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Motores e saídas

São os "fazedores" do mundo das engenhocas, geralmente utilizados no final de uma cadeia de eventos. Queres que algo se mova? Precisas de um motor. Tens de exibir texto? Precisas do apresentador de texto.

Todas estas engenhocas usam os sinais gerados pelos sensores e processados pela lógica, para fazer aquilo que só eles podem fazer.

Giroscópio

Procura manter o objeto afetado na posição vertical, apesar de outras forças como a gravidade, atrito e outras engenhocas. É perfeito para um barco a baloiçar nas ondas ou um pião às voltas.

A geringonça da engenhoca do giroscópio é utilizada para definir a posição "vertical" ꟷ basta apontar a seta na direção que queres que "vertical" signifique.

É muito fácil vê-lo em ação. Estampa uma forma e ajusta-lhe um giroscópio. Retoca o giroscópio para que consigas ver a geringonça da seta.

Agarra a forma e roda-a para que a geringonça deixe de apontar para cima. Prime iniciar tempo e verás o giroscópio a fazer o seu trabalho.

Motor

Pode dizer-se que é a engenhoca que utilizarás com mais frequência. Se queres que algo se mova pela tua cena pelos seus próprios meios, vais precisar de um destes.

A geringonça no motor serve para definir a direção do percurso. Aponta a geringonça na direção em que queres que o objeto fixado se mova.

O melhor uso que lhe podes dar é em projéteis, plataformas e outros itens semelhantes, em vez de em itens que queres que sejam controlados por um jogador. Estampa uma forma e ajusta-lhe um motor.

Prime iniciar tempo e vê a forma a escapulir-se. Experimenta retocar a velocidade de avanço para um número negativo e vê o que acontece.

Motor avançado

Faz exatamente o que o motor faz, mas este dá-te mais opções para experimentares, pois pode mover-se ao longo dos eixos X, Y e Z. Não há nenhuma geringonça de direção neste caso.

Tens de ligá-lo e controlá-lo enviando-lhe sinais da lógica ou de outras engenhocas. É perfeito para utilizar em conjunto com o sensor do comando.

Eis um bom exemplo. Coloca uma forma na cena e ajusta-lhe um motor avançado e um sensor do comando. Aplica os retoques necessários a ambas as engenhocas.

Certifica-te de que o sensor do comando está definido como controlável remotamente. Liga as saídas de , e às entradas de velocidade de X, velocidade de Y e velocidade de Z no motor avançado.

No motor avançado, aumenta a força do movimento para os 100%. Prime iniciar tempo e explora os botões , e . Acabaste de criar um pequeno veículo!

Podes utilizar em vez dos botões. Se quiseres experimentá-lo, terás de ligá-lo a um divisor e ligar as saídas X e Y à velocidade de X e velocidade de Z.

De seguida, desativa a velocidade de Y definindo-a como 0,0 m/s (ou ficará tudo muito estranho); ou liga a outro divisor e liga a tua saída Y à velocidade de Y para poderes subir e descer com .

Seguidor

Como seria de esperar, esta funcionalidade pode ser utilizada para fazer o objeto fixado seguir um item. Mas também podes fazê-lo afastar-se de um item, se o definires para fugir.

Por isso, é útil para criar inimigos que perseguem a personagem do jogador, mas também para criar itens que fogem da personagem do jogador.

Nota que independentemente do item que queres que o seguidor siga ou do qual queres que fuja, terás de lhe colocar uma etiqueta Esta engenhoca é simples de demonstrar. Estampa uma forma e ajusta-lhe um seguidor.

Adiciona um boneco e ajusta-lhe uma etiqueta. Dá um nome à etiqueta editando-a na parte superior do menu retocar. Introduz o nome no campo introduz o nome da etiqueta... do seguidor.

Define a distância mín. como 1 m (ou vão ficar colados). Entra no modo de teste e ganha controlo do boneco. Dá umas voltas para veres como não é possível afastar essa forma.

Rotor

Serve para pôr as coisas a andar à volta. Este rotor é o mais simples e só roda algo num eixo único.

Os rotores são particularmente úteis quando aquilo que queres rodar está fixado a algo em movimento. Como a torre de um tanque, por exemplo.

A geringonça da engenhoca do rotor é utilizada para definir o eixo de rotação, ou seja, a linha em torno da qual o objeto rodará. Basta apontar o manípulo na direção do eixo desejado.

Coloca uma forma na tua cena e ajusta-lhe dois rotores e um sensor do comando. Retoca um dos rotores e define a velocidade de rotação para -180 °/s, para que ande para trás.

