وضع التركيب
معدات اللعب
عند تصميم اللعب، تكون بعض الأشياء حتمية للغاية. فأنت تريد اللاعبين أن يكونوا قادرين على جمع الأشياء. تريد منحهم نتيجة نوعًا ما.
وتريد مكانًا معينًا يعودون فيه إلى الحياة مرة أخرى بعد الفناء. لذا ستحتاج إلى فقاعات الجوائز، والنتائج ونقاط حفظ على الترتيب.
يمكنك العثور على كل ذلك هنا، بالإضافة إلى بعض الأدوات الذكية الأخرى التي ستجدها متاحة عند تصميمك للألعاب.
نقطة حفظ
تكتشف الوقت الذي يدخل فيه اللاعب الخاص بك إلى المنطقة الخاصة بها وتستخدم مستشعر وحدة تحكّم لإعداد الأماكن التي سيعيد اللاعب إنشاءها (العودة إلى الحياة) بعد الفناء.
عند دخول دمية مُستحوَذ عليها إلى المنطقة تُفعَّل نقطة الحفظ. عندما تفنى الشخصية، يُعاد إنشاء الشخصيات في نقطة الحفظ الفعَّالة.
يُعد هذا السلوك أمرًا تلقائيًا بدرجة كبيرة - عند إطلاق إشارة إلى مدخل الفناء الخاص بـمستشعر وحدة تحكّم، ينطلق مخرج فانٍ، حيث إن المخرج متصل افتراضيًا بسلك بـإعادة الإنشاء.
كل ما عليك فعله هو وضع نقاط حفظ وإطلاق الإشارة أن الشخصية فانية، وذلك باستخدام أدوات الصحة الذكية. تهتم اللعبة بباقي الأمور.
نقطة حفظ واحدة فقط يمكن أن تكون فعَّالة في المرة الواحدة، ولكن بإمكانك تفعيل نقطة حفظ يدويًا إن كنت تريد وذلك باستخدام مدخل عليك تنشيطي.
دون الحاجة لتصميم لعبة كاملة، هيا بنا نفهم فكرة نقطة الحفظ بمثال بسيط. ضَع نقطة حفظ ومصباح. وجِّه المصباح على نقطة الحفظ.
وصِّل فعَّال حاليًا في نقطة الحفظ مع منفذ الطاقة في المصباح. ثبِّت دمية خالية وادخل إلى وضع الاختبار. استحوذ على الدمية.
وسِر إلى نقطة الحفظ. يُفعَّل المصباح لأن نقطة الحفظ تعرف أنها تبحث عن الشخصيات (أو مستشعرات وحدة التحكم المُستحوَذ عليها، من أجل الدقة).
فقاعة الجوائز
لمنح أشياء حصرية للاعبك لا يستطيع الحصول عليها إلا في مشهدك. إذا أنجزت شيئًا تفخر به حقًا، فالصقه في فقاعة الجوائز في مشهدك.
فربما تراه في تصميم أحد ما في يوم من الأيام. هيا لنلعب به. ثبِّت فقاعة جوائز واعثر على شيء لتضعه في فتحة العنصر.
عطِّل استخدام صوت المجموعة المضمَّن حتى تتمكن من توصيل المؤثر الصوتي الخاص بنا لتجمعه. اعثر على مؤثر صوتي يعجبك.
ووصِّل ما جُمع للتو في فقاعة الجوائز مع منفذ طاقة المؤثر الصوتي. احرص على ضبطه على التشغيل مرة واحدة. ثبِّت دمية هناك وادخل وضع الاختبار واستحوذ عليها.
ثم انتقل والتقط فقاعة الجوائز تلك. سهل جدًا.
مدخل
إذا أردت الانضمام إلى مشهدين أو أكثر من مشهد معًا داخل حلم، فستحتاج إلى إضافة بعض من تلك المشاهد في الأماكن التي تريد أن يدخلها أو يغادرها لاعبيك في كل مشهد.
ضعها في أي مكان تريد وعدِّلها حتى يصبح بها مخرج ومدخل أو يكون بها اتجاهين. أضف المشهد إلى حلم وسترى المداخل وستتمكن من ربطها مع المشاهد الأخرى.
يمكنك استخدام المخرج المدخل مُفعَّل لتفعيل ما تريد من اللاعبين حتى يجربوه عندما يدخلون إلى المشهد - مثل تحريك كاميرا ببراعة. أو هجوم وحش.
وبالطبع يمكنك إعداد ما يحدث عندما يدخل لاعب مشهدك بكل الطرق الممكنة - لا يتعين استخدام مدخل. إنهم متاحين لهذا الأمر.
وبالتحديد يمكنك استخدام الماسح المضمَّن للانتقال من مشهد لآخر. شاهد الصفحة الثانية من قائمة التعديل - إنها مشابهة للماسح ذاته.
ولاحظ أنه إذا لم تُعِد المدخل و/أو بعض إعدادات الدخول، فسيبدأ اللاعب عند مصدر الشبكة عندما يلعب.
هيا لنجرب الأمر. ثبِّت مدخل ومنطقة الزناد ودمية. وصِّل منفذ المخرج المكتشف من منطقة الزناد مع منفذ الطاقة في المدخل.
