組件模式

變更模式

遊戲內容配備

製作遊戲內容時,有些元素是不可或缺的。你要讓玩家可以收集物件,也讓玩家能得到特定形式的分數。

你也必須設定特定的地點,讓玩家在死亡後可以復活。所以你分別會用到 獎勵泡泡分數 以及 檢查點

你可以在這裡找到一切所需工具,還有其他能讓製作遊戲更便利的 零件

檢查點

可以偵測到玩家進入檢查點 區域,搭配 控制器感測器 即可設定能讓玩家在死亡後 重生 (重新復活) 的位置。

受控傀儡 進入檢查點 區域檢查點 就會啟動。角色死亡後,會在啟用的 檢查點 重生

這種行為大部分都已經自動化:當 訊號 傳送到 控制器感測器死亡 輸入端,已死亡 輸出端就會觸發,在預設狀態下是用線路連接到 重生

你只需要放置 重生點,以及使用 生命值零件送出角色已死亡的 訊號 即可。而遊戲會負責其餘的工作。

一次只能 啟用 一個 檢查點,但如果你想使用 啟動我 輸入端,也可以手動 啟動 檢查點

現在我們不必製作整個遊戲,用簡單的例子來好好瞭解 檢查點 即可。放置 檢查點光線,接著使 光線 往下照向 檢查點

檢查點 上的 目前啟動 連接到 光線動力端口壓印 空白傀儡 並進入 測試模式,接著 操控 傀儡

讓傀儡走向 檢查點,這時 光線 會啟動,是因為 檢查點「知道」要尋找角色 (確切的說,應該是 受控的控制器感測器)。

獎勵泡泡

用於給予玩家只能從 場景 中取得的獨特道具。如果你做出引以為傲的物件,就可以放入 場景 中的 獎勵泡泡 內。

也許以後會在其他人的創作裡看到你的作品。讓我們來試玩看看吧。壓印 獎勵泡泡,然後找個物件放入 道具 插槽。

停用 使用內建收藏音效,這樣就能把你的 音效 套用在收集物件上。找個你喜歡的 音效 吧。

獎勵泡泡最近收集 連接到 音效動力端口。要確認設定是播放 一次壓印 傀儡 後,進入 測試模式操控 傀儡。

撿起那個 獎勵泡泡吧,就是這麼簡單。

出入口

如果你想將兩個以上的 場景 同時加入 夢想,就必須在你想讓玩家進出各 場景 的地點放置出入口。

將出入口放在你想要的位置後,再 微調出口入口雙向道。接著把 場景 加入 夢想,你會看到 出入口 並且可連結到其他 場景

你可以使用 出入口已啟動 的輸出端,來觸發當玩家進入場景 時的特定體驗,例如酷炫的 鏡頭 擺鏡。或是怪物襲擊。

當然,你可以運用各種方式讓玩家在進入 場景 時遇到事件,不一定要用到出入口,這種做法只是比較方便而已。

尤其你可以使用內建的 劃接器 來轉換到不同 場景。請看 微調選單 的第二頁,幾乎跟 劃接器 一模一樣。

請注意,如果你沒有設定 出入口 及/或類似門口的功能,玩家就會從 網格起點 開始進行遊戲。

我們來看看這項工具如何運作吧。首先 壓印 出入口觸發區傀儡。將 觸發區已偵測到 輸出 端口 連接到 出入口動力端口

出入口 的初始設定是 出口,因此觸發 出入口 時,場景 就會結束。前往 選項選單 並進入 試玩模式

操控 傀儡 來跑進 觸發區。接著 場景 就會結束 (別擔心,提示會請你先存檔)。不如試玩看看 劃接 效果吧?

