Modalità assembla
Equipaggiamento da gameplay
Quando crei un gioco, alcune cose sono quasi indispensabili. Vuoi che i giocatori possano raccogliere oggetti. Vuoi che possano totalizzare una qualche sorta di punteggio.
E vuoi che abbiano un luogo specifico dove possono tornare in vita. Perciò avrai bisogno, rispettivamente, di bolle premio, di punteggi e di checkpoint.
Tutte queste cose le puoi trovare qui, insieme ad altri gadget che ti saranno utili durante la creazione di giochi.
Checkpoint
Rileva quando il tuo giocatore entra nella sua zona e funziona insieme al sensore controller per impostare i punti di rientro del giocatore quando muore.
Quando un pupazzo controllato entra nella zona, il checkpoint si attiva. Quando il personaggio muore, viene fatto rientrare presso il checkpoint attivo.
Questo procedimento è in larga parte automatico: quando un segnale viene trasmesso all'ingresso morte del sensore controller, si trasmette l'uscita è morto,
che è collegata automaticamente al rientro. Non devi fare altro che posizionare i checkpoint e creare il segnale che indica la morte del personaggio usando i gadget salute. Il gioco si occuperà del resto. È possibile attivare solo un checkpoint alla volta, ma puoi attivare manualmente un checkpoint, se lo desideri, usando l'ingresso attivami. Senza progettare un intero gioco, vediamo come funzionano i checkpoint con un semplice esempio.
Posiziona un checkpoint e una luce. Orienta la luce verso il checkpoint. Collega la funzione attualmente attivo del checkpoint alla porta di alimentazione della luce. Imprimi un pupazzo iniziale ed entra in modalità prova. Controlla il pupazzo e fallo camminare verso il checkpoint.
La luce si attiva perché il checkpoint "sa" di essere alla ricerca di personaggi (o di sensori controller controllati, per la precisione).
Bolla premio
Serve per dare al giocatore oggetti esclusivi che può ottenere soltanto dalla tua scena. Se hai creato una cosa di cui vai fiero, mettila in una bolla premio nella tua scena e magari un giorno la rivedrai nella creazione di qualcun altro. Divertiamoci un po'! Imprimi una bolla premio e trova qualcosa da inserire nello slot oggetto.
Disattiva la funzione usa suono di raccolta integrato in modo da poter collegare il nostro effetto sonoro che verrà riprodotto una volta raccolta la bolla. Trova un effetto sonoro che ti piace. Collega lo stato appena raccolto della bolla premio alla porta di alimentazione dell'effetto sonoro. Assicurati che la riproduzione sia impostata su una volta. Imprimi un pupazzo, entra in modalità prova e controllalo. Poi vai a raccogliere quella bolla premio. Un gioco da ragazzi!
Accesso
Se desideri unire una o più scene in un sogno, avrai bisogno di questi accessi per far entrare o uscire i giocatori da ogni scena. Inseriscilo dove preferisci e poi regolalo per renderlo un'uscita, un'entrata o bidirezionale. Aggiungi la scena a un sogno e potrai collegare gli accessi ad altre scene.
Puoi usare l'uscita accesso attivato per impostare l'evento che interesserà il giocatore quando entra nella tua scena: potrebbe trattarsi di una bella panoramica dell'area, oppure dell'attacco di un mostro. Naturalmente puoi impostare come preferisci gli eventi che avvengono quando un giocatore entra nella tua scena, non devi per forza usare un accesso. Ma in quel caso ti possono tornare utili. Tra l'altro puoi usare la transizione incorporata per passare da una scena all'altra. Vai alla seconda pagina del menu di regolazione: è molto simile al funzionamento della transizione.
Attenzione, se non imposti un accesso e/o un qualche genere di effetto d'ingresso, il giocatore partirà dall'origine di griglia quando giocherà la scena.
Vediamo come funziona. Imprimi un accesso, una zona di attivazione e un pupazzo. Collega la porta di uscita rilevato della zona di attivazione alla porta di alimentazione dell'accesso. Per impostazione predefinita, l'accesso è impostato su uscita, quindi la scena terminerà quando l'accesso si attiva. Apri il menu opzioni e passa in modalità gioco. Controlla il pupazzo, fallo entrare nella zona di attivazione e la scena terminerà (ma prima ti comparirà la richiesta di salvataggio, non preoccuparti). Che ne dici di giocare un po' con gli effetti di transizione?
