Modo ensamblar
Herramientas del juego
Durante el ajuste de la jugabilidad algunas cosas son casi inevitables.
A medida que avancen los jugadores querrás que encuentren objetos y cosas, y seguramente querrás darles una puntuación de algún tipo.
Además, querrás algo específico para ellos para que revivan cuando mueran.
Por eso, necesitas burbujas de premios, puntuaciones y puntos de control, respectivamente.
Aquí encontrarás esos artilugios, entre otros, que te serán útiles a la hora de crear juegos.
Punto de control
Detecta cuando el jugador entra en su zona y trabaja con el sensor del mando para definir los lugares en los que reaparecerá (volverá a la vida) al morir.
Cuando una marioneta poseída entra en su zona, se activa el punto de control. Si muere un personaje, reaparece en el punto de control activo.
Es un comportamiento automático: cuando se envía una señal a la entrada de muerte del sensor, se activa la salida muerto, que está conectada a reaparecer por defecto.
Coloca los puntos de control y genera la señal que indique que el personaje ha muerto usando artilugios de salud. El juego hará el resto.
Solo puede haber un punto de control activo a la vez, pero puedes activar otro manualmente con la entrada actívame.
Sin crear un juego entero, vamos a ver la idea del punto de control con un sencillo ejemplo.
Coloca un punto de control y una luz. Haz que la luz apunte hacia el punto de control.
Conecta activo actualmente, en el punto de control, al puerto de alimentación de la luz. Estampa una marioneta en blanco y entra en el modo de prueba.
Posee la marioneta y camina hasta el punto de control.
La luz está encendida porque el punto de control "sabe" que está buscando personajes (o sensores del mando poseídos, para ser precisos).
Burbuja de premio
Para darle algo exclusivo al jugador, que solo puede obtener en tu escena. Si alguna de tus creaciones te llena de orgullo, métela en una burbuja de premio en tu escena.
Quizás algún día la veas en la creación de otro usuario. Vamos a jugar con ella. Estampa una burbuja de premio y encuentra algo que poner en el espacio para objetos.
Desactiva usar sonido de la colección incorporada para que podamos añadir nuestro propio efecto de sonido al recogerla.
Encuentra un efecto de sonido que te guste.
Conecta recién recogido de la burbuja de premio al puerto de alimentación del efecto de sonido. Asegúrate de que esté configurado para sonar una vez.
Estampa una marioneta, entra en el modo prueba y poséela.
Ve a recoger esa burbuja de premio. Chupado.
Puerta
Si quieres unir varias escenas en un mismo sueño, tendrás que añadir al menos una puerta para que los jugadores puedan entrar y salir.
Colócala y retócala para que actúe como una entrada, una salida o ambas. Incorpora la escena a un sueño y verás las puertas (puedes conectarlas a otras escenas).
Usa la salida puerta activada y pon en marcha un evento cuando un jugador entre en tu escena,
como una espectacular panorámica del paisaje, por ejemplo, o un ataque sorpresa.
Hay muchas formas de definir qué ocurre al entrar en tu escena; no es necesario colocar una puerta, pero son muy prácticas.
Puedes utilizar la transición integrada para pasar de una escena a otra (consulta la segunda página del menú de retoque).
Ten en cuenta que si no configuras una puerta o cualquier otro comportamiento de entrada, el jugador aparecerá en el borde de la cuadrícula.
Veámoslo en acción. Estampa una puerta, una zona de activación y una marioneta.
Conecta el puerto de salida de detectado, en la zona de activación, al puerto de alimentación de la puerta.
La puerta está configurada como salida por defecto, así que la escena terminará cuando se active la puerta. Entra en el menú de opciones y entra en el modo juego.
Posee la marioneta y corre a la zona de activación. La escena terminará (se te pedirá que guardes antes, no te preocupes). ¿Por qué no jugar con los efectos de barrido?
Autoguía
Si quieres que el jugador estampe los elementos que has creado, usa una de estas. De esta manera, podrán seguir las indicaciones de tu diseño.
Imagina que proporcionas las piezas para construir un puente; no querrás que lo coloquen al revés, ¿no?
Incorpora esto en tu elemento y podrás definir una escala máx./mín., mostrar la cuadrícula, definir la posición de los objetos o ajustar a la superficie.
Como este artilugio está diseñado específicamente para que otras personas utilicen tus elementos, ver esto en acción es un poco complicado.
