Tryb montażu

Zmień tryb

Elementy poruszające i wyjścia

„Poruszyciele” świata gadżetów zazwyczaj do wykorzystania na końcu łańcucha wydarzeń. Chcesz, żeby coś się ruszało? Potrzebny jest element poruszający. Chcesz wyświetlić tekst? Masz tu wyświetlacz tekstu.

Wszystkie te gadżety wykorzystują sygnały generowane przez czujniki i przetwarzanie logiczne, by robić dokładnie to, do czego zostały stworzone.

Żyroskop

Próbuje utrzymać obiekt, na który wpływa, w pionie – mimo działania innych sił, takich jak grawitacja, tarcie czy inne gadżety.To idealne rozwiązanie do bujania łodzią na falach albo kręcenia bączkiem.

Wihajster na gadżecie żyroskopu jest używany do definiowania „pionowości” – po prostu wyceluj strzałkę w kierunku, który ma być „pionowy”.

Bardzo łatwo zobaczyć to w akcji. Umieść kształt i przyciągnij do niego żyroskop. Wyreguluj żyroskop, aby dostrzec wihajster ze strzałką.

Chwyć kształt i obróć go, by zobaczyć, że wihajster nie wskazuje już w górę. Włącz upływ czasu i zobacz, jak działa żyroskop.

Element poruszający

Oto gadżet, którego zapewne będziesz używać najczęściej. Jeśli chcesz, żeby coś przesunęło się w scenerii o własnych siłach, potrzebny ci będzie właśnie on.

Wihajster na elemencie poruszającym wyznacza kierunek podróżowania. Wyceluj wihajster w kierunku, w którym chcesz, żeby dołączony obiekt się przesuwał.

Najlepiej sprawdza się to w przypadku pocisków, platform i tym podobnych – niekoniecznie dla elementów, które mają być kontrolowane przez gracza. Umieść kształt i przyciągnij do niego element poruszający.

Włącz upływ czasu, a kształt wyruszy. Spróbuj wyregulować prędkość naprzód i ustaw liczbę ujemną, aby sprawdzić, co się stanie.

Zaawansowany element poruszający

Robi dokładnie to, co element poruszający, poza tym, że daje ci więcej kierunków, bo może poruszać wzdłuż osi X, Y i Z. Nie ma tu wihajstra do ustalania kierunku.

Musisz podłączyć go i sterować nim, wysyłając mu sygnały z logiki lub innych gadżetów. Znakomicie działa w połączeniu z czujnikiem kontroli.

Oto przykład zastosowania: zapodaj kształt i przyczep do niego zaawansowany element poruszający i czujnik kontroli. Włącz regulacje obu gadżetów.

Upewnij się, że czujnik kontroli jest ustawiony na zdalne sterowanie. Podłącz wyjścia , i do wejść szybkości na X, szybkości na Y i szybkości na Z przy zaawansowanym elemencie poruszającym.

Ustaw siłę ruchu zaawansowanego elementu poruszającego na 100%. Włącz upływ czasu i porozrabiaj trochę za pomocą przycisków , i . Udało ci się zrobić autko!

Można oczywiście użyć zamiast przycisków. Jeśli chcesz tak zrobić, musisz połączyć zaawansowany element poruszający z rozdzielaczem oraz podłączyć wyjścia X i Y do szybkości na X oraz szybkości na Z.

Następnie albo wyłącz szybkość na Y, ustawiając ją na 0,0 m/s (inaczej zrobi się dziwnie), albo podłącz do innego rozdzielacza i podłącz jego wyjście Y do szybkości na Y, by można było latać w górę i w dół za pomocą .

Element podążający

Jak sama nazwa wskazuje, obiekt połączony z tym elementem będzie za czymś podążał. Ale można też sprawić, że będzie od tego uciekał, jeśli ustawisz opcję uciekaj.

Jest to więc dobra rzecz do tworzenia wrogów, którzy będą gonili za postacią gracza, ale też do sprawiania, że coś będzie przed postacią uciekało.

Zwróć uwagę, że jeśli chcesz, aby element podążający podążał za czymś lub przed czymś uciekał, musisz go otagować. Działanie tego gadżetu można naprawdę łatwo zaprezentować. Umieść kształt i przyciągnij do niego element podążający.

