Mode Assemblage
Déplaceurs et sorties
Les "acteurs" du monde des gadgets, généralement utilisés à la fin d'une série d'événements.
Si vous souhaitez faire bouger quelque chose, utilisez un déplaceur. Pour afficher du texte, utilisez l'affichage de texte.
Tous ces gadgets utilisent les signaux générés par les capteurs et traités par la logique afin de remplir leurs fonctions.
Gyroscope
Essaie de conserver l'équilibre de l'objet affecté pour le garder droit, en dépit d'autres forces comme la gravité, la friction ou d'autres gadgets.
Parfait pour simuler un bateau sur les vagues ou une toupie.
Le bidule sur le gadget gyroscope est utilisé pour définir le mode Garder droit : pointez la flèche dans une direction pour que l'objet reste droit dans cette direction.
C'est très facile à voir en action. Incorporez une forme et fixez dessus un gyroscope. Réglez le gyroscope pour voir le bidule fléché.
Saisissez la forme et tournez-la de sorte que le bidule ne pointe plus vers le haut. Lancez le temps et vous verrez le gyroscope en action.
Déplaceur
Probablement le gadget que vous utiliserez le plus souvent. Utile si vous voulez que quelque chose se déplace tout seul dans votre scène.
Le bidule sur le déplaceur sert à définir la direction du trajet. Pointez le bidule dans la direction que l'objet attaché doit prendre.
Il est mieux adapté pour des projectiles, des plateformes, etc., plutôt que pour quelque chose que le joueur doit contrôler.
Incorporez une forme et fixez un déplaceur dessus.
Lancez le temps et la forme commence à bouger. Modifiez les réglages pour associer une valeur négative à Vitesse avant et voyez ce qui arrive.
Déplaceur avancé
Comme le déplaceur, sauf que celui-ci vous propose plus de directions : il peut déplacer l'objet sur les axes X, Y et Z. Il n'y a pas de bidule sur ce déplaceur.
Vous devrez le connecter et le contrôler en envoyant des signaux logiques ou venant d'autres gadgets. C'est idéal utilisé conjointement avec le capteur de manette.
Voici un exemple. Ajoutez une forme et fixez un déplaceur avancé et un capteur de manette dessus. Réglez les deux gadgets.
Assurez-vous que le capteur de manette est sur Contrôlable à distance.
Connectez les sorties de , et aux entrées Vitesse X, Vitesse Y et Vitesse Z du déplaceur avancé.
Sur le déplaceur avancé, montez la puissance de mouvement à 100 %.
Lancez le temps et appuyez sur les touches , et .
Vous venez de créer un véhicule !
Vous pouvez aussi utiliser au lieu des touches.
Pour cela, connectez-le à un scindeur et connectez les sorties X et Y à Vitesse X et à Vitesse Z. Désactivez alors Vitesse Y en la configurant sur 0,0 m/s,
ou connectez à un autre scindeur dont la sortie Y est connectée à Vitesse Y pour associer les directions haut et bas à .
Suiveur
Comme on peut s'y attendre, cette option permet à l'objet attaché de suivre quelque chose ou, à l'inverse, de le fuir si vous le réglez sur Fuir.
Cela vous permet donc de créer des ennemis qui pourchasseront le joueur, mais également des individus qui le fuiront.
Remarquez que quel que soit l'objet qui suivra le suiveur, il devra avoir un tag. C'est un gadget facile à expliquer.
Incorporez une forme et fixez un suiveur dessus.
Ajouez un pantin et fixez un tag dessus.
Donnez un nom au tag en le modifiant en haut du menu des réglages.
Utilisez ce même nom dans le champ Entrer le nom du tag... du suiveur.
Configurez la distance min sur 1 m (ou la forme sera collée à vous), passez en mode Test et possédez le pantin. Déplacez-vous et la forme vous suivra partout.
Rotateur
Permet de faire tourner des objets. Ce rotateur standard est le plus simple de la gamme et fait tourner un objet sur un axe simple.
Les rotateurs sont très utiles lorsque l'objet à faire tourner est attaché à un objet qui se déplace, comme la tourelle d'un char.
Le bidule sur le gadget rotateur est utilisé pour régler l'axe de rotation, c'est-à-dire la ligne autour de laquelle l'objet tourne.
Pointez la flèche dans la direction voulue pour l'axe.
Ajoutez une forme dans la scène et fixez dessus 2 rotateurs et un capteur de manette.
Réglez un des rotateurs et définissez une vitesse de rotation de -180°/s, pour qu'il aille vers l'arrière.
Configurez le capteur de manette sur Contrôlable à distance.
