Modo Montagem

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Itens de Jogabilidade

Ao criar jogabilidade, algumas coisas são basicamente inevitáveis. Você quer que os jogadores consigam coletar coisas. Você quer que eles tenham algum tipo de pontuação.

E você quer um lugar específico para que eles voltem quando morrer. Então você precisa de bolhas de prêmios, pontuações e pontos de controle respectivamente.

Você pode encontrar todas essas opções aqui, junto com outros trecos que você pode achar úteis quando estiver criando jogos.

Ponto de Controle

Detecta quando o jogador entra na sua zona e trabalha com o sensor de controle para configurar os lugares em que seu jogador vai ressurgir (voltar à vida) depois que ele morrer.

Quando um boneco controlado entra na zona, o ponto de controle é ativado. Quando o personagem morre, ele ressurge no ponto de controle ativo.

Esse comportamento é bastante automático; quando um sinal é acionado para a entrada morrer do sensor de controle, a saída morreu é acionada e, por padrão, está conectada a ressurgir.

Você só precisa colocar os pontos de controle e produzir o sinal que indica que o personagem está morto usando os trecos de vida. O jogo cuida do resto.

Somente um ponto de controle pode estar ativo de cada vez, mas você pode ativar um ponto de controle manualmente, se quiser, usando a entrada Ativar.

Sem criar um jogo inteiro, vamos só tentar entender o ponto de controle com um exemplo simples. Coloque um ponto de controle e uma luz. Aponte a luz para o ponto de controle.

Conecte atualmente ativo no ponto de controle à porta de alimentação na luz. Carimbe um boneco em branco e entre no modo teste. Controle o boneco.

Ande até o ponto de controle. A luz é ativada porque o ponto de controle “sabe” que ela está procurando personagens (ou sensores de controle sendo controlados, para ser mais exato).

Bolha de Prêmio

Serve para dar coisas exclusivas ao seu jogador que só é possível conseguir na sua cena. Se você criou algo e ficou orgulhoso com o resultado, coloque em uma bolha de prêmio na sua cena.

Quem sabe um dia você vá ver isso nas criações de outras pessoas? Vamos brincar com esse recurso. Carimbe uma bolha de prêmio e procure algo para colocar no compartimento item.

Desabilite usar som de coleta embutido para que a gente possa colocar nosso próprio efeito sonoro de coleta. Use um efeito sonoro que você goste.

Conecte recém-coletado na bolha de prêmio à porta de alimentação do efeito sonoro. Deixe a opção de reproduzir uma vez. Carimbe um boneco ali, entre no modo teste e controle o boneco.

Vai lá coletar a bolha de prêmio. Facinho, facinho.

Passagem

Se você quer juntar duas ou mais cenas em um sonho, precisa adicionar algumas dessas nos lugares em que os jogadores devem entrar ou sair de cada cena.

Coloque-as onde você quiser e ajuste para ser uma saída, uma entrada ou uma passagem de mão dupla. Adicione a cena a um sonho para ver as passagens e conectá-las a outras cenas.

Você pode usar a saída passagem ativada para ativar o que você quer que seu jogador vivencie quando entra na cena; uma panorâmica de câmera legal, por exemplo. Ou um ataque de monstro.

É claro que você pode configurar o que acontece quando um jogador entra na sua cena de várias formas; não é necessário usar uma passagem. Mas elas são úteis para isso.

Você pode inclusive usar o limpador interno para fazer a transição de uma cena para outra. Veja a segunda página do menu de ajustes: é praticamente a mesma coisa que o próprio limpador.

Observe que se você não configurar uma passagem e/ou outro tipo de comportamento de entrada, o jogador vai começar o jogo na origem da grade.

Vamos ver como funciona. Carimbe uma passagem, uma zona de ativação e um boneco. Conecte a porta de saída detectar da zona de ativação à porta de alimentação da passagem.

A passagem fica definida como saída por padrão, ou seja, a cena vai terminar quando a passagem for ativada. Vá para o menu opções e entre no modo jogo.

Controle o boneco e entre na zona de ativação. A cena vai terminar (não se preocupe, você vai poder salvar antes). Por que não brinca um pouco com os efeitos de limpador?

