Zusammenbau-Modus
Gameplay-Zubehör
Wenn man Gameplay kreieren möchte, kommt man an bestimmten Dingen einfach nicht vorbei.
Spieler sollen Objekte sammeln können und eine Art Leistungsbeurteilung erhalten.
Außerdem braucht man einen Ort, an dem sie wiederbelebt werden, wenn sie sterben. Die Rede ist von Preisblasen, Ergebnissen und Checkpunkten.
Das alles findest du hier zusammen mit weiteren Geräten, die dir als Spieleentwickler gute Dienste leisten werden.
Checkpunkt
Erkennt, wenn sich dein Spieler in seiner Zone befindet, und richtet mit dem Controllersensor Orte ein, an denen dein Spieler respawnt (wiederbelebt wird), wenn er stirbt. Läuft eine gesteuerte Puppe in die Zone, wird der Checkpunkt aktiviert. Wenn der Charakter stirbt, respawnt er beim aktiven Checkpunkt.
Dieses Verhalten läuft weitgehend automatisch ab – erreicht ein Signal den sterben-Eingang des Controllersensors, wird der ist tot-Ausgang ausgelöst, was einen Respawn auslöst. Du musst nur noch die Checkpunkte platzieren und mithilfe seiner Gesundheitsgeräte das Signal geben,
dass der Charakter tot ist. Den Rest übernimmt das Spiel.
Es kann jeweils immer nur ein Checkpunkt aktiv sein, aber du kannst mithilfe des aktivier mich-Eingangs einen Checkpunkt manuell aktivieren, wenn du willst.
Hier ein einfaches Beispiel zum Checkpunkt, ohne ein ganzes Spiel zu bauen. Platziere einen Checkpunkt und ein Licht. Richte das Licht auf den Checkpunkt.
Verbinde Gerade aktiv des Checkpunkts mit dem Stromanschluss des Lichts. Stempele eine Blankopuppe und geh in den Testmodus. Steuere die Puppe.
Geh zum Checkpunkt. Das Licht wird aktiviert, weil der Checkpunkt „weiß“, dass er nach Charakteren suchen muss.
Oder besser formuliert: Nach in Besitz genommenen Controllersensoren.
Preisblase
Um deinen Spielern exklusive Dinge zu geben, die sie nur in deiner Szene erhalten können.
Wenn du etwas kreiert hast, worauf du wirklich stolz bist, packe es in deiner Szene in eine Preisblase.
Vielleicht siehst du es irgendwann in der Schöpfung von jemand anderem wieder. Experimentieren wir.
Stempele eine Preisblase und finde etwas für den Objekt-Platz.
Deaktiviere Vordefinierten Sammlungston verwenden, damit wir unseren eigenen Soundeffekt für das Einsammeln einstellen können.
Suche einen Soundeffekt, der dir gefällt.
Verbinde Gerade gesammelt der Preisblase mit dem Stromanschluss des Soundeffekts. Stelle ein, dass er nur einmal abgespielt wird.
Stempele eine Puppe, geh in den Testmodus und steuere sie. Sammle jetzt die Preisblase ein. Ein Kinderspiel!
Portal
Wenn du zwei oder mehr Szenen zu einem Traum verbinden willst, musst du ein paar Portale an Orten platzieren, von denen aus die Spieler die Szenen betreten oder verlassen können. Stell es auf, wo es dir gefällt, und mach daraus im Anpassungsmenü einen Ausgang, einen Eingang oder ein Doppelportal. Füge die Szene zu einem Traum hinzu, dann kannst du die Portale mit anderen Szenen verbinden. Mit dem Portal aktiviert-Ausgang kannst du festlegen, was dein Spieler erleben soll, wenn er deine Szene betritt – wie wär‘s mit einem coolen Kameraschwenk? Oder einem Monsterangriff? Du kannst das, was dein Spieler beim Betreten deiner Szene erleben soll, natürlich auch anders festlegen – du musst dazu kein Portal verwenden. Aber sie sind nützlich dafür. Vor allem kannst du mit dem eingebauten Blender ganz leicht Übergänge zu anderen Szenen schaffen.
Sieh dir die zweite Seite des Anpassungsmenüs an – sie ist im Grunde dasselbe wie der Blender. Bitte beachte, dass ein Spieler bei der Rasterquelle beginnt, wenn du kein Portal platziert und/oder Vorgaben für das Betreten festgelegt hast.
Schauen wir uns das in Aktion an. Stempele ein Portal, eine Auslösezone und eine Puppe.
Verbinde den Ausgang Aufgespürt der Auslösezone mit dem Stromanschluss des Portals.
Das Portal steht standardmäßig auf Ausgang, deshalb wird die Szene enden, wenn das Portal ausgelöst wird. Geh ins Optionsmenü und betritt den Spielmodus.