Connectez la sortie de au port d'alimentation de l'un des rotateurs et la sortie de au port d'alimentation de l'autre rotateur.
Lancez le temps et utilisez les touches pour faire tourner la forme.
Rotateur avancé
Comme le rotateur, cet outil permet de faire tourner des objets.
Cependant, celui-ci peut le faire sur les trois axes (X, Y et Z), ce qui est utile pour créer des véhicules volants ou des oiseaux.
Il n'y a pas de bidule sur ce rotateur. Vous devrez le connecter et le contrôler en envoyant des signaux logiques ou venant d'autres gadgets.
Créons une balle contrôlable. Incorporez une sphère dans la scène.
Réglez-la et configurez-la sur Déplaçable. Fixez dessus un capteur de manette et un rotateur avancé.
Nous utiliserons pour contrôler la sphère et il nous faut donc un scindeur.
Connectez la sortie Joystick gauche local à l'entrée du scindeur.
Les contrôles sembleraient étranges si nous utilisions Joystick gauche à la place, mais vous pouvez essayer.
Connectez les sorties X et Y du scindeur aux entrées Vitesse dans l'axe X et Vitesse dans l'axe Z du rotateur avancé.
Définissez la vitesse dans l'axe Y sur 0,0 m/s pour éviter les ennuis.
Passez en mode Test, possédez la sphère et allez faire un tour.
Rotateur de regard
Ce rotateur peut être réglé pour tourner vers un point défini.
Pensez vidéosurveillance, tourelle militaire ou encore une effrayante peinture dont les yeux vous suivent partout.
Ici, le bidule définit quelle partie de l'objet attaché s'occupera du regard, donc pointez la flèche dans la direction souhaitée.
Une pyramide est une excellente forme pour donner un exemple. Incorporez donc une pyramide.
Fixez dessus un rotateur de regard et accédez aux réglages pour voir le bidule.
Alignez la pointe de la flèche avec le sommet de la pyramide. Utilisez la grille d'alignement pour faciliter les choses.
Ajoutez un pantin et fixez un tag dessus.
Donnez un nom au tag, puis entrez ce même nom dans le champ Chercher un tag... du rotateur de regard.
Passez en mode Test, possédez le pantin et promenez-vous.
Rotateur de fusée
Ce rotateur permet de créer un objet qui pointe dans la direction de son trajet, il est donc idéal pour les missiles, les fléchettes et toutes les sortes de projectiles.
Le bidule détermine l'orientation, le "nez" de l'objet. Essayons avec et sans rotateur, pour voir la différence.
Incorporez un cône et un émetteur.
Réglez l'émetteur et sélectionnez le cône comme objet à émettre. Configurez Intervalle entre les émissions sur 0,5 s. Donnez au bidule un angle d'environ 45°.
Lancez le temps. Le cône part en pointant vers le haut et ne change pas d'orientation. Maintenant, ajoutons un rotateur de fusée.
Réinitialisez l'objet à émettre. Fixez un rotateur de fusée sur le cône. Définissez sa puissance de rotation sur 100 %.
Saisissez le bidule fléché du cône et alignez-le avec la pointe du cône (activez la grille d'alignement pour plus de facilité).
Définissez le cône comme étant l'objet à émettre et lancez le temps.
Cette fois, le cône part plutôt comme une fusée ou une balle, nez pointant dans la direction du trajet.
Téléporteur
Déplace un objet à l'endroit indiqué. Diffère du déplaceur car c'est immédiat, ce qui est physiquement impossible et s'accompagne donc d'un avertissement.
Si vous téléportez un objet physique dans un autre, ça pourrait mal finir. Soyez prudent. Remarquez qu'il faut un tag pour utiliser un téléporteur.
Incorporez une forme, puis un tag un peu plus loin. Fixez un téléporteur dans la forme.
Les bidules positionnels permettent de choisir une position et une orientation avec précision.
Nommez le tag et indiquez son nom dans le champ Entrer le nom du tag... du téléporteur. Appuyez sur Jouer la scène, et hop ! L'objet est téléporté au tag.
Remarquez que le téléporteur reste sur sa cible tant qu'il est alimenté.
Pour une téléportation unique, ajoutez une pulsation à l'alimentation (avec un minuteur par exemple).
Applicateur de force
Crée une force invisible qui peut repousser ou tirer des objets. Utilisez-le pour créer des explosions, du vent, un rayon tracteur et plein d'autres choses.
La force peut aller dans toutes les directions (radiale) ou dans une direction définie (directionnelle).
La force peut repousser ou tirer. Voyons cela avec un exemple.
Allez en mode Sculpture et choisissez une forme à incorporer. Réduisez sa taille avant de l'incorporer.
