Zusammenbau-Modus

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Beweger & Ausgabe

Die „Macher“ unter den Geräten, die normalerweise gegen Ende einer Ereigniskette zum Einsatz kommen.

Zum Bewegen brauchst du einen Beweger, zum Anzeigen eines Textes einen Textanzeiger.

All diese Geräte nutzen Signale, die von Sensoren erzeugt und von der Logik verarbeitet wurden, und tun genau das, was ihnen aufgetragen worden ist.

Gyroskop

Versucht, das betroffene Objekt trotz anderer Kräfte wie Schwerkraft, Reibung und andere Geräte aufrecht zu halten. Perfekt für ein Boot auf den Wellen oder einen Kreisel. Im Mechanismus des Gyroskops wird „aufrecht“ definiert – lass den Pfeil in die Richtung weisen, die „aufrecht“ sein soll.

Es ist ganz einfach, das in Aktion zu sehen. Stempele eine Form und lass ein Gyroskop daran einrasten. Passe es an, damit du den Pfeilmechanismus siehst.

Greife die Form und drehe sie so, dass der Mechanismus nicht mehr nach oben zeigt. Drücke Zeit starten und du wirst sehen, wie das Gyroskop seine Arbeit macht.

Beweger

Wahrscheinlich das Gerät, das du am häufigsten verwenden wirst. Wenn sich etwas in deiner Szene aus eigener Kraft bewegen soll, dann brauchst du einen davon. Mit dem Mechanismus auf dem Beweger wird die Bewegungsrichtung eingestellt. Richte den Mechanismus in die Richtung, in die sich das verbundene Objekt bewegen soll.

Er eignet sich am besten für Geschosse, Plattformen usw. und nicht für Dinge, die ein Spieler steuern soll. Stempele eine Form und lass einen Beweger daran einrasten.

Starte die Zeit und die Form macht sich von dannen. Versuch doch auch mal, die Vorwärtsgeschwindigkeit über die Anpassung auf eine negative Zahl zu stellen.

Erweiterter Beweger

Funktioniert wie ein Beweger, allerdings verfügt dieser über weitere Richtungen, mit denen du experimentieren kannst, und zwar entlang der x-, y- und z-Achsen.

Hierfür steht kein Mechanismus zur Verfügung – du musst ihn verkabeln und durch Senden von Signalen aus Logik oder anderen Geräten steuern.

Er eignet sich perfekt zur Verwendung mit dem Controllersensor.

Hier ein Beispiel. Stempele eine Form und lass einen erweiterten Beweger und einen Controllersensor daran einrasten. Passe beide Geräte an.

Stelle den Controllersensor auf Aus der Ferne bedienbar.

Verbinde die Ausgänge von , und mit den Eingängen x-Geschwindigkeit, y-Geschwindigkeit und z-Geschwindigkeit des erweiterten Bewegers.

Stelle die Bewegungsstärke des erweiterten Bewegers auf 100 %. Drücke Zeit starten und spiele mit den -, - und -Tasten herum.

Du hast gerade ein kleines Fahrzeug erschaffen!

Natürlich kannst du auch statt der Tasten verwenden. Wenn du das ausprobieren willst, musst du diesen Ausgang mit einem Splitter verbinden und die x- und y-Ausgänge mit

x-Geschwindigkeit und z-Geschwindigkeit verbinden.

Deaktiviere dann entweder die y-Geschwindigkeit, indem du sie auf 0,0 m/s setzt (sonst passieren merkwürdige Dinge) oder verbinde mit einem weiteren Splitter. Verbinde seinen y-Ausgang dann mit der y-Geschwindigkeit, damit du mit die Auf- und Abwärtsbewegung steuern kannst.

Folger

Wie du sicher bereits geahnt hast, kannst du ihn verwenden, damit ein verbundenes Objekt etwas anderem folgt.

Aber du kannst es auch vor etwas davonlaufen lassen, wenn du ihn auf fliehen einstellst.

Großartig, um Gegner zu erzeugen, die einem Spieler hinterherlaufen, aber auch für Dinge, die vor einem Charakter fliehen.

Beachte, dass das Objekt, dem der Folger folgen oder entfliehen soll, ein Tag benötigt. Dieses Gerät ist sehr leicht zu demonstrieren.

Stempele eine Form und lass einen Folger daran einrasten.

