uma televisão tremida, vozes que mal se conseguem ouvir ou um robô avariado.
Para vê-lo em ação, coloca uma luz e um gerador de sinais. Liga a saída do sinal do gerador de sinais à porta de alimentação da luz.
Deixa o menu retocar aberto e seleciona iniciar tempo. Repara que a luz acende e apaga ao ritmo da onda na parte inferior do menu retocar.
Por que não experimentas mexer nos retoques dos sinais para ver o que acontece?
Sensor do cursor de visão
Nas tuas criações, podes querer saber para onde é que o jogador está a olhar, para poderes orientar eventos com base nessa informação. Como algo desagradável saltar de trás de uma sebe, por exemplo.
Terás de adicionar um sensor de cabeça/câmara, se ainda não tiveres um na cena, e selecionar ativa o cursor de visão. De seguida, pode utilizar o sensor de visão.
O sensor deteta quando é que o jogador olha para a sebe e tu podes utilizar a saída sobreposta pelo cursor para acionar a tal coisa desagradável.
Estampa uma forma, retoca-a e define o controlo deslizante do brilho para cerca de 50%. Agora, coloca um sensor do cursor de visão e liga a opção sobreposta pelo cursor à entrada de brilho da forma.
Coloca um sensor de cabeça/câmara na cena e retoca-o. Na página definições do cursor para olhar, ativa a opção ativa o cursor de visão. Antes de premires iniciar tempo, desvia a visão da forma.
Prime iniciar tempo. O cursor de visão está no meio do ecrã. Vira-o de visão para a forma. A forma brilha quando o cursor está por cima dela, detetada pelo sensor do cursor de visão.
Interruptor
Permite-te ativar e desativar itens em tempo real. Podes definir as ações de ativar e desativar utilizando o valor ativo e valor desativado. Na jogabilidade, isto pode ser um interruptor de luz ou um botão de potência.
Mas também é ótimo para design e debugging - utiliza-o para ligar/desligar retoques comuns ou ignorar secções de lógica, em tempo real e sem teres de ir aos menus.
Podes, por exemplo, controlar a visibilidade de algo que te estorve quando estás a editar. Vamos ver como funcionaria. Estampa uma forma e um interruptor.
Retoca a forma e vai à página de propriedades físicas. Liga a saída ativo/desativado do interruptor à entrada visível da forma.
Utiliza o interruptor. Podes ativar e desativar a visibilidade da forma, fazendo-a aparecer e desaparecer.
Controlo deslizante de valores
Esta funcionalidade apenas define e lê valores, permitindo-te fazê-lo com rapidez. Podes utilizá-lo para fazer os teus próprios retoques personalizados ou para fazer debugging.
Digamos que crias um veículo e queres ter uma interface rápida para que tu e outros criadores possam retocar a velocidade máxima, a condução ou ambas.
Coloca alguns controlos deslizantes no microchip do veículo, liga-os às portas apropriadas e dá-lhes um nome. Assim, tu e os outros criadores podem aplicar retoques sem mergulhar profundamente na parte eletrónica.
Ou há um cabo e não sabes para que serve. Coloca um controlo deslizante de valores na cena, liga o cabo à sua porta de entrada e o controlo deslizante mostrar-te-á que valor está nele.
Eis um exemplo. Estampa um cubo e ajusta-lhe um rotor. Adiciona um controlo deslizante de valores à cena e liga a saída do valor à entrada da velocidade de rotação do rotor.
Retoca o controlo deslizante de valores e define o valor máximo como cerca de 4. A ideia é ter um intervalo maior de velocidade, para que possamos ver a mudança facilmente. De seguida, prime iniciar tempo.
Ajusta o controlo deslizante de valores utilizando o botão do valor ꟷ direita para acelerar a rotação do cubo e esquerda para voltar a desacelerar.
Hora e Data
Deteta a hora e data atuais no mundo real, assim como a data e hora em que o jogador entrou na tua criação, e emite-as como cabos grossos para que desfrutes.
Podes-te divertir de várias formas com isto. Plantas que crescem à medida que o jogador as rega todos os dias. Um portão que só se abre às terças-feiras. Eventos temporizados para datas específicas.
As propriedades da hora da engenhoca de sol e céu tem retoques que podem usar para mover o sol, por isso, coloquem os valores de hora e data para inserir um ciclo de dia/noite no vosso jogo!
Vamos experimentar? Agarra numa engenhoca de hora e data e numa engenhoca de sol e céu. Retoca a engenhoca de sol e céu para abrir o seu menu de retoques.
Navega para a página final, chamada propriedades de hora. Liga a saída de hora e data atuais na engenhoca de hora e data à entrada de definir hora na engenhoca de sol e céu.
E pronto! A posição do sol simula a hora na vossa área! O caminho do sol é um círculo bastante simples. A meia-noite ocorre diretamente por baixo da cena, o meio-dia, diretamente acima.
No entanto, podem brincar com os controlos deslizantes de vertical e transversal para simular horas diferentes do ano em diferentes partes do mundo.
Deteta a hora e data atuais no mundo real, assim como a data e hora em que o jogador entrou na tua criação, e emite-as como cabos grossos para que desfrutes.
Podes-te divertir de várias formas com isto. Plantas que crescem à medida que o jogador as rega todos os dias. Um portão que só se abre às terças-feiras. Eventos temporizados para datas específicas.
As propriedades da hora da engenhoca de sol e céu tem retoques que podem usar para mover o sol, por isso, coloquem os valores de hora e data para inserir um ciclo de dia/noite no vosso jogo!
Vamos experimentar? Agarra numa engenhoca de hora e data e numa engenhoca de sol e céu. Retoca a engenhoca de sol e céu para abrir o seu menu de retoques.
Navega para a página final, chamada propriedades de hora. Liga a saída de hora e data atuais na engenhoca de hora e data à entrada de definir hora na engenhoca de sol e céu.
E pronto! A posição do sol simula a hora na vossa área! O caminho do sol é um círculo bastante simples. A meia-noite ocorre diretamente por baixo da cena, o meio-dia, diretamente acima.
No entanto, podem brincar com os controlos deslizantes de vertical e transversal para simular horas diferentes do ano em diferentes partes do mundo.
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