Steuere die Puppe und lauf in die Auslösezone. Die Szene wird beendet (keine Sorge, du kannst vorher speichern). Probier doch mal die Wischeffekte aus!
Automatische Hilfe
Setze eine hiervon ein, wenn deine Spieler deine herrlichen Elemente stempeln sollen. So können sie sich an dein Design halten.
Wenn du ihnen beispielsweise Bauteile für eine Brücke an die Hand gibst, willst du sicher nicht, dass sie sie kopfüber aufstellen, zu klein bauen oder sonst was.
Wenn du sie auf deinem Element platzierst, kannst du für es eine min./max. Größe festlegen, das Raster aktivieren,
Aufrichten aktivieren und die Funktion Oberfläche einrasten verwenden.
Da dieses Gerät für andere gedacht ist, die deine Elemente nutzen, ist es etwas komplizierter, es in Aktion zu sehen.
Suche zuerst ein Element aus, um das es gehen soll, zum Beispiel ein Modell.
Wenn du noch kein Element gewählt hast, geh ins Traumiversum und tu dies. Stempele eine Form und lass eine automatische Hilfe daran einrasten.
Passe das Gerät an und aktiviere das Ausrichtraster. Nimm nun über das Optionsmenü eine Schnellspeicherung vor.
Geh ins Traumiversum zurück und wähle für eine ganz neue Szene „Neu starten“.
Schalte in den Hilfen „Autom. Hilfen befolgen“ ein und wähle über die Suche dein gespeichertes Element aus.
Beobachte, wie es sich am Raster ausrichtet, obwohl du das Ausrichtraster nicht angeschaltet hast.
Allgemeine Einstellungen
Verwende sie für deine Szene, wenn du Werte für allgemeine Einstellungen wie Schwerkraft festlegen willst.
Du kannst sie mit anderen Geräten verkabeln, um die Einstellungen nach Belieben auszulösen.
Spielen wir mit der Schwerkraft. Stempele eine Form hoch über den Boden. Passe sie an und mache sie beweglich.
Starte die Zeit und sieh dir an, wie sie fällt.
Spule zurück und stempele ein „Allgemeine Einstellungen“-Gerät. Aktiviere Schwerkraft anpassen und stelle sie auf 0 %.
Starte wieder die Zeit. Die Form hängt nun in der Luft.
Spule wieder zurück und setze die Stärke der Schwerkraft auf 1 %. Starte die Zeit. Die Form fällt nun ganz langsam.
Wiederhole das mit 600 % Stärke der Schwerkraft, um sie mit Wucht zu Boden stürzen zu lassen.
Ergebnis
Initialisiert und definiert jegliche Ergebnisse, die du in deinen Träumen verfolgen möchtest.
Zusammen mit dem Ergebnismodifikator kannst du die Ergebnisse deiner Spieler zählen, anpassen und ausgeben.
Erstellen wir ein kleines Spiel. Das wird das komplizierteste kleine Beispiel sein, dem wir uns bis dato gewidmet haben. Stempele zuerst einen Mikrochip in deine Szene.
Füge ein Ergebnisgerät und einen Ergebnismodifikator hinzu. Gib dem Ergebnis einen Namen.
Füge diesen in das Namensfeld des Ergebnismodifikators ein. Stelle den Operationstyp auf Hinzufügen.
Setze den Operationswert auf 1. Füge jetzt einen Controllersensor hinzu, stelle ihn auf aus der Ferne bedienbar.
Verbinde den -Ausgang mit dem Stromanschluss des Ergebnismodifikators.
Wir haben jetzt erreicht, dass das Ergebnis mit jedem Drücken von um 1 wächst. Geben wir den Spielern jetzt noch einen Timer.
Füge dem Chip einen hinzu und gib ihm eine Zielzeit von 10 Sekunden.
Setz ihn für eine Extraportion Spannung auf Runterzählen. Verbinde Timer beendet (Pulsieren) mit Ergebnis anzeigen des Ergebnisgeräts,
damit das Ergebnis auf der Ergebnisanzeige erscheint, wenn der Timer abläuft.
Jetzt brauchen wir noch einen zweiten Timer. Verbinde Timer beendet (Pulsieren) des ersten Timers mit Timer starten des neuen.
Stelle als Zielzeit des neuen Timers 0,5 Sek. ein. Füge dann ein Portal hinzu.
Verbinde Timer beendet (Pulsieren) des neuen Timers mit dem Stromanschluss des Portals. Damit wird das Spiel beendet, sobald der Timer abgelaufen ist.
Der zweite Timer liefert eine kleine Verzögerung, damit genug Zeit da ist, um das Ergebnis zu senden, bevor das Portal aktiviert und die Szene beendet wird.
Zeigen wir den Timer und das Ergebnis an.