自動指引

如果想讓玩家 壓印 你所創作的可愛 元素,可以考慮使用這裡的功能。如此一來玩家就能按照你的設計有條理地製作。

假設你提供玩家製作橋的元素,當然會希望避免他們顛倒放置、用錯尺寸或類似的事情。

將自動指引放在 元素 上,就能定義 最小/最大比例,接著開啟 網格,設定成 維持直立 後,再使用 表面對齊

因為這項 零件 是專為方便他人使用你的 元素 而設計,所以要用用看才會知道實際狀況。首先,你需要選取 元素 來製作。

我們用 雕塑 作為例子。如果你尚未選取 元素,先回到 夢想世界 選取。接著 壓印 形狀,再把 自動指引 對齊 形狀。

微調 零件 來開啟 網格對齊。現在使用 選項選單快速儲存。然後回到 夢想世界,在全新的 場景 重新開始

前往 指引,啟用 依循自動指引,接著使用 搜尋 來選取你儲存的 元素。請注意,就算你沒有啟用 網格對齊,元素還是會對齊 網格

全域設定

將這項工具放入 場景 來定義你想用於 全域設定 的數值,例如 重力。你可以將這項工具 用線路連接 到其他 零件,並依照你想要的時間來執行設定。

我們來試玩看看重力。首先 壓印 形狀,放在遠離地面處。接著 微調 形狀並設為 可移動。按下 開始時間 後,注意形狀的墜落方式。

倒轉壓印 全域設定零件。啟用 調整重力 並調整至 0%。再按下 開始時間 就會看到 形狀 飄在空中。

倒轉 一次,這次把 重力強度 調至 1%。點擊 開始時間,你會發現墜落速度變慢許多。用 600% 的 重力強度 再試一次,就會看到形狀直接撞向地面。

分數

用於初始化並定義任何你想在 夢想 中保持追蹤的 分數,可搭配 分數修改器 來計算、調整以及輸出玩家的 分數

讓我們來設計個小遊戲吧。這會是目前為止我們所處理過最複雜的範例,所以要用到 微晶片壓印 微晶片到 場景 內。

新增 分數分數修改器。為 分數 命名,然後在 分數修改器 的名稱欄位中輸入相同名稱。把 運算類型 設為 新增

操作數值 設為 1。現在新增 控制器感測器,並設定為 可遠端控制,然後把 的輸出端連接到 分數修改器動力端口

我們目前所進行的設計,會使得每次按下 分數 就會增加 1。現在我們要為玩家提供 計時器。新增計時器到 晶片 上,並設定 10 秒的 目標時間

將計時器設為 倒數,這是為了增添刺激感。將 計時器已結束 (震動) 連接到 分數張貼分數,目的是在 計時器 結束後,把分數加到 記分板

現在我們需要另一個 計時器。把第一個計時器的 計時器已結束 (震動) 連接到新計時器的 開始計時器。將新計時器的 目標時間 設定 0.5 秒。接著新增 出入口

把新 計時器計時器已結束 (震動) 連接到 出入口動力端口。這麼做是為了在 計時器 倒數完成後結束遊戲。

我們需要用第二個 計時器 來增加一點延遲效果,這樣我們才有時間公佈 分數,接著才讓 出入口 啟動並結束 場景。讓我們想辦法來顯示 計時器分數 吧。

新增幾個 數字顯示器。接著在 分數 上,將 目前分數 連接到其中一個顯示器的 數字/範圍 輸出端,接著把數字移動到畫面中間。

在第一個 計時器 上,將 目前分數 連接到其他 數字顯示器數字/範圍 輸入端。把 顯示格式 設定為 時間 並啟用 顯示毫秒

這樣所有 用線路連接 的作業都完成了!現在我們需要儲存 版本

所以如果你還沒執行 快速儲存 的話,現在趕快執行。接下來選取 儲存版本 並在線上以 非公開 的形式儲存。

回到 夢想世界,選取 重新開始 後再選取 夢想。使用 搜尋 來把你的遊戲新增到 夢想,然後再次以 非公開 在線上儲存 版本

現在來試玩你的遊戲 (夢想 而非 場景) 獲得優異 分數 吧!完成遊戲後,你會發現 首頁 出現了 記分板 按鈕。來試試看吧!