سيُضبط المدخل افتراضيًا على خروج، حتى ينتهي المشهد عند تفعيل المدخل. انتقل إلى قائمة الخيارات وأدخل وضع اللعب.
استحوذ على الدمية واركض إلى داخل منطقة الزناد. سينتهي المشهد (ستُوجَّه إلى الحفظ أولاً، فلا تقلق). لم لا تجرب اللعب بمؤثرات المسح؟
الدليل التلقائي
إن أردت من اللاعب الخاص بك تثبيت العناصر الخاصة بك المصممة بشغف، فكر في استخدام واحد من هذه. ذلك يعني أنه سيكون بإمكانهم فعل ذلك بدقة وفقًا لتصميمك.
لنقل إن أعطيته عناصر يصمم بها جسرًا، من المفترض ألا يضعوها رأسًا على عقب، أو بالحجم الخطأ أو ما إلى ذلك.
ضع هذا على العنصر الخاص بك وستصبح قادرًا على تحديد الحجم الأدنى/الأقصى، وشغِّل الشبكة، واضبط الأشياء على الحفاظ على الاستقامة، واستخدم محاذاة السطح.
بما أن هذه الأداة مخصصة بالتحديد للآخرين الذين يستخدمون العناصر الخاصة بك، رؤيتها على أرض الواقع يصعب فهمها بعض الشيء. أولًا، ستحتاج إلى اختيار عنصر لتصميمه.
منحوتة مثلًا. لذلك إن لم تختار عنصر، فانتقل إلى dreamiverse وافعل ذلك. عليك تثبيت شكل ومحاذاة دليل تلقائي فوقه.
عدِّل الأداة ومكِّن محاذاة الشبكة. عليك الآن إجراء حفظ سريع من قائمة الخيارات. عليك الخروج إلى dreamiverse والبدء من جديد في مشهد جديد كليًا.
انتقل إلى الدلائل، وفعِّل اتِّباع الدلائل التلقائية، ثم استخدم البحث لتحديد العنصر المحفوظ الخاص بك. لاحظ أنه يكون بمحاذاة الشبكة، على الرغم من أن محاذاة الشبكة غير مفعلة لديك.
إعدادات شاملة
ضع هذه في مشهدك لتحدد القيم التي تريدها من أجل الإعدادات الشاملة مثل الجاذبية. يمكنك توصيلها بالأسلاك مع الأدوات الذكية الأخرى لتجعل الإعدادات تحدث في الوقت الذي تريده.
لنجرب الجاذبية. ثبّت أحد الأشكال لوضعه أعلى الأرضية. وعدِّله حتى يصبح قابل للنقل اضغط على وقت البدء وانتبه لكيفية سقوطها.
ارجع بالوقت وثبّتها في أداة الإعدادات الشاملة. فعّل ضبط الجاذبية واضبطها على ٠%. فعِّل وقت البدء مجددًا ولاحظ أن الشكل سيكون معلقَا في الهواء.
ارجع بالوقت مرة أخرى واجعل قوة الجاذبية %١ هذه المرة. اضغط على وقت البدء ولاحظ كيف سيقع الشكل ببطء. جرِّب مرة أخرى على قوة جاذبية ٦٠٠ وشاهد كيف سيصطدم الشكل بالأرض.
النتيجة
تهيئ وتحدد أي نتائج تريد أن تتعقبها في أحلامك. استخدمها مع مُعدل النتيجة لتسجيل النتائج وضبطها وإخراج نتائج لاعبيك.
لنصمم لعبة صغيرة. سيكون هذا أكثر الأمثلة تعقيدًا من بين الأمثلة التي تناولناها حتى الآن، لذا لنستخدم الرقاقة. ثبِّت نتيجة في مشهدك.
وأضف أداة النتيجة ومُعدل النتيجة. امنح النتيجة اسمًا وضع نفس الاسم داخل حقل الأسماء في معُدل النتيجة. اضبط نوع العملية لإضافتها.
اجعل قيمة العملية ١. والآن أضف مستشعر وحدة تحكّم واضبطه على قابل للتحكم عن بعد، ووصِّل مخرج مع منفذ طاقة معدل النتيجة.
حتى الآن ما قمنا بفعله هو أننا جعلنا النتيجة تزيد بنسبة ١ في كل مرة نضغط فيها على . والآن لنمنح اللاعبين مؤقِّت. أضف مؤقِّتًا إلى الرقاقة وامنحه وقت مستهدف من ١٠ ثوانٍ.
اضبطه على عد تنازلي لتجعل الأمر أكثر إثارة. وصِّل (نبض) انتهاء المؤقِّت من أجل نشر النتيجة على أداة النتيجة لإضافة النتيجة إلى لوحة النتائج عندما ينتهي المؤقِّت.
والآن نحن نريد مؤقِّت آخر. وصِّل (نبض) انتهاء الوقت الأول مع مؤقِّت البدء على الجديد. واجعل الوقت المستهدف على الجديد ٠.٥ ثانية. ثم أضف مدخل.
وصِّل (نبض) انتهاء المؤقِّت في المؤقِّت الجديد مع منفذ الطاقة في المدخل. ما نفعله هنا هو إنهاء اللعبة عندما ينتهي المؤقِّت.