Füge zwei Anzahlanzeigen hinzu. Verbinde Aktuelles Ergebnis des Ergebnisgeräts mit dem Zahl/Bereich-Eingang einer der Anzeigen.
Bewege die Zahl zur Mitte des Bildschirms.
Verbinde Aktuelle Zeit des ersten Timers mit dem Zahl/Bereich-Eingang der anderen Anzahlanzeige.
Setze ihr Anzeigeformat auf Zeit und aktiviere Millisekunden anzeigen.
Damit ist das Verkabeln fertig! Jetzt müssen wir eine Version abspeichern. Falls du noch kein Schnellspeichern vorgenommen hast, tue es jetzt.
Wähle dann Version speichern und speichere sie online als privat.
Begib dich ins Traumiversum, wähle Neu starten und dann Traum aus. Füge dein Spiel über die Suche dem Traum hinzu.
Speichere erneut eine Version online als privat.
Spiel jetzt dein Spiel (den Traum, nicht die Szene) und stell einen Highscore auf!
Bestimmt wird dir danach die Ergebnisanzeige-Schaltfläche auf der Titelseite auffallen. Wirf einen Blick drauf!
Ergebnismodifikator
Ändere beliebige Ergebnisse, die du eingestellt hast.
Normalerweise hast du mehr Ergebnismodifikatoren als Ergebnisse, da das Ergebnis von verschiedenen Dingen beeinflusst wird.
Erstellen wir ein kleines Spiel. Das wird das komplizierteste kleine Beispiel sein, dem wir uns bis dato gewidmet haben. Stempele zuerst einen Mikrochip in deine Szene.
Füge ein Ergebnisgerät und einen Ergebnismodifikator hinzu.
Gib dem Ergebnis einen Namen und füge diesen in das Namensfeld des Ergebnismodifikators ein. Stelle den Operationstyp auf Hinzufügen.
Setze den Operationswert auf 1. Füge jetzt einen Controllersensor hinzu, stelle ihn auf aus der Ferne bedienbar
und verbinde den -Ausgang mit dem Stromanschluss des Ergebnismodifikators.
Wir haben jetzt erreicht, dass das Ergebnis mit jedem Drücken von um 1 wächst. Geben wir den Spielern jetzt noch einen Timer.
Füge dem Chip einen hinzu und gib ihm eine Zielzeit von 10 Sekunden.
Setz ihn für eine Extraportion Spannung auf Runterzählen. Verbinde Timer beendet (Pulsieren) mit Ergebnis anzeigen des Ergebnisgeräts, damit das Ergebnis auf der Ergebnisanzeige erscheint, wenn der Timer abläuft.
Jetzt brauchen wir noch einen zweiten Timer. Verbinde Timer beendet (Pulsieren) des ersten Timers mit Timer starten des neuen.
Stelle als Zielzeit des neuen Timers 0,5 Sek. ein. Füge dann ein Portal hinzu.
Verbinde Timer beendet (Pulsieren) des neuen Timers mit dem Stromanschluss des Portals. Damit wird das Spiel beendet, sobald der Timer abgelaufen ist.
Der zweite Timer liefert eine kleine Verzögerung, damit genug Zeit da ist, um das Ergebnis zu senden, bevor das Portal aktiviert und die Szene beendet wird.
Zeigen wir den Timer und das Ergebnis an.
Füge zwei Anzahlanzeigen hinzu. Verbinde Aktuelles Ergebnis des Ergebnisgeräts mit dem Zahl/Bereich-Eingang einer der Anzeigen.
Bewege die Zahl zur Mitte des Bildschirms.
Verbinde Aktuelle Zeit des ersten Timers mit dem Zahl/Bereich-Eingang der anderen Anzahlanzeige.
Setze ihr Anzeigeformat auf Zeit und aktiviere Millisekunden anzeigen.
Damit ist das Verkabeln fertig! Jetzt müssen wir eine Version abspeichern. Falls du noch kein Schnellspeichern vorgenommen hast, tue es jetzt.
Wähle dann Version speichern und speichere sie online als privat.
Begib dich ins Traumiversum, wähle Neu starten und dann Traum aus.
Füge dein Spiel über die Suche dem Traum hinzu und speichere erneut eine Version online als privat.
Spiel jetzt dein Spiel (den Traum, nicht die Szene) und stell einen Highscore auf! Bestimmt wird dir danach die Ergebnisanzeige-Schaltfläche auf der Titelseite auffallen. Wirf einen Blick drauf!
Blankopuppe (Luxus)
Die beste Wahl für Anfänger. Vollständig animiert und sofort einsatzbereit, mit diversen gebräuchlichen Verhaltensweisen, die du für deinen Charakter verwenden kannst. Stempele sie in deine Szene und probier es aus.
Geh in den Testmodus, fahre dann über die Puppe und drücke , um sie zu steuern. Mit kannst du laufen/rennen, mit bewegst du die Kamera und mit springst du.