Dodaj lalkę i przyciągnij do niej tag. Nadaj tagowi nazwę, edytując ją na górze menu regulacji. Umieść nazwę w polu wprowadź nazwę tagu... na elemencie podążającym.

Ustaw dystans na min. 1 m (inaczej przylepi się jak klej). Wskocz do trybu testowego i zawładnij lalką. Pobiegaj trochę i zobacz, że nie możesz się pozbyć tego kształtu.

Element obrotowy

Elementy obrotowe przydają się do obracania różnych rzeczy. Ten, „standardowy” element obrotowy, jest najprostszy i obraca różne rzeczy tylko wokół pojedynczej osi.

Elementy obrotowe są szczególnie użyteczne, kiedy rzecz, którą chcemy obracać, jest przytwierdzona do czegoś ruchomego. Przykładem jest wieżyczka czołgu.

Wihajster na gadżecie elementu obrotowego używany jest do ustawiania osi obrotu czyli linii, wokół której obiekt będzie się obracał. Po prostu wyceluj strzałkę w kierunku wybranej osi.

Dorzuć do swojej scenerii kształt i przyciągnij do niego dwa elementy obrotowe oraz czujnik kontroli. Wyreguluj jeden z elementów obrotowych i ustaw prędkość obrotu na -180°/s, aby obrót wykonywany był wstecz.

Ustaw czujnik kontroli na zdalne sterowanie. Połącz wyjścia i do portów zasilania każdego elementu obrotowego.

Włącz upływ czasu i używaj przycisków, aby obracać kształt.

Zaawansowany element obrotowy

Służy do kręcenia różnymi rzeczami, tak jak zwykły element obrotowy. Może jednak kręcić we wszystkich wymiarach (X, Y i Z), więc znakomicie nadaje się do tworzenia takich rzeczy, jak pojazdy latające i zwierzęta.

Nie ma tu wihajstra kierunkowego – sterujemy, podłączając element i wysyłając sygnały z logiki lub innych gadżetów. Stwórzmy sterowalną piłkę. Umieść kulę w scenerii.

Włącz regulacje i ustaw ją jako ruchomą. Przyczep do niej czujnik kontroli i zaawansowany element obrotowy. Do sterowania kulą użyjemy , potrzebujemy więc również rozdzielacza.

Podłącz wyjście lewy drążek lokalnie do wejścia rozdzielacza. Nie używamy wyjścia lewy drążek, bo sterowanie nie będzie fajne. Jeśli chcesz, spróbuj, by się przekonać.

Podłącz wyjścia X i Y rozdzielacza do szybkości na X i szybkości na Z przy zaawansowanym elemencie obrotowym. Ustaw szybkość na Y do 0,0 m/s, inaczej piłeczka będzie ustawiać sobie rzeczy sama.

Przejdź do trybu testowego, zawładnij kulą i zafunduj sobie małe turlanko.

Śledzący element obrotowy

Ten element obrotowy można ustawić tak, aby obracał się w kierunku wyznaczonego punktu. Podobnie działają na przykład kamery przemysłowe, wieżyczki działek czy obrazy z przerażającymi oczami, podążającymi za tobą w nocy.

Ten wihajster określa, która część dołączonego obiektu będzie patrzeć, a więc skieruj strzałkę w kierunku, w którym obiekt ma zwracać się ku celowi.

Świetnym kształtem do użycia w tej demonstracji będzie piramida, a więc umieść jedną z nich. Przyciągnij do niej śledzący element obrotowy i wyreguluj je, aby zobaczyć wihajster.

Niech strzałka wskazuje w tym samym kierunku co ostry kraniec piramidy. Łatwiej to osiągnąć, jeśli włączymy Przyciąganie do siatki. Dorzuć tam lalkę i przyciągnij do niej tag.

Nadaj tagowi nazwę, a następnie umieść tę samą nazwę w polu szukaj tagu... w śledzącym elemencie obrotowym. Przełącz na tryb testowy, zawładnij lalką i przejdź się wokół.

Balistyczny element obrotowy

Ten element obrotowy stosowany jest do obracania obiektu w kierunku jego przemieszczania się, a więc jest idealny dla takich rzeczy jak rakiety, rzutki i inne pociski.

Wihajster określa, w którym kierunku element ma wskazywać, czyli „nos” obiektu. Przygotujmy demonstrację bez balistycznego elementu obrotowego, a następnie z nim, aby zobaczyć różnicę.