Define o sensor do comando como controlável remotamente. Liga as saídas de e às portas de alimentação a dois rotores.

Prime iniciar tempo e utiliza os botões para rodar a forma.

Rotor avançado

Como o rotor, isto serve para rodar objetos, mas este pode rodar os três eixos (X, Y e Z), por isso é perfeito para criar objetos como veículos voadores e animais.

Não há uma engenhoca direcional - terás de o controlar ligando-o e enviando sinais desde a lógica ou outras engenhocas. Vamos criar uma bola controlável. Estampa uma esfera na cena.

Retoca-a e define-a como amovível. Ajusta um sensor do comando e um rotor avançado. Vamos usar para controlar a esfera, por isso também vamos precisar de um divisor.

Liga a saída do manípulo esquerdo local à entrada do divisor. Usamos esse em vez do manípulo esquerdo para evitar que o comando fique estranho. Estás à vontade para testar e descobrir.

Liga as saídas X e Y do divisor às entradas da velocidade do eixo X e velocidade do eixo Z do rotor avançado. Define a velocidade do eixo Y para 0.0m/s, ou vai-te fugir.

Vai para modo de teste, ganha controlo da esfera, e vai dar uma volta.

Rotor seguidor

Este rotor pode ser configurado para se virar para um ponto definido. Pensa num sistema CCTV, numa torre com metralhadora, numa pintura com olhos assustadores que te seguem por todo o lado, etc.

Aqui, a geringonça define que parte do objeto fixado se virará. Por isso, aponta a seta na direção para a qual queres que o objeto fique virado.

Uma ótima forma para demonstrar esta funcionalidade é a pirâmide. Por isso, estampa uma pirâmide. Ajusta-lhe uma opção Rotor seguidor e retoca-a para que possas ver a geringonça.

Aponta a seta no mesmo sentido que a extremidade pontiaguda da pirâmide. É mais fácil fazê-lo se a opção ajustar à grelha estiver ativa. Atira para lá um boneco e ajusta-lhe uma etiqueta.

Dá um nome à etiqueta e, de seguida, introduz o mesmo nome no campo procura a etiqueta... no Rotor seguidor. Entra no modo de teste, ganha controlo do boneco e dá umas voltas.

Rotor-foguete

Este rotor serve para apontar um objeto na direção em que está a viajar. Por isso, é ideal para coisas como mísseis, dardos e outros projéteis.

A geringonça serve para definir em que direção queres que aponte - o "nariz" do objeto, por assim dizer. Vamos fazer duas demonstrações - uma sem ele e outra com ele - para que possas ver a diferença.

Estampa um cone e um emissor. Retoca o emissor e selecione o cone como o objeto a emitir. Define o tempo entre emissões como 0,5 segundos. Faz a geringonça apontar num ângulo mais ou menos de 45 °.

Prime iniciar tempo. O cone fica a apontar para cima e assim continuará. Agora, vamos ver o que acontece se utilizarmos um rotor-foguete. Repõe o objeto a emitir. Ajusta um rotor-foguete ao cone.

Aumenta a sua força de rotação para 100%. Agarra a geringonça de seta no cone e fá-lo apontar em linha com a extremidade pontiaguda do cone (o que é mais fácil com a opção ajustar à grelha ativa).

Define o cone como objeto a emitir e prime iniciar tempo. Desta vez, o cone sai mais parecido com um foguete ou uma bala, apontando na direção da viagem.

Teletransportador

Move um objeto para uma determinada posição. É diferente do motor por ser completamente instantânea. Como é fisicamente improvável, vem com um aviso.

Se teletransportares algo físico para o meio de outro item físico, vai correr muito mal. Portanto, usa-o com cautela. Nota que vais precisar de uma etiqueta para utilizar um teletransportador.

Estampa uma forma e uma etiqueta a alguma distância da forma. Ajusta-lhe um teletransportador. Podes utilizar as geringonças posicionais para ser meticuloso em relação à posição e orientação.

Dá um nome à etiqueta e introduz o nome no campo introduz o nome da etiqueta... do teletransportador. Prime iniciar tempo e zap! O teu objeto é transportado instantaneamente para a etiqueta.

Nota que o teletransportador mantém-se no alvo enquanto estiver ligado à potência; portanto, se quiseres teletransportar um item uma só vez, terás de pulsar a potência (utilizando um temporizador, por exemplo).

