Mode Assemblage

Changer de mode

Éléments de jeu

Lorsque vous créez un jeu, plusieurs choses sont nécessaires. Il faut que le joueur puisse ramasser des objets, qu'il ait un score,

ou encore qu'il réapparaisse à un endroit défini en cas de mort. Respectivement, vous aurez besoin de bulles de récompense, de scores et de points de contrôle.

Tous ces outils se trouvent ici, ainsi que d'autres gadgets qui vous seront utiles lors de la création d'un jeu.

Point de contrôle

Détecte lorsque le joueur entre dans sa zone et fonctionne avec le capteur de manette pour définir les endroits où le joueur réapparaît (reprend vie) à sa mort.

Lorsqu'un pantin possédé entre dans la zone, le point de contrôle s'active. À sa mort, il réapparaît au point de contrôle actif.

Cette fonction est automatique : lorsqu'un signal est envoyé à l'entrée Mort du capteur de manette, la sortie Est mort

s'enclenche, laquelle est reliée à Réapparition par défaut.

Vous n'avez plus qu'à placer les points de contrôle et à produire les signaux relatifs à la mort du personnage en utilisant les gadgets de PV. Le jeu s'occupe du reste.

Il n'y a qu'un seul point de contrôle actif à la fois, mais vous pouvez activer un point de contrôle manuellement si vous utilisez l'entrée M'activer.

Sans créer tout un jeu, un petit exemple vous fera mieux comprendre le point de contrôle.

Placez un point de contrôle et une lumière. Pointez la lumière vers le bas sur le point de contrôle.

Connectez Actuellement actif du point de contrôle au port d'alimentation de la lumière. Incorporez un pantin vierge, passez en mode Test et possédez le pantin.

Avancez jusqu'au point de contrôle et la lumière s'allume car le point de contrôle "sait" qu'il cherche des personnages

(ou des capteurs de manette possédés, pour être précis).

Bulle de récompense

Permet de donner au joueur quelque chose d'exclusif qu'il ne peut obtenir que dans votre scène.

Si vous avez créé quelque chose dont vous êtes vraiment fier, mettez-le dans une bulle de récompense au sein de votre scène.

Peut-être retrouverez-vous un jour votre création dans l'espace d'accueil d'un autre joueur.

Essayons pour voir. Incorporez une bulle de récompense et trouvez quelque chose à mettre dans l'emplacement Objet.

Désactivez Jouer le son de collecte intégré pour pouvoir choisir votre propre effet sonore de collecte. Trouvez un effet sonore qui vous plaît.

Connectez Vient d'être collecté de la bulle de récompense au port d'alimentation de l'effet sonore.

Assurez-vous qu'il ne soit joué qu'une fois. Incorporez un pantin, passez en mode Test et possédez le pantin.

Allez ramasser la bulle de récompense. Facile.

Portique

Si vous voulez ajouter deux scènes ou plus dans un même rêve, vous aurez besoin de ces portiques pour que le joueur puisse intégrer et quitter chaque scène.

Ajoutez-le où vous le voulez et réglez-le pour qu'il devienne une sortie, une entrée ou bidirectionnel. Ajoutez la scène à un rêve et vous verrez les portiques.

Utilisez-les pour relier les différentes scènes. Vous pouvez utiliser la sortie Portique activé pour déclencher l'animation que vous voulez faire voir au joueur en entrant dans votre scène (par exemple, une superbe vue panoramique ou une attaque de monstres).

Bien entendu, vous pouvez décider de ce qui arrive à votre joueur lorsqu'il entre dans votre scène ; pas besoin de portique pour ça. Ils sont juste plus pratiques.

Vous pouvez utiliser le volet intégré pour changer de scène. Regardez la seconde page du menu des réglages : elle remplit à peu près la même fonction que le volet.

Remarque : si vous n'intégrez pas de portique ou d'entrée, le joueur démarrera le jeu à l'origine de la grille.

Voyons un exemple. Incorporez un portique, une zone de déclencheur et un pantin.

Connectez le port de sortie Détecté de la zone de déclencheur au port d'alimentation du portique.

