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Impulsores y salidas

Los que "mueven" el mundo de los artilugios, usados generalmente al final de una cadena de acontecimientos.

¿Quieres que un elemento se mueva? Coloca un impulsor. ¿Quieres que aparezca texto en pantalla? Utiliza el visor de texto.

Estos artilugios utilizan las señales que generan los sensores y procesan la lógica para cumplir con su función.

Giroscopio

Mantiene el objeto afectado enderezado, al margen de otras fuerzas, como la gravedad, la fricción u otros artilugios. Muy útil para mantener el equilibrio de los barcos.

Define la posición "enderezada" con el chisme del artilugio del giroscopio; basta con hacer que la flecha señale hacia la dirección deseada.

Es muy sencillo verlo en acción. Estampa una forma y añádele un giroscopio. Retoca el giroscopio para que puedas ver el chisme de flecha.

Agarra la forma y gírala para que el chisme no apunte hacia arriba. Pulsa iniciar el tiempo y verás al giroscopio en acción.

Impulsor

Probablemente este sea el artilugio que más utilizarás. Si quieres que un elemento de tu escena se mueva a su aire, no puede faltar uno de estos.

El chisme del impulsor sirve para definir la dirección del desplazamiento. Apunta el chisme en la dirección hacia la que quieres que se mueva el objeto conectado.

Es más útil con proyectiles, plataformas y elementos similares que en cosas que quieras que controle el jugador. Estampa una forma y colócale un impulsor.

Inicia el tiempo y la forma se moverá. Prueba a retocar la velocidad hacia adelante con un número negativo y observa lo que ocurre.

Impulsor avanzado

Tiene la misma función que el impulsor, pero cuenta con más opciones de dirección, ya que permite moverse por los ejes X, Y y Z.

No tiene ningún chisme que controle la dirección.

Tendrás que conectarlo y controlarlo enviándole señales desde la lógica u otros artilugios. Es perfecto para usarlo en combinación con el sensor del mando.

Aquí tienes un ejemplo. Pon una forma y ajusta un impulsor avanzado y un sensor del mando en su interior. Retoca los dos artilugios.

Asegúrate de que el sensor del mando está configurado como controlable de forma remota.

Conecta las salidas de , y a las entradas de velocidad X, velocidad Y y velocidad Z del impulsor avanzado.

En el impulsor avanzado, sube la fuerza del movimiento hasta el 100 %. Usa iniciar el tiempo y juega con los botones , y . ¡Acabas de crear un pequeño vehículo!

Por supuesto, podrías usar en vez de los botones. Si quieres probarlo, tendrás que conectarlo a un separador y conectar las salidas de X e Y a velocidad X y velocidad Z.

A continuación, desactiva velocidad Y, haciendo que sea 0,0 m/s (o pasarán cosas raras).

O conecta a otro divisor y su salida Y a velocidad Y para poder subir o bajar con .

Seguidor

Sirve para hacer que el objeto asignado siga y rastree algo. Si activas la opción huir, puedes hacer que se aleje de un elemento.

Muy útil para hacer que los enemigos persigan al jugador o que otros personajes huyan de él.

Observa que todo lo que quieras que el seguidor siga, o de lo que quieras que huya, tendrá que tener una etiqueta. Esto es un artilugio muy simple demostrativo. Estampa una forma y añádele un seguidor.

Agrega una marioneta y añádele una etiqueta. Dale un nombre a la etiqueta editándolo en la parte superior del menú de retoque.

Pon ese nombre en el campo introducir nombre de etiqueta... del seguidor.

Asigna a distancia mínima el valor 1 m (o se quedará pegado). Pasa al modo prueba y posee a la marioneta. Muévete y observarás que no puedes librarte de esa forma.

Rotador

Para darle un giro a las cosas. El rotador básico es la forma más sencilla de hacer girar algo en torno a un único eje.

Los rotadores son de lo más útil cuando el elemento que quieres hacer girar está conectado a un objeto móvil, como una torreta o un tanque.

El chisme del artilugio del rotador sirve para ajustar el eje de rotación, es decir, la línea sobre la que el objeto rotará.

Solo tienes que apuntar la flecha hacia la dirección del eje deseado.

Pon una forma en la escena y añade dos rotadores y un sensor del mando en su interior. Retoca uno de los rotadores y fija la velocidad de rotación a -180°/s, para que vaya en sentido contrario.

