Modo ensamblar

Cambiar modo

Sensores y entradas

Por lo general, el inicio de una cadena de acontecimientos. Si necesitas que ocurra algo como resultado de otra acción, esta es tu sección.

¿Quieres saber si un elemento chocará contra otro? Necesitas un sensor de impacto. ¿Quieres saber si algo ha cambiado de lugar? Prueba el sensor de movimiento.

Estos artilugios generan señales con ciertos valores que permiten controlar los acontecimientos del juego.

Zona de activación

Nuestro pan de cada día. Una zona de activación detecta si algo entra en ella y emite una señal, que puede utilizarse para provocar un evento.

Imagina que quieres hacer caer un pedrusco sobre el jugador.

Una zona de activación detecta la presencia en un punto establecido y envía una señal para que caiga el pedrusco.

Vamos a probar una versión muy simple de esto. Haremos que una luz se encienda cuando se active la zona de activación.

Estampa una zona de activación y una luz en tu escena.

Observa el puerto de salida llamado detectado, en la parte derecha de la zona de activación.

Es la salida más importante aquí; la que envía una señal cuando encuentra lo que está buscando.

Conecta el puerto detectado de la zona de activación al puerto de alimentación de la luz. Ahora, cuando detectado envíe una señal, la luz recibirá alimentación.

Retoca la zona de activación.

En cosas a detectar, observa que la zona está configurada para detectar sensor del mando poseído.

Todas las marionetas tienen un sensor del mando en su microchip.

Deja el menú de retoques abierto para poder ver la zona. Estampa una marioneta en blanco en la escena.

Ve al modo de prueba, posee la marioneta, y pasa por la zona de activación.

¡Tachán! La luz se enciende cuando la marioneta entra en la zona de activación.

Prueba a ajustar la zona de atenuación para hacerla más grande que la zona y ver lo que sucede con la luz.

Etiqueta

Hay varias formas de asegurarse de que un artilugio pueda detectar algo, pero esta es la más sencilla y no requiere conexiones.

Añade una etiqueta a algo y dale un nombre.

Usa ese nombre en un artilugio retocando el campo del nombre y podrá detectar la etiqueta.

También tiene un chisme de posición, para que puedas colocar la etiqueta con precisión. Veámoslo en acción.

Agarra un seguidor y usa ajustar a la superficie para conectarlo a algo. Pasa al modo esculpir y estampa un cubo si no encuentras nada mejor cerca.

A continuación, estampa una etiqueta y retócala. Dale un nombre en la parte superior del menú de retoque.

Cierra el menú de retoque de la etiqueta y retoca el seguidor.

En la primera página, escribe el nombre de la etiqueta en el campo introducir nombre de etiqueta...

En la segunda página, detalles de la amortiguación y la fuerza, mueve distancia mínima hasta unos 2 m.

Usa iniciar el tiempo. Agarra la etiqueta y muévela. El seguidor intentará seguirla.

Transmisor inalámbrico

Combínalo con el receptor de señales para establecer comunicaciones bilaterales de señales complejas sin necesidad de usar cables.

Además de transmitir valores, también puede recibirlos.

Puedes asignar un transmisor a una flauta mágica, colocar receptores en los enemigos y encantarlos al tocar una melodía.

Vehículos por control remoto, luces que cambian de color, trampillas a distancia... Envía una señal entre dos o más elementos sin conectar nada.

Vamos a crear un terremoto en una sencilla demostración.

Consigue un transmisor inalámbrico, un receptor inalámbrico, un temporizador y un sacudidor de cámara y colócalos en tu escena.

Retoca el transmisor inalámbrico y dale un nombre. Retoca el receptor inalámbrico y escribe el nombre del transmisor.

Ahora ambos pueden comunicarse, sin cables a la vista.

Configura la forma de la zona del receptor inalámbrico como escena (segunda página del menú de retoques).

Esto significa que se detectará el transmisor, independientemente de su posición. Ahora necesitamos una señal que transmitir.

Aquí es donde entra el temporizador. Conecta el puerto de salida del temporizador al receptor de señales del transmisor.

A continuación, conecta señal del transmisor, en el receptor, al puerto de alimentación del sacudidor de cámara.

Pulsa iniciar el tiempo y observa lo que sucede.

A medida que el temporizador avanza hasta su tiempo objetivo, el número de la señal que envía irá aumentando, lo que supone más energía para el sacudidor de cámara.