Le portique est configuré par défaut sur Sortie, et la scène prendra donc fin quand le portique sera activé.

Allez dans le menu Options et passez en mode Jeu.

Possédez le pantin et courez dans la zone de déclencheur.

La scène prend fin (un message vous proposera de sauvegarder avant). Essayez aussi avec les effets des volets.

Guide auto.

Si vous voulez que votre joueur puisse incorporer les éléments que vous avez créés, utilisez cet outil. Il pourra alors parfaitement reproduire l'élément.

Si vous lui avez donné des éléments pour construire un pont, vous n'aimeriez probablement pas qu'il les mette à l'envers, leur donne une mauvaise taille, etc.

Mettez ceci sur votre élément et vous pourrez définir une échelle min/max, activer la grille, forcer l'élément à rester droit et le fixer à la surface.

Comme ce gadget est spécifiquement prévu pour que d'autres utilisent vos éléments, pas facile de le voir en action.

Pour commencer, choisissez un élément à créer.

Une sculpture, par exemple. Si vous n'avez pas choisi un élément, allez dans le Dreamiverse et choisissez un élément.

Incorporez alors une forme et fixez dessus un guide auto.

Réglez le gadget et activez Grille d'alignement. Faites une sauvegarde rapide dans le menu Options.

Quittez le Dreamiverse et lancez une nouvelle création dans une nouvelle scène.

Allez dans Guides, activez Obéir aux guides auto. et utilisez Chercher pour sélectionner votre élément sauvegardé.

Remarquez qu'il est fixé à la grille, alors que vous n'avez pas activé Grille d'alignement.

Paramètres globaux

Posez ceci dans votre scène afin de définir les valeurs que vous désirez pour les paramètres globaux, tels que la gravité.

Vous pouvez le connecter à d'autres gadgets pour que les réglages se déclenchent lorsque vous le souhaitez.

Jouons avec la gravité. Incorporez une forme en la plaçant très au-dessus du sol. Réglez-la pour la rendre déplaçable. Lancez le temps et observez comment elle tombe.

Rembobinez et incorporez un gadget de paramètres globaux. Activez Ajuster la gravité et configurez-la sur 0 %.

Lancez le temps et remarquez que la forme reste suspendue dans les airs.

Rembobinez et réglez la force de la gravité sur 1 %. Lancez le temps et voyez comme elle tombe doucement.

Essayez à nouveau en réglant la force de la gravité sur 600 % pour la voir s'écraser à toute vitesse sur le sol.

Score

Initialise et définit tous les scores que vous voulez suivre dans vos rêves. Utilisez-le avec le modificateur de score pour actualiser, modifier et afficher les scores des joueurs.

Créons un petit jeu. Ce sera l'exemple le plus compliqué jusqu'à maintenant et nous utiliserons une micropuce. Incorporez une micropuce dans la scène.

Ajoutez un gadget de score et un modificateur de score. Donnez un nom au score et utilisez le même nom dans le champ de nom du modificateur de score.

Définissez le type d'opération sur Ajouter. Choisissez une valeur d'opération de 1.

Ajoutez un capteur de manette, configurez-le sur Contrôlable à distance et connectez la sortie de au port d'alimentation du modificateur de score.

Ainsi, le score augmentera de 1 à chaque fois qu'on appuiera sur . Ajoutons un minuteur pour les joueurs. Ajoutez-en un à la puce avec un temps cible de 10 secondes.

Configurez-le sur Compte à rebours pour ajouter de la tension.

Connectez Temps écoulé (pulsation) à Poster le score sur le gadget de score, ce qui affichera le score sur le tableau des scores quand le minuteur sera à zéro.

Il faut maintenant un autre minuteur. Connectez le Temps écoulé (pulsation) du premier au Lancer le minuteur du second.

Configurez un temps cible de 0,5 seconde sur le deuxième, puis ajoutez un portique.

Connectez le Temps écoulé (pulsation) du deuxième minuteur au port d'alimentation du portique.

Le jeu prendra ainsi fin quand le minuteur sera à zéro.

