Modo de montagem
Câmaras e luz
O que quer que estejas a fazer, este conjunto de engenhocas ajudar-te-á a orquestrar a ambiência e a aparência da tua cena.
Além de luzes e câmaras, encontrarás engenhocas que permitem criar nevoeiro e ajustar o sol e o céu, bem como aplicar uma pós-produção séria com gradiente e efeitos.
Câmara
Se estiveres a trabalhar numa criação com algum tipo de narrativa (como um filme) ou interativa (como um jogo), vais precisar de algumas câmaras.
Talvez queiras um ângulo baixo para destacar a força de uma personagem. Ou uma panorâmica para ter uma vista geral do meio ambiente. Ou talvez queiras apenas uma vista da tua obra-prima diferente daquela que está predefinida.
Ou talvez queiras mudar a vista de uma cena para melhorar a jogabilidade, posicionando-a lateralmente para atravessar uma saliência complicada. Ou posicionando-a de cima para baixo para um labirinto.
Quaisquer que sejam as tuas necessidades, podes fazer todo o tipo de coisas divertidas com as câmaras. As câmaras possuem todas as funções habituais, como abertura, campo de visão e distância de foco.
Também têm várias transições que podes aplicar quando são ativadas, para que a mudança de uma câmara para outra se processe tal como idealizaste.
Se queres adicionar movimento aos teus planos, utiliza as ferramentas de animação. Se premires + por cima de uma câmara, tens ainda o bónus de poder ver a cena da sua perspetiva.
Vamos experimentar. Estampa uma câmara e um sensor do comando. Define o sensor como controlável remotamente. Coloca a câmara para que tenhas uma visão elevada, de cima para baixo.
Podes aumentar o detalhe da câmara para ajudar. Liga a saída de do sensor do comando à porta de alimentação da câmara. Arranja um boneco e ganha controlo do mesmo. Entra no modo de teste, ganha controlo do boneco e mantém premido para ter uma vista de olho de águia.
Se estiveres a trabalhar numa criação com algum tipo de narrativa (como um filme) ou interativa (como um jogo), vais precisar de algumas câmaras.
Talvez queiras um ângulo baixo para destacar a força de uma personagem. Ou uma panorâmica para ter uma vista geral do meio ambiente. Ou talvez queiras apenas uma vista da tua obra-prima diferente daquela que está predefinida.
Ou talvez queiras mudar a vista de uma cena para melhorar a jogabilidade, posicionando-a lateralmente para atravessar uma saliência complicada. Ou posicionando-a de cima para baixo para um labirinto.
Quaisquer que sejam as tuas necessidades, podes fazer todo o tipo de coisas divertidas com as câmaras. As câmaras possuem todas as funções habituais, como abertura, campo de visão e distância de foco.
Também têm várias transições que podes aplicar quando são ativadas, para que a mudança de uma câmara para outra se processe tal como idealizaste.
Se queres adicionar movimento aos teus planos, utiliza as ferramentas de animação. Se premires em + em por cima de uma câmara, tens ainda o bónus de poder ver a cena da sua perspetiva.
Vamos experimentar. Estampa uma câmara e um sensor do comando. Define o sensor como controlável remotamente. Coloca a câmara para que tenhas uma visão elevada, de cima para baixo.
Podes aumentar o detalhe da câmara para ajudar. Liga a saída de do sensor do comando à porta de alimentação da câmara. Arranja um boneco e ganha controlo do mesmo. Entra no modo de teste, ganha controlo do boneco e mantém premido para ter uma vista de olho de águia.
Ponteiro da câmara
O sensor do comando permite-te configurar a vista geral do jogador quando está a ganhar controlo de algo e o próprio jogador também pode fazê-lo, obviamente.
Mas, às vezes, vais queres assumir o controlo. Os ponteiros são ativados quando um boneco sob controlo passa e, quando está sob a sua influência, a câmara só faz o que desejas.
Podes fazê-lo para ser simpático e proporcionar uma vista mais simples de uma secção de plataforma complicada. Ou talvez para impedi-las de andar às voltas num ambiente que funciona melhor se for visto de uma só perspetiva.
O ponteiro da câmara assumirá o controlo, apontará a câmara e impedirá o jogador de movê-la, até desativares esta função com a lógica ou quando outro ponteiro assumir o controlo.
É simples. Estampa um boneco e um ponteiro da câmara. Coloca o ponteiro para obteres um ponto de vista extremo. Talvez no chão, virado para o boneco.