Revenez en mode Assemblage et réglez la forme pour qu'elle soit déplaçable.
Clonez-la plusieurs fois. Il vous faut un bon nombre de formes. Ajoutez un applicateur de force à proximité et réglez-le.
Dans Type de force, choisissez Directionnelle.
Vérifiez que les formes sont dans la zone de l'applicateur de force et pointez le bidule dans la direction des formes.
Appuyez sur Jouer la scène et regardez ce qui se passe.
Essayez en modifiant Puissance de la force et Vitesse de la force. Essayez Tirer au lieu de Repousser, Radiale plutôt que Directionnelle.
Testez différentes choses jusqu'à obtenir l'effet voulu.
Émetteur
Vous voulez tirer un missile depuis votre vaisseau ? Qu'une poule ponde un œuf ? Ou qu'un dragon crache du feu ? L'émetteur vous permet de faire tout cela et bien plus.
Dans le menu des réglages, utilisez l'option Objet à émettre pour sélectionner ce qui sera émis, et l'émetteur en produira des clones.
La position du bidule définit l'endroit de l'émission. Le pointeur du bidule définit la direction.
Incorporez une forme et un émetteur. Ajoutez un capteur de manette qui permettra de déclencher l'émetteur.
Configurez le capteur de manette sur Contrôlable à distance, puis connectez la sortie au port d'alimentation de l'émetteur.
Réglez l'émetteur et configurez Mode d'émission sur Une fois.
Configurez la forme pour qu'elle soit l'objet à émettre.
Utilisez Jouer la scène et appuyez sur pour émettre des formes.
Destructeur
Utile si vous voulez qu'un ennemi meure, qu'une corniche s'effondre ou qu'un objet disparaisse.
Envoyez un signal et l'objet attaché sera détruit, avec de nombreux choix d'effets spéciaux pour sa destruction.
Placez une forme et fixez un destructeur dessus. Ajoutez un minuteur et connectez Temps écoulé (pulsation) au port d'alimentation du destructeur.
Appuyez sur Jouer la scène. Quand le minuteur est écoulé, il active le destructeur et la forme est détruite.
Elle n'est pas invisible et elle ne sera à nouveau là que si vous rembobinez.
Gestionnaire de PV
Liez-le à n'importe quoi pour lui attribuer le concept de PV (points de vie). Cela peut concerner un personnage jouable, un ennemi ou encore une porte destructible.
Vous pouvez l'utiliser pour définir le nombre de dégâts que l'élément peut subir, s'il a gagné ou perdu des PV, etc.
Créons une forme qui va "mourir" quand elle tombera à 0 PV. Incorporez une forme et fixez dessus un gestionnaire de PV et un destructeur.
Incorporez une autre forme au-dessus.
Configurez la nouvelle forme sur Déplaçable pour qu'elle tombe et fixez dessus un modificateur de PV.
Les réglages par défaut des gadgets de PV sont parfaits pour notre exemple.
Le gestionnaire a 100 PV actuels. Le modificateur est configuré sur Impact et retire 100 PV d'un coup. Il suffit donc d'activer le destructeur.
Connectez la sortie Zéro PV du gestionnaire de PV au port d'alimentation du destructeur. Lancez le temps et assistez à la "mort" de votre forme.
Modificateur de PV
Si vous voulez créer une barrière électrique, permettre à un missile d'infliger des dégâts ou créer une potion qui rend des PV à vos personnages, cet outil est fait pour vous.
Le modificateur de PV inflige des dégâts ou répare quelque chose en envoyant des signaux au gestionnaire de PV afin de modifier ses statistiques.
Créons une forme qui va "mourir" quand elle tombera à 0 PV. Incorporez une forme et fixez dessus un gestionnaire de PV et un destructeur.
Incorporez une autre forme au-dessus.
Configurez la nouvelle forme sur Déplaçable pour qu'elle tombe et fixez dessus un modificateur de PV.
Les réglages par défaut des gadgets de PV sont parfaits pour notre exemple.
Le gestionnaire a 100 PV actuels. Le modificateur est configuré sur Impact et retire 100 PV d'un coup. Il suffit donc d'activer le destructeur.
Connectez la sortie Zéro PV du gestionnaire de PV au port d'alimentation du destructeur. Lancez le temps et assistez à la "mort" de votre forme.
Affichage de texte
Que ce soit des dialogues, un ATH, une pancarte ou une page de livre, vous voudrez sûrement ajouter des textes à votre rêve.
L'option Affichage de texte sert justement à cela.