Autoguia

Se você quiser que o jogador carimbe os elementos que você criou com tanto carinho, é bom usar um autoguia para que eles possam fazer isso exatamente de acordo com o seu design.

Se, por exemplo, você criar pedaços para a montagem de uma ponte, é provável que não queira que eles coloquem a peça de cabeça para baixo, no tamanho errado ou algo do gênero.

Use isso no seu elemento para poder definir uma escala mínima/máxima, defina que as coisas deverão ficar na vertical e use aderir à superfície.

Como esse treco existe especificamente para que outras pessoas possam usar seus elementos, é necessário vê-los em ação. Primeiro, escolha o elemento que você vai criar.

Uma escultura, por exemplo. Se você não escolheu um elemento, vá para o sonhocosmo e faça isso. Depois, carimbe uma forma e cole um autoguia nela.

Ajuste o treco e habilite o ajuste de grade. Agora faça um salvamento rápido no menu Opções. Volte para o sonhocosmo e comece do zero em uma cena totalmente nova.

Vá até os guias, habilite obedecer autoguias e use a busca para escolher seu elemento salvo. Veja que ele está colado na grade mesmo que você não tenha a opção ajuste de grade habilitada.

Configurações Gerais

Coloque isso na sua cena para definir os valores que quer usar como configurações gerais, por exemplo, gravidade. Você pode conectar as configurações a outros trecos para que elas ocorram quando você quiser.

Vamos brincar com a gravidade. Carimbe uma forma e coloque bem acima do chão. Ajuste e torne a forma móvel. Clique em Iniciar tempo e veja como ela cai.

Rebobine e carimbe um treco de configurações gerais. Habilite ajustar gravidade e use o valor 0%. Inicie o tempo novamente e veja a forma suspensa no ar.

Rebobine novamente e coloque a força da gravidade como 1%. Clique em Iniciar tempo e veja como a forma cai lentamente. Experimente agora com 600% de força de gravidade e veja a forma bater no chão com força.

Pontuação

Inicializa e define as pontuações que você quer rastrear nos seus sonhos. Use com o modificador de pontuação para contar, ajustar e emitir as pontuações de seus jogadores.

Vamos criar um joguinho. Esse vai ser o exemplo mais complicado que criamos até agora, então vamos usar um microchip. Carimbe um na sua cena.

Adicione um treco de pontuação e um modificador de pontuação. Defina o tipo de operação como adicionar.

Use o valor da operação 1. Agora adicione um sensor de controle, defina como manipulável remotamente e conecte a saída de à porta de alimentação do modificador de pontuação.

Até agora, o que fizemos vai aumentar a pontuação em 1 sempre que pressionarmos . Agora vamos dar um cronômetro aos jogadores. Adicione um ao microchip e coloque a meta de tempo em 10 s.

Defina como contagem regressiva só para deixar mais empolgante. Conecte cronômetro encerrado (pulso) a publicar pontuação no treco de pontuação para adicionar a pontuação ao placar quando o cronômetro acabar a contagem.

Agora queremos outro cronômetro. Conecte o cronômetro encerrado (pulso) do primeiro a iniciar cronômetro do novo. Coloque a meta de tempo em 0,5 s no novo. Em seguida, adicione uma passagem.

Conecte cronômetro encerrado (pulso) do novo cronômetro à porta de alimentação da passagem. O que estamos fazendo aqui é acabar o jogo quando o cronômetro encerrar a contagem.

Precisamos que o segundo cronômetro adicione um breve atraso para que a gente possa publicar a pontuação antes de ativar a passagem e terminar a cena. Vamos exibir o cronômetro e a pontuação.

Adicione alguns displays numéricos. No treco de pontuação, conecte pontuação atual à entrada de número/intervalo de um deles. Mova o número para o meio da tela.

No cronômetro original, conecte tempo atual à entrada de número/intervalo do outro display numérico. Defina o formato do display dele como tempo e habilite mostrar milissegundos.

Pronto, tudo conectado! Agora precisamos salvar uma versão, ou seja, se você ainda não fez um salvamento rápido, faça agora. Selecione salvar versão e salve online como privada.

Saia para o sonhocosmo e selecione começar do zero e sonho. Use a busca para adicionar seu jogo ao sonho e salve outra versão online como privada.