Guida automatica
Se desideri che un giocatore imprima i bellissimi elementi da te creati, puoi usare questa funzione. Quel giocatore sarà in grado di rispettare il tuo progetto.
Se, per esempio, gli fornisci dei pezzi per creare un ponte, vuoi che non li sistemi al contrario o che usi quelli sbagliati.
Attiva questa funzione per il tuo elemento e potrai stabilire dimensioni max/min, attivare la griglia, far rimanere dritti gli oggetti e usare l'inserimento su superfici.
Dal momento che questo gadget è pensato per l'uso degli elementi da parte dei giocatori, ci vuole un attimo per vederlo in funzione. Prima di tutto, dovrai scegliere un elemento da creare, come ad esempio una scultura. Se non hai scelto un elemento, passa velocemente al Sogniverso e fallo. Poi imprimi una forma e inserisci una guida automatica su di essa. Regola il gadget per attivare l'inserimento su superfici. Ora esegui un salvataggio veloce dal menu opzioni.
Torna al Sogniverso e crea dall'inizio una nuova scena. Apri le guide, attiva rispetta guide automatiche e usa cerca per selezionare il tuo elemento salvato.
Potrai notare che si inserisce nella griglia anche se non hai attivato l'inserimento in griglia.
Impostazioni globali
Inserisci questa funzione nella tua scena per determinare i valori desiderati delle tue impostazioni globali, come ad esempio la gravità.
Puoi collegarla ad altri gadget per modificare a tuo piacimento le impostazioni. Giochiamo un po' con la gravità.
Imprimi una forma e posizionala molto al di sopra del terreno. Regolala e impostala su mobile. Premi avvia tempo e osserva come cade.
Riavvolgi e imprimi un gadget impostazioni globali. Attiva regola gravità e portala allo 0%. Avvia il tempo di nuovo e potrai vedere la forma che rimane sospesa per aria. Riavvolgi nuovamente e porta l'intensità di gravità all'1%. Premi avvia tempo e osserva quanto precipita lentamente.
Riprova dopo aver portato l'intensità di gravità al 600% e ammira come si schianta al suolo.
Punteggio
Avvia e determina qualsiasi punteggio desideri registrare nei tuoi sogni. Usalo insieme al modificatore punteggio per contare, regolare e trasmettere in uscita i punteggi dei tuoi giocatori. Proviamo a fare un giochino. Questo sarà l'esempio più complicato affrontato finora, perciò useremo un microchip.
Imprimine uno nella tua scena. Aggiungi un gadget punteggio e un modificatore punteggio.
Dai un nome al punteggio e scrivi lo stesso nome nello spazio del nome del modificatore punteggio.
Imposta il tipo di operazione su aggiungi e imposta su 1 il valore operazione. Poi aggiungi un sensore controller, impostalo come controllabile a distanza e connetti l'uscita di alla porta di alimentazione del modificatore punteggio. Finora abbiamo fatto in modo che il punteggio aumenti di 1 ogni volta che premiamo .
Adesso forniamo un timer ai nostri giocatori. Aggiungine uno al microchip e assegnagli un tempo desiderato di 10 s. Impostalo su conto alla rovescia.
Collega timer terminato (impulso) a pubblica punteggio sul gadget punteggio e aggiungi il punteggio al tabellone quando il timer arriva a zero. Ora ci serve un altro timer. Collega il primo timer terminato (impulso) all'avvia timer di quello nuovo. Imposta il tempo desiderato di quello nuovo su 0,5 s. Poi aggiungi un accesso.
Collega il timer terminato (impulso) del nuovo timer alla porta di alimentazione dell'accesso.
Quello che vogliamo fare è terminare il gioco quando il timer arriva a zero. Abbiamo bisogno di un secondo timer per aggiungere un breve ritardo, così da avere il tempo di pubblicare il punteggio prima che l'accesso si attivi e la scena finisca.