Configura el sensor del mando para que sea controlable de forma remota. Conecta cada una de las salidas de y a uno de los puertos de alimentación de un rotador.

Iniciar el tiempo y usa los botones para hacer girar la forma.

Rotador avanzado

Sirve para hacer girar cosas, al igual que el rotador, pero a diferencia de este, lo hace en los tres ejes (X, Y y Z), por lo que es ideal para vehículos y animales voladores.

No tiene ningún chisme que controle la dirección, así que tendrás que conectarlo y manejarlo enviando señales desde la lógica u otros artilugios.

Vamos a crear una bola que se pueda controlar. Estampa una esfera en la escena.

Retócala y configúrala como movible. Añade un sensor del mando y un rotador avanzado.

Usaremos para controlar la esfera, así que también necesitaremos un separador.

Conecta la salida de joystick izquierdo local a la entrada del separador. Usamos esto en lugar de joystick izquierdo porque en caso contrario el control sería raro.

Puedes probarlo y descubrirlo por ti mismo.

Conecta las salidas X e Y del separador a las entradas velocidad del eje X y velocidad del eje Z del rotador avanzado.

Asigna a velocidad del eje Y el valor 0,0 m/s, o se moverá sola.

Entra en el modo de prueba, posee la esfera y rueda un poco.

Rotador de mirada

Puedes configurar el rotador de manera que gire hacia una dirección concreta,

como lo hace una cámara de seguridad, una torreta defensiva o un cuadro que te sigue con la mirada.

El chisme define qué parte del objeto asignado se encargará de mirar o vigilar. Apunta la flecha hacia el objetivo deseado.

Esta pirámide es una forma genial para hacer pruebas, así que estampa una. Añádele un rotador de mirada y retócalo para que puedas ver el chisme.

Haz que la flecha señale en la misma dirección que la cima de la pirámide. Es más sencillo si has activado ajustar a cuadrícula.

Crea una marioneta y añádele una etiqueta.

Dale un nombre a la etiqueta y pon el mismo nombre en el campo buscar etiqueta... de mirar al rotador. Entra en el modo prueba, posee a la marioneta y camina un poco.

Rotador cohete

Este rotador sirve para hacer que un objeto apunte a la dirección hacia la que se está desplazando,

por lo que es perfecto para cosas como misiles, dardos y otros proyectiles.

El chisme sirve para definir la dirección hacia la que quieres que apunte (la "nariz" del objeto, por llamarlo de alguna forma).

Vamos a hacer una prueba sin rotador y luego con uno, para que aprecies la diferencia.

Estampa un cono y un emisor. Retoca el emisor y selecciona el cono como el objeto a emitir. Fija el valor de tiempo entre emisiones en 0,5 s.

Haz que el chisme apunte en un ángulo aproximado de 45°.

Pulsa iniciar el tiempo. El cono aparecerá apuntando hacia arriba y permanecerá así. Ahora vamos a verlo con un rotador de cohete. Restablece objeto a emitir.

Añade un rotador de cohete al cono. Sube su fuerza de rotación al 100%.

Agarra el chisme de flecha del cono y haz que apunte hacia el mismo sitio que el extremo puntiagudo del cono (más fácil si ajustar a la cuadrícula está activado).

Define el cono como objeto a emitir y pulsa iniciar el tiempo. Esta vez, el cono parecerá más un cohete o una bala, apuntando en la dirección en la que se mueve.

Teletransportador

Desplaza un objeto hasta una posición indicada. A diferencia del impulsor, su efecto es instantáneo. Al tratarse de algo surrealista a nivel físico, tiene algunas taras.

Si teletransportas un elemento físico dentro de otro, es muy probable que algo vaya mal. Úsalo con cabeza.

Ten en cuenta que necesitas una etiqueta para usar un teletransportador.

Estampa una forma. Ahora, estampa una etiqueta a cierta distancia. Coloca un teletransportador en la forma.

Utiliza los chismes posicionales para una mayor precisión en la posición y orientación.

Dale un nombre a la etiqueta y escríbelo en el campo escribe el nombre de la etiqueta... en el teletransportador. ¡Pulsa iniciar el tiempo y listo!

Tu objeto se teletransportará instantáneamente hasta la etiqueta.

Ten en cuenta que el teletransportador permanecerá en el objetivo mientras esté encendido.

Si solo quieres activar una vez la teletransportación, tendrás que pulsar la alimentación (por ejemplo, con un temporizador).