Agora jogue o jogo (o sonho, não a cena) e faça uma pontuação alta! Você vai ver que aparece um botão placar na capa depois que você faz isso. Dê uma olhada!

Modificador de Pontuação

Muda qualquer pontuação que você tenha definido. Normalmente você vai ter mais modificadores de pontuação que pontuações, já que vão existir várias coisas que podem afetar a pontuação.

Vamos criar um joguinho. Esse vai ser o exemplo mais complicado que criamos até agora, então vamos usar um microchip. Carimbe um na sua cena.

Adicione um treco de pontuação e um modificador de pontuação. Defina o tipo de operação como adicionar.

Use o valor da operação 1. Agora adicione um sensor de controle, defina como manipulável remotamente e conecte a saída de à porta de alimentação do modificador de pontuação.

Até agora, o que fizemos vai aumentar a pontuação em 1 sempre que pressionarmos . Agora vamos dar um cronômetro aos jogadores. Adicione um ao microchip e coloque a meta de tempo em 10 s.

Defina como contagem regressiva só para deixar mais empolgante. Conecte cronômetro encerrado (pulso) a publicar pontuação no treco de pontuação para adicionar a pontuação ao placar quando o cronômetro acabar a contagem.

Agora queremos outro cronômetro. Conecte o cronômetro encerrado (pulso) do primeiro a iniciar cronômetro do novo. Coloque a meta de tempo em 0,5 s no novo. Em seguida, adicione uma passagem.

Conecte cronômetro encerrado (pulso) do novo cronômetro à porta de alimentação da passagem. O que estamos fazendo aqui é acabar o jogo quando o cronômetro encerrar a contagem.

Precisamos que o segundo cronômetro adicione um breve atraso para que a gente possa publicar a pontuação antes de ativar a passagem e terminar a cena. Vamos exibir o cronômetro e a pontuação.

Adicione alguns displays numéricos. No treco de pontuação, conecte pontuação atual à entrada de número/intervalo de um deles. Mova o número para o meio da tela.

No cronômetro original, conecte tempo atual à entrada de número/intervalo do outro display numérico. Defina o formato do display dele como tempo e habilite mostrar milissegundos.

Pronto, tudo conectado! Agora precisamos salvar uma versão, ou seja, se você ainda não fez um salvamento rápido, faça agora. Selecione salvar versão e salve online como privada.

Saia do sonhocosmo e selecione começar do zero e sonho. Use a busca para adicionar seu jogo ao sonho e salve outra versão online como privada.

Agora jogue o jogo (o sonho, não a cena) e faça uma pontuação alta! Você vai ver que aparece um botão placar na capa depois que você faz isso. Dê uma olhada!

Boneco em Branco (Deluxe)

A melhor opção para iniciantes. Totalmente animado e pronto para usar, com alguns comportamentos comuns que você pode querer usar já incorporados.

Carimbe o boneco na sua cena e experimente. Vá para o modo teste, posicione a ponta do bichim sobre o boneco e pressione para controlá-lo. Use para andar/correr, para mover a câmera e para saltar.

Existem várias maneiras de refinar o boneco com ajustes: altura do salto, velocidade de caminhada, o que seguir ou olhar e muito mais. Vários ajustes podem ser vistos como prévia.

Inicie o tempo e posicione a ponta do bichim sobre um ajuste para ver o boneco se mexer. Ajuste alguma coisa para ver o efeito ao vivo. Experimente cada ajuste de uma vez para evitar confusão.

Você pode criar um personagem bem único e controlável sem precisar se aprofundar mais que isso; basta fazer ajustes inteligentes e usar entradas e saídas.

Se você quiser se aprofundar mais, selecione o boneco com e aperte o botão Focar no menu contextual. Ajuste o microchip para ver como as coisas funcionam por dentro.

Você pode acessar seu sensor de controle aqui e mexer com atribuições de botões, comportamentos de câmera, propriedades de controle e entradas e saídas de morte.

Também dá para acessar a interface de boneco, para poder conectar suas portas de entrada e indicar o que ele deve fazer, ou conectar as portas de saída para acionar coisas com base no que ele está fazendo; áudio, por exemplo.