Ora vediamo di mostrare il timer e il punteggio. Aggiungi un paio di indicatori numerici.
Sul gadget punteggio, collega punteggio attuale all'ingresso numero/intervallo di uno di essi.
Sposta il numero al centro dello schermo. Sul timer originario collega tempo attuale all'ingresso numero/intervallo dell'altro indicatore numerico.
Imposta il suo formato display su tempo e attiva mostra millisecondi. Fine dei collegamenti! Ora dobbiamo salvare una versione, perciò se non hai già eseguito un salvataggio veloce, è il momento di farlo. Poi seleziona salva versione e salvala online come privata. Torna al Sogniverso, seleziona dall'inizio e poi sogno. Usa la funzione cerca per aggiungere il tuo gioco al sogno e salva nuovamente una versione online come privata.
Ora non rimane altro che giocare al tuo gioco (il sogno, non la scena) e inserire un punteggio migliore! Potrai notare un pulsante tabellone
sulla pagina di copertina dopo che l'avrai fatto. Dai un'occhiata!
Modificatore punteggio
Applica modifiche a qualsiasi punteggio tu abbia impostato. Normalmente avrai più modificatori punteggio che punteggi, dal momento che avrai più fattori che determinano il tuo punteggio. Proviamo a fare un giochino. Questo sarà l'esempio più complicato affrontato finora, perciò useremo un microchip.
Imprimine uno nella tua scena. Aggiungi un gadget punteggio e un modificatore punteggio.
Dai un nome al punteggio e scrivi lo stesso nome nello spazio del nome del modificatore punteggio.
Imposta il tipo di operazione su aggiungi e imposta su 1 il valore operazione. Poi aggiungi un sensore controller, impostalo come controllabile a distanza e connetti l'uscita di alla porta di alimentazione del modificatore punteggio. Finora abbiamo fatto in modo che il punteggio aumenti di 1 ogni volta che premiamo . Adesso forniamo un timer ai nostri giocatori. Aggiungine uno al microchip e assegnagli un tempo desiderato di 10 s. Impostalo su conto alla rovescia.
Collega timer terminato (impulso) a pubblica punteggio sul gadget punteggio e aggiungi il punteggio al tabellone quando il timer arriva a zero. Ora ci serve un altro timer. Collega il primo timer terminato (impulso) all'avvia timer di quello nuovo. Imposta il tempo desiderato di quello nuovo su 0,5 s. Poi aggiungi un accesso.
Collega il timer terminato (impulso) del nuovo timer alla porta di alimentazione dell'accesso.
Quello che vogliamo fare è terminare il gioco quando il timer arriva a zero.
C'è bisogno di un secondo timer per aggiungere un breve ritardo, così da avere il tempo di pubblicare il punteggio prima che l'accesso si attivi e la scena finisca.
Ora vediamo di mostrare il timer e il punteggio. Aggiungi un paio di indicatori numerici.
Sul gadget punteggio, collega punteggio attuale all'ingresso numero/intervallo di uno di essi.
Sposta il numero al centro dello schermo. Sul timer originario collega tempo attuale all'ingresso numero/intervallo dell'altro indicatore numerico.
Imposta il suo formato display su tempo e attiva mostra millisecondi. Fine dei collegamenti! Ora dobbiamo salvare una versione, perciò se non hai già eseguito un salvataggio veloce, è il momento di farlo. Poi seleziona salva versione e salvala online come privata. Torna al Sogniverso, seleziona dall'inizio e poi sogno. Usa la funzione cerca per aggiungere il tuo gioco al sogno e salva nuovamente una versione online come privata.
Ora non rimane altro che giocare al tuo gioco (il sogno, non la scena) e inserire un punteggio migliore!
Potrai notare un pulsante tabellone sulla pagina di copertina dopo che l'avrai fatto. Dai un'occhiata!
Pupazzo iniziale (deluxe)
L'opzione consigliata per i principianti. Completamente animato e pronto all'uso, con al suo interno un sacco di comportamenti di cui potresti avere bisogno per un personaggio prefabbricato. Imprimilo nella tua scena e provalo.