Pero lo que es aún más importante, esa señal se envía desde el temporizador al sacudidor de cámara sin un solo cable que conecte ambos artilugios.

Receptor inalámbrico

Combínalo con el transmisor de señales para establecer comunicaciones bilaterales de señales complejas sin necesidad de usar cables.

Además de recibir valores, también puede transmitirlos. Puede funcionar como una llave para abrir una puerta, si está a su alcance.

Las zonas de activación también cumplen esta función, pero el receptor/transmisor es un método algo más sofisticado en cuanto a las señales.

Las zonas de activación solo envían el mensaje "una llave ha entrado en mi zona".

El receptor/transmisor funciona con cualquier cosa (números, colores, sonidos, etc.).

Vamos a crear un terremoto en una sencilla demostración.

Consigue un transmisor inalámbrico, un receptor inalámbrico, un temporizador y un sacudidor de cámara y colócalos en tu escena.

Retoca el transmisor inalámbrico y dale un nombre. Retoca el receptor inalámbrico y escribe el nombre del transmisor.

Ahora ambos pueden comunicarse, sin cables a la vista.

Configura la forma de la zona del receptor inalámbrico como escena (segunda página del menú de retoques).

Esto significa que se detectará el transmisor, independientemente de su posición.

Ahora necesitamos una señal que transmitir. Aquí es donde entra el temporizador.

Conecta el puerto de salida del temporizador al receptor de señales del transmisor.

A continuación, conecta señal del transmisor, en el receptor, al puerto de alimentación del sacudidor de cámara.

Pulsa iniciar el tiempo y observa lo que sucede.

A medida que el temporizador avanza hasta su tiempo objetivo, el número de la señal que envía irá aumentando, lo que supone más energía para el sacudidor de cámara.

Pero lo que es aún más importante, esa señal se envía desde el temporizador al sacudidor de cámara sin un solo cable que conecte ambos artilugios.

Sensor del mando

Hace que sucedan cosas cuando un jugador pulsa los botones, detectándolos y enviando señales a través de los puertos de salida para ejecutar las acciones indicadas.

Para que el jugador controle a una marioneta, colócalo en el microchip.

Haz que se pueda poseer y conecta las salidas del botón a las entradas adecuadas de la interfaz de marioneta.

Cuando el jugador posea a la marioneta, se detectarán automáticamente los botones que pulse y se enviarán a la interfaz de la marioneta para realizar acciones.

Puedes hacer que cualquier cosa se pueda poseer y controlar con un sensor del mando, pero los eventos y acciones tendrán que estar conectados a las salidas del mando.

Si configuras el sensor del mando para que sea controlable de forma remota, se detectarán los botones pulsados tanto si poseen el sensor del mando como si no.

Así, solo tendrás que colocarlo en una escena, conectar los puertos de salida a algunos eventos y hacer que las pulsaciones de botón provoquen lo que quieras.

El sensor del mando es un artilugio muy potente y puedes hacer muchas cosas con él. Por ejemplo, estampa un sensor del mando y retócalo.

En la página de propiedades importantes, en la parte superior, selecciona controlable de forma remota. Pasa a modo sonido y buscar efectos de sonido.

Encuentra uno que te guste y estámpalo. Retoca el efecto de sonido.

En la primera página, en el apartado modo de reproducción de sector, selecciona una vez.

Ahora entra en la página panoramización y selecciona mando en estilo de panoramización.

Conecta el puerto de salida del botón cuadrado del sensor del mando al puerto de alimentación del efecto de sonido. Ahora usa iniciar el tiempo.

Cuando pulses , sonará el efecto de sonido elegido a través del altavoz del mando. ¿Por qué no intentas conectar otros efectos de sonido a las salidas de otros botones?

Sensor de agarre

Detecta cuando el jugador agarra el objeto asignado o coloca el duende encima. Haz que una nariz de payaso se ilumine al colocar el cursor y emita un sonido al agarrar.

Haz que un vendedor interactúe al agarrar un artículo de su tienda, o bien crea un rompecabezas donde haya que recoger ciertas piezas.

Aquí tenemos una pequeña demostración. Pasa el modo esculpir, estampa una forma y regresa a ensamblar. Ahora, consigue un sensor de agarre y añádelo a la forma.

Retoca la forma. En propiedades físicas, en interacción del duende, selecciona agarrar. En propiedades externas, sube el control brillo, para que sea bonito y brillante.