O modelo deluxe é diferente do básico por causa dos microchips adicionais. Eles contêm lógica, quadros-chave e áudio para os comportamentos de correr, saltar, seguir e controlar.

Se quiser, abra e brinque com os comportamentos existentes; substitua sons e quadros-chave, rearrume a lógica e ajuste o que quiser.

Se você notar que gostaria de fazer muitas mudanças, talvez seja melhor começar usando o modelo básico.

A melhor opção para iniciantes. Totalmente animado e pronto para usar, com alguns comportamentos comuns que você pode querer usar já incorporados. Carimbe o boneco na sua cena e experimente.

Vá para o modo teste, posicione a ponta do bichim sobre o boneco e pressione no para controlá-lo. Use no para andar/correr, inclinando o controle para definir a direção. Para mover a câmera, use no .

Para saltar, use no . Incline o controle para que o boneco se incline. Existem várias maneiras de refinar o boneco com ajustes, de altura do salto a forma de colisão.

Vários ajustes podem ser vistos como prévia. Inicie o tempo e posicione a ponta do bichim sobre um ajuste para ver o boneco se mexer. Ajuste alguma coisa para ver o efeito em funcionamento.

Você pode criar um personagem bem único e controlável sem precisar se aprofundar mais que isso; basta fazer ajustes inteligentes e usar entradas e saídas.

Se você quiser se aprofundar mais, selecione o boneco com no e aperte Focar no menu contextual. Abra o microchip para ver como as coisas funcionam por dentro.

Você pode acessar seu sensor de controle aqui e mexer com atribuições de botões, comportamentos de câmera, propriedades de controle e entradas e saídas de morte.

Também dá para acessar a interface de boneco, para poder conectar suas entradas e indicar o que ele deve fazer, ou conectar as saídas para acionar coisas com base no que ele está fazendo; áudio, por exemplo.

O boneco avançado é diferente do básico por causa dos microchips adicionais. Eles contêm lógica, quadros-chave e áudio para os comportamentos de correr, saltar, seguir e controlar.

Se quiser, abra e brinque com os comportamentos existentes; substitua sons e quadros-chave, rearrume a lógica e ajuste o que quiser.

Coleção de Bonecos em Branco

Abre uma coleção de bonecos em branco, uma seleção de manequins originais pra desenvolver, com habilidades e características aplicáveis a diversos gêneros.

Interface de Boneco

Todas as entradas necessárias para um boneco fazer o que ele deve fazer e todas as saídas necessárias para receber feedback e ativar eventos em um único treco.

Isso significa que você pode colocá-la em um microchip, que você ou outro sonhonauta configurou com sons e comportamentos específicos, e conectá-la facilmente.

A primeira página do menu de ajustes tem todas as entradas, que normalmente seriam conectadas a um sensor de controle para fazer o boneco agir quando os botões são pressionados.

As outras páginas são as saídas, que você conectaria, por exemplo, a trecos de animação e áudio para que aconteçam com base no que o boneco vai fazer.

Por exemplo, em um jogo de plataforma, você vai querer que o boneco dê saltos. Conecte a saída de (por exemplo) do sensor de controle à entrada saltar da interface de boneco.

Você quer que o boneco grite quando um salto é mal calculado e ele bate as botas de forma horrorosa? Conecte a saída impacto de aterrissagem previsto a algum áudio de grito.

Veja o balão de mais informações nos ajustes para ter mais ideias de como fazer maldades com os bonecos. Veja também como um boneco em branco é conectado.

Você pode ter várias interfaces de boneco, cada uma com esquemas de controle diferentes, em um mesmo boneco. Use lógica para mudá-las simplesmente ligando e desligando.

Uma personagem pode passar do esquema de controle “movimentação” para um esquema de “mira e disparos” quando o jogador pressiona o botão “usar arma” designado.

Vamos usar esse treco para configurar controles completamente diferentes. Por enquanto, o boneco tem um esquema padrão. Andar e virar no , câmera no .

Vamos andar para frente e para trás pressionando para cima e para baixo no e virar para a esquerda e para a direita pressionando esquerda e direita no . Carimbe um boneco em branco, o básico.