Le deuxième minuteur permet d'avoir un petit délai pour afficher le score avant que le portique s'active et mette fin à la scène.

Affichons le minuteur et le score.

Ajoutez deux affichages de nombres. Sur le gadget de score, connectez Score actuel à l'entrée Nombre/portée de l'un d'entre eux. Déplacez l'affichage au centre de l'écran.

Sur le premier minuteur, connectez Temps actuel à l'entrée Nombre/portée de l'autre affichage de nombres.

Configurez le format d'affichage sur Temps et activez Afficher les millisecondes.

C'est tout pour les connexions ! Il faut maintenant enregistrer une version, et si vous n'avez pas encore fait une sauvegarde rapide, faites-le maintenant.

Sélectionnez ensuite Sauvegarder la version et faites une sauvegarde en ligne privée.

Allez dans le Dreamiverse et sélectionnez Nouvelle création puis Rêve.

Utilisez Chercher pour ajouter votre jeu au rêve, et sauvegardez à nouveau une version en ligne privée.

Essayez maintenant le jeu (le rêve, pas la scène) et obtenez le meilleur score ! Vous verrez ensuite un bouton Tableau des scores sur la couverture. Allez voir !

Modificateur de score

Permet de modifier un score que vous avez défini.

En général, vous aurez plus de modificateurs de score que de scores, car plusieurs choses peuvent influer sur un score.

Créons un petit jeu. Ce sera l'exemple le plus compliqué jusqu'à maintenant et nous utiliserons une micropuce. Incorporez une micropuce dans la scène.

Ajoutez un gadget de score et un modificateur de score. Donnez un nom au score et utilisez le même nom dans le champ de nom du modificateur de score.

Définissez le type d'opération sur Ajouter. Choisissez une valeur d'opération de 1.

Ajoutez un capteur de manette, configurez-le sur Contrôlable à distance et connectez la sortie de au port d'alimentation du modificateur de score.

Ainsi, le score augmentera de 1 à chaque fois qu'on appuiera sur . Ajoutons un minuteur pour les joueurs. Ajoutez-en un à la puce avec un temps cible de 10 secondes.

Configurez-le sur Compte à rebours pour ajouter de la tension.

Connectez Temps écoulé (pulsation) à Poster le score sur le gadget de score, ce qui affichera le score sur le tableau des scores quand le minuteur sera à zéro.

Il faut maintenant un autre minuteur. Connectez le Temps écoulé (pulsation) du premier au Lancer le minuteur du second.

Configurez un temps cible de 0,5 seconde sur le deuxième, puis ajoutez un portique.

Connectez le Temps écoulé (pulsation) du deuxième minuteur au port d'alimentation du portique.

Le jeu prendra ainsi fin quand le minuteur sera à zéro.

Le deuxième minuteur permet d'avoir un petit délai pour afficher le score avant que le portique s'active et mette fin à la scène.

Affichons le minuteur et le score.

Ajoutez deux affichages de nombres. Sur le gadget de score, connectez Score actuel à l'entrée Nombre/portée de l'un d'entre eux. Déplacez l'affichage au centre de l'écran.

Sur le premier minuteur, connectez Temps actuel à l'entrée Nombre/portée de l'autre affichage de nombres.

Configurez le format d'affichage sur Temps et activez Afficher les millisecondes.

C'est tout pour les connexions ! Il faut maintenant enregistrer une version, et si vous n'avez pas encore fait une sauvegarde rapide, faites-le maintenant.

Sélectionnez ensuite Sauvegarder la version et faites une sauvegarde en ligne privée.

Allez dans le Dreamiverse et sélectionnez Nouvelle création puis Rêve.

Utilisez Chercher pour ajouter votre jeu au rêve, et sauvegardez à nouveau une version en ligne privée.

Essayez maintenant le jeu (le rêve, pas la scène) et obtenez le meilleur score ! Vous verrez ensuite un bouton Tableau des scores sur la couverture. Allez voir !