Primero, tendremos que escoger un elemento para crearlo.
Por ejemplo, una escultura. De modo que, si no has escogido un elemento, sal al dreamiverso y hazlo.
A continuación, estampa una forma y añádele una autoguía.
Retoca el artilugio y activa ajustar a cuadrícula. Ahora, haz un guardado rápido desde el menú de opciones.
Sal del dreamiverso e inicia de cero una nueva escena.
Entra en guías, activa seguir autoguías y usa la búsqueda para seleccionar el elemento que habías guardado.
Observa que se ajusta a la cuadrícula, aunque no tengas ajustar a cuadrícula activado.
Ajustes globales
Colócalo en una escena para definir los valores de ajustes globales, como la gravedad.
Puedes conectarlo a otros artilugios para que los ajustes solo se activen cuando tú quieras.
Vamos a jugar con la gravedad. Estampa una forma, colocándola muy por encima del suelo. Retócala y haz que sea movible.
Pulsa iniciar el tiempo y presta atención a la caída.
Rebobina y estampa un artilugio de configuración global. Activa ajustar gravedad y asígnale el valor 0%.
Vuelve a iniciar el tiempo y observa que la forma está suspendida en el aire.
Rebobina de nuevo y esta vez haz que la fuerza de la gravedad sea del 1%. Pulsa iniciar el tiempo y observa lo lentamente que cae.
Vuelve a probar, con una fuerza de la gravedad del 600% y observa cómo se estrella contra el suelo.
Puntuación
Inicia y define todas las puntuaciones a las que quieras dar seguimiento en tus sueños.
Úsala junto con el modificador de puntuación para contar, ajustar y mostrar las puntuaciones de los jugadores.
Vamos a crear un minijuego. Este será el ejemplo más complejo que hayamos visto hasta la fecha, así que utilizaremos un microchip. Estampa uno en tu escena.
Agrega un artilugio de puntuación y un modificador de puntuación.
Ponle un nombre a la puntuación y añade el mismo nombre al modificador de puntuación. Define el tipo de operación en añadir.
Define el valor de operación en 1. A continuación, añade un sensor del mando, configúralo como controlable de forma remota
y conecta la salida al puerto de alimentación del modificador de puntuación.
De este modo, la puntuación sumará 1 cada vez que pulsemos . Ahora vamos a incluir un temporizador. Añádelo al microchip y define un tiempo objetivo de 10 s.
Configúralo como una cuenta atrás, solo por diversión. Conecta el fin del temporizador (pulso) a publicar puntuación en el artilugio de puntuación
para que la puntuación aparezca en el marcador cuando el temporizador llegue a cero.
Ahora, vamos a configurar otro temporizador. Conecta el fin del temporizador (pulso) del primero al inicio del temporizador del segundo.
Define el tiempo objetivo en 0,5 s y añade una puerta.
Conecta el fin del temporizador (pulso) del segundo temporizador al puerto de alimentación de la puerta.
Nuestro objetivo es que el juego termine cuando el temporizador llegue a cero.
Es necesario disponer de un segundo temporizador para añadir un pequeño retraso
y llegar a mostrar la puntuación antes de que se active la puerta y finalice la escena.
Pero ¿cómo hacemos que aparezca el temporizador y la puntuación?
Añade un par de visores de números. En el artilugio de puntuación, conecta la puntuación actual con la entrada de número/rango de uno de ellos.
Coloca el número en el centro de la pantalla.
En el temporizador original, conecta el tiempo actual a la entrada de número/rango del otro visor de números.
Define el formato en tiempo y activa la opción Mostrar milisegundos.
¡Ya están listas las conexiones! Ahora, deberíamos guardar una versión. Si aún no lo has hecho, este es el momento.
A continuación, selecciona Guardar versión y guárdala en línea como privada.
Sal al dreamiverso, selecciona iniciar de cero y, a continuación, sueño. Utiliza buscar para añadir tu minijuego al sueño y guarda de nuevo una versión en línea como privada.
¡Disfruta de tu minijuego (el sueño, no la escena) y consigue la máxima puntuación! Cuando acabes, aparecerá el botón clasificación en la portada.
¡Echa un vistazo!
Modificador de puntuación
Modifica las puntuaciones que hayas configurado. Normalmente, tendrás más modificadores de puntuación que puntuaciones en sí,
ya que habrá varios factores que puedan afectar tus puntuaciones.