Aplicador de fuerza

Crea una fuerza invisible, capaz de mover elementos en cualquier dirección. Utilízalo con el viento, en explosiones o con rayos abductores y todo tipo de cosas divertidas.

Puedes hacer que la fuerza se aplique en una dirección concreta (direccional) o en todas direcciones (radial). Puedes hacer que empuje o que tire. Veamos cómo funciona.

Dirígete al modo esculpir y elige una forma para estamparla. Reduce su tamaño antes de estamparla. Vuelve al modo ensamblar y retócala para que sea movible.

Ahora clónala unas cuantas veces. Quieres un buen puñado de formas con las que probar cosas.

Coloca un aplicador de fuerza cerca y retócalo. En tipo de fuerza, haz que sea direccional.

Asegúrate de que las formas están en la zona del aplicador de fuerza y apunta el chisme en dirección a las formas. Pulsa iniciar el tiempo y observa lo que sucede.

Siembra el caos con intensidad de la fuerza y velocidad de la fuerza. Prueba con tirar en lugar de empujar. Con radial en vez de direccional.

Experimenta hasta obtener el efecto que quieras.

Emisor

¿Quieres lanzar un misil desde una nave? ¿Que una gallina ponga un huevo? ¿Que un dragón escupa fuego? Un emisor puede hacer todo esto y mucho más.

En el menú de retoque, usa objeto a emitir para elegir lo que se emitirá. El emisor creará clones de eso. La posición del chisme define desde dónde se emitirá.

El puntero del chisme define en qué dirección se emitirá. Estampa una forma y un emisor.

Crea un sensor del mando, para que podamos controlar el funcionamiento del emisor.

Configura el sensor del mando para que sea controlable de forma remota. A continuación, conecta la salida de al puerto de alimentación del emisor.

Ajusta el emisor y dale al modo emisión el valor una vez.

Establece la forma como el objeto a emitir. Usa iniciar el tiempo y pulsa para emitir formas a voluntad.

Destructor

Muy útil cuando quieres que un enemigo muera, que se derrumbe un saliente o que algo desaparezca. Envía una señal y el objeto asignado se destruirá.

Coloca una forma y asígnale un destructor. Coloca un temporizador dentro y conecta fin del temporizador (pulso) al puerto de alimentación del destructor.

Pulsa iniciar el tiempo. Cuando el temporizador termine, se destruirán el destructor y la forma.

No es invisible. Ha desaparecido y no volverá hasta que rebobines.

Gestor de salud

Asígnalo a cualquier cosa que quieras que tenga el concepto de salud. Puede ser un personaje, un enemigo o incluso un objeto destruible.

Sea lo que sea, con él podrás ajustar el daño que puede soportar, si recupera o pierde salud, etc.

Vamos a hacer que una forma "muera" cuando su salud llegue a 0. Estampa una forma y añádele un gestor de salud y un destructor. Estampa otra forma encima.

Configura la nueva forma para que sea movible, de modo que caiga, y añádele un modificador de salud.

Los retoques predeterminados de los artilugios de salud sirven perfectamente para lo que vamos a hacer.

El gestor tiene una salud actual de 100. El modificador está configurado para impacto, y para quitar 100 puntos de salud con un golpe.

De modo que solo necesitamos una forma de activar el destructor.

Conecta la salida de sin salud, en el gestor de salud, al puerto de alimentación del destructor. Usa iniciar el tiempo para presenciar la "muerte" de tu forma.

Modificador de salud

Si quieres construir una valla eléctrica, hacer que un misil pueda dañar o destruir cosas,

o bien elaborar una poción para que tus personajes puedan curarse, necesitas uno de estos.

El modificador de salud dañará o reparará un objeto enviando señales al gestor de salud para modificar las estadísticas.

Vamos a hacer que una forma "muera" cuando su salud llegue a 0. Estampa una forma y añádele un gestor de salud y un destructor. Estampa otra forma encima.

Configura la nueva forma para que sea movible, de modo que caiga, y añádele un modificador de salud.

Los retoques predeterminados de los artilugios de salud sirven perfectamente para lo que vamos a hacer.

El gestor tiene una salud actual de 100. El modificador está configurado para impacto, y para quitar 100 puntos de salud con un golpe.

De modo que solo necesitamos una forma de activar el destructor.

Conecta la salida de sin salud, en el gestor de salud, al puerto de alimentación del destructor. Usa iniciar el tiempo para presenciar la "muerte" de tu forma.