Füge eine Puppe hinzu und lass ein Tag an ihr einrasten. Benenne das Tag, indem du den Namen oben im Anpassungsmenü bearbeitest.

Gib diesen Namen in das Feld Tagname eingeben ... des Folgers ein.

Stelle die Min. Entfernung auf 1 m (sonst klebt die Form an der Puppe). Geh in den Testmodus und steuere die Puppe.

Lauf herum und du wirst feststellen, dass du die Form einfach nicht loswirst.

Rotator

Damit kannst du Dinge drehen. Dieser Standard-Rotator ist die einfachste Form und dreht Dinge um eine einzige Achse.

Rotatoren sind besonders nützlich, wenn das Ding, das du drehen möchtest, mit etwas verbunden ist, das sich bewegt – zum Beispiel ein Geschützturm auf einem Panzer.

Mit dem Mechanismus auf dem Rotatorgerät wird die Rotationsachse festgelegt, d. h. die Gerade, um die sich das Objekt dreht.

Lass den Pfeil einfach in die Richtung zeigen, in der die Achse liegen soll.

Pack eine Form in deine Szene und lass zwei Rotatoren und einen Controllersensor an ihr einrasten.

Passe einen Rotator an und stelle die Rotationsgeschwindigkeit auf -180°/s, damit er rückwärts dreht.

Stell den Controllersensor auf Aus der Ferne bedienbar. Verbinde die Ausgänge und jeweils mit dem Stromanschluss eines Rotators.

Starte die Zeit und drehe die Form mit den Tasten.

Erweiterter Rotator

Wie der Rotator dreht er Dinge herum, kann jedoch entlang aller drei Achsen (x, y und z) drehen. Er ist also perfekt für Dinge wie fliegende Transportmittel und Tiere.

Es gibt keinen Richtungsmechanismus – du musst ihn verkabeln und durch Senden von Signalen aus Logik oder anderen Geräten steuern. Erstellen wir eine steuerbare Kugel.

Stempele eine Kugel in die Szene. Passe sie an und stelle sie auf beweglich. Lass einen Controllersensor und einen erweiterten Beweger an ihr einrasten.

Wir wollen sie mit steuern, also brauchen wir auch einen Splitter. Verbinde den Ausgang Linker Stick lokal mit dem Eingang des Splitters.

Wir nehmen diesen Ausgang und nicht Linker Stick, weil sich das Steuern sonst merkwürdig anfühlt. Probiere es gern selbst aus.

Verbinde die x- und y-Ausgänge des Splitters mit den Eingängen x-Achsen-Geschwindigkeit und

z-Achsen-Geschwindigkeit des erweiterten Bewegers.

Stelle die y-Achsen-Geschwindigkeit auf 0,0 m/s, sonst verselbstständigt sie sich. Geh in den Testmodus, nimm die Kugel in Besitz und rolle ein wenig herum.

Anblick-Rotator

Dieser Rotator kann sich auf einen definierten Punkt richten. Zum Beispiel bei einer Überwachungskamera, einem Geschützturm, einem Gemälde, dessen gruselige Augen dir folgen ... Dieser Mechanismus gibt vor, welcher Teil des verbundenen Objekts das Anblicken übernimmt.

Richte also den Pfeil so aus, wie das Objekt sein Ziel anblicken soll.

Für ein Beispiel eignet sich eine Pyramidenform besonders gut, also stempele eine.

Lass einen Anblick-Rotator daran einrasten und passe ihn an, damit du den Mechanismus siehst.

Richte den Pfeil in dieselbe Richtung wie das spitze Ende der Pyramide. Mit aktiviertem Ausrichtraster ist es einfacher.

Füge eine Puppe hinzu und lass ein Tag an ihr einrasten.

Gib dem Tag einen Namen und gib diesen Namen im Feld Nach Tag suchen ... des Anblick-Rotators ein.

Geh in den Testmodus, steuere die Puppe und lauf umher.

Raketen-Rotator

Mit diesem Rotator kann man ein Objekt in die Richtung ausrichten, in die es unterwegs ist, er ist also ideal für Dinge wie Geschosse, Darts und andere Projektile.

Mit dem Mechanismus lässt sich festlegen, in welche Richtung es weisen soll – sozusagen, wo die „Nase“ des Objekts ist.

Testen wir zuerst ohne und dann mit Rotator, um den Unterschied zu sehen.