Pantin vierge (évolué)

La meilleure option pour les débutants. Entièrement animé et prêt à l'emploi, avec différents comportements classiques pour un personnage prédéfini.

Incorporez-le dans votre scène et testez-le.

Allez dans le mode Test, survolez le pantin et appuyez sur pour le posséder.

Utilisez pour marcher/courir, pour tourner la caméra et pour sauter.

Réglez le pantin pour découvrir de nombreuses façons de le modifier.

Il y a des réglages pour le mouvement, tels que la hauteur de saut et la vitesse de déplacement ; pour le comportement, comme ce qu'il doit suivre ou regarder, etc.

Vous pouvez avoir un aperçu de nombreux réglages.

La plupart de ces réglages possèdent un aperçu. Lancez le temps, puis survolez un réglage (un à la fois pour ne pas vous y perdre) pour voir le pantin en action.

Vous pouvez créer un personnage vraiment unique et réactif sans avoir à aller plus loin que de bons réglages et en utilisant les entrées et sorties.

Pour aller plus loin, sélectionnez le pantin avec , et utilisez Ouvrir dans le menu contextuel.

Réglez la micropuce pour voir son fonctionnement interne.

Vous pouvez notamment accéder à son capteur de manette et modifier les affectations des touches, changer le comportement de la caméra,

les propriétés de possession et les entrées/sorties de mort.

Vous pouvez aussi accéder à l'interface du pantin, pour connecter ses ports d'entrée et lui dire quoi faire, ou ses ports de sortie pour

déclencher d'autres choses, comme des sons quand il marche.

Le modèle évolué diffère du modèle de base parce qu'il a des micropuces supplémentaires.

Elles contiennent de la logique, des images de référence et des audios pour la course, les sauts, les comportements de suivi et de possession.

Si vous le souhaitez, vous pouvez les ouvrir et modifier les comportements existants.

Par exemple, remplacer les sons et les images de référence, modifier la logique ou les réglages.

Mais si c'est vraiment ce que vous voulez, utilisez directement le modèle basique.

Entièrement animé et prêt à l'emploi, avec différents comportements classiques pour un personnage prédéfini. Incorporez-le dans votre scène et testez-le.

Allez dans le mode Test, survolez le pantin et appuyez sur de pour le posséder.

Utilisez de pour marcher/courir et dirigez le pantin en inclinant la manette. Pour tourner la caméra, utilisez de .

Pour sauter, appuyez sur de . Inclinez la manette et le pantin se penche.

Réglez le pantin pour découvrir les nombreuses modifications possibles : hauteur de saut, forme de la collision, etc.

La plupart de ces réglages possèdent un aperçu. Utilisez Jouer la scène, puis survolez un réglage pour voir le pantin en action.

Réglez quelque chose pour voir instantanément les changements.

Vous pouvez créer un personnage unique et réactif assez simplement, en utilisant intelligemment les réglages et les entrées et sorties.

Si vous voulez aller plus loin, sélectionnez le pantin avec de et appuyez sur le bouton Ouvrir dans le menu contextuel.

Ouvrez alors sa micropuce pour le modifier plus en profondeur.

Vous pouvez notamment accéder au capteur de manette, modifier les touches, changer le comportement de la caméra,

les propriétés de la possession, ainsi que les entrées et les sorties liées à la mort.

Vous avez également accès à son interface de pantin dans laquelle vous pouvez connecter ses entrées pour lui dire

quoi faire, et ses sorties pour déclencher des réactions, telles que l'audio lié à ses actions.

Le pantin avancé diffère du pantin basique car il a des micropuces pour la logique et les images de référence,

et des sons pour la course, les sauts, les comportements de suivi et de possession.

Si vous voulez, vous pouvez aussi les ouvrir et régler ou remplacer les sons et les images de référence existants, modifier la logique et régler d'autres choses.

Collection de pantins vierges

Ouvre une collection de pantins vierges. C'est une sélection de mannequins immaculés avec lesquels travailler, et dont les compétences et caractéristiques s'appliquent à de nombreux genres.