Apri la modalità prova, poi sorvola il pupazzo e premi per controllarlo. Usa per camminare/correre, per muovere la telecamera e per saltare. Regola il pupazzo e troverai una miriade di modi per modificarlo: altezza del salto, velocità camminata, cosa seguire, cosa guardare, eccetera. È possibile vedere in anteprima buona parte delle regolazioni. Premi avvia tempo, sorvola una regolazione e vedrai il pupazzo muoversi.
Regola qualcosa e ne vedrai l'effetto in diretta. Comincia con delle regolazioni singole per evitare di fare confusione. Già con queste funzioni sei in grado di creare un personaggio interessante e reattivo: basta regolare con cura e usare gli ingressi e le uscite.
Se vuoi scavare più a fondo, seleziona il pupazzo con e premi il pulsante avvicina nel menu contestuale.
Poi regola il microchip per rivelare ulteriori meccanismi interni. Da qui puoi accedere al sensore controller e modificare l'assegnazione dei tasti, il movimento della telecamera, le proprietà di controllo e gli ingressi e le uscite di morte. Puoi anche accedere all'interfaccia del pupazzo, in modo da collegare le sue porte di ingresso per stabilire cosa deve fare e le sue porte di uscita per attivare cose come i suoni emessi in base alle sue azioni.
Il modello deluxe si distingue da quello di base per via dei suoi microchip aggiuntivi.
Questi includono logica, fotogrammi chiave e suoni per i comportamenti di corsa, salto, controllo e inseguimento.
Li puoi aprire e puoi trafficare con i comportamenti esistenti, sostituire suoni e fotogrammi chiave, smanettare con la logica e regolare le funzioni.
Tuttavia, se vuoi fare tutte queste cose, forse per cominciare è meglio modificare il modello di base.
Completamente animato e pronto all'uso, con al suo interno un sacco di comportamenti di cui potresti avere bisogno per un personaggio prefabbricato.
Imprimilo nella tua scena e provalo. Apri la modalità prova, poi sorvola il pupazzo e premi su per controllarlo.
Usa su per camminare/correre, inclinando il controller per cambiare direzione.
Premi su per muovere la telecamera e su per saltare. Inclina il controller e il pupazzo farà altrettanto.
Regola il pupazzo e troverai una miriade di modi per modificarlo, dall'altezza del salto alla forma collisione. È possibile vedere in anteprima buona parte delle regolazioni.
Premi avvia tempo, sorvola una regolazione e vedrai il pupazzo muoversi. Regola qualcosa e ne vedrai l'effetto in diretta.
Già con queste funzioni sei in grado di creare un personaggio interessante e reattivo: basta regolare con cura e usare gli ingressi e le uscite.
Se vuoi scavare più a fondo, seleziona il pupazzo con su e premi il pulsante avvicina nel menu contestuale.
Poi apri il microchip per rivelare ulteriori meccanismi interni. Da qui puoi accedere al sensore controller e modificare l'assegnazione dei tasti,
il movimento della telecamera, le proprietà di controllo e gli ingressi e le uscite della morte. Puoi anche accedere alla sua interfaccia del pupazzo,
in modo da collegare i suoi ingressi per stabilire cosa deve fare, e le sue uscite per attivare cose come i suoni emessi in base alle sue azioni.
Il pupazzo avanzato si distingue da quello di base per via dei suoi microchip aggiuntivi.
Questi includono logica, fotogrammi chiave e suoni per i comportamenti di corsa, salto, controllo e inseguimento.
Li puoi aprire e puoi trafficare con i comportamenti esistenti, sostituire suoni e fotogrammi chiave, smanettare con la logica e regolare oggetti.
Collezione Pupazzi iniziali
È finalmente disponibile la collezione pupazzi iniziali, una selezione di manichini intonsi da usare come base su cui costruire, con abilità e caratteristiche applicabili a diversi generi.
Interfaccia del pupazzo
Al suo interno troverai tutti gli ingressi per far muovere il pupazzo come vuoi tu, e tutte le uscite di cui hai bisogno in modo da ricevere feedback per attivare eventi, il tutto in un unico e comodo gadget.