Vamos a crear un minijuego. Este será el ejemplo más complejo que hayamos visto hasta la fecha, así que utilizaremos un microchip. Estampa uno en tu escena.
Agrega un artilugio de puntuación y un modificador de puntuación.
Ponle un nombre a la puntuación y escríbelo en el campo nombre del modificador de puntuación. Define el tipo de operación en añadir.
Define el valor de operación en 1. A continuación, añade un sensor del mando,
configúralo como controlable de forma remota y conecta la salida al puerto de alimentación del modificador de puntuación.
De este modo, la puntuación sumará 1 cada vez que pulsemos . Ahora vamos a incluir un temporizador. Añádelo al microchip y define un tiempo objetivo de 10 s.
Configúralo como una cuenta atrás, solo por diversión. Conecta el fin del temporizador (pulso) a publicar puntuación en el artilugio de puntuación
para que la puntuación aparezca en el marcador cuando el temporizador llegue a cero.
Ahora, vamos a configurar otro temporizador. Conecta el fin del temporizador (pulso) del primero al inicio del temporizador del segundo.
Define el tiempo objetivo en 0,5 s y añade una puerta.
Conecta el fin del temporizador (pulso) del segundo temporizador al puerto de alimentación de la puerta.
Nuestro objetivo es que el juego termine cuando el temporizador llegue a cero.
Es necesario disponer de un segundo temporizador para añadir un pequeño retraso
y llegar a mostrar la puntuación antes de que se active la puerta y finalice la escena. Pero ¿cómo hacemos que aparezca el temporizador y la puntuación?
Añade un par de visores de números. En el artilugio de puntuación, conecta la puntuación actual con la entrada de número/rango de uno de ellos.
Coloca el número en el centro de la pantalla.
En el temporizador original, conecta el tiempo actual a la entrada de número/rango del otro visor de números.
Define el formato en tiempo y activa la opción Mostrar milisegundos.
¡Ya están listas las conexiones! Ahora, deberíamos guardar una versión. Si aún no lo has hecho, este es el momento.
A continuación, selecciona Guardar versión y guárdala en línea como privada.
Sal al dreamiverso, selecciona iniciar de cero y, a continuación, sueño. Utiliza buscar para añadir tu minijuego al sueño y guarda de nuevo una versión en línea como privada.
¡Disfruta de tu minijuego (el sueño, no la escena) y consigue la máxima puntuación! Cuando acabes, aparecerá el botón clasificación en la portada.
¡Echa un vistazo!
Marioneta en blanco (Deluxe)
La mejor opción para principiantes. Completamente animada y lista para usarse,
con un puñado de comportamientos habituales que podrías querer para tu personaje.
Estámpala en tu escena y pruébala. Entra en el modo de prueba, coloca el cursor sobre la marioneta y pulsa para poseerla.
Camina/corre con , mueve la cámara con y salta con .
Retoca la marioneta y encontrarás montones de formas de dejarla a tu gusto: altura de salto, velocidad caminando, qué seguir, a dónde mirar, etc.
Puedes previsualizar la mayoría de retoques.
Inicia el tiempo, coloca el cursor sobre un retoque y verás que la marioneta se mueve. Retoca algo para ver el efecto en vivo.
Al principio, prueba haciendo retoques uno a uno, para evitar confusiones.
Puedes crear atractivos personajes individuales reactivos sin profundizar demasiado; con un par de hábiles retoques y usando entradas y salidas.
Si quieres profundizar más, selecciona la marioneta con y pulsa el botón más detalles del menú contextual.
A continuación, retoca el microchip para ver su funcionamiento interno.
Puedes acceder al sensor del mando y juguetear con la asignación de botones, el comportamiento de la cámara,
los ajustes de posesión y las entradas y salidas de las muertes.
También puedes acceder a su interfaz de la marioneta para conectar los puertos de entrada y decirles qué hacer,
o bien conectar sus puertos de salida para activar cosas como sonidos en función de sus acciones.
El modelo deluxe se diferencia del básico en que tiene más microchips,
que contienen elementos lógicos, puntos temporales y sonidos para los comportamientos de correr, saltar, seguir y posesión.
Si quieres, puedes abrirlos y juguetear con los comportamientos existentes: sustituye sonidos y puntos temporales, juega con la lógica y retoca cosas.