Visor de texto

Tanto si necesitas globos de texto, también conocidos como bocadillos, o una barra de estado, una señal, la página de un libro, etc... es probable que quieras introducir texto en algún punto de tus creaciones.

En estos casos resulta muy práctico el visor de texto.

Puedes definir todos sus aspectos, desde la forma de la caja de texto, la fuente y los colores hasta la velocidad a la que aparece el texto en la pantalla. Vamos a jugar con esto.

Coloca un visor de texto y un temporizador. Retoca el visor de texto y escribe algo de texto en el campo introducir texto....

Elige una bonita fuente con el control fuente de la parte inferior.

Bien, vamos a hacer que parezca un bocadillo. Ve a la página propiedades del cuadro de texto y elige una forma del vértice.

Puedes usar el chisme de posición para arrastrarla hasta la posición deseada.

En el mismo sitio, elige un color para el globo y sube el control de curvatura hasta el 100 %.

Si desactivas ajuste automático puedes usar los asideros para obtener la forma que quieras.

Vamos a hacer que el texto aparezca letra a letra, ¿quieres? Ve a la página opciones y dale a la velocidad de animación el valor 10.

A continuación, añade un temporizador, para que podamos controlar el momento de su aparición.

Conecta fin del temporizador (señal) a iniciar texto del visor de texto. Pulsa iniciar el tiempo y verás cómo aparece tu texto.

¿Con qué otras cosas puedes juguetear en el menú retoques?

Visor del texto de diálogo

Hace lo mismo que un visor de texto, pero incluye algunos retoques que te permiten crear mensajes emergentes, menús y esquemas conversacionales.

Vamos a crear un diálogo breve. Estampa un visor del texto de diálogo. Escribe algo sencillo, como «hola», y modifica el estilo con los retoques.

Ahora, elige el botón que aparecerá para cerrar el diálogo y activa la opción mostrar en el texto. Puedes colocarlo donde quieras. Solo nos falta una respuesta.

La forma más rápida de elaborar un diálogo de respuesta es clonar el artilugio y editar el texto.

El clon aparecerá sobre el original, de modo que deberás moverlo. Puedes editar el sentido de la cola del mensaje con el mango.

Por último, conecta el texto terminado del primer artilugio con el texto inicial del segundo. Pulsa iniciar el tiempo.

Al pulsar el botón seleccionado para cerrar el diálogo, se mostrará el segundo texto.

Visor de subtítulos

También muestra texto, pero está especialmente diseñado para incorporar subtítulos.

Por defecto, utilizan los ajustes de subtítulos del sistema, pero puedes usar subtítulos personalizados para hacer las cosas a tu manera.

Es un artilugio muy sencillo que funciona como el visor de texto, pero con menos opciones.

Visor de números

Conéctalo a otros artilugios, como el gestor de salud, el contador o la calculadora para mostrar un indicador de vida, una cuenta atrás o una puntuación.

Vamos a crear una cuenta atrás. Estampa un visor de números y un temporizador. Configura el temporizador como cuenta atrás.

Ajusta formato del visor de números como tiempo.

Activa mostrar milisegundos para que sea un poco más emocionante.

Conecta el resultado de tiempo actual del temporizador con la entrada número/rango del visor de números.

Usa iniciar el tiempo para ver la cuenta atrás.

Si quieres que al llegar al final de la cuenta atrás suceda algo, la mejor salida será una de las de fin del temporizador, en el temporizador.

Vibración

Activa los motores duales del mando. La vibración ayuda a que el jugador se sumerja en la acción, por ejemplo, durante una explosión, una tormenta o al recibir daño.

Como el motor izquierdo es más grande, notarás una vibración más intensa en esa parte del mando.

El motor derecho es más pequeño, por lo que la vibración será como un zumbido.

Combina diferentes intensidades para una experiencia de juego personalizada.

En el menú de retoque previsualiza los efectos con la opción probar vibración. Ten en cuenta que la vibración no actuará hasta que reciba una señal.

Pruébalo. Estampa una esfera en la escena, muy por encima del suelo y configúrala como movible. Aumenta el rebote al 75% para tener unos cuantos impactos.

Añádele un sensor de impacto.

Aumenta la sensibilidad del sensor de impacto al 100%. Conecta la salida de choques al puerto de alimentación de la vibración.

Sube los controles deslizantes de motor al 100%. Pulsa iniciar el tiempo y la vibración se activará siempre que la esfera toque el suelo.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.