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Acionadores e Saídas

São eles que fazem as coisas acontecerem no mundo dos trecos. São usados geralmente no fim de uma cadeia de eventos. Quer que alguma coisa se mova? Você precisará de um movimentador. Precisa exibir um texto? Use o display de texto.

Todos esses trecos aproveitam os sinais gerados pelos sensores e são processados pela lógica para fazer o que devem fazer.

Giroscópio

Tenta manter o objeto afetado na vertical independentemente de outras forças em ação, como gravidade, atrito e outros trecos. É perfeito para um barco se mexendo com as ondas ou uma tampa giratória.

O controlador no treco de giroscópio é usado para definir “vertical”; basta apontar a seta na direção que deve ser a “vertical”.

É superfácil ver isso na prática. Carimbe uma forma e cole um giroscópio nela. Ajuste o giroscópio para poder ver o controlador de seta.

Pegue a forma e vire para que o controlador não aponte mais para cima. Clique em Iniciar tempo para ver o giroscópio funcionando.

Movimentador

É provavelmente o treco que você vai usar mais. Se você quiser que algo se mova na cena por conta própria, vai precisar de um desses.

O controlador no movimentador serve para definir a direção do deslocamento. Aponte o controlador na direção em que o objeto integrado deve se mover.

Seu melhor uso é em projéteis, plataformas e coisas do gênero, em vez de algo que um jogador deva controlar. Carimbe uma forma e cole um movimentador nela.

Inicie o tempo e a forma vai se deslocar. Experimente ajustar a velocidade para frente com um número negativo e veja o que acontece.

Movimentador Avançado

Embora faça a mesma coisa que o movimentador, essa ferramenta proporciona mais direções já que pode se mover pelos eixos X, Y e Z. Não existe um controlador de direção aqui.

Você precisará conectá-lo para controlá-lo enviando sinais de sua lógica ou outros trecos. É perfeito para usar em conjunto com o sensor de controle.

Aqui está um exemplo disso. Pegue uma forma e adicione um movimentador avançado e um sensor de controle. Ajuste ambos os trecos.

Certifique-se de que o sensor de controle está definido como controlável remotamente. Conecte as saídas de , e às entradas de velocidade de X, velocidade de Y e velocidade de Z no movimentador avançado.

No movimentador avançado, aumente a força do movimento para 100%. Clique em iniciar tempo e brinque com os botões , e . Você acabou de fazer um veículo!

Você também poderia usar ao invés dos botões. Se quiser experimentar isso, você precisará conectá-lo a um divisor e conectar as saídas de X e Y às velocidades de X e Z.

Depois você deve desativar a velocidade de Y colocando-a em 0,0 m/s (senão as coisas vão ficar esquisitas); ou conecte a outro divisor e conecte sua saída Y à velocidade de Y para ir para cima ou para baixo em .

Seguidor

Como você deve imaginar, isso pode ser usado para fazer o objeto integrado seguir alguma coisa. Mas o objeto também pode se afastar de alguma coisa se você usar a opção fugir.

Ou seja, é bom para criar inimigos que vão perseguir uma personagem do jogador e também para criar coisas que vão fugir dela.

Mas, sempre que você quiser que o seguidor siga alguma coisa ou fuja dela, vai precisar colocar uma etiqueta nele. Esse treco é bem fácil de demonstrar. Carimbe uma forma e cole um seguidor nela.

Adicione um boneco e cole uma etiqueta nele. Edite a etiqueta colocando um nome nela no topo do menu de ajustes. Coloque o nome no campo inserir nome da etiqueta... no seguidor.

Defina a distância mín. como 1 metro (ou eles vão ficar grudados). Entre no modo teste e controle o boneco. Dê uma volta e veja como não é possível afastar essa forma.

Girador

Para girar coisas. Esse aqui é o girador “básico”, o mais simples e que vai girar apenas em um eixo.

Os giradores são bastante úteis principalmente quando o que você quer fazer girar está ligado a algo em movimento. Por exemplo, a torreta em um tanque.

O controlador no treco do girador é usado para definir o eixo de rotação, ou seja, a linha em torno da qual o objeto vai girar. Basta clicar na seta que segue o eixo que você quer.

Coloque uma forma na sua cena e cole 2 giradores e um sensor de controle nela. Ajuste um dos giradores e defina a velocidade de rotação como -180º/s, para que ele gire no sentido contrário.