分數修改器

用於變更你所設定的任何 分數。通常 分數修改器 的數量會多於 分數,因為會影響 分數 的因素很多。

讓我們來設計個小遊戲吧。這會是目前為止我們所處理過最複雜的範例,所以要用到 微晶片壓印 微晶片到 場景 內。

新增 分數零件分數修改器。為 分數 命名,然後在 分數修改器 的名稱欄位中輸入相同名稱。把 運算類型 設為 新增

運算值 設為 1。現在新增 控制器感測器,並設定為 可遠端控制,然後把 的輸出端連接到 分數修改器動力端口

我們目前所進行的設計,會使得每次按下 分數 就會增加 1。現在我們要為玩家提供 計時器。新增計時器到 晶片 上,並設定 10 秒的 目標時間

將計時器設為 倒數,這是為了增添刺激感。將 計時器結束 (震動) 連接到 分數零件張貼分數,目的是在 計時器 結束後,把分數加到 記分板

現在我們需要另一個 計時器。把第一個計時器的 計時器結束 (震動) 連接到新計時器的 啟動計時器。將新計時器的 目標時間 設定為 0.5 秒。接下來新增 出入口

把新 計時器計時器結束 (震動) 連接到 出入口動力端口。這麼做是為了在 計時器 倒數完成後結束遊戲。

我們需要用第二個 計時器 來增加一點延遲效果,這樣我們才有時間公佈 分數,接著才讓 出入口 啟動並結束 場景。讓我們想辦法來顯示 計時器分數 吧。

新增幾個 數字顯示器。接著在 分數零件 上,將 目前分數 連接到其中一個顯示器的 數字/範圍 輸出端,接著把數字移動到畫面中間。

在第一個 計時器 上,將 目前分數 連接到其他 數字顯示器數字/範圍 輸入端。把 顯示格式 設定為 時間 並啟用 顯示毫秒

這樣所有 用線路連接 的作業都完成了!現在我們需要儲存 版本,所以如果你還沒執行 快速儲存 的話,

現在趕快執行。接下來選取 儲存版本 並在線上以 非公開 的形式儲存。

回到 夢想世界,選取 重新開始 後再選取 夢想。使用 搜尋 來把你的遊戲新增到 夢想,然後再次以 非公開 在線上儲存 版本

現在來試玩你的遊戲 (夢想 而非 場景) 獲得優異 分數 吧!完成遊戲後,你會發現 首頁 出現了 記分板 按鈕。來試試看吧!

空白傀儡 (豪華)