Questo vuole dire che puoi inserirlo in un microchip che tu o un altro sognatore avete impostato con suoni e funzionamenti specifici in modo da collegarlo senza problemi.
Nella prima pagina del menu di regolazione trovi tutti gli ingressi, che solitamente colleghi a un sensore controller per far muovere un pupazzo quando si premono i tasti.
Nelle altre pagine trovi le uscite, alle quali collegheresti gadget sonori e animati per attivarli in risposta alle azioni del pupazzo.
Ad esempio in un gioco di piattaforme vuoi un pupazzo che salta. Collega l’uscita (ad esempio) del sensore controller all’ingresso salto dell’interfaccia pupazzo.
Vuoi un pupazzo che gridi quando muore cadendo da un precipizio se sbaglia i salti? Collega l'uscita dell'impatto da atterraggio alla registrazione di un grido.
Dai un'occhiata agli ulteriori tooltip informativi sulle regolazioni per ottenere altri consigli su come maltrattare i poveri pupazzi. E ricordati di controllare anche il modo in cui un pupazzo iniziale è impostato.
Puoi avere diverse interfacce del pupazzo, ognuna con i propri schemi di comandi, su un unico pupazzo. Usa la logica per modificarli semplicemente attivando o disattivando la loro alimentazione.
Un personaggio può passare dallo schema di comandi "movimento" allo schema "mirare e sparare" quando il giocatore preme il tasto "usa arma" designato.
Usiamo questo gadget per impostare comandi del tutto differenti. In questo momento lo schema del nostro pupazzo è uno schema standard. Il pupazzo cammina e si gira con e muove la visuale con .
Ma ora, invece, facciamo in modo che cammini avanti e indietro inclinando avanti o indietro, e che giri a destra e sinistra inclinando a destra e a sinistra. Imprimi un pupazzo iniziale, quello base.
Avvicinati a esso e apri il suo microchip. Disattiva l'alimentazione dell'interfaccia del pupazzo esistente. Imprimine una nuova e regolala, così come il sensore controller.
Collega l'uscita (pagina 2) all'ingresso gira per puntare. Ora prendi un separatore e imprimilo nel chip. Collega l'uscita locale (pagina 3) all'ingresso separatore.
Così facendo separeremo su/giù da sinistra/destra. Imprimi un nuovo separatore. Collega l'uscita su/giù al secondo ingresso separatore. Così facendo separeremo su e giù.
Collega l'uscita etichettata come negativo all'ingresso vai avanti dell'interfaccia del pupazzo, e quella etichettata come positivo all'ingresso vai all'indietro.
Infine, regola il pupazzo e aumenta il valore di velocità girata. Un valore di 190° andrà più che bene. Ora devi solo entrare in modalità prova, controllare il pupazzo e collaudarlo. Scatenati con le levette!
Al suo interno troverai tutti gli ingressi per far muovere il pupazzo come vuoi tu, e tutte le uscite di cui hai bisogno in modo da ricevere feedback per attivare eventi, il tutto in un unico e comodo gadget.
Questo vuole dire che puoi inserirlo in un microchip che tu o un altro sognatore avete impostato con suoni e funzionamenti specifici in modo da collegarlo senza problemi.
Nella prima pagina del menu di regolazione trovi tutti gli ingressi, che solitamente colleghi a un sensore controller per far muovere un pupazzo quando si premono i tasti.
Nelle altre pagine trovi le uscite, alle quali collegheresti gadget sonori e animati per attivarli in risposta alle azioni del pupazzo.
Ad esempio in un gioco di piattaforme vuoi un pupazzo che salta. Collega l’uscita (ad esempio) del sensore controller all’ingresso salto dell’interfaccia pupazzo.
Vuoi un pupazzo che gridi quando muore cadendo da un precipizio se sbaglia i salti? Collega l'uscita dell'impatto da atterraggio alla registrazione di un grido.
Dai un'occhiata agli ulteriori tooltip informativi sulle regolazioni per ottenere altri consigli su come maltrattare i poveri pupazzi. E ricordati di controllare anche il modo in cui un pupazzo iniziale è impostato.