نحن بحاجة إلى مؤقِّت ثانٍ لإضافة تأخير صغير حتى نمنح أنفسنا بعض الوقت لنشر النتيجة قبل تفعيل المدخل وانتهاء المشهد. لنعرض المؤقِّت والنتيجة.
أضف زوجًا من عوارض الأرقام. في أداة النتيجة، وصِّل النتيجة الحالية مع مدخل الرقم/النطاق الخاص بإحدى النتائج. انقل الرقم لمنتصف الشاشة.
في المؤقت الأصلي، وصِّل المؤقِّت الحالي مع مدخل النطاق/الرقم الخاص بـعارض الأرقام الآخر. اضبط تنسيق العرض على الوقت ومكِّن خيار إظهار أجزاء من الثانية.
وبهذا تكتمل جميع عمليات توصيل الأسلاك! الآن نحتاج إلى حفظ نسخة، لذا إن لم تكن انتهيت من الحفظ السريع، فافعلها الآن. ثم حدد حفظ نسخة واحفظها على الشبكة كعنصر خاص.
اخرج إلى Dreamiverse وحدد البدء من جديد ثم حلم. استخدم البحث لإضافة لعبتك إلى الحلم ومرة أخرى احفظ نسخة عبر الإنترنت بوصفها خاص.
والآن العب لعبتك (الحلم وليس المشهد) وعيِّن نتيجة عالية! ستلاحظ أن هناك زر لوحة نتائج على صفحة الغلاف بعد الانتهاء من ذلك. ألقِ نظرة!
مُعدل النتيجة
يجري تغييرات على أي نتائج أعددتها. في الغالب ستحصل على الكثير من مُعدلات النتائج أكثر من النتائج لأنه قد يكون لديك الكثير من الأشياء التي قد تؤثر على نتيجتك.
لنصمم لعبة صغيرة. سيكون هذا أكثر الأمثلة تعقيدًا من بين الأمثلة التي تناولناها حتى الآن، لذا لنستخدم الرقاقة. ثبِّت نتيجة في مشهدك.
وأضف أداة النتيجة ومُعدل النتيجة. امنح النتيجة اسمًا وضع نفس الاسم داخل حقل الأسماء في معُدل النتيجة. اضبط نوع العملية لإضافتها.
اجعل قيمة العملية ١. والآن أضف مستشعر وحدة تحكّم واضبطه على قابل للتحكم عن بعد، ووصِّل مخرج مع منفذ طاقة معدل النتيجة.
حتى الآن ما قمنا بفعله هو أننا جعلنا النتيجة تزيد بنسبة ١ في كل مرة نضغط فيها على . والآن لنمنح اللاعبين مؤقِّت. أضف مؤقِّتًا إلى الرقاقة وامنحه وقت مستهدف من ١٠ ثوانٍ.
اضبطه على عد تنازلي لتجعل الأمر أكثر إثارة. وصِّل (نبض) انتهاء المؤقِّت من أجل نشر النتيجة على أداة النتيجة لإضافة النتيجة إلى لوحة النتائج عندما ينتهي المؤقِّت.
والآن نحن نريد مؤقِّت آخر. وصِّل (نبض) انتهاء الوقت الأول مع مؤقِّت البدء على الجديد. واجعل الوقت المستهدف على الجديد ٠,٥ ثانية. ثم أضف مدخل.
وصِّل (نبض) انتهاء المؤقِّت في المؤقِّت الجديد مع منفذ الطاقة في المدخل. ما نفعله هنا هو إنهاء اللعبة عندما ينتهي المؤقِّت.
نحن بحاجة إلى مؤقِّت ثانٍ لإضافة تأخير صغير حتى نمنح أنفسنا بعض الوقت لنشر النتيجة قبل تفعيل المدخل وانتهاء المشهد. لنعرض المؤقِّت والنتيجة.
أضف زوجًا من عوارض الأرقام. في أداة النتيجة، وصِّل النتيجة الحالية مع مدخل الرقم/النطاق الخاص بإحدى النتائج. انقل الرقم لمنتصف الشاشة.
في المؤقت الأصلي، وصِّل المؤقِّت الحالي مع مدخل النطاق/الرقم الخاص بـعارض الأرقام الآخر. اضبط تنسيق العرض على الوقت ومكِّن خيار إظهار أجزاء من الثانية.
وبهذا تكتمل جميع عمليات توصيل الأسلاك! الآن نحتاج إلى حفظ نسخة، لذا إن لم تكن انتهيت من الحفظ السريع، فافعلها الآن. ثم حدد حفظ نسخة واحفظها على الشبكة كعنصر خاص.
اخرج إلى Dreamiverse وحدد البدء من جديد ثم حلم. استخدم البحث لإضافة لعبتك إلى الحلم ومرة أخرى احفظ نسخة عبر الإنترنت بوصفها خاص.
والآن العب لعبتك (الحلم وليس المشهد) وعيِّن نتيجة عالية! ستلاحظ أن هناك زر لوحة نتائج على صفحة الغلاف بعد الانتهاء من ذلك. ألقِ نظرة!