Defina o sensor de controle como manipulável remotamente. Conecte as saídas de e às portas de alimentação de cada girador.

Inicie o tempo e use os botões para girar a forma.

Girador Avançado

Assim como o girador, essa ferramenta serve para girar as coisas, mas ela consegue girar em todos os três eixos (X, Y e Z), de modo que é perfeita para fazer coisas como veículos e animais voadores.

Não existe um controlador direcional, você deve controlá-lo conectando-o e enviando sinais de lógica e outros trecos. Vamos fazer uma bola controlável. Carimbe uma esfera na cena.

Ajuste-a e defina para móvel. Adicione um sensor de controle e um girador avançado. Usaremos para controlar a esfera, portanto, precisaremos de um divisor também.

Conecte a saída do controle esquerdo (local) à entrada do divisor. Usaremos esse ao invés do controle esquerdo porque senão o controle poderá ficar estranho. Fique à vontade para experimentar e ver por conta própria.

Conecte as saídas X e Y do divisor às entradas da velocidade do eixo X e da velocidade do eixo Z do girador avançado. Defina a velocidade do eixo Y para 0,0 m/s ou ele ficará descontrolado.

Vá para o modo teste, controle a esfera e dê umas voltinhas.

Girador de Observação

Esse girador pode ser configurado para girar até um ponto específico. Pense em um CITV, uma torreta, um quadro com olhos assustadores que ficam te observando o tempo todo e coisas assim.

O controlador aqui define que parte do objeto integrado vai observar, então aponte a seta na direção em que o objeto deve olhar para o alvo.

Uma ótima forma para usarmos nessa demonstração é uma pirâmide, então carimbe uma aqui. Cole um girador de observação nela e ajuste para poder ver o controlador.

Faça a seta apontar para a mesma direção da ponta da pirâmide. Isso é mais fácil de fazer quando você usa o ajuste de grade. Coloque um boneco lá e cole uma etiqueta nele.

Coloque um nome na etiqueta e coloque esse mesmo nome no campo busca pela etiqueta... no girador de observação. Mude para o modo teste, controle o boneco e ande por aí.

Foguete Girador

Este girador serve para fazer um objeto apontar na direção em que está viajando, portanto, é ideal para coisas como mísseis, dardos e outros projéteis.

O controlador serve para definir em que direção você quer apontar - o “nariz” o objeto, por assim dizer. Vamos fazer uma demonstração sem e outra com, para que você possa ver a diferença.

Carimbe um cone e um emissor. Ajuste o emissor e selecione o cone como o objeto a emitir. Defina tempo entre emissões para 0,5s. Faça o controlador apontar em um ângulo de aproximadamente 45º.

Clique em Iniciar tempo. O cone aparece apontando em linha reta e permanece desta maneira. Agora vamos ver como acontece com um foguete girador. Redefina o objeto a emitir. Cole um foguete girador no cone.

Aumente a força da rotação até 100%. Pegue o controlador de seta no cone e o alinhe à ponta do cone (fica mais fácil com o ajuste de grade ligado).

Ajuste o cone como objeto a emitir e clique em Iniciar tempo. Desta vez, o cone parecerá mais com um foguete ou uma bala, apontando na direção em que se move.

Teletransportador

Move um objeto para determinada posição. É diferente do movimentador por ser totalmente instantâneo. Como isso é pouco provável do ponto de vista físico, ele vem com um aviso.

Se você teletransportar alguma coisa física bem no meio de algo também físico, isso pode dar sérios problemas. Use com cautela. Observe que você precisa de uma etiqueta para usar um teletransportador.

Carimbe uma forma e uma etiqueta com alguma distância entre elas. Cole um teletransportador na forma. Você pode usar os controladores de posicionamento para ter uma posição e uma orientação exatas.

Dê um nome à etiqueta e insira o nome no campo inserir nome da etiqueta... no teletransportador. Clique em Iniciar tempo e zap! Seu objeto é transportado imediatamente para a etiqueta.

Observe que o teletransportador vai continuar funcionando enquanto for alimentado, portanto, se quiser um teletransporte uma vez só, vai precisar pulsar a energia (usando um cronômetro, por exemplo).