Dicho esto, si quieres llegar tan lejos, quizás sea mejor que juegues con el modelo básico al principio.
Completamente animada y lista para usar, con un puñado de comportamientos habituales que podrías querer para tu personaje.
Estámpala en tu escena y pruébala.
Entra en el modo de prueba, coloca el cursor sobre la marioneta y pulsa del para poseerla.
Usa el botón de para camina/correr, inclinando el mando para controlar la dirección. Para mover la cámara usa de .
Para saltar, usa el botón de . Inclina el mando y la marioneta se inclinará.
Retoca la marioneta y encontrarás montones de opciones para dejarla a tu gusto, desde altura de salto hasta forma de colisión.
Puedes previsualizar muchos de los retoques. Usa iniciar el tiempo, coloca el cursor sobre un retoque y verás la marioneta moverse.
Retoca algo para ver el efecto en vivo.
Puedes crear atractivos personajes individuales reactivos sin profundizar demasiado; con un par de hábiles retoques y usando entradas y salidas.
Si quieres profundizar más, selecciona la marioneta con del y usa la opción más detalles del menú contextual.
A continuación, abre el microchip para ver la información de su funcionamiento interno.
Accede al sensor del mando para cambiar la asignación de botones, el comportamiento de la cámara, los ajustes de posesión y las entradas y salidas de las muertes.
También puedes acceder a su interfaz de la marioneta para conectar las entradas y decirle qué hacer,
o bien conectar sus salidas para activar cosas como sonidos en función de sus acciones.
La marioneta deluxe se diferencia de la básica en que tiene más microchips,
que contienen elementos lógicos, puntos temporales y sonido para los comportamientos de correr, saltar, seguir y posesión.
Si quieres, puedes abrirlos y juguetear con los comportamientos existentes: sustituye sonidos y puntos temporales, juega con la lógica y retoca cosas.
Colección de Marioneta en blanco
Abre la colección de marionetas en blanco, una selección de maniquís impolutos con los que comenzar, con habilidades y características que se pueden aplicar a diferentes géneros.
Interfaz de marioneta
Todas las entradas necesarias para que una marioneta cumpla con su función,
y todas las salidas necesarias para obtener información y provocar eventos, en un único y práctico artilugio.
Puedes insertarlo en un microchip que tú u otro soñador hayáis configurado con ciertos sonidos o comportamientos, y conectarlo sin problemas.
La primera página del menú de retoque contiene las entradas,
que normalmente se conectan a un sensor del mando para que la marioneta realice una acción al pulsar un botón.
Las otras páginas contienen todas las salidas, que se conectan a, por ejemplo, artilugios de sonido y animación, para que se activen en función de las acciones de la marioneta.
Por ejemplo, en un juego de plataformas, necesitas que una marioneta salte, ¿no?
En ese caso, deberías conectar la salida del sensor del mando a la entrada de salto de la interfaz de la marioneta.
¿Quieres una marioneta que grite mientras cae a una muerte inminente por un mal salto? Conecta la salida de la zona de impacto aproximada al sonido de un grito.
Consulta más consejos informativos de los retoques para descubrir nuevas formas de torturar marionetas. Y fíjate bien en las conexiones de una marioneta en blanco.
Puedes tener varias interfaces de marioneta, cada una con diferentes esquemas de control, en una sola marioneta.
Usa lógica para cambiarlas, simplemente activándolas y desactivándolas.
Un personaje puede pasar de un esquema de control de "desplazamiento" a otro de "apuntar y disparar" cuando el jugador pulse el botón diseñado para "usar el arma".
Vamos a usar este artilugio para configurar controles completamente diferentes. Ahora mismo nuestra marioneta tiene un esquema bastante común.
Camina y gira con y la cámara se mueve con .
Vamos a movernos hacia adelante y atrás moviendo hacia arriba y abajo; y giramos a izquierda y derecha moviendo en esas direcciones.
Estampa una marioneta en blanco, la básica.
Entra en más detalles y abre su microchip. Desactiva la interfaz de marioneta actual. Estampa una nueva y retócala, así como el sensor del mando.
Conecta la salida de (página 2) a la entrada de girar para encarar. Ahora consigue un separador y estámpalo en el microchip.
Conecta la salida local de (página 3) a la entrada del separador.