الدمية الفارغة (الفاخرة)
الخيار الأمثل للمبتدئين. مُضفى عليها طابع الحركة بالكامل وجاهزة للاستخدام، مع مجموعة من السلوكيات الشائعة التي قد تريدها لإحدى الشخصيات المصممة بالفعل.
ثبِّتها في المشهد الخاص بك وجرِّبها. انتقل إلى وضع الاختبار، مرر الجني على الدمية، واضغط على من أجل الاستحواذ عليها. استخدم من أجل المشي/الجري، و لنقل كاميرا، و من أجل القفز.
عدِّل الدمية وستجد الكثير من الطرق التي يمكنك استخدامها لتحسينها - مثل ارتفاع القفزة، وسرعة المشي، وما يمكن متابعته أو النظر إليه وما إلى ذلك. الكثير من التعديلات يمكن معاينتها.
فعِّل وقت البدء ومرر الجني على تعديل ما، وسترى الدمية تتحرك. عدِّل شيء ما وسترى التأثير مباشرةً. جرب التعديلات الفردية للبدء في تجنب الارتباك.
بإمكانك تصميم شخصية فردية وتفاعلية دون الحاجة إلى التعمّق أكثر من ذلك - فقط تعديل ذكي واستخدام المدخلات والمخرجات.
إن أردت التعمّق أكثر، فحدد الدمية بـ ، واضغط على زر الدخول في نطاق في قائمة السياق. ثم عدِّل الرقاقة للكشف عن الأعمال الداخلية.
من ناحية، يمكنك الوصول إلى مستشعر وحدة التحكّم الخاص بها هنا، وتجربة تعيينات أزرار، وسلوك كاميرا، وخصائص الاستحواذ ومدخلات الفناء ومخرجاته.
يمكنك أيضًا الوصول إلى واجهة الدمية الخاصة بها، بحيث تتمكن من توصيل منافذ المدخلات الخاصة بها بسلك لإخبارها بما تفعل، وتوصيل منافذ المخرجات الخاصة بها لتفعيل عناصر مثل التسجيل الصوتي بناءً على ما تفعله.
يختلف النموذج الفاخر عن البسيط من حيث الرقاقات الإضافية. حيث تحتوي على منطق عمل، وإطارات أساسية وتسجيل صوتي لسلوكيات الجري، والقفز، والمتابعة والاستحواذ.
إن كنت مهتمًا بذلك، فيمكنك فتح تلك الأشياء وتجربة السلوكيات الموجودة، مثل استبدال الأصوات والإطارات الأساسية، والعبث مع منطق العمل، وتعديل الأشياء.
بعد قول ذلك، إن كنت تريد التعمّق إلى هذا الحد قد يكون من الأفضل لك أن تستخدم النموذج البسيط لتبدأ به.
مُضفى عليها طابع الحركة بالكامل وجاهزة للاستخدام، مع مجموعة من السلوكيات الشائعة التي قد تريدها لإحدى الشخصيات المصممة بالفعل.ثبِّتها في المشهد الخاص بك وجرِّبها.
انتقل إلى وضع الاختبار، ومرر الجني على الدمية واضغط بـ فوق من أجل الاستحواذ عليها. استخدم فوق من أجل المشي/الجري، أمِل وحدة التحكم للتحكم في الاتجاه. لنقل كاميرا استخدم فوق .
ومن أجل القفز استخدم فوق . أمِل وحدة التحكم وسوف تميل الدمية. عدِّل الدمية وستجد الكثير من الطرق لتحسينها. بداية من ارتفاع القفزة وحتى شكل الاصطدام.
يمكن معاينة الكثير من التعديلات. استخدم وقت البدء، ومرر الجني على تعديل ما، وسترى الدمية تتحرك. عدِّل شيء ما وسترى التأثير مباشرةً.
بإمكانك تصميم شخصية فردية وتفاعلية دون الحاجة إلى التعمّق أكثر من ذلك - فقط تعديل ذكي واستخدام المدخلات والمخرجات.
إن أردت التعمّق أكثر، فحدد الدمية بـ على ، واضغط على زر الدخول في نطاق في قائمة السياق. ثم افتح الرقاقة للكشف عن المزيد من أعمالها الداخلية.
من ناحية، يمكنك الوصول إلى مستشعر وحدة التحكّم الخاص بها هنا، وتجربة تعيينات أزرار، وسلوككاميرا، وخصائص الاستحواذ ومدخلات الفناء ومخرجاته.
يمكنك أيضًا الوصول إلى واجهة الدمية الخاصة بها، بحيث تتمكن من توصيل منافذ المدخلات الخاصة بها بسلك لإخبارها بما تفعل، وتوصيل منافذ المخرجات الخاصة بها لتفعيل عناصر مثل التسجيل الصوتي بناءً على ما تفعله.
يختلف النموذج الفاخر عن البسيط من حيث الرقاقات الإضافية. حيث تحتوي على منطق العمل، وإطارات أساسية وتسجيل صوتي لسلوكيات الجري، والقفز، والمتابعة والاستحواذ.
إن كنت مهتمًا بذلك، فيمكنك فتح تلك الأشياء وتجربة السلوكيات الموجودة، مثل استبدال الأصوات والإطارات الأساسية، والعبث مع منطق العمل، وتعديل الأشياء.