A la mitad bastará.

Conecta la salida agarrado del sensor de agarre a la entrada del control brillo, en el menú de retoque de forma. Pasa al modo prueba y pruébalo.

Cuando agarres la forma, brillará. Pruébalo a continuación con la salida encima, en vez de agarrado.

Sensor de movimiento

Detecta la velocidad, la aceleración y la posición en escena del objeto asignado.

Así sabrás en todo momento si un elemento se está moviendo o no y a qué velocidad.

Úsalo para determinar la dirección de un elemento, como un joystick, y transmitir ese movimiento al objeto que se está controlando.

Pero puedes hacer mucho más con estos valores, como hacer que un personaje grite si cae a suficiente velocidad o distancia.

O bien, controlar la inclinación de un vehículo, ajustar el sonido o incluso la velocidad de las ruedas en función de la aceleración.

Vamos a hacer que una forma se vuelva roja cuando alcance cierta velocidad.

Estampa una forma y añádele un sensor de movimiento (para detectar su velocidad) y un impulsor (para que se mueva).

Retoca la forma. En la página propiedades externas, usa el selector color de tinte para que tenga un precioso tono rojo.

Sube la cantidad de tinte al 200 %, para que el color sea bastante fuerte.

Estampa una calculadora y haz que sea mayor que. Asigna al operando 2 el valor 2,00.

Retoca el sensor de movimiento y conecta velocidad (general) al puerto de entrada del operando 1.

Vamos a usar una calculadora porque nos dará unas condiciones muy precisas para nuestro evento.

Cuando la velocidad de nuestra forma sea mayor que 2, emitirá una señal positiva.

A continuación, conecta la salida de resultado, en la calculadora, a la entrada de color de tinte del menú de retoque de forma.

De este modo, la señal positiva le ordenará a la forma que se vuelva roja.

Usa iniciar el tiempo o pruébalo en el modo de prueba para ver el resultado. ¿Por qué no experimentas con diferentes conexiones?

Sensor de ángulos

Detecta si un objeto cae dentro de un rango angular predefinido. Ajusta el ángulo que quieres detectar con el menú de retoque, o bien modifica el chisme.

El cono representa el rango angular deseado, el puntero indica la dirección y la barra, el ángulo real del objeto.

Cuando la barra se encuentra en el cono, recibes una señal positiva.

Úsalo con el giroscopio para que los barcos puedan navegar sobre las olas sin volcar, o bien para detectar si una puerta está abierta o un dial está bien colocado.

Veámoslo en acción. Estampa un cubo en la escena. Añádele un sensor de ángulo y un rotador (porque queremos que gire).

Agarra una luz y haz que brille en el interior del cubo.

Retoca el sensor de ángulo y verás el chisme del que hablamos. Conecta rango de ángulo encontrado al puerto de alimentación de la luz.

Deja abierto el menú de retoques. Usa iniciar el tiempo.

Cuando la barra entre en el cono, la luz se encenderá, porque el cono indica el rango de ángulo deseado y rango de ángulo encontrado envía una señal positiva.

Sensor de rotación

Tiene prácticamente la misma función que el sensor de movimiento, pero afecta únicamente a la rotación.

Asígnalo a un volante para saber a qué velocidad gira y ajustar el vehículo en consecuencia.

Pruébalo en un molino para saber aplicar el efecto de sonido en función de la velocidad, o bien con un ventilador para crear animaciones realistas.

Vamos a hacer un ejemplo.

Estampa una forma y añádele un sensor de rotación y un rotador.

Añade vibración a la escena y conecta velocidad angular (general) al puerto de alimentación de la vibración.

Usa iniciar el tiempo y listo; el sensor de rotación detectará la rotación de la forma y activará la vibración con una señal de la salida velocidad angular.

Mira láser

Emite un rayo láser y genera varias señales al acertar a un objetivo, como la distancia y las coordenadas del golpe exactas.

Con esta información, puedes saber si un arma ha dado en el blanco, a qué distancia está el objetivo de la mira o en qué punto de la escena se encuentra.

Puedes incluso averiguar la orientación del golpe (es decir, el ángulo de la superficie golpeada) para poder calcular el rebote o la reflexión, por ejemplo.

El chisme láser muestra la longitud del láser e incluso muestra un rebote cuando golpea algo.