Aplicador de Força

Cria uma força invisível que pode empurrar ou puxar itens de um lado para o outro. Utiliza esta funcionalidade para explosões, vento, vigas de trator e todas essas coisas divertidas.

Podes fazer a força ir numa direção específica (direcional) ou em todas as direções (radial). Podes fazê-la empurrar ou puxar. Vamos vê-la em ação.

Entra no modo de escultura e escolhe uma forma para estampar. Torna-a pequena antes de a estampares. Volta para o modo de montagem e retoca-o para configurá-lo como amovível.

Agora, clona-o várias vezes. Vais precisar de várias formas pequenas para brincar. Coloca um aplicador de força nas proximidades e retoca-o. Em tipo de força, configura-o como direcional.

Certifica-te de que as formas estão na zona do aplicador de força e aponta a geringonça na direção das formas. Prime iniciar tempo e vê o que acontece.

Faz umas boas experiências com o poder da força e a velocidade da força. Experimenta puxar em vez de empurrar e radial em vez de direcional. Faz experiências até obteres o efeito que desejas.

Emissor

Queres disparar um míssil de uma nave espacial? Que uma galinha ponha um ovo? Que saiam chamas da boca de um dragão? Um emissor é capaz de fazer tudo isto e muito mais.

No menu retocar, seleciona a opção objeto a emitir para selecionar o item que queres emitir. O emissor produzirá clones do mesmo. A posição da geringonça define onde ocorrerá a emissão.

O ponteiro da geringonça define em que direção ocorrerá a emissão. Estampa uma forma e um emissor. Obtém um sensor do comando, para que possamos controlar o funcionamento do emissor.

Define o sensor do comando como controlável remotamente. De seguida, liga a saída à porta de alimentação do emissor. Retoca o emissor e define o modo de emissão como uma vez.

Define a forma como o objeto a emitir. Utiliza iniciar tempo e prime para emitir formas à tua vontade.

Destruidor

Esta funcionalidade é útil quando queres que um inimigo morra, que uma saliência se desmorone ou que algo simplesmente desapareça. Envia um sinal e o objeto fixado será destruído.

Coloca uma forma e ajusta-lhe um destruidor. Coloca um temporizador e liga a opção temporizador terminado (pulsação) à porta de alimentação do destruidor.

Prime iniciar tempo. Quando o temporizador chega ao fim, ativa o destruidor e a forma é destruída. Não ficou invisível ꟷ desapareceu mesmo e só voltará se utilizares a opção recuar.

Gestor de Vida

Fixa-o a qualquer item que queiras que tenha um conceito de vida. Pode ser uma personagem jogável ou um inimigo, ou pode ser algo como um portal destrutível.

Seja o que for, podes utilizá-lo para gerir a quantidade de danos que pode sofrer, se ganha ou perde vida, etc.

Vamos fazer uma forma "morrer" quando atingir 0 de vida. Estampa uma forma e ajusta-lhe um gestor de vida e um destruidor. Estampa outra forma por cima dela.

Define a nova forma como amovível para que caia e ajusta-lhe um modificador de vida. Os retoques predefinidos das engenhocas de vida servem bem os nossos propósitos.

O gestor tem 100 de vida atual. O modificador está definido como impacto e para retirar 100 de vida com uma incidência. Por isso, só precisamos de uma forma de ativar o destruidor.

Liga a saída sem vida do gestor de vida à porta de alimentação do destruidor. Prime iniciar tempo para assistires à "morte" da tua forma.

Modificador de Vida

Se queres criar uma cerca eletrificada, dar a um míssil o poder de fazer estragos ou preparar uma poção com a qual as tuas personagens possam curar-se, precisas de um destes.

O modificador de vida danifica ou repara algo enviando sinais para o gestor de vida, para afetar as suas estatísticas.

Vamos fazer uma forma "morrer" quando atingir 0 de vida. Estampa uma forma e ajusta-lhe um gestor de vida e um destruidor. Estampa outra forma por cima dela.

Define a nova forma como amovível para que caia e ajusta-lhe um modificador de vida. Os retoques predefinidos das engenhocas de vida servem bem os nossos propósitos.

O gestor tem 100 de vida atual. O modificador está definido como impacto e para retirar 100 de vida com uma incidência. Por isso, só precisamos de uma forma de ativar o destruidor.

Liga a saída sem vida do gestor de vida à porta de alimentação do destruidor. Prime iniciar tempo para assistires à "morte" da tua forma.