مجموعة الدمى الخالية
يفتح مجموعة الدمى الخالية، وهي مجموعة مختارة من المانِيكان البدائية للاستفادة منها، مع قدرات وخصائص قابلة للتطبيق على مجموعة متنوعة من الأنواع.
واجهة الدمية
جميع المدخلات التي تحتاجها لتصميم دمية تفعل ما يفترض أن تفعله وأيضًا جميع المخارج التي تحتاجها للحصول على آراء منها لتفعيل الفعالية في أداة متاحة واحدة.
هذا يعني أنه بإمكانك وضع كل هذا على رقاقة حيث تتمكن أنت أو حتى حالم آخر من ضبطها بخواص صوت وسلوك محددة وتوصيلها بسلك بسهولة.
ستجد جميع المداخل في صفحة قائمة التعديل الأولى، والتي ستعمل على توصيلها بسلك مع مستشعر وحدة تحكّم لتجعل الدمية تفعل وظيفتها عند الضغط على أزرار.
أما عن الصفحات الأخرى فهي كلها مخارج حيث يمكنك توصيلها بسلك مع الأدوات الذكية الصوت والرسوم المتحركة لجعل تلك الأشياء تحدث وذلك بناءً على ما ستفعله الدمية.
على سبيل المثال في لعبة المنصات ستريد دمية يمكنها أن تقفز. وصِّل مخرج بسلك (لنقُل) من مستشعر التحكم إلى مدخل القفز في واجهة الدمية.
تريد دمية تصرخ أثناء سقوطها لتلقى حتفها عندما تُخطئ في تقدير القفزة؟ وصِّل مخرج تصادم الهبوط المتوقع مع بعض تسجيلات صوتية للصراخ.
وانظر إلى تلميحات مزيد من المعلومات في التعديلات للمزيد من الأفكار عن التعامل بقسوة مع الدمُى. وأيضًا يمكنك أن تلقِ نظرة على كيفية توصيل دمية خالية بسلك.
حيث يمكنك الحصول على العديد من واجهات الدمية حيث يكون لكل واجهة مخططات تحكم مختلفة في كل دمية على حدة. استخدم منطق العمل لتغييرها ببساطة من خلال تشغيل الطاقةوإيقاف تشغيلها.
فقد تتغير الشخصية من مخطط تحكم "التنقل" إلى مخطط تحكم "التصويب والاستهداف" عندما يضغط اللاعب على زر "استخدام السلاح" المعين.
لنستخدم هذه الأداة لإعداد عناصر تحكم مختلفة تمامًا. الآن لدى الدمية لدينا مخطط قياسي بوضوح. سِر وشغِّل ، الكاميرا قيد التشغيل
هيا لنسر للأمام والخلف بالدفع لأعلى وأسفل على ;والالتفاف ناحية اليسار واليمين عن طريق الدفع يمينًا ويسارًا . ثبِّت دمية خالية وأخرى بسيطة.
ادخل في نطاق الدمية وافتح رقاقتها. اغلق الطاقة في واجهة الدمية الحالية. ثم ثبِّت واحدة جديدة وعدِّلها بالإضافة إلى مستشعر وحدة تحكّم.
وصِّل مخرج (صفحة ٢) مع مدخل المواجهة. والآن احصل على مُقسِّم وثبِّته فوق الرقاقة. وصِّل مخرج محلي (صفحة ٣) مع مدخل المُقسِّم.
حيث أن هذا سيفصل بين أعلى/أسفل ويمين/يسار. ثبِّت مُقسِّم آخر. وصِّل مخرج أعلى/أسفل مع مدخل المقسِّم الثاني. سيفصل بين أعلى وأسفل.
وصِّل المخرج الموضح على أنه سالب مع مدخل الانتقال للأمام في واجهة الدمية، ووصِّل المدخل الموضح على أنه موجب مع مدخل الانتقال للخلف.
وأخيرًا عدِّل الدمية نفسها وادفع قيمة سرعة التحويل. حوالي°١٩٠ درجة جيدة. والآن انتقل إلى وضع الاختبار واستحوذ على الدمية وجرب بنفسك. مدينة الذراع المزدوج!
جميع المدخلات التي تحتاجها لتصميم دمية تفعل ما يفترض أن تفعله وأيضًا جميع المخارج التي تحتاجها للحصول على آراء منها لتفعيل الفعالية في أداة متاحة واحدة.
هذا يعني أنه بإمكانك وضع كل هذا على رقاقة حيث تتمكن أنت أو حتى حالم آخر من ضبطها بخواص صوت وسلوك محددة وتوصيلها بسلك بسهولة.
ستجد جميع المداخل في صفحة قائمة التعديل الأولى، والتي ستعمل على توصيلها بسلك مع مستشعر وحدة تحكّم لتجعل الدمية تفعل وظيفتها عند الضغط على أزرار.
أما عن الصفحات الأخرى فهي كلها مخارج حيث يمكنك توصيلها بسلك مع الأدوات الذكية الصوت والرسوم المتحركة لجعل تلك الأشياء تحدث وذلك بناءً على ما ستفعله الدمية.
على سبيل المثال في لعبة المنصات ستريد دمية يمكنها أن تقفز. وصِّل مخرج بسلك (لنقُل) من مستشعر التحكم إلى مدخل القفز في واجهة الدمية.