Wenn du die Puppe anpasst, findest du unzählige Möglichkeiten, sie weiter zu verfeinern.
Sprunghöhe, Gehgeschwindigkeit, was sie folgen oder ansehen soll und so weiter.
Für viele Anpassungen kannst du dir eine Vorschau ansehen. Wähle Zeit starten, fahre über eine Anpassung und die Puppe wird sich bewegen.
Wenn du jetzt etwas anpasst, siehst du die Veränderung sofort. Teste zuerst nur einzelne Anpassungen, um Verwirrung zu vermeiden.
So kannst du recht einfach einen einzigartigen und reaktionsfähigen Charakter kreieren.
Und das nur anhand von ein paar cleveren Anpassungen und dem Einsatz von Eingängen und Ausgängen.
Wenn du tiefer in die Materie eintauchen willst, wähle die Puppe mit aus und anschließend Heranfahren im Kontextmenü.
Passe dann den Mikrochip an, um mehr über die inneren Abläufe zu erfahren.
Du hast einerseits Zugriff auf den Controllersensor und kannst mit Tastenzuweisungen, Kameraverhalten,
Besitz-Eigenschaften sowie Eingang und Ausgang zum Tod eines Charakters experimentieren.
Außerdem hast du Zugriff auf die Puppenbenutzeroberfläche. Hier kannst du ihr durch Verkabeln ihrer Eingänge sagen, was sie tun soll.
Durch Verkabeln ihrer Ausgänge löst du durch ihre Aktionen bestimmte Vorgänge wie etwa das Abspielen von Soundeffekten aus.
Das Luxus-Modell unterscheidet sich von der Basispuppe durch zusätzliche Mikrochips.
Sie enthalten Logiken, Schlüsselbilder und Audio für die Rennen-, Springen-, Folgen- und Besitz-Verhaltensweisen.
Öffne sie, wenn du möchtest, und spiele mit den existierenden Verhaltensweisen herum – ersetze Sounds und Schlüsselbilder, bastle an der Logik herum und passe Dinge an.
Wenn du so weit gehen möchtest, könnte es aber vorteilhafter sein, wenn du von Anfang an mit dem Basismodell herumprobierst.
Vollständig animiert und sofort einsatzbereit, mit diversen gebräuchlichen Verhaltensweisen, die du für deinen Charakter verwenden kannst.
Stempele sie in deine Szene und probier es aus.
Geh in den Testmodus, fahre dann über die Puppe und drücke auf , um sie zu steuern.
Mit auf kannst du laufen/rennen und durch Neigen des Controllers die Richtung ändern.
Mit auf kannst du die Kamera bewegen. Drücke auf , um zu springen. Wenn du den Controller neigst, lehnt sich die Puppe in diese Richtung.
Wenn du die Puppe anpasst, findest du unzählige Möglichkeiten, sie weiter zu verfeinern – von der Sprunghöhe bis zur Kollisionsform.
Für viele Anpassungen kannst du dir eine Vorschau ansehen. Wähle Zeit starten, fahre über eine Anpassung und die Puppe wird sich bewegen.
Wenn du jetzt etwas anpasst, siehst du die Veränderung sofort.
So kannst du recht einfach einen einzigartigen und reaktionsfähigen Charakter kreieren – nur anhand von ein paar cleveren Anpassungen und dem Einsatz von Eingängen und Ausgängen.
Wenn du tiefer in die Materie eintauchen willst, wähle die Puppe mit auf aus und anschließend Heranfahren im Kontextmenü.
Öffne dann den Mikrochip, um mehr über seine inneren Abläufe zu erfahren.
Du hast einerseits Zugriff auf den Controllersensor und kannst mit Tastenzuweisungen, Kameraverhalten, Besitz-Eigenschaften sowie Eingang und Ausgang zum Charaktertod experimentieren.
Außerdem hast du Zugriff auf die Puppenbenutzeroberfläche. Hier kannst du ihr durch Verkabeln ihrer Eingänge sagen, was sie tun soll.
Durch Verkabeln ihrer Ausgänge löst du durch ihre Aktionen bestimmte Vorgänge wie etwa das Abspielen von Soundeffekten aus.
Die erweiterte Puppe unterscheidet sich von der Basispuppe durch zusätzliche Mikrochips.
Sie enthalten Logiken, Schlüsselbilder und Audio für die Rennen-, Springen-, Folgen- und Besitz-Verhaltensweisen.
Öffne sie, wenn du möchtest, und spiele mit den existierenden Verhaltensweisen herum – ersetze Sounds und Schlüsselbilder, bastle an der Logik herum und passe Dinge an.
Blankopuppen-Sammlung
Öffnet die Blankopuppen-Sammlung, eine Auswahl schlichter Gliederpuppen, auf denen du aufbauen kannst – mit Fähigkeiten und Eigenschaften, die in vielen Genres Anwendung finden.