Esto diferenciará arriba/abajo de izquierda/derecha. Estampa otro separador.
Conecta la salida de arriba/abajo a la segunda entrada del separador. Esto diferenciará arriba y abajo.
Conecta la salida identificada como negativo a la entrada ir hacia adelante de la interfaz de la marioneta,
y la identificada como positivo a la entrada ir hacia atrás.
Por último, retoca la marioneta y sube el valor de velocidad de giro. 190° es un buen valor. Ahora podemos entrar en el modo prueba, poseer la marioneta y probarlo.
¡Diversión con dos joystick!
Todas las entradas necesarias para que una marioneta cumpla con su función,
y todas las salidas necesarias para obtener información y provocar eventos, en un único y práctico artilugio.
Puedes insertarlo en un microchip que tú u otro soñador hayáis configurado con ciertos sonidos o comportamientos, y conectarlo sin problemas.
La primera página del menú de retoque contiene las entradas,
que normalmente se conectan a un sensor del mando para que la marioneta realice una acción al pulsar un botón.
Las otras páginas contienen todas las salidas, que se conectan a, por ejemplo, artilugios de sonido y animación, para que se activen en función de las acciones de la marioneta.
Por ejemplo, en un juego de plataformas, necesitas que una marioneta salte, ¿no?
En ese caso, deberías conectar la salida del sensor del mando a la entrada de salto de la interfaz de la marioneta.
¿Quieres una marioneta que grite mientras cae a una muerte inminente por un mal salto? Conecta la salida de la zona de impacto aproximada al sonido de un grito.
Consulta más consejos informativos de los retoques para descubrir nuevas formas de torturar marionetas. Y fíjate bien en las conexiones de una marioneta en blanco.
Puedes tener varias interfaces de marioneta, cada una con diferentes esquemas de control, en una sola marioneta.
Usa lógica para cambiarlas, simplemente activándolas y desactivándolas.
Un personaje puede pasar de un esquema de control de "desplazamiento" a otro de "apuntar y disparar" cuando el jugador pulse el botón diseñado para "usar el arma".
Vamos a usar este artilugio para configurar controles completamente diferentes. Ahora mismo nuestra marioneta tiene un esquema bastante común.
Camina y gira con y la cámara se mueve con .
Vamos a movernos hacia adelante y atrás moviendo hacia arriba y abajo; y giramos a izquierda y derecha moviendo en esas direcciones.
Estampa una marioneta en blanco, la básica.
Entra en más detalles y abre su microchip. Desactiva la interfaz de marioneta actual. Estampa una nueva y retócala, así como el sensor del mando.
Conecta la salida de (página 2) a la entrada de girar para encarar. Ahora consigue un separador y estámpalo en el microchip.
Conecta la salida local de (página 3) a la entrada del separador.
Esto diferenciará arriba/abajo de izquierda/derecha. Estampa otro separador.
Conecta la salida de arriba/abajo a la segunda entrada del separador. Esto diferenciará arriba y abajo.
Conecta la salida identificada como negativo a la entrada ir hacia adelante de la interfaz de la marioneta,
y la identificada como positivo a la entrada ir hacia atrás.
Por último, retoca la marioneta y sube el valor de velocidad de giro. 190° es un buen valor. Ahora podemos entrar en el modo prueba, poseer la marioneta y probarlo.
¡Diversión con dos joystick!
Seguidor de la cabeza/cámara
¿Dónde está tu cabeza? Usa esto para descubrirlo. En RV, detecta dónde está la cabeza del jugador y hacia dónde está mirando. Si no está en RV, se usa la cámara en vez de la cabeza.
Es igualmente útil en ambos casos. Básicamente, es un grupo especial del que puedes ver más detalles y en el que colocar cosas: artilugios, esculturas, pinturas, etc.
El propio chisme está diseñado para mostrar hacia dónde mira la cabeza o la cámara y nos da una idea del tamaño medio de la cabeza de un jugador.
Las propiedades de detección facilitan las cosas en los juegos de disparos en primera persona, y colocar cosas dentro de su grupo supone que esas cosas seguirán a la cabeza/cámara cuando se mueva.
Puedes hacer una barra de salud, un minimapa, un indicador del horizonte (cualquier tipo de HUD) con trazos, esculturas, artilugios animados, lo que te apetezca.