تريد دمية تصرخ أثناء سقوطها لتلقى حتفها عندما تُخطئ في تقدير القفزة؟ وصِّل مخرج تصادم الهبوط المتوقع مع بعض تسجيلات صوتية للصراخ.
وانظر إلى تلميحات مزيد من المعلومات في التعديلات للمزيد من الأفكار عن التعامل بقسوة مع الدمُى. وأيضًا يمكنك أن تلقِ نظرة على كيفية توصيل دمية خالية بسلك.
حيث يمكنك الحصول على العديد من واجهات الدمية حيث يكون لكل واجهة مخططات تحكم مختلفة في كل دمية على حدة. استخدم منطق العمل لتغييرها ببساطة من خلال تشغيل الطاقةوإيقاف تشغيلها.
فقد تتغير الشخصية من مخطط تحكم "التنقل" إلى مخطط تحكم "التصويب والاستهداف" عندما يضغط اللاعب على زر "استخدام السلاح" المعين.
لنستخدم هذه الأداة لإعداد عناصر تحكم مختلفة تمامًا. الآن لدى الدمية لدينا مخطط قياسي بوضوح. سِر وشغِّل ، الكاميرا قيد التشغيل
هيا لنسر للأمام والخلف بالدفع لأعلى وأسفل على ;والالتفاف ناحية اليسار واليمين عن طريق الدفع يمينًا ويسارًا . ثبِّت دمية خالية وأخرى بسيطة.
ادخل في نطاق الدمية وافتح رقاقتها. اغلق الطاقة في واجهة الدمية الحالية. ثم ثبِّت واحدة جديدة وعدِّلها بالإضافة إلى مستشعر وحدة تحكّم.
وصِّل مخرج (صفحة ٢) مع مدخل المواجهة. والآن احصل على مُقسِّم وثبِّته فوق الرقاقة. وصِّل مخرج محلي (صفحة ٣) مع مدخل المُقسِّم.
حيث أن هذا سيفصل بين أعلى/أسفل ويمين/يسار. ثبِّت مُقسِّم آخر. وصِّل مخرج أعلى/أسفل مع مدخل المقسِّم الثاني. سيفصل بين أعلى وأسفل.
وصِّل المخرج الموضح على أنه سالب مع مدخل الانتقال للأمام في واجهة الدمية، ووصِّل المدخل الموضح على أنه موجب مع مدخل الانتقال للخلف.
وأخيرًا عدِّل الدمية نفسها وادفع قيمة سرعة التحويل. حوالي°١٩٠ درجة جيدة. والآن انتقل إلى وضع الاختبار واستحوذ على الدمية وجرب بنفسك. مدينة الذراع المزدوج!
مُتعقِّب الرأس/الكاميرا
بماذا تفكر؟ استخدم هذا لتكتشف. يكشف الواقع الافتراضي مكان رأس الاعب وأين ينظر. عندما لا تكون في الواقع الافتراضي، يتعلق الأمر بالكاميرا لا الرأس.
وهو مفيد في الحالتين. بشكل أساسي، إنها مجموعة خاصة يمكنك الدخول في نطاقها ووضع أشياء - أدوات ذكية، منحوتات، لوحات وما إلى ذلك.
الأداة الصغيرة نفسها مُصممة لتعرض المكان الذي تنظر إليه الرأس أو الكاميرا، وتقدم فكرة عن متوسط حجم رأس اللاعب.
خواص الكشف تجعل من السهل صنع الأشياء مثل القناصة، بينما وضع الأشياء داخل مجموعتها يعني أن تلك الأشياء ستتبع رأس/كاميرا اللاعب.
يمكنك صنع شريط صحة، أو خريطة مصغرة، أو مؤشر أفق - أي نوع من HUD - باستخدام ضربات الفرشاة، ومنحوتات، وأدوات ذكية متحركة، بالشكل الذي تحلم به.
فلنصنع شريط صحة. أمسك متعقب الكاميرا/الرأس وثبته. انتقل إلى وضع الرسم واستخدم التحكّم في البقع من أجل ضربة فرشاة مستقيمة بلون زاهي.
ارجع إلى وضع التركيب، وأمسك ضربة الفرشاة، مرر الجني على متعقب الرأس/الكاميرا واضغط على + لإضافة ضربة فرشاة إلى المجموعة. ضعها بحيث تبدو مثل شريط صحة.
يمكنك استخدام زر الرؤية عبر الرأس على قائمة السياق لمساعدتك في ذلك. عدِّل ضربة الفرشاة وابحث عن شريط تمرير نقطة الانتهاء على صفحة خواص ضربات الفرشاة .
أخفض شريط التمرير إلى 1%. اترك قائمة التعديلات مفتوحة، ولكن اخرج من نطاق المجموعة. والآن، ثبّت دمية مجوفة وادخل في طاقها.
افتح رقاقة منطق عمل الدمية، ثم رقاقة منطق عمل وحدة التحكم. عدِّل مدير الصحة. وصّل مخرج الصحة الحالية بمدخل نقطة الانتهاء على ضربة الفرشاة.