Umieść stożek i generator. Wyreguluj generator i wybierz stożek jako obiekt do generowania. Ustaw przerwy w generowaniu na 0,5 sek. Niech wihajster wskazuje mniej więcej na kąt 45°.

Włącz upływ czasu. Stożek będzie wskazywał pionowo w górę i tak pozostanie. Teraz sprawdźmy wersję z balistycznym elementem obrotowym. Zresetuj obiekt do generowania. Przyciągnij balistyczny element obrotowy do stożka.

Podkręć jego Siłę obrotu do 100%. Chwyć wihajster strzałki na stożku i wyceluj nim w kierunku spiczastego końca stożka (będzie łatwiej, jeśli włączysz przyciąganie do siatki).

Ustaw stożek jako obiekt do generowania i włącz upływ czasu. Tym razem stożek będzie się zachowywał jak rakieta czy pocisk, wskazując w kierunku przesuwania się.

Teleporter

Przesuwa obiekt na zadaną pozycję. W odróżnieniu od elementu poruszającego działa natychmiast. Ponieważ jest to fizycznie raczej niemożliwe, pojawia się ostrzeżenie.

Jeśli teleportujesz coś fizycznego w środek czegoś innego, również fizycznego, może się to zakończyć katastrofą, a więc korzystaj z tego gadżetu ostrożnie. Zwróć uwagę, że aby użyć teleportera będziesz potrzebować tagu.

Umieść kształt i tag, w pewnej odległości od niego. Przyciągnij teleporter do kształtu. Możesz użyć wihajstrów pozycyjnych, aby precyzyjnie określić pozycję i orientację.

Nazwij tag i wprowadź nazwę w polu wprowadź nazwę tagu... w teleporterze. Włącz upływ czasu i ziu! Obiekt natychmiast zostaje przeniesiony do tagu.

Zwróć uwagę, że teleporter będzie działał po zasileniu, a więc jeśli chcesz wykonać jednorazową teleportację, musisz użyć impulsu (na przykład za sprawą stopera).

Aplikator mocy

Tworzy niewidzialną moc, która potrafi pchać i ciągnąć różne rzeczy. Używaj go do eksplozji, wiatru, wiązek ściągających i różnych innych fajnych rzeczy.

Możesz sprawić, że moc podąży w wybranym kierunku (kierunkowo) lub we wszystkich kierunkach (promieniście). Możesz sprawić, że aplikator będzie pchał lub ciągnął. Sprawdźmy, jak to działa.

Ruszaj do trybu rzeźbienia i wybierz kształt do umieszczenia. Zmniejsz go, zanim go umieścisz. Wróć do trybu montażu i wyreguluj kształt, aby uczynić go ruchomym.

Teraz sklonuj go kilka razy. Potrzeba ci będzie kilku kształtów do zabawy. Umieść w pobliżu aplikator mocy i wyreguluj go. W opcji typ siły wybierz kierunkowo.

Upewnij się, że kształty znajdują się w strefie działania aplikatora mocy, i wyceluj wihajsterm w kierunku kształtów. Uruchom czas i zobacz, co się stanie.

Pobaw się natężeniem siły i prędkością siły. Spróbuj ciągnąć zamiast pchać. Wybierz promieniście zamiast kierunkowo. Eksperymentuj, aż uzyskasz pożądany efekt.

Generator

Chcesz wystrzelić pocisk z pokładu statku kosmicznego? Chcesz, żeby kura zniosła jajko? Żeby smok zionął ogniem? Generator potrafi to wszystko i znacznie więcej.

W menu regulacji użyj opcji obiekt do generowania, aby wybrać rzecz, którą chcesz wygenerować. Generator wytworzy jej klony. Pozycja wihajstru definiuje, skąd rzecz ma być wygenerowana.

Wskaźnik wihajstru definiuje kierunek generowania. Umieść teraz kształt i generator. Potrzebny będzie też czujnik kontroli, abyśmy mogli kontrolować moment, w którym generator zacznie działać.

Ustaw czujnik kontroli na zdalne sterowanie. Następnie połącz wyjście z portem zasilania na generatorze. Wyreguluj generator i ustaw tryb generowania na jednorazowy.