Interface du pantin

Toutes les entrées nécessaires pour que votre pantin fasse ce qu'il est censé faire, et toutes les sorties nécessaires pour

déclencher des événements, le tout dans un seul gadget.

Cela signifie que vous pouvez le mettre dans une micropuce (que vous ou un autre rêveur avez configurée

avec des sons et des comportements spécifiques) et le connecter simplement.

La première page du menu des réglages regroupe toutes les entrées que vous connectez généralement à un capteur de manette.

De cette façon, le pantin réagit lorsque le joueur utilise la manette.

Les autres pages regroupent toutes les sorties, que vous pouvez connecter aux gadgets audio et aux animations par exemple.

Ainsi, les fichiers audio et les animations se déclenchent en fonction des actions du pantin.

Par exemple, dans un jeu de plateforme, vous voulez un pantin qui fait des sauts.

Tirez un câble jusqu'à la sortie (par exemple) du capteur de contrôle à l'entrée sauter de l'interface du pantin.

Vous voulez que le pantin hurle en tombant dans le vide après avoir raté un saut ? Connectez la sortie Impact d'atterrissage prévu à des fichiers audio de cris.

Jetez un coup d'œil aux bulles d'aide Plus d'infos dans les réglages pour en savoir plus sur la torture des pantins.

Allez également voir la façon dont un pantin vierge est connecté.

Vous pouvez avoir plusieurs interfaces de pantin, ayant chacune des associations de contrôle différentes, sur un même pantin.

Utilisez la logique pour changer d'interface simplement en activant ou désactivant leur alimentation.

Un personnage peut ainsi passer du modèle de contrôles "Se déplacer" à un modèle de contrôles "Viser et tirer" quand le joueur appuie sur la touche "Utiliser l'arme".

Utilisons ce gadget pour configurer des contrôles différents. Pour l'instant, notre pantin utilise les contrôles de base.

pour se déplacer et se tourner, pour la caméra.

Avancez ou reculez en inclinant vers le haut ou le bas ; regardez à gauche ou à droite en inclinant vers la gauche ou la droite.

Incorporez un pantin vierge, le modèle basique.

Ouvrez-le et accédez à sa micropuce. Désactivez l'alimentation de l'interface de pantin existante.

Incorporez une nouvelle interface de pantin et réglez-la, ainsi que le capteur de manette.

Connectez la sortie (page 2) à l'entrée Tourner en direction de.

Prenez un scindeur et incorporez-le dans la puce.

Connectez la sortie Locale (page 3) à l'entrée du scindeur.

Cela sépare haut/bas de gauche/droite. Incorporez un autre scindeur.

Connectez la sortie de haut/bas à l'entrée du deuxième scindeur. Cela sépare haut et bas.

Connectez la sortie Négative à l'entrée Avancer de l'interface du pantin et la sortie Positive à l'entrée Marche arrière.

Enfin, réglez le pantin et augmentez sa valeur Vitesse de rotation à 190°.

Passez en mode Test, possédez le pantin et essayez.

Toutes les entrées nécessaires pour que votre pantin fasse ce qu'il est censé faire, et toutes les sorties nécessaires pour

déclencher des événements, le tout dans un seul gadget.

Cela signifie que vous pouvez le mettre dans une micropuce (que vous ou un autre rêveur avez configurée

avec des sons et des comportements spécifiques) et le connecter simplement.

La première page du menu des réglages regroupe toutes les entrées que vous connectez généralement à un capteur de manette.

De cette façon, le pantin réagit lorsque le joueur utilise la manette.

Les autres pages regroupent toutes les sorties, que vous pouvez connecter aux gadgets audio et aux animations par exemple.

Ainsi, les fichiers audio et les animations se déclenchent en fonction des actions du pantin.

Par exemple, dans un jeu de plateforme, vous voulez un pantin qui fait des sauts.

Tirez un câble jusqu'à la sortie (par exemple) du capteur de contrôle à l'entrée sauter de l'interface du pantin.

Vous voulez que le pantin hurle en tombant dans le vide après avoir raté un saut ? Connectez la sortie Impact d'atterrissage prévu à des fichiers audio de cris.