Puoi avere diverse interfacce del pupazzo, ognuna con i propri schemi di comandi, su un unico pupazzo. Usa la logica per modificarli semplicemente attivando o disattivando la loro alimentazione.
Un personaggio può passare dallo schema di comandi "movimento" allo schema "mirare e sparare" quando il giocatore preme il tasto "usa arma" designato.
Usiamo questo gadget per impostare comandi del tutto differenti. In questo momento lo schema del nostro pupazzo è uno schema standard. Il pupazzo cammina e si gira con e muove la visuale con .
Ma ora, invece, facciamo in modo che cammini avanti e indietro inclinando avanti o indietro, e che giri a destra e sinistra inclinando a destra e a sinistra. Imprimi un pupazzo iniziale, quello base.
Avvicinati a esso e apri il suo microchip. Disattiva l'alimentazione dell'interfaccia del pupazzo esistente. Imprimine una nuova e regolala, così come il sensore controller.
Collega l'uscita (pagina 2) all'ingresso gira per puntare. Ora prendi un separatore e imprimilo nel chip. Collega l'uscita locale (pagina 3) all'ingresso separatore.
Così facendo separeremo su/giù da sinistra/destra. Imprimi un nuovo separatore. Collega l'uscita su/giù al secondo ingresso separatore. Così facendo separeremo su e giù.
Collega l'uscita etichettata come negativo all'ingresso vai avanti dell'interfaccia del pupazzo, e quella etichettata come positivo all'ingresso vai all'indietro.
Infine, regola il pupazzo e aumenta il valore di velocità girata. Un valore di 190° andrà più che bene. Ora devi solo entrare in modalità prova, controllare il pupazzo e collaudarlo. Scatenati con le levette!
Tracker testa/telecamera
Dove hai la testa? Usa questo per scoprirlo. Nel VR, rileva il punto in cui si trova la testa del giocatore e la direzione in cui sta guardando. Quando non si è in ambiente VR, si tratta della telecamera piuttosto che della testa.
È parimenti utile in entrambi i casi. In sostanza, è un gruppo speciale all'interno del quale puoi avvicinarti e in cui puoi mettere cose: gadget, sculture, dipinti, eccetera.
L'aggeggio stesso è progettato per mostrare la direzione in cui la testa o la telecamera sta guardando e dare un'idea della dimensione media della testa di un giocatore.
Le proprietà di rilevamento rendono più facili cose come gli sparatutto, mentre piazzare cose all'interno del suo gruppo farà sì che quelle seguano la testa/telecamera del giocatore.
Puoi creare una barra della salute, una mini mappa, un indicatore dell'orizzonte - ogni tipo di HUD - a partire da pennellate animate, sculture, gadget, e tutto quello che ti pare.
Proviamo a creare una barra della salute. Afferra un tracker testa/telecamera e imprimilo all'interno. Passa a modalità pittura e usa indirizza macchioline per rendere una pennellata dritta di un colore brillante.
Ritorna in modalità assembla, afferra la pennellata, sorvola il tracker testa/telecamera e premi + per aggiungere la pennellata al gruppo. Posizionalo in modo tale che sembri una barra della salute.
Puoi usare il pulsante guarda attraverso la testa nel menu contestuale per aiutarti con quello. Regola la pennellata e trova il cursore fine punto nella pagina Proprietà tratto.
Porta il cursore al valore 1%. Lascia aperto il menu di regolazione, ma allontanati dal gruppo. Ora imprimi all'interno un pupazzo iniziale e avvicinati a questo.
Apri il microchip dedicato alla logica del pupazzo, e poi quello dedicato alla logica controller. Regola il regolatore di salute. Connetti l'uscita salute attuale all'ingresso fine punto sulla pennellata.
Chiudi tutti i menu di regolazione e i microchip e allontanati dal pupazzo. Ora ti servirà un modificatore di salute, perciò imprimine uno. Regolalo e imposta la quantità modificata a -25.
Imposta la modalità modificatore a continua e il tipo di modificatore a zona. Fai la zona della forma che preferisci. Può essere utile piazzare qualcosa per segnalare dov’è.