Ou a grande altitude, virado para baixo. Qualquer posição serve, desde que seja óbvia. Vai ao modo de teste, onde a câmara estará bloqueada para produzir a vista alucinada que definires.
Por que não experimentas adicionar outro ponteiro com uma vista diferente e pôr o boneco a andar entre eles para ver o que acontece?
Agitador de câmara
Agita a câmara ativa, o que é útil para itens como a ênfase dramática de uma explosão ou para dar a ideia de terremoto. Podes definir o tamanho e a rapidez com que a câmara se agita.
Esta função continuará a cumprir o seu propósito enquanto estiver ativa. Por isso, se quiseres controlar a duração da agitação, utiliza outras engenhocas. Por exemplo, podes utilizar um contador.
Liga a saída contador cheio à potência do agitador de câmara. Quando o contador atinge o seu limite máximo, o agitador treme; quando diminui, o agitador para.
Eis um exemplo divertido. Estampa uma linha cronológica e coloca-lhe um agitador de câmara. Ajusta o final da ação do agitador de câmara para que dure um segundo.
Retoca a linha cronológica e define-a como uma vez. Arranja um boneco e abre o seu microchip. Retoca a interface do boneco. Liga o impacto de aterragem à porta de alimentação da linha cronológica.
Entra no modo de teste e ganha controlo do boneco. Experimenta saltar. O teu boneco vai causar um pequeno terramoto. Tenta mexer nos retoques para ver o efeito.
Luz
Existem muitas formas de iluminar as tuas cenas, mas, às vezes, a única opção que serve é a luz. Para um efeito omnidirecional indistinto, escolhe difuso no menu retocar.
Ou, se precisares de um raio direcional definido, escolhe um ponto. O ponto tem o maior número de opções ꟷ ângulo do raio, alcance do raio, etc. ꟷ ao passo que difuso possui apenas brilho e cor.
Com um ponto, podes até escolher entre uma variedade de imagens semi-abstratas para o ponto projetar, dando textura à luz e abrindo caminho para efeitos criativos.
Como as luzes exigem alguma memória, convém usá-las com moderação. Os efeitos de luz e cor e sol e céu são melhores para a iluminação geral da cena, sendo que os objetos brilhantes são ótimas fontes alternativas de luz.
Vamos criar uma luz de discoteca. Estampa uma luz. Retoca-a e vai à opção retoque de cor. No triângulo de sombras, arrasta o selecionador até à ponta do canto direito.
É aqui que encontras a sombra mais intensa e nós não queremos uma luz de discoteca insípida, pois não? Agora, estampa um gravador de ação na cena.
Rodopia o aro externo do retoque de cor algumas vezes. À medida que vais rodopiando, a tonalidade vai mudando e o gravador de ação vai capturando tudo.
Prime parar gravação quando estiveres satisfeito e, de seguida, prime iniciar tempo* e espreita a tua discoteca.
Nevoeiro
O nevoeiro permite todo o tipo de aplicações dramáticas. Bruma a flutuar sobre água, uma cena sombria com neblina a rodopiar sob os postes de eletricidade ou um manto assustador de onde aparecem monstros.
As tuas cenas têm um nevoeiro predefinido cuja distância podes ajustar na opção sol e céu. Mas isto cria uma zona de nevoeiro com várias opções de retoques. Até podes fazê-lo brilhar.
Vejamos como funciona. Estampa uma engenhoca de nevoeiro. Retoca-a, vai a forma e transforma-a num cubo. Arrasta os lados para formar uma parede de nevoeiro. Estampa um gerador de sinal.
Liga o sinal de saída à entrada de densidade do nevoeiro. Prime iniciar tempo e vê o nevoeiro aparecer e desaparecer gradualmente. Assustador!
Sol e céu
Utiliza esta opção para retocar o sol e céu para que tenham o aspeto que desejas. Podes mexer em tudo, do tamanho do sol ao estilo de manchas do céu.
Coloca uma única engenhoca estática numa cena para definir os teus gráficos. Utiliza outras engenhocas para retocar ao longo do tempo. Ou utiliza a lógica para alternar entre dois ou mais delas.
Utiliza-as para criar um pôr-do-sol deslumbrante, anunciar uma tempestade, criar um dia de verão perfeito ou desencadear um apocalipse terrível com um sol em expansão na tua cena.
Vamos brincar um pouco com esta funcionalidade. Estampa uma engenhoca de sol e céu. Há muita coisa que pode ser feita apenas com as geringonças. A esfera por cima da engenhoca é o céu.