Stempele einen Kegel und einen Spender. Passe den Spender an und wähle den Kegel als zu spendendes Objekt. Stelle Zeit zwischen Spenden auf 0,5 Sek.

Richte den Mechanismus etwa im 45°-Winkel aus. Drücke Zeit starten. Der Kegel kommt aufrecht heraus und bleibt auch so.

Jetzt mit Raketen-Rotator. Setze Zu spendendes Objekt zurück. Lass einen Raketen-Rotator am Kegel einrasten. Stell die Rotationsstärke auf 100 %.

Greife den Pfeilmechanismus auf dem Kegel und richte ihn auf das spitze Ende des Kegels aus (mit aktiviertem Ausrichtraster ist es leichter).

Stell den Kegel als zu spendendes Objekt ein und starte die Zeit.

Dieses Mal kommt der Kegel eher wie eine Rakete oder ein Geschoss heraus und zeigt in die Richtung, in die er sich bewegt.

Teleporter

Bewegt ein Objekt auf die zugewiesene Position. Im Gegensatz zum Beweger ist er komplett verzögerungsfrei.

Da das physikalisch eigentlich nicht möglich ist, ist Vorsicht geboten.

Wenn du etwas Physisches in die Mitte von etwas anderem Physischen teleportierst, kann das ganz schön schiefgehen. Verwende ihn also mit Bedacht.

Du brauchst ein Tag, um einen Teleporter zu nutzen.

Stempele eine Form und ein Tag ein wenig voneinander entfernt. Lasse einen Teleporter an der Form einrasten.

Mit den Positionierungsmechanismen kannst du Position und Ausrichtung genau definieren.

Benenne das Tag und gib den Namen im Feld Tagname eingeben ... des Teleporters ein. Drücke Zeit starten und wusch! Dein Objekt wird sofort zum Tag transportiert.

Vergiss nicht, dass der Teleporter aktiv bleibt, solange er Strom hat. Wenn du nur einmal teleportieren willst, musst du den

Strom als Impuls zuführen (zum Beispiel mit einem Timer).

Kraftanwender

Erzeugt eine unsichtbare Kraft, die Dinge durch die Gegend schiebt oder zieht. Setze ihn für Explosionen, Wind, Traktorstrahlen und vieles mehr ein.

Du kannst die Kraft in eine bestimmte Richtung (direktional) oder in alle Richtungen (radial) ausstrahlen und sie schieben oder ziehen lassen.

Geh in den Modelliermodus und suche eine Form zum Stempeln aus. Verkleinere sie vor dem Stempeln.

Geh wieder in den Zusammenbau-Modus, passe sie an und stelle sie auf beweglich.

Klone sie nun einige Male. Wir möchten einen Haufen kleine Formen zum Experimentieren.

Platziere in der Nähe einen Kraftanwender und passe ihn an. Stelle den Krafttyp auf direktional.

Sorge dafür, dass sich die Formen in der Zone des Kraftanwenders befinden, und richte den Mechanismus in ihre Richtung. Starte die Zeit und schau, was passiert.

Experimentiere mit Kraftstärke und Kraftgeschwindigkeit, versuche ziehen statt schieben oder radial statt direktional.

Probiere herum, bis du den gewünschten Effekt erhältst.

Spender

Willst du ein Geschoss von einem Raumschiff abfeuern? Soll ein Huhn ein Ei legen? Sollen Flammen aus dem Rachen eines Drachen schießen? Mit einem Spender geht all das und noch mehr. Verwende Zu spendendes Objekt im Anpassungsmenü, um das auszuwerfende Objekt auszuwählen. Der Spender erzeugt Klone davon.

Die Position des Mechanismus bestimmt, von wo ausgeworfen wird, und der Zeiger des Mechanismus die Richtung, in die ausgeworfen wird.

Stempele eine Form und einen Spender. Hol dir einen Controllersensor, damit wir steuern können, wann der Spender loslegt.

Stelle den Controllersensor auf Aus der Ferne bedienbar.

Verbinde den -Ausgang mit dem Stromanschluss des Spenders. Passe den Spender an und stelle den Spendemodus auf Einmal.

Stelle die Form als zu spendendes Objekt ein. Starte die Zeit und drücke , um nach Herzenslust Formen auszuwerfen.