Altrimenti non lo vedrai in modalità gioco. Ora passa in modalità gioco, controlla il pupazzo e corri dentro e fuori dalla zona del modificatore di salute. Voilà! La barra della salute diminuisce!
Dove hai la testa? Usa questo per scoprirlo. Nel VR, rileva il punto in cui si trova la testa del giocatore e la direzione in cui sta guardando. Quando non si è in ambiente VR, si tratta della telecamera piuttosto che della testa.
è parimenti utile in entrambi i casi. In sostanza, è un gruppo speciale all'interno del quale puoi avvicinarti e in cui puoi mettere cose: gadget, sculture, dipinti, eccetera.
L'aggeggio stesso è progettato per mostrare la direzione in cui la testa o la telecamera sta guardando e dare un idea della dimensione media della testa di un giocatore.
Le proprietà di rilevamento rendono più facili cose come gli sparatutto, mentre piazzare cose all'interno del suo gruppo farà sì che quelle seguano la testa/telecamera del giocatore.
Puoi creare una barra della salute, una mini mappa, un indicatore dell'orizzonte - ogni tipo di HUD - a partire da pennellate animate, sculture, gadget, e tutto quello che ti pare.
Proviamo a creare una barra della salute. Afferra un tracker testa/telecamera e imprimilo all'interno. Passa a modalità pittura e usa indirizza macchioline per rendere una pennellata dritta di un colore brillante.
Ritorna in modalità assembla, afferra la pennellata, sorvola il tracker testa/telecamera e premi e per aggiungere la pennellata al gruppo. Posizionalo in modo tale che sembri una barra dela salute.
Puoi usare il pulsante guarda attraverso la testa nel menu contestuale per aiutarti con quello. Regola la pennellata e trova il cursore fine punto nella pagina Proprietà tratto.
Porta il cursore al valore 1%. Lascia aperto il menu di regolazione, ma allontanati dal gruppo. Ora imprimi all'interno un pupazzo iniziale e avvicinati a questo.
Apri il microchip dedicato alla logica del pupazzo, e poi quello dedicato alla logica controller. Regola il regolatore di salute. Connetti l'uscita salute attuale all'ingresso fine punto sulla pennellata.
Ora dobbiamo cambiare l’interazione cavo, quindi sorvola con l’ingresso punto di fine, tieni premuto su e poi premi su per scorrere i vari tipi di interazione cavo. Scegli modula.
Chiudi tutti i menu di regolazione e i microchip e allontanati dal pupazzo. Ora ti servirà un modificatore di salute, perciò imprimine uno. Regolalo e imposta la quantità modificata a -25.
Imposta la modalità modificatore a continua e il tipo di modificatore a zona. Fai la zona della forma che preferisci. Può essere utile piazzare qualcosa per segnalare dov’è.
Altrimenti non lo vedrai in modalità gioco. Ora passa in modalità gioco, controlla il pupazzo e corr dentro e fuori dalla zona del modificatore di salute. Voilà! La barra della salute diminuisce!
Tracker mano/spiritello
Serve una mano? Rileva il movimento del controller in tempo reale, proprio come lo spiritello. Assegnalo a un controller, individua in che direzione sta puntando, se ha afferrato un oggetto, eccetera.
Proprio come il tracker testa\telecamera, è un gruppo speciale a cui puoi avvicinarti e nel quale puoi inserire cose (gadget, sculture, dipinti, ecc.) che poi seguiranno il controller del giocatore.
Crea una torcia, una pistola o una mano con pennellate animate, sculture e gadget, poi inserisci il tutto nel gruppo: rimarrà attaccato allo spiritello come se fosse incollato. Oppure sostituisci direttamente lo spiritello abilitando Nascondi spiritelli.
Proviamoci: passa in modalità scultura, afferra un cilindro e usa modifica forma per allungarlo e assottigliarlo prima di imprimerlo. Torna in modalità assembla.
Piazza un tracker mano/spiritello. Afferra il cilindro e sorvola l’aggeggio. Premi + per aggiungere il cilindro al gruppo. Prenditi un minuto per metterlo in posizione.