أغلق كل قوائم التعديلات والرقاقات واخرج من نطاق الدمية. والآن، ستحتاج إلى معدِّل الصحة، لذلك، ثبِّت واحدًا. عدِّله واضبط مقدار التعديل على -25.
اضبط وضع المعدِّل على مستمر، ونوع المُعدِّل على منطقة. اجعل المنطقة بأي شكل تريده. قد تجد أنه من المفيد وضع شيء لتمييز مكانه بعلامة.
وإلا فلن تراه في وضع اللعب. والآن، انتقل إلى وضع اللعب، واستحوذ على دمية واركض داخل منطقة معدِّل الصحة وخارجها. مفاجأة! شريط الصحة يتناقص!
بماذا تفكر؟ استخدم هذا لتكتشف. يكشف الواقع الافتراضي مكان رأس الاعب وأين ينظر. عندما لا تكون في الواقع الافتراضي، يتعلق الأمر بالكاميرا لا الرأس.
وهو مفيد في الحالتين. بشكل أساسي، إنها مجموعة خاصة يمكنك الدخول في نطاقها ووضع أشياء - أدوات ذكية، منحوتات، لوحات وما إلى ذلك.
الأداة الصغيرة نفسها مُصممة لتعرض المكان الذي تنظر إليه الرأس أو الكاميرا، وتقدم فكرة عن متوسط حجم رأس اللاعب.
خواص الكشف تجعل من السهل صنع الأشياء مثل القناصة، بينما وضع الأشياء داخل مجموعتها يعني أن تلك الأشياء ستتبع رأس/كاميرا اللاعب.
يمكنك صنع شريط صحة، أو خريطة مصغرة، أو مؤشر أفق - أي نوع من HUD - باستخدام ضربات الفرشاة، ومنحوتات، وأدوات ذكية متحركة، وكل ما ترغب فيه.
فلنصنع شريط صحة. أمسك متعقب الكاميرا/الرأس وثبِّته. انتقل إلى وضع الرسم واستخدم التحكّم في البقع من أجل ضربة فرشاة مستقيمة بلون زاهٍ.
ارجع إلى وضع التركيب، وأمسك ضربة الفرشاة، مرر الجني على متعقب الرأس/الكاميرا واضغط على و لإضافة ضربة فرشاة إلى المجموعة. ضعها بحيث تبدو مثل شريط صحة.
يمكنك استخدام زر الرؤية عبر الرأس على قائمة السياق لمساعدتك في ذلك. عدِّل ضربة الفرشاة وابحث عن شريط تمرير نقطة الانتهاء على صفحة خواص ضربات الفرشاة
.أخفض شريط التمرير إلى 1%. اترك قائمة التعديلات مفتوحة، ولكن اخرج من نطاق المجموعة. والآن، ثبِّت دمية مجوفة وادخل في نطاقها.
افتح رقاقة منطق عمل الدمية، ثم رقاقة منطق عمل وحدة التحكم. عدِّل مدير الصحة. وصّل مخرج الصحة الحالية بمدخل نقطة الانتهاء على ضربة الفرشاة.
الآن نحن بحاجة إلى تغيير دمج الأسلاك، لذا مرِّر فوق مدخل نقطة النهاية، واضغط مطولاً على زر في ثم اضغط على في للتنقل بين أنواع دمج الأسلاك. واختر التضمين.
أغلق كل قوائم التعديلات والرقاقات واخرج من نطاق الدمية. والآن، ستحتاج إلى معدِّل الصحة، لذلك، ثبِّت واحدًا. عدِّله واضبط مقدار التعديل على -25.
اضبط وضع المعدِّل على مستمر، ونوع المُعدِّل على منطقة. اجعل المنطقة بأي شكل تريده. قد تجد أنه من المفيد وضع شيء لتمييز مكانه بعلامة.
وإلا فلن تراه في وضع اللعب. والآن، انتقل إلى وضع اللعب، واستحوذ على دمية واركض داخل منطقة معدِّل الصحة وخارجها. مفاجأة! شريط الصحة يتناقص!
مُتعقِّب اليد/الجني
أتحتاج إلى مساعدة؟ يكشف حركة وحدة التحكم في الوقت الفعلي، مثل الجني تمامًا. عيِّنه إلى وحدة تحكم، واكتشف إلى أين يشير، وما إذا كان قد أمسك بشيء، وما إلى ذلك.
إنها مجموعة خاصة تشبه متعقب الرأس/الكاميرا، يمكنك من خلالها الدخول في النطاق ووضع الأشياء - أدوات ذكية، منحوتات، رسومات... والتي تتبع بعد ذلك وحدة تحكم اللاعب.
اصنع مصباحًا، أو بندقية، أو يدًا باستخدام ضربات الفرشاة ومنحوتات وأدوات ذكية متحركة، وضعها في مجموعة، وستلتصق بالجني مثل الصمغ، أو يمكنك استبدالها، إذا مكنت إخفاء الجني.
فلنجرب ذلك. انتقل إلى وضع النحت، أمسك أسطوانة، واستخدم تعديل الشكل لجعله طويلًا ورفيعًا قبل تثبيته. ارجع مرة أخرى إلى وضع التركيب.