Zerstörer

Sehr nützlich, wenn ein Gegner sterben, ein Vorsprung abbrechen oder irgendetwas verschwinden soll. Sende ihm ein Signal und das verbundene Objekt wird zerstört.

Platziere eine Form und lass einen Zerstörer an ihr einrasten.

Füge einen Timer hinzu und verbinde Timer beendet (Pulsieren) mit dem Stromanschluss des Zerstörers.

Drücke Zeit starten. Wenn der Timer abläuft, aktiviert er den Zerstörer und die Form wird zerstört.

Sie wird nicht unsichtbar – sie ist gänzlich weg und kommt nicht zurück, bis du zurückspulst.

Gesundheitsverwalter

Verbinde ihn mit allem, was in gewisser Weise Gesundheit haben soll. Das könnte ein spielbarer Charakter, ein Gegner oder auch ein zerstörbares Tor sein.

Worum auch immer es sich handelt, hiermit kannst du festlegen, wie viel Schaden es erleiden kann, ob es Gesundheit hinzugewinnt oder verliert usw.

Lassen wir eine Form „sterben“, wenn ihre Gesundheit auf 0 fällt. Stempele eine Form und lass einen Gesundheitsverwalter und einen Zerstörer daran einrasten.

Stempele anschließend eine weitere Form darüber.

Stelle die neue Form auf beweglich, damit sie herunterfällt, und lass einen Gesundheitsmodifikator an ihr einrasten.

Die Standardanpassungen der Gesundheitsgeräte sind für unsere Zwecke ausreichend.

Der Verwalter besitzt eine aktuelle Gesundheit von 100. Der Modifikator steht auf Aufprall und zieht mit einem Treffer 100 Gesundheit ab.

Also müssen wir nur noch den Zerstörer aktivieren.

Verbinde den Ausgang Keine Gesundheit des Gesundheitsverwalters mit dem Stromanschluss des Zerstörers.

Starte die Zeit und werde Zeuge des „Todes“ deiner Form.

Gesundheitsmodifikator

Wenn du einen Elektrozaun erstellen, einem Geschoss die nötige Zerstörungskraft verleihen oder einen Heiltrank für deine Charaktere brauen willst, dann bist du hier goldrichtig.

Der Gesundheitsmodifikator schädigt oder heilt/repariert etwas, indem er Signale an den Gesundheitsverwalter sendet, um seine Werte zu verändern.

Lassen wir eine Form „sterben“, wenn ihre Gesundheit auf 0 fällt. Stempele eine Form und lass einen Gesundheitsverwalter und einen Zerstörer daran einrasten.

Stempele anschließend eine weitere Form darüber.

Stelle die neue Form auf beweglich, damit sie herunterfällt, und lass einen Gesundheitsmodifikator an ihr einrasten.

Die Standardanpassungen der Gesundheitsgeräte sind für unsere Zwecke ausreichend.

Der Verwalter besitzt eine aktuelle Gesundheit von 100. Der Modifikator steht auf Aufprall und zieht mit einem Treffer 100 Gesundheit ab.

Also müssen wir nur noch den Zerstörer aktivieren.

Verbinde den Ausgang Keine Gesundheit des Gesundheitsverwalters mit dem Stromanschluss des Zerstörers.

Starte die Zeit und werde Zeuge des „Todes“ deiner Form.

Textanzeiger

Ob du Sprechblasen benötigst, ein HUD, ein Schild, die Seite eines Buches – in den meisten Fällen wirst du in deinen Kreationen irgendwann Text brauchen.

Genau da kommt der Textanzeiger ins Spiel.

Du kannst alles nach deinem Geschmack anpassen, von der Form des Textfelds über Schriftart und Farben bis hin zur Anzeigegeschwindigkeit auf dem Bildschirm.

Testen wir es: Platziere einen Textanzeiger und einen Timer. Passe den Textanzeiger an und gib in das Feld Text eingeben ... etwas Text ein.

Suche mit dem Schriftart-Regler unten eine coole Schriftart aus.

Jetzt machen wir eine Sprechblase daraus. Geh auf die Seite Eigenschaften – Textfeld und wähle eine Schwänzchenform.

Mit dem Positionierungsmechanismus kannst du es beliebig verschieben.

Wähle auch eine Farbe für deine Blase und stelle die Kurvigkeit auf 100 %. Wenn du Auto-Anpassen ausschaltest, kannst du mit den Griffen eine Form festlegen.