Ustaw kształt jako obiekt do generowania. Użyj czasu rozpoczęcia i naciśnij , aby generować kształty na życzenie.

Niszczyciel

Użyteczny, gdy chcemy, aby wróg zginął, krawędź się załamała albo coś po prostu zniknęło. Wyślij do niego sygnał, a dołączony obiekt zostanie zniszczony.

Umieść kształt i przyciągnij do niego niszczyciela. Umieść stoper i podłącz stoper osiągnął zero (impuls) do portu zasilania niszczyciela.

Wybierz czas rozpoczęcia. Kiedy stoper osiągnie zero, aktywuje niszczyciela i kształt zostanie zniszczony. Nie będzie niewidzialny – po prostu przepadnie i wróci dopiero po cofnięciu czasu.

Menedżer zdrowia

Dołącz do tego wszystko, co jest związane z koncepcją zdrowia. Może to być grywalna postać, wróg albo coś takiego jak zniszczalna brama.

Cokolwiek to jest, możesz użyć gadżetu menedżera zdrowia, aby zdecydować, ile obrażeń może odnieść, czy zyskuje, czy traci zdrowie i tak dalej.

Sprawmy, że kształt „umrze”, gdy osiągnie zero zdrowia. Umieść kształt i przyciągnij do niego menedżer zdrowia oraz niszczyciela. Umieść kolejny kształt nad poprzednim.

Ustaw nowy kształt na ruchomy, aby spadał, i przyciągnij do niego menedżer zdrowia. Domyślne regulacje gadżetów zdrowia są dla nas odpowiednie.

Menedżer ma obecne zdrowie na poziomie 100. Modyfikator został ustawiony na uderzenie i przy każdym uderzeniu ma usuwać 100 punktów zdrowia. Musimy więc tylko aktywować niszczyciela.

Podłącz wyjście brak zdrowia na menedżerze zdrowia do portu zasilania na niszczycielu. Włącz upływ czasu i zobacz, jak twój kształt „umiera”.

Modyfikator zdrowia

Jeśli chcesz stworzyć płot pod napięciem, dać pociskowi moc zadawania obrażeń różnym rzeczom albo przyrządzić postaciom eliksir, za pomocą którego będą się leczyły, potrzebny ci będzie ten gadżet.

Modyfikator zdrowia zadaje obrażenia lub naprawia różne rzeczy, wysyłając sygnały do menedżera zdrowia i wpływając na jego parametry.

Sprawmy, że kształt „umrze” gdy osiągnie zero zdrowia. Umieść kształt i przyciągnij do niego menedżer zdrowia oraz niszczyciela. Umieść kolejny kształt nad poprzednim.

Ustaw nowy kształt na ruchomy, aby spadał, i przyciągnij do niego menedżer zdrowia. Domyślne regulacje gadżetów zdrowia są dla nas odpowiednie.

Menedżer ma obecne zdrowie na poziomie 100. Modyfikator został ustawiony na uderzenie i przy każdym uderzeniu ma usuwać 100 punktów zdrowia. Musimy więc tylko aktywować niszczyciela.

Podłącz wyjście brak zdrowia na menedżerze zdrowia do portu zasilania na niszczycielu. Włącz upływ czasu i zobacz, jak twój kształt „umiera”.

Wyświetlacz tekstu

Kiedy potrzeba ci dymka, elementu na ekranie, znaku, strony w książce... powiedzmy, że w pewnym momencie zapewne zechcesz skorzystać z tekstu w swoich dziełach. To tutaj przydaje się wyświetlacz tekstu.

Możesz doszlifować wszystko, począwszy od kształtu pola tekstowego, przez czcionkę i kolory, aż po szybkość pojawiania się tekstu na ekranie. Pobawmy się tym trochę.

Umieść wyświetlacz tekstu i stoper. Wyreguluj wyświetlacz tekstu i umieść trochę tekstu w polu wprowadź tekst.... Wybierz jakąś fajną czcionkę, używając suwaka czcionki na dole.

No dobrze, niech to wygląda jak dymek. Przejdź na stronę właściwości pola tekstowego i wybierz kształt ogonka. Możesz użyć wihajstra pozycyjnego, aby przeciągnąć go w żądane miejsce.

Wybierz kolor swojego dymka i przy okazji przesuń suwak obłości aż na 100%. Jeśli wyłączysz autodopasowanie, możesz użyć uchwytów, aby uzyskać pożądany kształt.