Jetez un coup d'œil aux bulles d'aide Plus d'infos dans les réglages pour en savoir plus sur la torture des pantins.

Allez également voir la façon dont un pantin vierge est connecté.

Vous pouvez avoir plusieurs interfaces de pantin, ayant chacune des associations de contrôle différentes, sur un même pantin.

Utilisez la logique pour changer d'interface simplement en activant ou désactivant leur alimentation.

Un personnage peut ainsi passer du modèle de contrôles "Se déplacer" à un modèle de contrôles "Viser et tirer" quand le joueur appuie sur la touche "Utiliser l'arme".

Utilisons ce gadget pour configurer des contrôles différents. Pour l'instant, notre pantin utilise les contrôles de base.

pour se déplacer et se tourner, pour la caméra.

Avancez ou reculez en inclinant vers le haut ou le bas ; regardez à gauche ou à droite en inclinant vers la gauche ou la droite.

Incorporez un pantin vierge, le modèle basique.

Ouvrez-le et accédez à sa micropuce. Désactivez l'alimentation de l'interface de pantin existante.

Incorporez une nouvelle interface de pantin et réglez-la, ainsi que le capteur de manette.

Connectez la sortie (page 2) à l'entrée Tourner en direction de.

Prenez un scindeur et incorporez-le dans la puce.

Connectez la sortie Locale (page 3) à l'entrée du scindeur.

Cela sépare haut/bas de gauche/droite. Incorporez un autre scindeur.

Connectez la sortie de haut/bas à l'entrée du deuxième scindeur. Cela sépare haut et bas.

Connectez la sortie Négative à l'entrée Avancer de l'interface du pantin et la sortie Positive à l'entrée Marche arrière.

Enfin, réglez le pantin et augmentez sa valeur Vitesse de rotation à 190°.

Passez en mode Test, possédez le pantin et essayez.

Traqueur de tête/de caméra

Où avez-vous la tête ? Utilisez cette fonction pour le savoir. En VR, elle détecte où la tête du joueur se trouve et la direction regardée. Hors VR, c'est la caméra qui est détectée plutôt que la tête.

C'est utile dans les deux cas. C'est essentiellement un groupe spécial où vous pouvez entrer pour placer des éléments : gadgets, sculptures, peintures, etc.

Le bidule lui-même est conçu pour montrer vers où la tête ou la caméra regarde et donner une idée de la taille moyenne de la tête du joueur.

Les propriétés de détection facilitent la création d'éléments comme les jeux de tir, et placer des éléments dans son groupe signifie que ces éléments suivront la tête du joueur ou la caméra.

Vous pouvez concevoir une barre de vie, une minicarte, un indicateur d'horizon (n'importe quel élément d'ATH) avec des coups de pinceau, des sculptures, des gadgets, tout ce qui vous fait plaisir.

Fabriquons une barre de vie. Saisissez un traqueur de tête/de caméra et incorporez-le. Passez en mode Peinture et utilisez la Règle pour donner un coup de pinceau droit d'une belle couleur pimpante.

Repassez en mode Assemblage, saisissez le coup de pinceau, survolez le traqueur de tête/de caméra et appuyez sur + pour ajouter le coup de pinceau au groupe. Positionnez-le pour qu'il ressemble à une barre de vie.

Vous pouvez utiliser le bouton Voir à travers la tête dans le menu contextuel pour plus de facilité. Réglez le coup de pinceau et trouvez le curseur Point final dans la page Propriétés du coup de pinceau.

Placez le curseur sur 1%. Laissez le menu Réglages ouvert, puis sortez du groupe. Maintenant, incorporez un pantin vierge et entrez.

Ouvrez la micropuce de logique du pantin, puis celle de logique de manette. Réglez le gestionnaire de PV. Connectez la sortie PV actuels à l'entrée point final du coup de pinceau.

Fermez tous ces menus de réglages et toutes ces micropuces et sortez du pantin. Il vous faut maintenant un modificateur de PV, donc incorporez-en un. Réglez-le et configurez le Montant de modification sur -25.