Vamos a jugar con él. Estampa una forma y retócala. Usa el control deslizante brillo para que brille; más o menos a la mitad es suficiente.

A continuación estampa una mira láser (pero no la añadas a la forma).

Retoca la mira láser y conecta impactar algo al control brillo de la forma. No queremos simplemente que la mira reaccione cuando impacte en cualquier cosa.

Queremos que reaccione a la forma específicamente. Aquí resultan útiles los identificadores.

En la página identificadores y propiedad de la forma, activa todos los identificadores excepto objeto.

La forma ahora está identificada como objeto. En la mira láser, en la página identificadores, desactiva todos los identificadores excepto objeto.

Ahora la mira solo reaccionará a las cosas identificadas como objetos.

Pulsa iniciar el tiempo, agarra la mira y dirígela a la forma.

Brillará cuando la mira lo alcance, porque impactar algo enviará una señal positiva, activando la opción brillo.

Sensor de impacto

Detecta si un elemento entra en contacto con el objeto asignado. Genera señales según el tipo de contacto (un golpe, una colisión o incluso un roce).

Muy útil para reproducir sonidos en función del tipo de impacto (sobre todo si usas la opción audio del tipo de superficie en el menú de retoque de una escultura).

También puedes usarlo con artilugios de salud para aplicar daño a un elemento. Si quieres desencadenar una acción mediante un impacto, este es tu sensor.

Algo que siempre querrás hacer es activar un efecto de sonido, así que vamos a hacerlo. Estampa una forma, asegurándote de estamparla por encima del suelo.

Retócala. En la página de propiedades físicas, configúrala para que sea movible. Dirígete a modo sonido y busca un buen efecto de sonido para el impacto.

Retócalo y configúralo para que suene una vez en modo de reproducción de sector.

A continuación, añade un sensor de impacto a la forma. Conecta el puerto de salida de choques al puerto de alimentación del efecto de sonido.

Pon las cosas en marcha con iniciar el tiempo. La forma caerá al suelo con un magnífico sonido de rotura.

Siempre que hayas escogido un magnífico sonido de rotura, claro.

Generador de señales

Produce señales de forma independiente, sin entradas. El tipo de señales que no puedes recibir de otros artilugios (los que varían con el tiempo).

Si retocas el generador de señales, puedes crear señales procedurales y periódicas, como ondas cuadradas, sinusoides, etc.

De este modo, puedes hacer que las cosas aumenten o disminuyan la intensidad, se apaguen o se enciendan al azar, o bien aparezcan y desaparezcan gradualmente.

Muy útil para hacer que un televisor parpadee, voces apenas audibles o que un robot parezca averiado.

Para ver esto en acción, coloca una luz y un generador de señales. Conecta la salida de la señal del generador de señales al puerto de alimentación de la luz.

Deja abierto el menú de retoque y selecciona iniciar el tiempo. Observa que la luz se enciende y se apaga siguiendo la onda de la parte inferior del menú de retoque.

¿Por qué no juegas un poco con los ajustes de señal y ves lo que sucede?

Sensor de la mira del cursor

En tus creaciones, quizás quieras saber a dónde está mirando el jugador, para desarrollar los acontecimientos en función de eso. Algo horrible que sale de detrás de un seto, por ejemplo.

Tendrás que añadir un seguidor de la cabeza/cámara, si no tienes ya uno en la escena, y seleccionar activar mira del cursor. A continuación podrás usar el sensor de la mira del cursor.

Este detectará si el jugador mira al seto y podrás usar el resultado de bajo el puntero para activar esa abominación.

Estampa una forma, retócala y dale al control brillo un valor del 50 %. Ahora coloca un sensor de la mira del cursor y conecta bajo el puntero a la entrada brillo de la forma.

Coloca un seguidor de la cabeza/cámara en la escena y retócalo. En la página ajustes de mira del cursor, activa activar mira del cursor. Antes de iniciar el tiempo, aparta la vista de la forma.

Pulsa iniciar tiempo. La mira del cursor está en el centro de la pantalla. Gira para mirar a la forma. Brillará cuando el cursor esté sobre ella, detectado por el sensor de la mira del cursor.

Interruptor

Te permite activar y desactivar cosas en tiempo real. Puedes definir las posiciones de apagado o encendido usando valor activado y valor desactivado.

Al jugar, puede ser un interruptor de luz o un botón para encender algo.