Foque nele e abra o microchip. Desligue a interface de boneco existente. Carimbe uma nova e ajuste; faça isso também com o sensor de controle.

Conecte a saída de (página 2) à entrada de virar-se para encarar. Agora pegue um divisor e carimbe no microchip. Conecte a saída local de (página 3) à entrada do divisor.

Isso vai separar cima/baixo de esquerda/direita. Carimbe outro divisor. Conecte a saída de cima/baixo à entrada do segundo divisor. Isso vai separar para cima de para baixo.

Conecte a saída chamada negativo à entrada avançar na interface de boneco e a chamada positivo à entrada recuar.

Por fim, ajuste o próprio boneco e aumente o valor velocidade de giro. Pode colocar 190º. Agora vá para o modo teste, controle o boneco e experimente. Preparar, apontar, fogo!

Todas as entradas necessárias para um boneco fazer o que ele deve fazer e todas as saídas necessárias para receber feedback e ativar eventos em um único treco.

Isso significa que você pode colocá-la em um microchip, que você ou outro sonhonauta configurou com sons e comportamentos específicos, e conectá-la facilmente.

A primeira página do menu de ajustes tem todas as entradas, que normalmente seriam conectadas a um sensor de controle para fazer o boneco agir quando os botões são pressionados.

As outras páginas são as saídas, que você conectaria, por exemplo, a trecos de animação e áudio para que aconteçam com base no que o boneco vai fazer.

Por exemplo, em um jogo de plataforma, você vai querer que o boneco dê saltos. Conecte a saída de (por exemplo) do sensor de controle à entrada saltar da interface de boneco.

Você quer que o boneco grite quando um salto é mal calculado e ele bate as botas de forma horrorosa? Conecte a saída impacto de aterrissagem previsto a algum áudio de grito.

Veja o balão de mais informações nos ajustes para ter mais ideias de como fazer maldades com os bonecos. Veja também como um boneco em branco é conectado.

Você pode ter várias interfaces de boneco, cada uma com esquemas de controle diferentes, em um mesmo boneco. Use lógica para mudá-las simplesmente ligando e desligando.

Uma personagem pode passar do esquema de controle “movimentação” para um esquema de “mira e disparos” quando o jogador pressiona o botão “usar arma” designado.

Vamos usar esse treco para configurar controles completamente diferentes. Por enquanto, o boneco tem um esquema padrão. Andar e virar no , câmera no .

Vamos andar para frente e para trás pressionando para cima e para baixo no e virar para a esquerda e para a direita pressionando esquerda e direita no . Carimbe um boneco em branco, o básico.

Foque nele e abra o microchip. Desligue a interface de boneco existente. Carimbe uma nova e ajuste; faça isso também com o sensor de controle.

Conecte a saída de (página 2) à entrada de virar-se para encarar. Agora pegue um divisor e carimbe no microchip. Conecte a saída local de (página 3) à entrada do divisor.

Isso vai separar cima/baixo de esquerda/direita. Carimbe outro divisor. Conecte a saída de cima/baixo à entrada do segundo divisor. Isso vai separar para cima de para baixo.

Conecte a saída chamada negativo à entrada avançar na interface de boneco e a chamada positivo à entrada recuar.

Por fim, ajuste o próprio boneco e aumente o valor velocidade de giro. Pode colocar 190º. Agora vá para o modo teste, controle o boneco e experimente. Preparar, apontar, fogo!

Marcador de Cabeça/Câmera

Cadê a sua cabeça? Use isso para descobrir. Em RV, ele detecta onde está a cabeça do jogador e para onde ele está olhando. Fora de RV, é a câmera em vez da cabeça.

Ele é útil nos dois casos. Essencialmente, é um grupo especial no qual você pode focar e colocar coisas: trecos, esculturas, pinturas e assim por diante.

O controlador em si foi projetado para mostrar para onde a cabeça ou a câmera está olhando e dar uma ideia do tamanho médio da cabeça de um jogador.

As propriedades de detecção facilitam a criação de coisas como jogos de tiro, e colocar coisas no grupo fará essas coisas seguirem a cabeça/câmera do jogador.

Você poderia criar uma barra de vida, um minimapa, um indicador de horizonte — qualquer tipo de HUD — com traços, esculturas, trecos, o que você quiser.