Configurez le mode du modificateur sur Continu et le type du modificateur sur Zone. Donnez à la zone la forme que vous voulez. Il peut être utile de placer quelque chose pour marquer sa position.

Sinon, vous ne la verrez pas dans le mode Jeu. À présent, passez en mode Jeu, possédez le pantin, puis entrez et sortez de la zone du modificateur de PV. Voilà ! Votre barre de PV diminue !

Où avez-vous la tête ? Utilisez cette fonction pour le savoir. En VR, elle détecte où la tête du joueur se trouve et la direction regardée. Hors VR, c'est la caméra qui est détectée plutôt que la tête.

C'est utile dans les deux cas. C'est essentiellement un groupe spécial dans lequel vous pouvez entrer pour placer des éléments : gadgets, sculptures, peintures, etc.

Le bidule lui-même est conçu pour montrer vers où la tête ou la caméra regarde et donner une idée de la taille moyenne de la tête du joueur.

Les propriétés de détection facilitent la création d'éléments comme les jeux de tir, et placer des éléments dans son groupe signifie que ces éléments suivront la tête du joueur ou la caméra.

Vous pouvez concevoir une barre de vie, une minicarte, un indicateur d'horizon (n'importe quel élément d'ATH) avec des coups de pinceau, des sculptures, des gadgets, tout ce qui vous fait plaisir.

Fabriquons une barre de vie. Saisissez un traqueur de tête/de caméra et incorporez-le. Passez en mode Peinture et utilisez la Règle pour donner un coup de pinceau droit d'une belle couleur pimpante.

Repassez en mode Assemblage, saisissez le coup de pinceau, survolez le traqueur de tête/de caméra et appuyez sur et pour ajouter le coup de pinceau au groupe. Positionnez-le pour qu'il ressemble à une barre de vie.

Vous pouvez utiliser le bouton Voir à travers la tête dans le menu contextuel pour plus de facilité. Réglez le coup de pinceau et trouvez le curseur Point final dans la page Propriétés du coup de pinceau.

Placez le curseur sur 1%. Laissez le menu Réglages ouvert, puis sortez du groupe. Maintenant, incorporez un pantin vierge et entrez.

Ouvrez la micropuce de logique du pantin, puis celle de logique de manette. Réglez le gestionnaire de PV. Connectez la sortie PV actuels à l'entrée point final du coup de pinceau.

À présent, changeons la fusion des câbles : survolez l'entrée Point final avec , maintenez de , puis appuyez sur de pour choisir le type de fusion des câbles Moduler.

Fermez tous ces menus de réglages et toutes ces micropuces et sortez du pantin. Il vous faut maintenant un modificateur de PV, donc incorporez-en un. Réglez-le et configurez le Montant de modification sur -25.

Configurez le mode du modificateur sur Continu et le type du modificateur sur Zone. Donnez à la zone la forme que vous voulez. Il peut être utile de placer quelque chose pour marquer sa position.

Sinon, vous ne la verrez pas dans le mode Jeu. À présent, passez en mode Jeu, possédez le pantin, puis entrez et sortez de la zone du modificateur de PV. Voilà ! Votre barre de PV diminue !

Traqueur de main/de follet

Besoin d'un coup de main ? Détecte les mouvements de la manette en temps réel, comme le follet. Affectez-le à une manette, découvrez vers où ça pointe, si un objet a été saisi, etc.

Comme le traqueur de tête/de caméra, c'est un groupe spécial que vous pouvez ouvrir pour placer des objets : gadgets, sculptures, peintures, etc. Ces objets suivent alors la manette du joueur.

Faites une torche, un pistolet ou une main avec des pinceaux, des sculptures et des gadgets animés, placez-le dans le groupe. Il collera au follet, ou le remplacera, si vous activez la fonction Masquer les follets.

Essayons. Passez en mode Sculpture, saisissez un cylindre et utilisez Modifier la forme pour l'allonger et l'amincir avant de l'incorporer. Repassez en mode Assemblage.