Se o agarrares e o arrastares, poderás alterar o ângulo do céu. A outra esfera é o sol. Agarra-o e move-o para cima e para baixo para aproximá-lo ou afastá-lo.
Também podes redimensioná-lo, transformando-o num sol em miniatura, como se estivesses em Marte. Ou podes aumentar o seu tamanho, para aquele cenário apocalíptico que referimos antes. Também podes mudá-lo de sítio.
Coloca-o mais em baixo para teres um sol poente ou mais em cima para teres um sol de meio-dia. A maioria das opções do céu está no menu retocar. Podes escolher uma imagem de céu, por exemplo.
Isto muda drasticamente o aspeto do céu. Explora os retoques e as geringonças para ver que tipo de efeitos podes obter.
E não te esqueças de que podes animá-los utilizando o gravador de ação, para criar itens como ciclos de dia e noite, eventos meteorológicos, etc.
Gradiente e efeitos
Há muita coisa que podes fazer na própria cena para obteres os gráficos que pretendes. Mas esta funcionalidade oferece-te várias opções para ajustar a saída final da imagem no ecrã como um todo.
Naturalmente, controla o brilho e o contraste gerais. Mas também aplica o gradiente de cores de várias maneiras. Escolhe as cores das sombras, adiciona uma vinheta, dá-lhe luminescência, etc.
Também há alguns efeitos gráficos especiais para explorar ꟷ pixelização, interferências, linhas e muito mais . Resumidamente, aqui há de tudo para satisfazer o jogador mais exigente.
Vamos dar uma vista de olhos. Estampa uma delas e retoca-a. Na página efeitos do ecrã, localiza o controlo deslizante do grão. Aumenta-o até estares satisfeito. Passa para os efeitos de pixelização.
Adiciona algumas linhas utilizando o controlo deslizante. Na parte inferior da mesma página, há um retoque gráfico para adicionar uma interferência. Move o ponto de contacto.
Onde quer que o coloques, aguarda um minuto para assistires ao efeito completo. Volta para efeitos do ecrã e desliza o controlo deslizante do alfineteiro um pouco para a direita.
Por esta altura, o teu ecrã deve estar com um ar bastante duvidoso! Como com qualquer uma destas engenhocas visuais, é melhor ires fazendo experiências até obteres o efeito desejado.
E não te esqueças de que também podes animá-las utilizando o gravador de ação.
Transicionador
As transições são uma forma mais elaborada de mudar de uma vista para outra sem um corte dramático e podes pô-las em prática utilizando o transicionador.
Há várias opções de estilos de transição, incluindo o nosso querido bokeh Dreams. Podes adicionar brilho, ajustar a suavidade das linhas e, é claro, controlar o tempo de entrada e saída da transição.
Também podes combinar transições para obter bons resultados, como utilizar 4 transições lineares para formar uma transição quadrada ou criar um gradiente usando transições de diferentes cores.
Se desejas uma transição de uma cena para outra, fá-lo através da porta, que tem uma transição integrada na forma de uma página de retoques, que, na sua maioria, correspondem aos que encontras aqui.
Vamos criar uma transição à desenho animado. Estampa uma forma, uma transição, dois temporizadores e um manipulador de sinais. Retoca um dos temporizadores para obter um tempo alvo de 7 segundos. Coloca o outro nos 5 segundos.
Liga as duas saídas do temporizador terminado (pulsação) à entrada do sinal do manipulador de sinais. Agora, liga a saída do sinal à porta de alimentação da transição.
Para colocar a transição na potência máxima, temos de retocar o manipulador de sinais. Define-o como remapeamento personalizado e, em modo de margens, seleciona alternar saída para ligada.
Agora, de volta à transição. Em estilo de transição, seleciona buraco. De seguida, seleciona rastrear objeto e liga-o à forma. Agora, prime iniciar tempo e vê-a em funcionamento.
As diferentes definições de tempo alvo significam que a transição começa nos 5 segundos e para nos 7 segundos. Por que não exploras os retoques da transição para veres que outros tipos de efeitos podes aplicar?
Régua
Manter os itens à escala é sempre importante. Não queres criar um personagem com todo o amor, para depois descobrir que é um gigante em comparação com a casa que lhe tinhas construído.
Seleciona esta opção e aparecerá uma régua 3D na ponta da criatura. Coloca-a ao lado do item que desejas medir ou estampa-a na cena e constrói itens ao seu redor (ou mesmo dentro dela).
Se quiseres alterar o tamanho e as proporções da régua, utiliza a ferramenta esticar. A escala continuará a ser a mesma.
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.