這是初學者的最佳選取,已經完全動畫化而且可以直接使用,還內建了許多你希望角色具備的常見行為。

將傀儡 壓印場景 內並試試看。前往 測試模式,將游標移至 傀儡 上方並按下 操控。使用 行走/奔跑 是移動 鏡頭 則是 跳躍

微調 傀儡 後,你會發現有各種方式可進行調整:跳躍高度行走速度追蹤看向某個對象等等。許多 微調 都可以預覽。

按下 開始時間 並將游標移至 微調 上,就會看到 傀儡 移動。微調 之後可以馬上看見效果。先試著從單次 微調 開始以避免混淆。

你可以製作出美觀的個體和有反應的角色,完全不必再用其他複雜的設定,只要有技巧地 微調 和使用輸入端與輸出端即可。

如果你想再深入鑽研,用 選取 傀儡,然後點擊 情境選單細部檢視 按鈕。接著 微調 微晶片 來查看內部運作。

一方面,你可以在此使用傀儡的 控制器感測器,還能玩玩看按鈕分配、鏡頭 行為、受控物件 屬性以及 死亡 的輸入端和輸出端。

你也可以進入傀儡的 傀儡介面,因此能 用線路連接 傀儡的輸入 端口,來控制傀儡的行為,傀儡的輸出端口 則可以用於根據傀儡當前行為來觸發音訊等事件。

豪華 模型與 基本 模型的差異在於額外的 微晶片。這些微晶片包含 邏輯關鍵影格,以及奔跑、跳躍、追蹤和受控物件行為的音訊。

你有興趣的話,可以開啟以上功能並試玩現有的行為:替換 音效關鍵影格,嘗試各種 邏輯 以及 微調 物件。

話雖如此,如果你想調整這麼深入的設定,也許該從 基本 模型開始嘗試會比較合適。

已經完全動畫化而且可以直接使用,還內建了許多你希望角色具備的常見行為。

將傀儡 壓印場景 內並試試看。前往 測試模式,將游標移至 傀儡 上方並按下 操控。使用 行走/奔跑,傾斜控制即可調整方向。 是移動 鏡頭 則是 跳躍。傾斜控制器時,”傀儡” 會也會傾斜。