Aplicador de Força

Cria uma força invisível que pode puxar ou empurrar coisas. Use em explosões, para criar vento, raios e outras coisas legais.

Você pode fazer a força funcionar em uma direção específica (direcional) ou em todas as direções (radial). Ela pode tanto puxar quanto empurrar. Vamos ver como fazer isso.

Entre no modo escultura e escolha uma forma para carimbar. Reduza a forma antes de carimbar. Volte para o modo montagem e ajuste a forma para ficar móvel.

Agora, clone a forma várias vezes. O ideal é ter várias formas pequenas para usar. Coloque um aplicador de força perto e ajuste. Em tipo de força, use direcional.

Verifique se as formas estão na área do aplicador de força e estão apontando o controlador na direção das formas. Clique em Iniciar tempor e veja o que acontece.

Experimente à vontade com a intensidade da força e a velocidade da força. Experimente puxar em vez de empurrar. Radial em vez de direcional. Vá testando até conseguir o efeito desejado.

Emissor

Quer que um míssil seja disparado por uma nave espacial? Que uma galinha ponha um ovo? Que um dragão solte fogo pela boca? O emissor pode fazer tudo isso e muito mais.

No menu de ajustes, use objeto a emitir para selecionar o que vai ser emitido. O emissor produzirá clones disso. A posição do controlador define de onde sairá a emissão.

O indicador do controlador define a direção em que a coisa será emitida. Carimbe uma forma e um emissor. Use um sensor de controle para podermos controlar quando o emissor vai funcionar.

Defina o sensor de controle como controle remoto. Conecte a saída de à porta de alimentação no emissor. Ajuste o emissor e defina o modo de emissão como uma vez.

Defina a forma como o objeto a emitir. Clique em Iniciar tempo e pressione para emitir formas quando quiser.

Eliminador

Útil quando você quer que um inimigo morra, uma saliência se desfaça ou algo desapareça. Envie um sinal para ele e o objeto vinculado será destruído.

Coloque uma forma e cole um eliminador nela. Adicione um cronômetro e conecte cronômetro encerrado (pulso) à porta de alimentação do eliminador.

Clique em Iniciar tempo. Quando o cronômetro for encerrado, ele vai ativar o eliminador e a forma será destruída. Não é ficar invisível; ela desaparece e só vai voltar se você rebobinar.

Gerenciador de Vida

Ligue isso a tudo o que for para ter um conceito de vida. Pode ser um personagem jogável, um inimigo ou até algo como um portão destrutível.

Seja o que for, você pode usar isso para definir a quantidade de danos que pode ocorrer: vida ganha ou perdida e muito mais.

Vamos fazer uma forma “morrer” quando a vida é zerada. Carimbe uma forma e cole um gerenciador de vida e um eliminador nela. Carimbe outra forma acima dela.

Defina a nova forma como móvel para que ela possa cair e cole um modificador de vida nela. Os ajustes padrão nos trecos de vida servem para o nosso objetivo aqui.

O gerenciador tem uma vida atual de 100. O modificador é definido como impacto e remove 100 de vida a cada golpe. Agora só precisamos de uma maneira de ativar o eliminador.

Conecte a saída sem vida no gerenciador de vida à porta de alimentação do eliminador. Clique em Iniciar tempo para ver a “morte” da sua forma.

Modificador de Vida

Se você quer criar uma cerca elétrica, dar poderes a um míssil para danificar coisas ou criar uma poção que suas personagens possam usar para se curarem, vai precisar de um desses.

O modificador de vida vai danificar ou reparar algo enviando sinais para que o gerenciador de vida afete suas estatísticas.

Vamos fazer uma forma “morrer” quando a vida é zerada. Carimbe uma forma e cole um gerenciador de vida e um eliminador nela. Carimbe outra forma acima dela.

Defina a nova forma como móvel para que ela possa cair e cole um modificador de vida nela. Os ajustes padrão nos trecos de vida servem para o nosso objetivo aqui.

O gerenciador tem uma vida atual de 100. O modificador é definido como impacto e remove 100 de vida a cada pancada. Agora só precisamos de uma maneira de ativar o eliminador.

Conecte a saída sem vida no gerenciador de vida à porta de alimentação do eliminador. Clique em Iniciar tempo para ver a “morte” da sua forma.