L'aggeggio indica dove si trova lo spiritello rispetto all'oggetto, con la freccia che punta la direzione verso cui lo spiritello, e dunque il tuo cilindro, punterà.
Posizionalo in modo che punti nella stessa direzione della freccia. Questo ti aiuta a capire la relazione tra il gadget e l'oggetto che hai aggiunto. Quando sei soddisfatto del risultato, allontanati con +.
Regola il gruppo e seleziona nascondi spiritello. Ora passa in modalità gioco o in modalità prova. Ecco fatto! Ora il cilindro traccia i tuoi movimenti al posto dello spiritello!
Nota: se vuoi aggiungere al tracker mano/spiritello un elemento proveniente dal Sogniverso, potrebbe essere necessario avvicinarsi all'oggetto per controllare un paio di dettagli.
È composto da più oggetti? Come sono stati raggruppati? Sono presenti dei connettori? Controlla gli status movibile e impattabile di tutto quanto.
Gli oggetti movibili non seguiranno il gadget (anche se sono in un gruppo che non è impostato come movibile). In generale, non è uno status desiderabile, ma in alcune occasioni potrebbe essere utile.
Per esempio, per il caricatore di un fucile: il caricatore all'inizio sarà non movibile, e poi diventerà movibile dopo 10 colpi, in modo che venga espulso dalla pistola.
Possono essere presenti dei connettori, ma l'oggetto principale non deve essere impostato su movibile. Puoi usare un oggetto impostato su impattabile, ma questo può portare a comportamenti bizzarri.
Serve una mano? Rileva il movimento del controller in tempo reale, proprio come lo spiritello. Assegnalo a un controller, individua in che direzione sta puntando, se ha afferrato un oggetto, eccetera.
Proprio come il tracker testa\telecamera, è un gruppo speciale a cui puoi avvicinarti e nel quale puoi inserire cose (gadget, sculture, dipinti, ecc.) che poi seguiranno il controller del giocatore.
Crea una torcia, una pistola o una mano con pennellate animate, sculture e gadget, poi inserisci il tutto nel gruppo: rimarrà attaccato allo spiritello come se fosse incollato. Oppure sostituisci direttamente lo spiritello abilitando Nascondi spiritelli.
Proviamoci: passa in modalità scultura, afferra un cilindro e usa modifica forma per allungarlo e assottigliarlo prima di imprimerlo. Torna in modalità assembla.
Piazza un tracker mano/spiritello. Afferra il cilindro e sorvola l’aggeggio. Premi e <cross per aggiungere il cilindro al gruppo. Prenditi un minuto per metterlo in posizione.
L'aggeggio indica dove si trova lo spiritello rispetto all'oggetto, con la freccia che punta la direzione verso cui lo spiritello, e dunque il tuo cilindro, punterà.
Posizionalo in modo che punti nella stessa direzione della freccia. Questo ti aiuta a capire la relazione tra il gadget e l'oggetto che hai aggiunto. Quando sei soddisfatto del risultato, allontanati con e .
Regola il gruppo e seleziona nascondi spiritello. Ora passa in modalità gioco o in modalità prova. Ecco fatto! Ora il cilindro traccia i tuoi movimenti al posto dello spiritello!
Nota: se vuoi aggiungere al tracker mano/spiritello un elemento proveniente dal Sogniverso, potrebbe essere necessario avvicinarsi all'oggetto per controllare un paio di dettagli.
È composto da più oggetti? Come sono stati raggruppati? Sono presenti dei connettori? Controlla gli status movibile e impattabile di tutto quanto.
Gli oggetti movibili non seguiranno il gadget (anche se sono in un gruppo che non è impostato come movibile). In generale, non è uno status desiderabile, ma in alcune occasioni potrebbe essere utile.
Per esempio, per il caricatore di un fucile: il caricatore all'inizio sarà non movibile, e poi diventerà movibile dopo 10 colpi, in modo che venga espulso dalla pistola.
Possono essere presenti dei connettori, ma l'oggetto principale non deve essere impostato su movibile. Puoi usare un oggetto impostato su impattabile, ma questo può portare a comportamenti bizzarri.
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