微調 傀儡 後,你會發現有各種方式可進行調整,從 跳躍高度碰撞形狀 都有。許多 微調 都可以預覽。

按下 開始時間 並將游標移至 微調 上,就會看到 傀儡 移動。微調 之後可以馬上看見效果。

你可以製作出美觀的個體和有反應的角色,完全不必再用其他複雜的設定,只要有技巧地 微調 和使用輸入端與輸出端即可。

如果你想再深入鑽研,用 選取 傀儡,然後點擊 情境選單細部檢視 按鈕。接著 微調 微晶片 來查看內部的詳細運作。

一方面,你可以在此使用傀儡的 控制器感測器,還能玩玩看按鈕分配、鏡頭 行為、受控物件 屬性以及 死亡 的輸入端和輸出端。

你也可以進入傀儡的 傀儡介面,因此能 用線路連接 傀儡的輸入端口,來控制傀儡的行為,傀儡的輸出端口則可以用於根據傀儡當前行為,來觸發音訊等事件。

進階傀儡基本 模型的差異在於額外的 微晶片。這些微晶片包含 邏輯關鍵影格,以及奔跑、跳躍、追蹤和受控物件行為的音訊。

你有興趣的話,可以開啟以上功能並試玩現有的行為:替換 音效關鍵影格,嘗試各種 邏輯 以及 微調 物件。

空白傀儡收藏

開啟空白傀儡收藏,內含可加以改造的全新人體模型,具有適合各種類型的功能和特色。

傀儡介面

在這個方便的 零件 裡,你可以取得所需的輸入端,來命令 傀儡 執行工作,以及用於接收回饋以觸發事件。

因此如果你或其他 夢想家 已經將微晶片設定好特定音效和行為,就可以將傀儡介面放在 微晶片 上,並且輕易地 用線路連接

微調選單 第一頁有各種輸入端,通常你會將輸入端 用線路連接控制器感測器,這樣按下按鈕時,傀儡 就會行動。

其他頁面則有各種輸出端,當你將輸出端 用線路連接 音訊和動畫 零件 等等,就可以根據 傀儡 的動作來啟動這些零件。

舉例來說,在平台遊戲裡,你需要會 跳躍傀儡。這時可以將 控制器感測器 輸出端 (假設) 用線路連接傀儡介面跳躍 輸入端。

想讓 傀儡跳躍 失足後,因為快要摔死而尖叫嗎?那就把 預測降落衝擊 的輸出端 用線路連接 到某種尖叫聲音訊吧。

查看 微調更多資訊工具提示,來從中尋找更多靈感來玩弄 傀儡。順便瞭解一下 要如何用線路連接 空白傀儡

你可以在單一 傀儡 上使用多個控制配置不同的 傀儡介面。也可以單純使用 邏輯 來開啟和關閉介面的 動力,進而變更介面。

當玩家按下你指定的「使用武器」按鈕時,角色就會從「閒晃」的控制配置切換成「瞄準並射擊」的配置。

讓我們用這個 零件 來設定完全不同的控制配置吧。現在我們的 傀儡 具備相當標準的配置。操作 來行走和轉彎, 則可以控制鏡頭。

上下推動 即可前進與後退;左右推動 則可向左和向右轉。壓印 空白傀儡,使用 基本 模型就可以了。

細部檢視 並開啟傀儡的 微晶片。把現有 傀儡介面動力 關閉。壓印 新的傀儡介面以及 控制器感測器 並進行 微調

輸出端 (第二頁) 連接到 轉向正面 的輸入端。現在選取 分離器壓印晶片 上。將 位置 輸出端 (第三頁) 連接到 分離器輸入端

這樣就能區分 上/下左/右壓印 另一個 分離器。將 上/下 輸出端連接到第二個 分離器輸入端。這樣就能區分

將標記為 負數 的輸出端連接到 傀儡介面前進 輸入端,標記為 正數 的輸出端連接到 後退 輸入端。

最後,微調 傀儡 本身並提高 轉速 值,大約 190° 即可。現在前往 測試模式操控 傀儡 並試試看。變得跟雙操作桿一樣啦!

在這個方便的 零件 裡,你可以取得所需的輸入端,來命令 傀儡 執行工作,以及用於接收回饋以觸發事件。

因此如果你或其他 夢想家 已經將微晶片設定好特定音效和行為,就可以將傀儡介面放在 微晶片 上,並且輕易地 用線路連接

微調選單 第一頁有各種輸入端,通常你會將輸入端 用線路連接控制器感測器,這樣按下按鈕時,傀儡 就會行動。

其他頁面則有各種輸出端,當你將輸出端 用線路連接 音訊和動畫 零件 等等,就可以根據 傀儡 的動作來啟動這些零件。

舉例來說,在平台遊戲裡,你需要會 跳躍傀儡。這時可以將 控制器感測器 輸出端 (假設) 用線路連接傀儡介面跳躍 輸入端。

想讓 傀儡跳躍 失足後,因為快要摔死而尖叫嗎?那就把 預判落地衝擊 的輸出端 用線路連接 到某種尖叫聲音訊吧。

查看 微調更多資訊工具提示,來從中尋找更多靈感來玩弄 傀儡。順便瞭解一下 要如何用線路連接 空白傀儡

你可以在單一 傀儡 上使用多個控制配置不同的 傀儡介面。也可以單純使用 邏輯 來開啟和關閉介面的 動力,進而變更介面。

當玩家按下你指定的「使用武器」按鈕時,角色就會從「閒晃」的控制配置切換成「瞄準並射擊」的配置。

讓我們用這個 零件 來設定完全不同的控制配置吧。現在我們的 傀儡 具備相當標準的配置。操作 來行走和轉彎, 則可以控制鏡頭。

上下推動 即可前進與後退;左右推動 則可向左和向右轉。壓印 空白傀儡,使用 基本 模型就可以了。

細部檢視 並開啟傀儡的 微晶片。把現有 傀儡介面動力 關閉。壓印 新的傀儡介面以及 控制器感測器 並進行 微調

輸出端 (第二頁) 連接到 轉向正面 的輸入端。現在選取 分離器壓印晶片 上。將 位置 輸出端 (第三頁) 連接到 分離器輸入端

這樣就能區分 上/下左/右壓印 另一個 分離器。將 上/下 輸出端連接到第二個 分離器輸入端。這樣就能區分

將標記為 負數 的輸出端連接到 傀儡介面前進 輸入端,標記為 正數 的輸出端連接到 後退 輸入端。

最後,微調 傀儡 本身並提高 轉速 值,大約 190° 即可。現在前往 測試模式操控 傀儡 並試試看。變得跟雙操作桿一樣啦!