Puppenbenutzeroberfläche
Alle Eingänge, die bestimmen, was eine Puppe tun soll, und alle Ausgänge, die damit verbundene Ereignisse auslösen können, in einem einzigen nützlichen Gerät.
Das bedeutet, dass du es auf einen Mikrochip packen kannst, den du oder ein anderer Träumer mit bestimmten Sounds
und Verhaltensweisen versehen haben, und einfach verkabeln kannst.
Auf der ersten Seite des Anpassungsmenüs findest du alle Eingänge, die man normalerweise mit einem
Controllersensor verkabelt, damit die Puppe beim Drücken von Tasten reagiert.
Auf den anderen Seiten stehen alle Ausgänge, die man z. B. mit Geräten für Audio oder Animationen verkabeln kann,
um diese auszulösen, je nach dem, was die Puppe so treibt.
Bei einem Jump ‘n‘ Run etwa muss die Puppe springen. Du könntest also den -Ausgang des Controllersensors mit dem Springen-Eingang in der Puppenbenutzeroberfläche verkabeln.
Deine Puppe soll schreien, wenn ihr Sprung missglückt und sie einen furchtbaren Tod stirbt?
Dann verkabele den „Voraussichtlicher Aufprall“-Ausgang mit einem Schrei-Sound.
Sieh dir auch die „Mehr Infos“-Tooltipps für die Anpassungen an und hol dir so Inspiration dafür, was du Puppen alles antun kannst.
Sieh dir vor allem auch an, wie eine Blankopuppe verkabelt ist.
Eine Puppe kann mehrere Puppenbenutzeroberflächen besitzen, jede mit eigenen Steuerungssystemen.
Zum Wechseln kannst du Logik verwenden, einfach indem du ihren Strom an- oder abschaltest.
Ein Charakter könnte vom „Bewegen“-Steuerungssystem zu einem „Zielen und schießen“-System wechseln,
wenn der Spieler die von dir festgelegte Taste für „Waffe verwenden“ drückt.
Nutzen wir dieses Gerät, um eine ganz andere Steuerung einzurichten. Momentan hat unsere Puppe ein recht normales System – laufen und drehen mit , Kamera mit .
Jetzt wollen wir vorwärts- und rückwärtslaufen, indem wir nach oben bzw. unten drücken, und uns nach rechts und links drehen, indem wir nach rechts bzw. links drücken. Stempele eine Basis-Blankopuppe.
Fahre an sie heran und öffne ihren Mikrochip. Schalte den Strom der existierenden Puppenbenutzeroberfläche ab.
Stempele eine neue und passe sie und den Controllersensor an.
Verbinde den -Ausgang (Seite 2) mit dem Eingang Körper drehen. Hol dir jetzt einen Splitter und stempele ihn auf den Chip.
Verbinde den lokalen-Ausgang (Seite 3) mit dem Splitter-Eingang.
So wird hoch/runter von links/rechts getrennt. Stempele noch einen Splitter.
Verbinde den Ausgang hoch/runter mit dem zweiten Splitter-Eingang. So wird hoch von runter getrennt.
Verbinde den Ausgang Negativ mit dem Eingang Vorwärtsgehen der Puppenbenutzeroberfläche.
Den Ausgang Positiv verbindest du mit dem Eingang Rückwärtsgehen.
Passe zum Schluss die Puppe selbst an und erhöhe den Drehgeschwindigkeit-Wert – etwa 190° sind gut.
Geh nun in den Testmodus, steuere die Puppe und probier es aus. Twin-Stick-Party!
Alle Eingänge, die bestimmen, was eine Puppe tun soll, und alle Ausgänge, die damit verbundene Ereignisse auslösen können, in einem einzigen nützlichen Gerät.
Das bedeutet, dass du es auf einen Mikrochip packen kannst, den du oder ein anderer Träumer mit bestimmten Sounds
und Verhaltensweisen versehen haben, und einfach verkabeln kannst.
Auf der ersten Seite des Anpassungsmenüs findest du alle Eingänge, die man normalerweise mit einem
Controllersensor verkabelt, damit die Puppe beim Drücken von Tasten reagiert.
Auf den anderen Seiten stehen alle Ausgänge, die man z. B. mit Geräten für Audio oder Animationen verkabeln kann,
um diese auszulösen, je nach dem, was die Puppe so treibt.
Bei einem Jump ‘n‘ Run etwa muss die Puppe springen. Du könntest also den -Ausgang des Controllersensors mit dem Springen-Eingang in der Puppenbenutzeroberfläche verkabeln.
Deine Puppe soll schreien, wenn ihr Sprung missglückt und sie einen furchtbaren Tod stirbt?
Dann verkabele den „Voraussichtlicher Aufprall“-Ausgang mit einem Schrei-Sound.