Vamos a hacer una barra de salud. Agarra un seguidor de la cabeza/cámara y estámpalo. Pasa el modo Pintar y usa regla de motas para hacer un trazo recto con un bonito color brillante.
Vuelve al modo Ensamblar, agarra el trazo, colócate sobre el seguidor de la cabeza/cámara y pulsa + para añadir el trazo al grupo. Colócalo para que parezca una barra de salud.
Puedes usar el botón ver a través de la cabeza del menú contextual para ayudarte. Retoca el trazo y busca el control punto final en la página propiedades del trazo.
Reduce su valor al 1%. Deja abierto el menú de retoque, pero muestra menos detalles del grupo. A continuación, estampa una marioneta en blanco y muestra más detalles de ella.
Abre el microchip lógico de la marioneta y luego lógica del mando. Retoca el gestor de salud. Conecta la salida salud actual a la entrada punto final del trazo.
Cierra todos los menús de retoque y microchips, y luego muestra menos detalles de la marioneta. Ahora necesitarás un modificador de salud, así que estampa uno. Retócalo y cambia el valor de modificar cantidad a -25.
Configura el modo del modificador como continuo y el tipo de modificador a zona. Dale a la zona la forma que quieras. Quizás te resulte útil colocar algo para marcar su posición.
De otro modo, no la verás en el modo de juego. A continuación, pasa al modo de juego, posee a la marioneta y entra y sal de la zona del modificador de salud. ¡Voilà! ¡Tu barra de salud se ha reducido!
¿Dónde está tu cabeza? Usa esto para descubrirlo. En RV, detecta dónde está la cabeza del jugador y hacia dónde está mirando. Si no está en RV, se usa la cámara en vez de la cabeza.
Es igualmente útil en ambos casos. Básicamente, es un grupo especial del que puedes ver más detalles y en el que colocar cosas: artilugios, esculturas, pinturas, etc.
El propio chisme está diseñado para mostrar hacia dónde mira la cabeza o la cámara y nos da una idea del tamaño medio de la cabeza de un jugador.
Las propiedades de detección facilitan las cosas en los juegos de disparos en primera persona, y colocar cosas dentro de su grupo supone que esas cosas seguirán a la cabeza/cámara cuando se mueva.
Puedes hacer una barra de salud, un minimapa, un indicador del horizonte (cualquier tipo de HUD) con trazos, esculturas, artilugios animados, lo que te apetezca.
Vamos a hacer una barra de salud. Agarra un seguidor de la cabeza/cámara y estámpalo. Pasa al modo Pintar y usa regla de motas para hacer un trazo recto con un bonito color brillante.
Vuelve al modo Ensamblar, agarra el trazo, colócate sobre el seguidor de la cabeza/cámara y pulsa <triángulo> y para añadir el trazo al grupo. Colócalo para que parezca una barra de salud.
Puedes usar el botón ver a través de la cabeza del menú contextual para ayudarte. Retoca el trazo y busca el control punto final en la página propiedades del trazo.
Reduce su valor al 1%. Deja abierto el menú de retoque, pero muestra menos detalles del grupo. A continuación, estampa una marioneta en blanco y muestra más detalles de ella.
Abre el microchip lógico de la marioneta y luego lógica del mando. Retoca el gestor de salud. Conecta la salida salud actual a la entrada punto final del trazo.
Ahora tenemos que cambiar la fusión de cables, así que coloca sobre la entrada punto final, mantén pulsado en y luego pulsa de para recorrer los tipos de fusión de cables. Selecciona modular.
Cierra todos los menús de retoque y microchips y muestra menos detalles de la marioneta. Ahora necesitarás un modificador de salud, así que estampa uno. Retócalo y cambia el valor de modificar cantidad a -25.
Configura el modo del modificador como continuo y el tipo de modificador a zona. Dale a la zona la forma que quieras. Quizás te resulte útil colocar algo para marcar su posición.
De otro modo, no la verás en el modo de juego. A continuación, pasa al modo de juego, posee a la marioneta y entra y sal de la zona del modificador de salud. ¡Voilà! ¡Tu barra de salud se ha reducido!
Seguidor de mano/duende
¿Necesitas ayuda? Detecta el movimiento del mando en tiempo real, como el duende. Asígnalo a un mando, descubre hacia dónde está apuntando, si está agarrando algo, etc.