Sprawmy, aby tekst pojawiał się kolejno, po jednej literce, dobrze? Przejdź na stronę ustawień i ustaw szybkość animacji na 10. Teraz dodaj stoper, abyśmy mogli kontrolować, kiedy tekst się pojawi.

Połącz stoper w punkcie końcowym (sygnał) do rozpoczęcia tekstu na wyświetlaczu tekstu. Włącz upływ czasu i zobacz, jak tekst się pojawia. Ciekawe, co jeszcze znajdziesz w menu regulacji?

Wyświetlacz tekstu dialogowego

Robi to, co wyświetlacz tekstu, ale ma też regulacje związane z przyciskami i dokonywaniem wyborów przez graczy. Wykorzystuj go do sugestii, drzew dialogowych i menu.

Stwórzmy mały ciąg dialogowy. Umieść wyświetlacz tekstu dialogowego. Niech powie coś w stylu „Cześć”. Nadaj temu pożądany wygląd za pomocą regulacji.

Teraz wybierz przycisk sugestii zamknięcia i włącz wyświetlaj sugestie w tekście. Możesz przenieść sugestię w dowolne miejsce. Teraz zajmiemy się odpowiedzią.

Najszybszym sposobem stworzenia opcji dialogowej do odpowiedzi jest sklonowanie gadżetu i zmiana tekstu na coś innego, np. „Odczep się”.

Klon pojawi się przed oryginałem, więc przesuń go, żeby nie przeszkadzał. Możesz zmienić kierunek ogonka za pomocą dźwigni, a także wprowadzić wszelkie inne zmiany.

Na koniec połącz tekst zakończony na pierwszym gadżecie z rozpoczęciem tekstu na drugim. Wciśnij włącz upływ czasu. Gdy naciśniesz wybrany przycisk zamknięcia, pojawi się drugi tekst.

Wyświetlacz napisów

Również wyświetla tekst, ale powstał z myślą o napisach. Domyślnie ustawione są napisy systemowe, ale możesz włączyć własne napisy i nadać im dowolny wygląd.

To dość prosty gadżet, który działa tak samo jak wyświetlacz tekstu, ale ma o kilka opcji mniej.

Wyświetlacz liczb

Podłączaj to do innych gadżetów, np. menedżera zdrowia, licznika lub kalkulatora, by wyświetlać licznik zdrowia, odliczanie czy punkty.

Stwórzmy odliczanie. Umieść wyświetlacz liczb i stoper. Ustaw stoper na odliczanie, a format wyświetlania wyświetlacza liczb – na czas.

Włącz pokazuj milisekundy dla większego napięcia. Połącz wyjście obecny czas przy stoperze do wejścia liczba/zakres przy wyświetlaczu liczb.

Włącz upływ czasu, by zobaczyć odliczanie. Jeśli chcesz, żeby po upływie czasu coś się wydarzyło, najlepszym wyjściem, do którego można to podłączyć, będzie jedno z wyjść powiązanych ze stanem stoper osiągnął zero na stoperze.

Generator wstrząsów

Aktywuje dwa napędy kontrolera. Odrobina wstrząsów daje informację i zanurza gracza w akcji. Może imitować eksplozję, burzę z piorunami czy odnoszenie obrażeń.

Lewy napęd jest większy. Otrzymamy z niego głębsze i potężniejsze ruchy kontrolera po włączeniu wstrząsów. Prawy napęd jest mniejszy i bardziej bzyczący.

Poeksperymentuj z różnymi siłami obu napędów. Podejrzyj efekt używając opcji przetestuj wstrząsy w menu regulacji. Zwróć uwagę, że generator wstrząsów nie uruchomi się, dopóki nie otrzyma sygnału.

Popróbuj. Umieść kulę wysoko nad podłożem i uczyń ją ruchomą. Zwiększ sprężystość do 75%, aby uzyskać kilka odbić. Przyciągnij do niej czujnik uderzenia.

Zwiększ czułość czujnika uderzenia do 100%. Połącz wyjście zderzeń z portem zasilania generatora wstrząsów. Podkręć suwaki napędów do 100%.

Włącz upływ czasu, a generator wstrząsów zacznie działać, gdy tylko kula uderzy w podłoże.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.