Sieh dir auch die „Mehr Infos“-Tooltipps für die Anpassungen an und hol dir so Inspiration dafür, was du Puppen alles antun kannst.
Sieh dir vor allem auch an, wie eine Blankopuppe verkabelt ist.
Eine Puppe kann mehrere Puppenbenutzeroberflächen besitzen, jede mit eigenen Steuerungssystemen.
Zum Wechseln kannst du Logik verwenden, einfach indem du ihren Strom an- oder abschaltest.
Ein Charakter könnte vom „Bewegen“-Steuerungssystem zu einem „Zielen und schießen“-System wechseln,
wenn der Spieler die von dir festgelegte Taste für „Waffe verwenden“ drückt.
Nutzen wir dieses Gerät, um eine ganz andere Steuerung einzurichten. Momentan hat unsere Puppe ein recht normales System – laufen und drehen mit , Kamera mit .
Jetzt wollen wir vorwärts- und rückwärtslaufen, indem wir nach oben bzw. unten drücken, und uns nach rechts und links drehen, indem wir nach rechts bzw. links drücken. Stempele eine Basis-Blankopuppe.
Fahre an sie heran und öffne ihren Mikrochip. Schalte den Strom der existierenden Puppenbenutzeroberfläche ab.
Stempele eine neue und passe sie und den Controllersensor an.
Verbinde den -Ausgang (Seite 2) mit dem Eingang Körper drehen. Hol dir jetzt einen Splitter und stempele ihn auf den Chip.
Verbinde den lokalen-Ausgang (Seite 3) mit dem Splitter-Eingang.
So wird hoch/runter von links/rechts getrennt. Stempele noch einen Splitter.
Verbinde den Ausgang hoch/runter mit dem zweiten Splitter-Eingang. So wird hoch von runter getrennt.
Verbinde den Ausgang Negativ mit dem Eingang Vorwärtsgehen der Puppenbenutzeroberfläche.
Den Ausgang Positiv verbindest du mit dem Eingang Rückwärtsgehen.
Passe zum Schluss die Puppe selbst an und erhöhe den Drehgeschwindigkeit-Wert – etwa 190° sind gut.
Geh nun in den Testmodus, steuere die Puppe und probier es aus. Twin-Stick-Party!
Kopf-/Kamera-Tracker
Wo steht dir der Kopf? Hiermit findest du es heraus. In VR wird erkannt, wo sich der Kopf des Spielers befindet und wo er hinschaut.
Ohne VR geht es um die Kamera statt um den Kopf.
Der Tracker ist in beiden Modi gleich nützlich. Im Prinzip handelt es sich bei ihm um eine besondere Gruppe, an die du heranfahren und darin Dinge platzieren kannst – Geräte, Modelle, Gemälde usw.
Der Mechanismus ist darauf ausgelegt, zu veranschaulichen, in welche Richtung der Kopf oder die Kamera blickt und wie groß die durchschnittliche Spieler-Kopfgröße ist.
Durch die Erkennungseigenschaften lassen sich Dinge wie Shooter leichter erstellen.
Gleichzeitig folgen Dinge, die in der Gruppe platziert werden, dem Kopf des Spielers oder der Kamera.
Aus animierten Strichen, Modellen, Geräten etc. lässt sich so jede beliebige Art von HUD erstellen – zum Beispiel eine Gesundheitsleiste, eine Minikarte oder ein künstlicher Horizont.
Erstellen wir nun eine Gesundheitsleiste. Stemple einen Kopf-/Kamera-Tracker. Wechsle in den Malmodus und verwende Lineal-Flecken, um einen geraden Strich in einer schönen, hellen Farbe zu malen.
Kehre in den Zusammenbau-Modus zurück, greife den Strich, fahre über den Kopf-/Kamera-Tracker und drücke +, um den Strich zur Gruppe hinzuzufügen.
Platziere ihn wie eine Gesundheitsleiste.
Die Schaltfläche Durch den Kopf schauen im Kontextmenü kann dir dabei behilflich sein.
Passe den Strich an und suche auf der Seite Eigenschaften – Strich nach dem Endpunkt-Regler.
Setze den Regler auf 1 %. Lasse das Anpassungsmenü geöffnet, aber fahre aus der Gruppe heraus. Stemple nun eine Blankopuppe und fahre an sie heran.
Öffne zuerst den Puppenlogik-Mikrochip und dann den Controller-Logik-Mikrochip. Passe den Gesundheitsverwalter an. Verbinde den Ausgang Aktuelle Gesundheit mit dem Endpunkt-Eingang des Strichs.
Schließe alle Anpassungsmenüs und Chips und fahre aus der Puppe heraus. Nun benötigst du einen Gesundheitsmodifikator, also stemple einen. Passe ihn an und setze die Änderungsmenge auf -25.