Como el seguidor de la cabeza/cámara, es un grupo especial del que puedes mostrar más detalles y en el que puedes colocar cosas: artilugios, esculturas, pinturas... que seguirán al mando del jugador.
Crea una linterna, una pistola o una mano con trazos, esculturas y artilugios animados, colócalos dentro del grupo y se pegarán al duende como el pegamento. Incluso puedes reemplazarlo, si activas ocultar duendes.
Vamos a probarlo. Pasa al modo Esculpir, agarra un cilindro y, antes de estamparlo, usa editar forma para que sea largo y fino. Vuelve al modo ensamblar.
Coloca un seguidor de mano/duende. Agarra el cilindro y colócate sobre el chisme. Pulsa + para añadir el cilindro al grupo. Colócalo con cuidado.
El chisme muestra la posición del duende respecto al objeto, con la flecha indicando hacia donde apunta el duende, y por tanto el cilindro.
Intenta que apunte como la flecha. Esto ayuda a establecer la relación entre el artilugio y el objeto que le estás añadiendo. Cuando estés conforme, muestra menos detalles con +.
Retoca el grupo y selecciona ocultar duende. A continuación, pasa al modo de juego o al modo de prueba. ¡Tachán! ¡Has creado un cilindro que sigue tus movimientos en vez de un duende!
Merece la pena destacar que si agarras un elemento del dreamiverso para añadirlo al seguidor de mano/duende, tendrás que mostrar más detalles del mismo y comprobar algunas cosas.
¿Está hecho de varios objetos? ¿Cómo se agrupan? ¿Tiene conectores? Revisa el estado movible y colisionable de todo.
Los objetos movibles no seguirán al artilugio (aunque estén en un grupo no configurado como movible). No querrás eso en muchos casos, pero quizás sí en otros.
Por ejemplo, para el cargador de un arma, donde al principio no sería movible, pero tras 10 disparos sí sería movible, para que caiga del arma.
Pueden tener conectores, pero el objeto principal no debe ser movible. Puedes usar un objeto configurado como colisionable, pero puede provocar algún comportamiento extraño.
¿Necesitas una mano? Detecta el movimiento del mando en tiempo real, como el duende. Asígnalo a un mando, descubre hacia dónde está apuntando, si está agarrando algo, etc.
Como el seguidor de la cabeza/cámara, es un grupo especial del que puedes mostrar más detalles y en el que puedes colocar cosas: artilugios, esculturas, pinturas... que seguirán al mando del jugador.
Crea una linterna, una pistola o una mano con trazos, esculturas y artilugios animados, colócalos dentro del grupo y se pegarán al duende como el pegamento. Incluso puedes reemplazarlo, si activas ocultar duendes.
Vamos a probarlo. Pasa al modo Esculpir, agarra un cilindro y, antes de estamparlo, usa editar forma para que sea largo y fino. Vuelve al modo ensamblar.
Coloca un seguidor de mano/duende. Agarra el cilindro y colócate sobre el chisme. Pulsa <triángulo> y para añadir el cilindro al grupo. Colócalo con cuidado.
El chisme muestra la posición del duende respecto al objeto, con la flecha indicando hacia donde apunta el duende, y por tanto el cilindro.
Intenta que apunte como la flecha, para ayudarte a ver la relación entre el artilugio y el objeto que le estás añadiendo. Cuando estés conforme, muestra menos detalles con <triángulo> y .
Retoca el grupo y selecciona ocultar duende. A continuación, pasa al modo de juego o al modo de prueba. ¡Tachán! ¡Has creado un cilindro que sigue tus movimientos en vez de un duende!
Merece la pena destacar que si agarras un elemento del dreamiverso para añadirlo al seguidor de mano/duende, tendrás que mostrar más detalles del mismo y comprobar algunas cosas.
¿Está hecho de varios objetos? ¿Cómo se agrupan? ¿Tiene conectores? Revisa el estado movible y colisionable de todo.
Los objetos movibles no seguirán al artilugio (aunque estén en un grupo no configurado como movible). No querrás eso en muchos casos, pero en otros puede que sí.
Por ejemplo, para el cargador de un arma, donde al principio no sería movible, pero tras 10 disparos sí sería movible, para que caiga del arma.
Pueden tener conectores, pero el objeto principal no debe ser movible. Puedes usar un objeto configurado como colisionable, pero puede provocar algún comportamiento extraño.
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