Placez un traqueur de main/de follet. Saisissez le cylindre et survolez le bidule. Appuyez sur + pour ajouter le cylindre au groupe. Positionnez-le.

Le bidule montre où le follet se trouve par rapport à l'objet, la flèche pointant dans la même direction que le follet, donc que le cylindre.

Essayez de le faire pointer le long de la flèche. Cela vous aide à saisir la relation entre le gadget et l'objet que vous ajoutez. Puis quittez le groupe avec +.

Réglez le groupe et sélectionnez Masquer les follets. Passez en mode Jeu ou en mode Test. Bravo ! Vous avez un cylindre qui suit vos mouvements, et plus un follet !

Notez que, si vous saisissez un élément du dreamiverse pour ajouter le traqueur de main/de follet, vous aurez peut-être besoin d'entrer pour vérifier deux ou trois choses.

Est-il fait de plusieurs objets ? Comment sont-ils groupés ? A-t-il des connecteurs ? Consultez les statuts déplaçables et collision possible pour tous les éléments.

Les objets déplaçables ne suivront pas le gadget (même s'ils sont dans un groupe qui est configuré pour être déplaçable). Mieux vaut l'éviter pour la plupart des choses, mais c'est utile pour d'autres.

Par exemple, pour le chargeur d'une arme à feu : faites un chargeur non déplaçable pour commencer, et rendez-le déplaçable après 10 coups, pour qu'il tombe de l'arme.

Vous pouvez avoir là des connecteurs, mais l'objet parent ne doit pas être configuré sur déplaçable. Vous pouvez utiliser un objet configuré sur collision possible, mais cela peut créer des comportements étranges.

Vous avez besoin d'un coup de main ? Détecte les mouvements de la manette en temps réel, comme le follet. Affectez-le à une manette, découvrez vers où ça pointe, si un objet a été saisi, etc.

Comme le traqueur de tête/de caméra, c'est un groupe spécial que vous pouvez ouvrir pour placer des objets : gadgets, sculptures, peintures, etc. Ces objets suivent alors la manette du joueur.

Faites une torche, un pistolet ou une main avec des pinceaux, des sculptures et des gadgets animés, placez-le dans le groupe. Il collera au follet, ou le remplacera, si vous activez la fonction Masquer les follets.

Essayons. Passez en mode Sculpture, saisissez un cylindre et utilisez Modifier la forme pour l'allonger et l'amincir avant de l'incorporer. Repassez en mode Assemblage.

Placez un traqueur de main/de follet. Saisissez le cylindre et survolez le bidule. Appuyez sur et pour ajouter le cylindre au groupe. Positionnez-le.

Le bidule montre où le follet se trouve par rapport à l'objet, la flèche pointant dans la même direction que le follet, donc que le cylindre.

Essayez de le faire pointer le long de la flèche. Cela vous aide à saisir la relation entre le gadget et l'objet que vous ajoutez. Puis quittez le groupe avec et .

Réglez le groupe et sélectionnez Masquer les follets. Passez en mode Jeu ou en mode Test. Bravo ! Vous avez un cylindre qui suit vos mouvements, et plus un follet !

Notez que, si vous saisissez un élément du dreamiverse pour ajouter le traqueur de main/de follet, vous aurez peut-être besoin d'entrer pour vérifier deux ou trois choses.

Est-il fait de plusieurs objets ? Comment sont-ils groupés ? A-t-il des connecteurs ? Consultez les statuts déplaçables et collision possible pour tous les éléments.

Les objets déplaçables ne suivront pas le gadget (même s'ils sont dans un groupe qui est configuré pour être déplaçable). Mieux vaut l'éviter pour la plupart des choses, mais c'est utile pour d'autres.

Par exemple, pour le chargeur d'une arme à feu : faites un chargeur non déplaçable pour commencer, et rendez-le déplaçable après 10 coups, pour qu'il tombe de l'arme.

Vous pouvez avoir là des connecteurs, mais l'objet parent ne doit pas être configuré sur déplaçable. Vous pouvez utiliser un objet configuré sur collision possible, mais cela peut créer des comportements étranges.

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