Stelle den Modifikatormodus auf Kontinuierlich und den Modifikatortyp auf Zone. Ändere die Form der Zone nach Belieben. Es könnte hilfreich sein, etwas zu platzieren, um die Zone zu markieren.
Sonst siehst du sie im Spielmodus nicht. Wechsle nun in den Spielmodus, nimm die Puppe in Besitz und laufe in die Gesundheitsmodifikator-Zone und wieder heraus. Voilà! Deine Gesundheitsleiste sinkt!
Wo steht dir der Kopf? Hiermit findest du es heraus. In VR wird erkannt, wo sich der Kopf des Spielers befindet und wo er hinschaut. Ohne VR geht es um die Kamera statt um den Kopf.
Der Tracker ist in beiden Modi gleich nützlich. Im Prinzip handelt es sich bei ihm um eine besondere Gruppe, an die du heranfahren und darin Dinge platzieren kannst – Geräte, Modelle, Gemälde usw.
Der Mechanismus ist darauf ausgelegt, zu veranschaulichen, in welche Richtung der Kopf oder die Kamera blickt und wie groß die durchschnittliche Kopfgröße eines Spielers ist.
Durch die Erkennungseigenschaften lassen sich Dinge wie Shooter leichter erstellen. Gleichzeitig folgen Dinge, die in der Gruppe platziert werden, dem Kopf des Spielers oder der Kamera.
Aus animierten Strichen, Modellen, Geräten etc. lässt sich so jede beliebige Art von HUD erstellen – zum Beispiel eine Gesundheitsleiste, eine Minikarte oder ein künstlicher Horizont.
Erstellen wir nun eine Gesundheitsleiste. Stemple einen Kopf-/Kamera-Tracker. Wechsle in den Malmodus und verwende Lineal-Flecken, um einen geraden Strich in einer schönen, hellen Farbe zu malen.
Kehre in den Zusammenbau-Modus zurück, greife den Strich, fahre über den Kopf-/Kamera-Tracker und drücke und , um den Strich zur Gruppe hinzuzufügen. Platziere ihn wie eine Gesundheitsleiste.
Die Schaltfläche Durch den Kopf schauen im Kontextmenü kann dir dabei behilflich sein. Passe den Strich an und suche auf der Seite Eigenschaften – Strich nach dem Endpunkt-Regler.
Setze den Regler auf 1 %. Lasse das Anpassungsmenü geöffnet, aber fahre aus der Gruppe heraus. Stemple nun eine Blankopuppe und fahre an sie heran.
Öffne zuerst den Puppenlogik-Mikrochip und dann den Controller-Logik-Mikrochip. Passe den Gesundheitsverwalter an. Verbinde den Ausgang Aktuelle Gesundheit mit dem Endpunkt-Eingang des Strichs.
Jetzt muss die Kabelmischung geändert werden. Fahre dazu mit über den Endpunkt-Eingang, halte auf gedrückt und drücke dann auf , um durch die Kabelmischung-Arten zu schalten. Wähle Modulieren aus.
Schließe alle Anpassungsmenüs und Chips und fahre aus der Puppe heraus. Nun benötigst du einen Gesundheitsmodifikator, also stemple einen. Passe ihn an und setze die Änderungsmenge auf -25.
Stelle den Modifikatormodus auf Kontinuierlich und den Modifikatortyp auf Zone. Ändere die Form der Zone nach Belieben. Es könnte hilfreich sein, etwas zu platzieren, um die Zone zu markieren.
Sonst siehst du sie im Spielmodus nicht. Wechsle nun in den Spielmodus, nimm die Puppe in Besitz und laufe in die Gesundheitsmodifikator-Zone und wieder heraus. Voilà! Deine Gesundheitsleiste sinkt!
Hand-/Wichtel-Tracker
Brauchst du eine helfende Hand? Erfasst Controller-Bewegungen in Echtzeit, genau wie der Wichtel. Weise ihn einem Controller zu, finde heraus, wo er hinzeigt, ob etwas gegriffen wurde usw.
Wie der Kopf-/Kamera-Tracker besteht er aus einer besonderen Gruppe, an die du heranfahren kannst, um Dinge – Geräte, Modelle, Gemälde etc. – zu platzieren, die dann dem Controller des Spielers folgen.
Erstelle eine Fackel, eine Waffe oder eine Hand mit animierten Strichen, Modellen und Geräten, platziere sie in der Gruppe und sie wird fest am Wichtel kleben. Oder ersetze ihn, indem du Wichtel verbergen aktivierst.
Probieren wir‘s aus. Wechsle in den Modelliermodus, hol dir einen Zylinder und ziehe ihn mit Form bearbeiten lang und dünn, bevor du ihn stempelst. Wechsle wieder in den Zusammenbau-Modus.