Vamos fazer uma barra de vida. Pegue um marcador de cabeça/câmera e carimbe. Troque para o modo pintura e use alinhar flocos para fazer um traço com uma bela cor brilhante.

Volte ao modo montagem, pegue o traço, paire sobre o marcador de cabeça/câmera e pressione + para adicionar o traço ao grupo. Posicione para que pareça uma barra de vida.

Você pode usar o botão olhar pela cabeça no menu contextual para ajudar com isso. Ajuste o traço e encontre o deslizador ponto final na página propriedades do traço.

Reduza o deslizador para 1%. Deixe o menu de ajustes aberto, mas desfoque do grupo. Agora carimbe um boneco em branco e focalize nele.

Abra o microchip de lógica de boneco, e então o microchip de lógica de controle. Ajuste o gerenciador de vida. Conecte a saída vida atual à entrada ponto final do traço.

Feche todos os menus de ajuste e microchips, e desfoque do boneco. Agora precisamos de um modificador de vida, então carimbe um deles. Ajuste-o e defina a quantidade de modificação para -25.

Defina o modo do modificador para contínuo, e o tipo de modificador para área. Faça a área com qualquer forma que você quiser. Pode ser útil colocar alguma coisa para marcar onde ela está.

Caso contrário, você não a verá no modo jogo. Agora, troque para o modo de jogo, controle o boneco e corra para dentro e para fora da área de modificação. Voila! Sua barra de vida diminui!

Onde está a sua cabeça? Use isso para descobrir. Em RV, ele detecta o local da cabeça do jogador e para onde está olhando. Fora da RV é a câmera, em vez da cabeça.

Isso é útil em ambos. Essencialmente, é um grupo especial no qual você pode focar e colocar coisas: trecos, esculturas, pinturas e assim por diante.

O controlador em si foi criado para mostrar para onde a cabeça ou câmera está olhando e dar uma ideia do tamanho médio da cabeça do jogador.

As propriedades de detecção facilitam a criação de coisas como jogos de tiro, enquanto colocar coisas dentro do grupo fará com que tais coisas sigam a cabeça/câmera do jogador.

Você pode criar uma barra de vida, um minimapa, um indicador de horizonte — qualquer tipo de HUD — oriundos de traços animados, esculturas, trecos, o que você quiser.

Vamos fazer uma barra de vida. Pegue um marcador de cabeça/câmera e carimbe-o. Troque para o modo pintura e use alinhar flocos para fazer um traço reto em uma cor brilhante bacana.

Volte para o modo montagem, pegue o traço, paire sobre o marcador de cabeça/câmera e pressione e para adicionar o traço ao grupo. Posicione-o para que pareça uma barra de vida.

Use o botão olhar pela cabeça no menu contextual para ajuda. Ajuste o traço e ache o deslizador ponto final na página propriedades de traço.

Coloque o deslizador em 1%. Deixe o menu de ajustes aberto, mas então desfoque do grupo. Agora carimbe um boneco em branco e foque nele.

Abra o microchip de lógica de boneco e a seguir o microchip de lógica de controle. Ajuste o gerenciador de vida. Conecte a saída vida atual à entrada ponto final no traço.

Agora você precisará de um modificador de vida, portanto paire sobre a entrada ponto final, mantenha pressionado em e depois pressione em para para alternar entre os tipos de mescla de fios. Escolha modular.

Feche todos esses menus de ajuste e microchips e desfoque do boneco. Agora você precisará de um modificador de vida, então carimbe um. Ajuste-o e defina a quantidade de modificação para -25.

Defina o modo do modificador para contínuo e o tipo de modificador para área. Faça a área com qualquer forma que você quiser. Pode ser útil colocar alguma coisa para marcar onde ela está.

Caso contrário, você não a verá no modo jogo. Agora troque para o modo jogo, controle o boneco e entre e saia na área modificadora de vida. Voilà! Sua barra de vida diminui!

Marcador de Mão/Bichim

Quer uma mãozinha? Detecta movimento de controle em tempo real, igual ao bichim. Atribua a um controle, descubra para onde está apontando, se pegou alguma coisa e assim por diante.