ضع متعقب اليد/الجني. أمسك الأسطوانة ومرر الجني على الأداة الصغيرة. اضغط على + لإضافة الأسطوانة إلى المجموعة. خذ دقيقة لوضعها في المكان الصحيح.
تُظهِر الأداة الصغيرة مكان اتصال الجني بجسم، ويشير السهم إلى حيث يشير الجني، وبالتالي ستشير الأسطوانة.
جربها واجعلها تشير في اتجاه امتداد السهم. هذا يساعدنا على فهم الصلة بين الأداة الذكية والجسم الذي تضيفه إليها. عندما تكون راضيًا، اخرج من النطاق باستخدام +.
عدِّل المجموعة وحدد إخفاء الجني. والآن، انتقل إلى وضع اللعب أو وضع الاختبار. تا دا! لديك أسطوانة تتعقب تحركاتك بدلاً من الجني!
من الجدير بالذكر أنك إذا كنت تمسك عنصرًا من dreamiverse لتضيفه إلى متعقب اليد/الجني، فقد تحتاج إلى الدخول في نطاقه والتحقق من بعض الأشياء.
هل هو مصنوع من عدة أجسام؟ كيف جُمِّع؟ هل به موصِّلات؟ تحقق من حالتي قابلية النقل وقابلية الاصطدام على كل شيء.
الأجسام القابلة للنقل لن تتبع الأداة الذكية (حتى لو كانت في مجموعة ليست مضبوطة على قابل للنقل*). لن تحتاج إلى ذلك في أغلب الأشياء، ولكن قد تحتاجه لأشياء أخرى.
على سبيل المثال: لمخزن البندقية، حيث سيكون المخزن غير قابل للنقل في البداية، ثم يتحول إلى قابل للنقل بعد 10 تصويبات، لذلك فإنه يسقط من البندقية.
يمكنك وضع موصِّلات فيه، ولكن لا يجب تعيين الجسم الأصلي على وضع قابل للنقل. يمكنك استخدام جسم مُعين كـ قابل للاصطدام، ولكنه قد يسبب بعض الحركات الغريبة.
أتحتاج إلى مساعدة؟ يكشف حركة وحدة التحكم في الوقت الفعلي، مثل الجني تمامًا. عيِّنه إلى وحدة تحكم، واكتشف إلى أين يشير، وما إذا كان قد أمسك بشيء، وما إلى ذلك.
إنها مجموعة خاصة تشبه متعقب الرأس/الكاميرا، يمكنك من خلالها الدخول في النطاق ووضع الأشياء - أدوات ذكية، منحوتات، رسومات... والتي تتبع بعد ذلك وحدة تحكم اللاعب.
اصنع مصباحًا، أو بندقية، أو يدًا باستخدام ضربات الفرشاة ومنحوتات وأدوات ذكية متحركة، وضعها في مجموعة، وستلتصق بالجني مثل الصمغ، أو يمكنك استبدالها، إذا مكنت إخفاء الجني.
فلنجرب ذلك. انتقل إلى وضع النحت، أمسك أسطوانة، واستخدم تعديل الشكل لجعله طويلًا ورفيعًا قبل تثبيته. ارجع مرة أخرى إلى وضع التركيب.
ضع متعقب اليد/الجني. أمسك الأسطوانة ومرر الجني على الأداة الصغيرة. اضغط على و لإضافة الأسطوانة إلى المجموعة. خذ دقيقة لوضعها في المكان الصحيح.
تُظهِر الأداة الصغيرة مكان اتصال الجني بجسم، ويشير السهم إلى حيث يشير الجني، وبالتالي ستشير الأسطوانة.
جربها واجعلها تشير في اتجاه امتداد السهم لتساعدك على فهم الصلة بين الأداة الذكية والجسم الذي تضيفه إليها. عندما تكون راضيًا، اخرج من النطاق باستخدام و .
عدِّل المجموعة وحدد إخفاء الجني. والآن، انتقل إلى وضع اللعب أو وضع الاختبار. تا دا! لديك أسطوانة تتعقب تحركاتك بدلاً من الجني!
من الجدير بالذكر أنك إذا كنت تمسك عنصرًا من dreamiverse لتضيفه إلى متعقب اليد/الجني، فقد تحتاج إلى الدخول في نطاقه والتحقق من بعض الأشياء.
هل هو مصنوع من عدة أجسام؟ كيف جُمِّع؟ هل به موصِّلات؟ تحقق من حالتي قابلية النقل وقابلية الاصطدام على كل شيء.
الأجسام القابلة للنقل لن تتبع الأداة الذكية (حتى لو كانت في مجموعة ليست مضبوطة على قابل للنقل*). لن تحتاج إلى ذلك في أغلب الأشياء، ولكن قد تحتاجه لأشياء أخرى.
على سبيل المثال: لمخزن البندقية، حيث سيكون المخزن غير قابل للنقل في البداية، ثم يتحول إلى قابل للنقل بعد 10 تصويبات، لذلك فإنه يسقط من البندقية.
يمكنك وضع موصِّلات فيه، ولكن لا يجب تعيين الجسم الأصلي على وضع قابل للنقل. يمكنك استخدام جسم مُعين كـ قابل للاصطدام، ولكنه قد يسبب بعض الحركات الغريبة.
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.