Display de Texto

Se você precisa de balões de fala, HUD, placas, página de livro ou afins, é porque deve querer acrescentar texto em algum momento nas suas criações. É aqui que entra o display de texto.

Você pode refinar tudo, da forma da caixa de texto, fontes e cores, até a velocidade com que o texto aparece na tela. Vamos dar uma olhada nisso.

Posicione um display de texto e um cronômetro. Ajuste o display de texto e escreva alguma coisa no campo insira o texto.... Escolha uma fonte legal usando o controle de fonte na parte inferior do display.

OK, vamos deixar nosso display com cara de balão de fala. Vá para a página propriedades de caixa de texto e escolha o formato da ponta. Você pode usar o controlador de posicionamento para arrastar a ponta até onde ficar melhor.

Escolha uma cor para o balão aqui mesmo e aumente a curvatura até 100%. Se você desativar o recurso encaixar automaticamente, vai poder usar as alças para criar a forma que quiser.

Que tal fazer o texto aparecer com uma letra de cada vez? Vá para a página de configurações e coloque a velocidade da animação em 10. Agora adicione um cronômetro para a gente poder controlar quando ela aparece.

Conecte cronômetro encerrado (sinal) a iniciar texto no display de texto. Clique em Iniciar tempo para ver o texto aparecer. O que mais você pode fazer com o menu de ajustes?

Display de Texto de Diálogos

Isso faz a mesma coisa que o display de texto, mas também tem ajustes para dar comando de botões e escolhas a seus jogadores. Use para comandos, menus e árvore de diálogos.

Vamos fazer uma arvorezinha de diálogo. Carimbe um display de texto de diálogos. Faça ele dizer algo como, “Olá”, e dê a ele a aparência que você quer usando os ajustes.

Agora escolha um botão de comando para fechar e ative a opção exibir comando em texto. Você pode mover a parte do comando para onde quiser. Agora precisamos de uma resposta.

A maneira mais rápida de criar uma resposta em um diálogo é clonar o treco e editar o texto para responder alguma coisa como, “Oiê”.

O clone aparecerá na parte superior do original, então basta tirá-lo da frente. Você pode editar a direção da cauda usando a alça, além de fazer quaisquer outras mudanças que achar necessárias.

Por fim, conecte o texto finalizado no primeiro treco para iniciar texto no segundo treco. Pressione iniciar tempo. Quando pressionar o botão fechar escolhido, o segundo texto aparecerá.

Display de Legendas

Também mostra textos, mas especificamente para legendas. Por padrão, a configuração de sistema para legendas é usada, mas você pode ativar legendas personalizadas para deixá-las do jeito que quiser.

É um treco muito simples e funciona da mesma forma que um display de texto, porém com menos opções.

Display Numérico

Conecte este elemento a outros trecos, como o gerenciador de vida, o contador ou a calculadora para mostrar coisas como um contador de vida, uma contagem regressiva ou uma pontuação.

Vamos fazer uma contagem regressiva. Carimbe um display numérico e um cronômetro. Defina o formato do display no display numérico para tempo.

Ative a opção mostrar milissegundos para deixar tudo mais empolgante. Conecte a saída do tempo atual no cronômetro à entrada número/intervalo no display numérico.

Use iniciar tempo para ver a contagem regressiva. Se você quiser que a contagem de tempo ative alguma coisa, as melhores saídas são as de cronômetro encerrado no cronômetro.

Tremedor

Ativa os motores duplos do controle. Um pouco de tremor pode dar feedback e envolver seu jogador na ação, como uma explosão, uma tempestade ou danos sofridos.

O motor esquerdo é o maior. Você vai ter um tremor mais sonoro, mais poderoso e que pode chacoalhar o controle com ele. O motor direito é menor e mais para zumbidos.

Experimente a força de cada um em vários graus. Veja a prévia do efeito usando tremor de teste no menu de ajustes. Note que o tremedor não vai fazer nada enquanto não receber um sinal.

Experimente. Carimbe uma esfera bem acima do chão e defina como móvel. Aumente o salto até 75% para ter alguns impactos. Cole um sensor de impacto nela.

Aumente a sensibilidade no sensor de impacto para 100%. Conecte a saída de trancos à porta de alimentação do tremedor. Aumente os controles deslizantes do motor para 100%.

Clique em Iniciar tempo e o tremedor vai funcionar sempre que a esfera bater no chão.

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.