Platziere einen Hand-/Wichtel-Tracker. Ergreife den Zylinder und fahre über den Mechanismus. Drücke +, um den Zylinder zur Gruppe hinzuzufügen. Positioniere ihn dann richtig.
Der Mechanismus zeigt an, wo sich der Wichtel in Relation zum Objekt befindet. Der Pfeil, und damit dein Zylinder, zeigt in Richtung des Wichtels.
Richte ihn entlang des Pfeils aus. Das hilft dir, die Relation zwischen dem Gerät und dem Objekt, das du hinzufügst, zu verstehen.
Wenn du zufrieden bist, fahre mit + heraus.
Passe jetzt die Gruppe an und wähle Wichtel verbergen aus. Wechsle in den Spielmodus oder den Testmodus.
Ta-da! Jetzt folgt ein Zylinder deinen Bewegungen anstelle eines Wichtels!
Erwähnenswert ist noch, dass du gegebenenfalls heranfahren musst, um ein paar Dinge zu überprüfen, wenn du ein Element aus dem Traumiversum nimmst, um es dem Hand-/Wichtel-Tracker hinzuzufügen.
Besteht es aus mehreren Objekten? Wie sind sie gruppiert? Gibt es Verbindungen? Überprüfe den Status von Beweglich und Kollidierbar von allem.
Bewegliche Objekte werden dem Gerät nicht folgen (auch wenn sie sich in einer Gruppe befinden, die nicht beweglich ist). Das wird man meist nicht wollen, aber manchmal vielleicht doch.
Zum Beispiel für das Magazin einer Waffe, das zu Beginn nicht beweglich ist, sich aber nach 10 Schüssen bewegen soll, damit es aus der Waffe herausfällt.
Verbindungen darf es geben, aber das Basis-Objekt darf nicht auf beweglich stehen. Kollidierbare Objekte können verwendet werden, was jedoch zu merkwürdigem Verhalten führen kann.
Brauchst du eine helfende Hand? Erfasst Controller-Bewegungen in Echtzeit, genau wie der Wichtel. Weise ihn einem Controller zu, finde heraus, wo er hinzeigt, ob etwas gegriffen wurde usw.
Wie der Kopf-/Kamera-Tracker besteht er aus einer besonderen Gruppe, an die du heranfahren kannst, um Dinge – Geräte, Modelle, Gemälde etc. – zu platzieren, die dann dem Controller des Spielers folgen.
Erstelle eine Fackel, eine Waffe oder eine Hand mit animierten Strichen, Modellen und Geräten, platziere sie in der Gruppe und sie wird fest am Wichtel kleben. Oder ersetze ihn, indem du Wichtel verbergen aktivierst.
Probieren wir‘s aus. Wechsle in den Modelliermodus, hol dir einen Zylinder und ziehe ihn mit Form bearbeiten lang und dünn, bevor du ihn stempelst. Wechsle wieder in den Zusammenbau-Modus.
Platziere einen Hand-/Wichtel-Tracker. Ergreife den Zylinder und fahre über den Mechanismus. Drücke und , um den Zylinder zur Gruppe hinzuzufügen. Positioniere ihn dann richtig.
Der Mechanismus zeigt an, wo sich der Wichtel in Relation zum Objekt befindet. Der Pfeil, und damit dein Zylinder, zeigt in Richtung des Wichtels.
Richte ihn entlang des Pfeils aus. Das hilft dir, die Relation zwischen dem Gerät und dem Objekt, das du hinzufügst, zu verstehen. Wenn du zufrieden bist, fahre mit und heraus.
Passe jetzt die Gruppe an und wähle Wichtel verbergen aus. Wechsle in den Spielmodus oder den Testmodus. Ta-da! Jetzt folgt ein Zylinder deinen Bewegungen anstelle eines Wichtels!
Erwähnenswert ist noch, dass du gegebenenfalls heranfahren musst, um ein paar Dinge zu überprüfen, wenn du ein Element aus dem Traumiversum nimmst, um es dem Hand-/Wichtel-Tracker hinzuzufügen.
Besteht es aus mehreren Objekten? Wie sind sie gruppiert? Gibt es Verbindungen? Überprüfe den Status von Beweglich und Kollidierbar von allem.
Bewegliche Objekte werden dem Gerät nicht folgen (auch wenn sie sich in einer Gruppe befinden, die nicht beweglich ist). Das wird man meist nicht wollen, aber manchmal vielleicht doch.
Zum Beispiel für das Magazin einer Waffe, das zu Beginn nicht beweglich ist, sich aber nach 10 Schüssen bewegen soll, damit es aus der Waffe herausfällt.
Verbindungen darf es geben, aber das Basis-Objekt darf nicht auf beweglich stehen. Kollidierbare Objekte können verwendet werden, was jedoch zu merkwürdigem Verhalten führen kann.
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.