頭部/鏡頭追蹤器

你的頭部在哪裡?使用此功能就能知道。在 VR 中,它能偵測玩家的頭部位置以及面對的方向。如果不在 VR 中,就是偵測鏡頭,而非頭部。

兩者都很實用。其實,它屬於特殊群組,讓你可以細部檢視與放置物件,如零件雕刻繪畫等。

調整圖示本身的設計就是為了顯示頭部或鏡頭面對的方向,並顯示玩家頭部的平均大小。

偵測屬性讓射擊器這種物件更容易製作,將這些物件放入其群組,代表它們會到處追蹤玩家的頭部/鏡頭。

你可以用動畫筆觸雕刻零件,或是任何你喜歡的東西,來製作各種抬頭顯示器,像是生命條、迷你地圖、地平線指標。

我們來製作生命條吧。抓取一個頭部/鏡頭追蹤器壓印進來。切換到繪畫模式,使用豎直粒子來製作一條顏色明亮且筆直的筆觸

返回組件模式抓取筆觸,將游標移到頭部/鏡頭追蹤器上方並按下 +筆觸新增到群組。放置該筆觸,讓它看起來像生命條。

你可以使用情境選單的從頭部觀看按鈕來協助你。微調筆觸並在筆觸屬性頁面找到終點滑標。

把滑標下調至 1%。保持微調選單開啟,接著退出檢視群組。現在壓印一個空白傀儡進來並對它細部檢視

開啟傀儡邏輯微晶片,接著再開啟控制器邏輯微調*生命值管理器。把目前生命值輸出端連接到筆觸終點*輸入端。

接下來,關閉所有微調選單和晶片並退出檢視傀儡。現在你需要一個生命值修改器,所以壓印一個進來吧。微調它並將修改量設定至 -25。

修改器模式設定成持續,同時也把修改器類型設定成區域。接著製作出你喜歡的區域形狀。此外,放置物件來當作位置指標可能會對你有幫助。

而你不會在遊戲模式看到該物件。現在,切換到遊戲模式操控傀儡並在生命值修改器區域跑進跑出。你看!你的生命條減少了!

你的頭部在哪裡?使用此功能就能知道。在 VR 中,它能偵測玩家的頭部位置以及面對的方向。如果不在 VR 中,就是偵測鏡頭,而非頭部。

兩者都很實用。其實,它屬於特殊群組,讓你可以細部檢視與放置物件,如零件雕刻繪畫等。

調整圖示本身的設計就是為了顯示頭部或鏡頭面對的方向,並顯示玩家頭部的平均大小。

偵測屬性讓射擊器這種物件更容易製作,將這些物件放入其群組,代表它們會到處追蹤玩家的頭部/鏡頭。

你可以用動畫筆觸雕刻零件,或是任何你喜歡的東西,來製作各種抬頭顯示器,像是生命條、迷你地圖、地平線指標。

我們來製作生命條吧。抓取一個頭部/鏡頭追蹤器壓印進來。切換到繪畫模式,使用豎直粒子來製作一條顏色明亮且筆直的筆觸

返回組件模式抓取筆觸,將游標移到頭部/鏡頭追蹤器上方並按下 筆觸新增到群組。放置該筆觸,讓它看起來像生命條。

你可以使用情境選單的從頭部觀看按鈕來協助你。微調筆觸並在筆觸屬性頁面找到終點滑標。

把滑標下調至 1%。保持微調選單開啟,接著退出檢視群組。現在壓印一個空白傀儡進來並對它細部檢視

開啟傀儡邏輯微晶片,接著再開啟控制器邏輯微調*生命值管理器。把目前生命值輸出端連接到筆觸終點*輸入端。

我們現在必須變更連接混合,所以要將 移至該終點輸出上方,長按 上的 ,然後按下 來轉動連接混合類型。選擇調製

關閉所有微調選單和晶片並退出檢視傀儡。現在你需要一個生命值修改器,所以壓印一個進來吧。微調它並將修改量設定至 -25。

修改器模式設定成持續,同時也把修改器類型設定成區域。接著製作出你喜歡的區域形狀。此外,放置物件來當作位置指標可能會對你有幫助。

而你不會在遊戲模式看到該物件。現在,切換到遊戲模式操控傀儡並在生命值修改器區域跑進跑出。你看!你的生命條減少了!