Lassen wir den Text einen Buchstaben nach dem anderen erscheinen. Geh auf die Seite Einstellungen und stelle die Animationsgeschwindigkeit auf 10.

Füge nun einen Timer hinzu, damit wir den Zeitpunkt des Anzeigens kontrollieren können. Verbinde Timer beendet (Signal) mit Text starten des Textanzeigers.

Drücke Zeit starten und du siehst, wie dein Text erscheint. Was könnte man sonst noch so im Anpassungsmenü anstellen?

Dialog-Textanzeiger

Enthält dieselben Funktionen wie der Textanzeiger plus zusätzliche Anpassungen, um den Spielern Eingabeaufforderungen zu zeigen und sie vor Entscheidungen zu stellen. Nützlich für Befehle, Menüs und Dialogbäume.

Erstellen wir eine winzig kleine Dialogkette. Stempele einen Dialog-Textanzeiger. Lass ihn zum Beispiel „Hallo“ sagen und passe ihn an, bis dir das Aussehen gefällt.

Wähle jetzt eine Taste für die Schließen-Aufforderung aus und aktiviere Aufforderung im Text anzeigen. Du kannst den Befehl an eine beliebige Stelle bewegen.

Jetzt brauchen wir eine Antwort. Am schnellsten erstellst du eine Antwort über das Klonen des Geräts. Dann änderst du den Text, z. B. in „Selber Hallo“.

Der Klon erscheint auf dem Original, aber du kannst ihn einfach verschieben. Mit dem Griff kannst du die Richtung des

Schwänzchens ändern oder andere Dinge anpassen.

Verbinde jetzt Text beendet des ersten Geräts mit Text starten des zweiten. Drücke Zeit starten.

Wenn du deine ausgewählte Schließen-Taste drückst, erscheint der zweite Text.

Untertitelanzeige

Zeigt auch Texte an, ist aber speziell für Untertitel. Als Standard werden die Untertiteleinstellungen des Systems verwendet.

Du kannst jedoch zu benutzerdefinierten Untertiteln wechseln, um sie anzupassen.

Dies ist ein recht simples Gerät. Es funktioniert wie der Textanzeiger, nur mit weniger Optionen.

Anzahlanzeige

Wenn du sie mit anderen Geräten wie dem Gesundheitsverwalter, dem Zähler oder dem Taschenrechner verkabelst,

kannst du eine Lebensanzeige, einen Countdown oder eine Punktzahl anzeigen lassen.

Erstellen wir einen Countdown. Stempele eine Anzahlanzeige und einen Timer. Stelle den Timer auf Runterzählen.

Stelle das Anzeigeformat der Anzahlanzeige auf Zeit.

Aktiviere für eine Extraportion Spannung Millisekunden anzeigen. Verbinde den Ausgang Aktuelle Zeit des Timers mit dem Eingang Zahl/Bereich der Anzahlanzeige.

Drücke Zeit starten, um den Countdown zu sehen. Wenn der Ablauf des Countdowns etwas auslösen soll, wären die besten

Ausgänge dafür die „Timer beendet“-Ausgänge des Timers.

Rumbler

Aktiviert die Doppelmotoren des Controllers. Wenn er z. B. bei einer Explosion, einem Gewitter oder erlittenem Schaden vibriert,

taucht der Spieler tiefer ins Geschehen ein.

Der linke Motor ist größer und verursacht eine tiefere und stärkere Vibration, die den Controller durchrüttelt. Der rechte Motor ist kleiner und summt eher.

Experimentiere bei beiden mit unterschiedlichen Stärken. Probiere den Effekt im Anpassungsmenü unter Vibration testen aus.

Der Rumbler bleibt inaktiv, bis er ein Signal erhält.

Versuch es mal. Stempele eine Kugel weit über den Boden und mach sie beweglich. Erhöhe das Hüpfen auf 75 %, damit sie mehrmals aufprallt.

Lass einen Aufprallsensor an ihr einrasten.

Erhöhe die Empfindlichkeit des Aufprallsensors auf 100 %. Verbinde den Ausgang Stöße mit dem Stromanschluss des Rumblers.

Setze die Motor-Regler auf 100 %.

Drücke Zeit starten und der Rumbler wird jedes Mal aktiv, wenn die Kugel auf dem Boden auftrifft.

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.