Vous pouvez tout personnaliser, de la forme du champ de texte à la police, en passant par les couleurs et la vitesse à laquelle le texte s'affiche. Essayons.
Placez un affichage de texte et un minuteur. Réglez l'affichage de texte et tapez du texte dans le champ Entrer le texte...
Choisissez une police en utilisant le curseur Police qui est en bas.
Nous allons faire une bulle de dialogue. Allez dans la page Propriétés du champ de texte et choisissez une forme d'appendice.
Vous pouvez utiliser le bidule positionnel pour placer l'appendice où vous voulez.
Tant que nous y sommes, choisissez une couleur pour la bulle et montez le curseur Courbure sur 100 %.
Si vous désactivez Taille auto., vous pouvez utiliser les saisies pour créer la forme de votre choix.
Affichons le texte une lettre à la fois. Allez dans la page Paramètres et configurez la vitesse d'animation sur 10.
Ajoutez un minuteur pour contrôler quand le texte s'affiche.
Connectez Temps écoulé (signal) à Démarrer le texte de l'affichage de texte.
Lancez le temps et vous verrez le texte s'afficher. Amusez-vous à essayer d'autres choses dans le menu des réglages.
Affichage de dialogue
Fait tout ce que fait Affichage de texte, mais ajoute des réglages pour donner aux joueurs des choix et la possibilité d'appuyer sur des touches.
Cela sert par exemple à créer des actions contextuelles, des menus ou des dialogues.
Créons un tout petit dialogue. Incorporez un affichage de dialogue. Faites-lui dire "Bonjour" et choisissez comment le présenter avec les réglages.
Choisissez une touche Fermer et activez Afficher la commande dans le texte. Vous pouvez placer la touche où vous voulez.
Il faut ensuite créer une réponse.
Le moyen le plus rapide consiste à cloner le gadget et à modifier le texte pour dire autre chose, comme "Bonjour à vous".
Le clone apparaît au-dessus de l'original, il faut donc le déplacer. Vous pouvez modifier la direction de l'appendice, etc.
Enfin, connectez Texte terminé du premier gadget à Démarrer le texte du second et appuyez sur Jouer la scène.
Quand vous appuyez sur la touche associée à Fermer, le deuxième texte s'affiche.
Affichage de sous-titres
Affiche également du texte, mais spécifiquement pour des sous-titres.
Par défaut, les paramètres système des sous-titres sont utilisés, mais vous pouvez choisir d'utiliser des sous-titres personnalisés.
C'est un gadget assez simple qui fonctionne comme l'affichage de texte, avec un peu moins d'options.
Affichage de nombres
Connectez cet outil à d'autres gadgets tels que le gestionnaire de PV, le compteur ou la calculatrice pour afficher une barre de PV, un compte à rebours ou un score.
Créons un compte à rebours. Incorporez un affichage de nombres et un minuteur.
Configurez le minuteur sur Compte à rebours. Définissez le format d'affichage de l'affichage de nombres sur Temps.
Activez Afficher les millisecondes pour ajouter de la tension.
Connectez la sortie Temps actuel du minuteur à l'entrée Nombre/portée de l'affichage de nombres.
Utilisez Jouer la scène pour voir le compte à rebours.
Si vous voulez que la fin du compte à rebours déclenche quelque chose, utilisez l'une des sorties Temps écoulé du minuteur.
Vibreur
Active les deux moteurs de la manette. Une légère vibration peut donner beaucoup d'informations au joueur et le plonger encore plus dans l'action du jeu.
Par exemple, cela pourrait représenter une explosion, un orage ou encore des dégâts.
Le moteur gauche est le plus gros. Vous obtiendrez une vibration bien plus puissante et profonde. Le moteur droit est plus petit et vrombit plus qu'il ne vibre.
Faites des essais avec différentes puissances pour chacun d'entre eux. Vous pouvez avoir un aperçu en utilisant Tester les vibrations dans le menu des réglages.
Remarque : le vibreur n'agira pas tant qu'il ne reçoit pas de signal.
Essayons. Incorporez une sphère, loin au-dessus du sol, et configurez-la sur Déplaçable. Augmentez le rebond à 75 % pour avoir plusieurs impacts.
Fixez un capteur d'impact dessus.
Augmentez la sensibilité du capteur d'impact à 100 %. Connectez la sortie Chocs au port d'alimentation du vibreur. Placez les curseurs Moteur sur 100 %.
Lancez le temps et le vibreur sera actif à chaque fois que la sphère touchera le sol.
Le guide des utilisateurs de Dreams est en cours de constitution. Gardez un œil sur nos annonces, car nous ajouterons progressivement de nouvelles ressources d'apprentissage et de nouveaux articles.