手部/小魔靈追蹤器

需要幫手嗎?就跟小魔靈一樣,可以即時偵測控制器的移動。將它指派給控制器,無論是否抓取物件或有其他行為,都能知道它的指向。

如同頭部/鏡頭追蹤器,它屬於特殊群組,讓你可以細部檢視與放置物件,如零件雕刻繪畫…這些都會追蹤玩家的控制器。

製作一個火把、手槍或是手持動畫筆觸雕刻零件,將該物件放入群組後,它就會像膠水般緊黏小魔靈。,若有啟用隱藏小魔靈,甚至還能取代它。

我們來試試看吧。切換到雕塑模式,抓取一個圓柱後,使用編輯形狀把該物件拉得又長又細,接著再將其壓印。然後切換回組件模式

放置一個手部/小魔靈追蹤器抓取圓柱並將游標移到調整圖示上方。按下 + 將該圓柱新增到群組。花點時間把它放好。

調整圖示會顯示小魔靈與物件的相對位置,物件的箭頭會與小魔靈的指向相同,因此圓柱會指往該方向。

試試看,讓它指往箭頭的方向。這會幫助你瞭解零件與新增物件的關係。當你覺得滿意後,即可按下 + 退出檢視

微調群組並選取隱藏小魔靈。現在切換到遊戲模式測試模式。完成了!不再是小魔靈了,而是圓柱在追蹤你的移動!

值得注意的是,如果從夢想世界抓取元素來新增到手部/小魔靈追蹤器,你可能需要對它細部檢視並檢查幾件事情。

是多個物件組成的嗎?是如何組成群組的?是否有連接器?檢查所有物件的可移動可碰撞狀態。

可移動物件不會追蹤零件 (即使它們身處的群組未設定成可移動)。以大多數物件來說,你不會想這樣做,但可能會希望其他物件能這麼做。

以槍枝的彈夾為例,你一開始可能不想讓彈夾可移動,但發射 10 次後會希望可移動,這樣它就能從槍枝上掉落。

你可以用連接器處理,但物件絕對不能設定為可移動。你可以使用設定為可碰撞的物件,但這樣會造成一些怪異的行為。

需要幫手嗎?就跟小魔靈一樣,可以即時偵測控制器的移動。將它指派給控制器,無論是否抓取物件或有其他行為,都能知道它的指向。

如同頭部/鏡頭追蹤器,它屬於特殊群組,讓你可以細部檢視與放置物件,如零件雕刻繪畫…這些都會追蹤玩家的控制器。

製作一個火把、手槍或是手持動畫筆觸雕刻零件,將該物件放入群組後,它就會像膠水般緊黏小魔靈。,若有啟用隱藏小魔靈,甚至還能取代它。

我們來試試看吧。切換到雕塑模式,抓取一個圓柱後,使用編輯形狀把該物件拉得又長又細,接著再將其壓印。然後切換回組件模式

放置一個手部/小魔靈追蹤器抓取圓柱並將游標移到調整圖示上方。按下 and 將該圓柱新增到群組。花點時間把它放好。

調整圖示會顯示小魔靈與物件的相對位置,物件的箭頭會與小魔靈的指向相同,因此圓柱會指往該方向。

試試看,讓它指往箭頭的方向,這會幫助你瞭解零件與新增物件的關係。當你覺得滿意後,即可按下 退出檢視

微調群組並選取隱藏小魔靈。現在切換到遊戲模式測試模式。完成了!不再是小魔靈了,而是圓柱在追蹤你的移動!

值得注意的是,如果從夢想世界抓取元素來新增到手部/小魔靈追蹤器,你可能需要對它細部檢視並檢查幾件事情。

是多個物件組成的嗎?是如何組成群組的?是否有連接器?檢查所有物件的可移動可碰撞狀態。

可移動物件不會追蹤零件 (即使它們身處的群組未設定成可移動)。以大多數物件來說,你不會想這樣做,但可能會希望其他物件能這麼做。

以槍枝的彈夾為例,你一開始可能不想讓彈夾可移動,但發射 10 次後會希望可移動,這樣它就能從槍枝上掉落。

你可以用連接器處理,但物件絕對不能設定為可移動。你可以使用設定為可碰撞的物件,但這樣會造成一些怪異的行為。

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