Apresentador de texto

Quer precises de balões de fala, HUD, um sinal, a página de um livro... o mais provável é quereres ter algum texto nas tuas criações eventualmente. É para isto que o apresentador de texto serve.

Podes aperfeiçoar tudo, da forma da caixa de texto, ao tipo de letra e às cores, à rapidez com que o texto aparece no ecrã. Vamos experimentar. Coloca um apresentador de texto e um temporizador. Retoca o apresentador de texto e coloca algum texto no campo introduz texto.... Escolhe um tipo de letra de que gostes utilizando o controlo deslizante do tipo de letra na parte inferior.

OK, agora vamos transformá-lo num balão de fala. Vai à página propriedades da caixa de texto e escolhe a forma da cauda. Podes utilizar a geringonça posicional para arrastá-lo para onde quiseres.

Escolhe uma cor para o teu balão e aumenta o controlo deslizante da curvatura até 100%. Se desativares a função ajuste automático, podes utilizar os pontos de contacto para obteres a forma que desejas.

Vamos fazer o texto aparecer uma letra de cada vez, OK? Vai à página definições e define a velocidade da animação como 10. Agora, adiciona um temporizador, para que possamos controlar o momento em que aparece.

Liga a opção temporizador terminado (sinal) a iniciar texto no apresentador de texto. Prime iniciar tempo e verás o teu texto aparecer. Que mais podes experimentar no menu retocar?

Apresentador de texto de diálogo

Esta opção faz tudo o que o apresentador de texto faz, mas também tem retoques para dar botões com indicações e opções aos jogadores. Utiliza-a para indicações, menus e árvores de diálogo.

Vamos criar uma pequena cadeia de diálogos. Estampa um apresentador de texto de diálogo. Fá-lo dizer algo como "olá" e dá-lhe a aparência que pretendes utilizando os retoques.

Agora, escolhe um botão de indicação para fechar e ativa a opção mostrar indicação no texto. Podes colocar a parte da indicação onde quiseres. Agora queremos uma resposta.

A forma mais rápida de criar um diálogo de resposta é clonar a engenhoca e editar o texto para que diga outra coisa, como "olá para ti também!".

O clone aparecerá por cima do original, basta afastá-lo do caminho. Podes editar a direção da cauda utilizando o ponto de contacto e fazer quaisquer outras alterações que desejares.

Finalmente, liga a opção texto terminado na primeira engenhoca a iniciar texto na segunda. Prime iniciar tempo. Quando premires o botão que escolheste para fechar, será exibido o segundo texto.

Apresentador de legendas

Também exibe texto, mas especificamente legendas. As definições de legendas do sistema estão predefinidas como ativas, mas podes ativar as legendas personalizadas para seguires o teu próprio caminho.

Esta é uma engenhoca bastante simples e que funciona tal como o apresentador de texto, apenas com menos opções.

Apresentador de números

Liga esta opção a outras engenhocas, como o gestor de vida, o contador ou a calculadora para exibir itens como um contador de vida, uma contagem decrescente ou uma pontuação.

Vamos criar uma contagem decrescente. Estampa um apresentador de números e um temporizador. Define o temporizador para a contagem decrescente. Define o formato de exibição no apresentador de números para tempo.

Ativa mostrar milésimos de segundos, só aumentar o entusiasmo. Liga a saída do tempo atual no temporizador à entrada número/intervalo no apresentador de números.

Seleciona a opção iniciar tempo para ver a contagem decrescente. Se quiseres que o final da contagem decrescente desencadeie alguma ação, as melhores saídas são as do temporizador terminado no temporizador.

Vibração

Ativa os motores duplos do comando. Um pouco de vibração pode dar feedback e mergulhar o teu jogador na ação - como uma explosão, uma tempestade ou sofrer danos.

O motor esquerdo é o maior. Vais obter uma vibração mais profunda e poderosa que agita o comando. O motor direito é mais pequeno e mais semelhante a um zumbido.

Experimenta forças diferentes em ambos. Pré-visualiza o efeito utilizando a opção testar vibração no menu retocar. Nota que a vibração só se manifestará se receber um sinal.

Experimenta. Estampa uma esfera, bem acima do piso, e defina-a como amovível. Aumenta o salto para 75% para obter alguns impactos. Ajusta-lhe um sensor de impacto.

Aumenta a sensibilidade do sensor de impacto para 100%. Liga a saída dos encontrões à porta de alimentação da opção vibração. Coloca os controlos deslizantes do motor nos 100%.

Prime iniciar tempo e a vibração desempenhará a sua função sempre que a esfera tocar no chão.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.