Pero es genial para diseñar y depurar; úsalo para activar o desactivar retoques normales, u omitir partes lógicas, en vivo y sin entrar en menús.

Por ejemplo, podríamos controlar la visibilidad de algo que siempre estorba al editar. Veamos su funcionamiento. Estampa una forma y un interruptor.

Retoca la forma y entra en la página propiedades físicas. Conecta la salida activar/desactivar del interruptor a la entrada visible de la forma.

Usa el interruptor. Puedes activar y desactivar la visibilidad de la forma, para que aparezca o desaparezca.

Control deslizante de valores

Su función se puede resumir en ajustar e interpretar valores, lo que te permite modificarlos a tu antojo.

Puedes usarlo para crear tus propios retoques, o bien para corregir errores.

Imagina que creas un vehículo y quieres que tanto tú como otros creadores podáis retocar la velocidad máxima, el manejo o ambos.

Coloca unos cuantos reguladores en el microchip del vehículo, conéctalos a los puertos apropiados y dales un nombre.

Así es posible retocar los ajustes sin cambiar tu configuración.

Pongamos que tienes un cable y no sabes dónde está conectado.

Incluye un regulador de valores en la escena, conecta el cable a su puerto de entrada y el regulador te indicará los valores que recibe.

Aquí tienes un ejemplo. Estampa un cubo y añádele un rotador.

Añade un control deslizante de valores a la escena y conecta la salida del valor a la entrada de velocidad de rotación, en el rotador.

Retoca el control deslizante de valores y sube el valor máximo hasta 4. Esto sirve para darnos un mayor rango de velocidad, para que podamos ver el cambio fácilmente.

A continuación, pulsa iniciar el tiempo.

Ajusta el control deslizante de valores, usando el botón valor, hacia la derecha para acelerar la rotación del cubo y a la izquierda para frenarlo.

Hora y fecha

Detecta la hora y la fecha actuales en el mundo real, además de la hora y la fecha en las que el jugador entró en la creación, y las emite como cables gruesos para tu deleite.

Hay muchas formas de jugar con esto. Por ejemplo: Plantas que crecen si el jugador las riega todos los días. Una puerta que solo se abre los martes. Eventos programados para fechas específicas.

La página de propiedades de tiempo del artilugio sol y cielo dispone de retoques que puedes usar para mover el sol, así que introduce los valores de hora y fecha para darle a tu juego un ciclo de día/noche.

Vamos, ¿le damos una vuelta? Agarra un artilugio hora y fecha y un artilugio sol y cielo. Retoca el artilugio sol y cielo para abrir su menú de retoque.

Desplázate hasta la última página, llamada propiedades de tiempo. Conecta la salida hora y fecha actuales del artilugio hora y fecha a la entrada establecer tiempo del artilugio sol y cielo.

¡Et voila! ¡Ahora la posición del sol simula la hora en tu zona horaria! El trayecto del sol forma un arco bastante simple. Medianoche lo colocará directamente debajo de la escena, y mediodía directamente arriba.

Sin embargo, puedes jugar con los controles deslizantes latitud y longitud para simular diferentes épocas del año en diferentes partes del mundo.

Detecta la hora y la fecha actuales en el mundo real, además de la hora y la fecha en las que el jugador entró en la creación, y las emite como cables gruesos para tu deleite.

Hay muchas formas de jugar con esto. Por ejemplo: Plantas que crecen si el jugador las riega todos los días. Una puerta que solo se abre los martes. Eventos programados para fechas específicas.

La página de propiedades de tiempo del artilugio sol y cielo dispone de retoques que puedes usar para mover el sol, así que introduce los valores de hora y fecha para darle a tu juego un ciclo de día/noche.

Vamos, ¿le damos una vuelta? Agarra un artilugio hora y fecha y un artilugio sol y cielo. Retoca el artilugio sol y cielo para abrir su menú de retoque.

Desplázate hasta la última página, llamada propiedades de tiempo. Conecta la salida hora y fecha actuales del artilugio hora y fecha a la entrada establecer tiempo del artilugio sol y cielo.

¡Et voila! ¡Ahora la posición del sol simula la hora en tu zona horaria! El trayecto del sol forma un arco bastante simple. Medianoche lo colocará directamente debajo de la escena, y mediodía directamente arriba.

Sin embargo, puedes jugar con los controles deslizantes latitud y longitud para simular diferentes épocas del año en diferentes partes del mundo.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.