Como o marcador de cabeça/câmera, é um grupo especial no qual você pode focar e colocar coisas — trecos, esculturas, pinturas... que então seguirão o controle do jogador.

Faça uma lanterna, uma arma ou uma mão com traços, esculturas e trecos animados, coloque-os no grupo, e eles grudarão no bichim como cola. Ou até o substituirão, se você ativar ocultar bichins.

Vamos testar um pouco. Mude para o modo escultura, pegue um cilindro, e use editar forma para torná-lo longo e fino antes de carimbá-lo. Volte para o Modo Montagem.

Coloque um marcador de mão/bichim. Pegue o cilindro e paire sobre o controlador. Pressione + para adicionar o cilindro ao grupo e posicione-o.

O controlador mostra onde o bichim está em relação ao objeto, com a flecha mostrando para onde o bichim e, por conseguinte, o cilindro, apontará.

Tente fazer com que aponte ao longo da flecha. Isso ajuda a entender a relação entre o treco e o objeto ao qual está sendo adicionado. Quando estiver satisfeito, desfoque com +.

Ajuste o grupo e escolha ocultar bichim. Agora passe ao modo jogo ou modo teste. Pronto! Você tem um cilindro rastreando seus movimentos em vez de um bichim!

Note que, se você pegar um elemento do Sonhocosmo para adicionar ao marcador de mão/bichim, pode ser necessário focar nele e conferir algumas coisas.

Ele é feito de múltiplos objetos? Como são agrupados? Eles têm conectores? Verifique o status móvel e colidível em tudo.

Objetos móveis não seguirão o treco (mesmo se estiverem em um grupo não configurado como móvel). Você não quer isso para a maioria das coisas, mas pode querer para outras.

Por exemplo, o carregador de uma arma começaria como não móvel e então passaria a móvel após 10 tiros, para que estes possam cair da arma.

Você pode ter conectores, mas o objeto elemento-pai não pode estar definido como móvel. Você pode usar um objeto definido como colidível, mas isso pode provocar comportamentos estranhos.

Quer uma mãozinha? Detecta o movimento do controle em tempo real, tal como o bichim. Atribua-o a um controle, descubra para onde está apontando, se está pegando alguma coisa e assim por diante.

Como o marcador de cabeça/câmera, é um grupo especial no qual você pode focar e colocar coisas — trecos, esculturas, pinturas — que então seguirão o controle do jogador.

Faça uma lanterna, uma arma ou mão com traços, esculturas e trecos, coloque no grupo, e essas coisas grudarão no bichim como cola. Ou podem até substituí-lo, se você ativar ocultar bichins.

Vamos experimentar. Troque para o modo escultura, pegue um cilindro e use editar forma para deixá-lo longo e fino antes de carimbá-lo. Volte ao modo montagem.

Coloque um Marcador de Mão/Bichim. Pegue o cilindro e paire sobre o controlador. Pressione e para adicionar o cilindro ao grupo. Posicione-o com cuidado.

O controlador mostra onde o bichim está em relação ao objeto, com a flecha apontando na direção para onde o bichim e, por conseguinte, o cilindro, apontará.

Tente apontá-lo ao longo da flecha para ajudar a entender a relação entre o treco e o objeto que você está adicionando a ele. Quando estiver ao seu gosto, desfoque com e .

Ajuste o grupo e selecione ocultar bichim. Agora troque para o modo jogo ou modo teste. Pronto! Você tem um cilindro seguindo seus movimentos em vez de um bichim!

É importante notar que, se você pegar um elemento do Sonhocosmo para adicionar ao marcador de cabeça/câmera, pode ser necessário focar e verificar algumas coisas.

Ele é feito de múltiplos objetos? Como são agrupados? Têm algum conector? Verifique o status de móvel e colidível em tudo.

Objetos móveis não seguirão o treco (mesmo se estiverem em um grupo que não estiver definido como móvel). Você não quer isso para a maioria das coisas, mas pode querer para outras.

Por exemplo, o carregador de uma arma começaria como não móvel e então passaria a móvel após 10 tiros, para que estes possam cair da arma.

É possível ter conectores lá dentro, mas o objeto elemento-pai não pode ser definido como móvel. É possível usar um objeto definido como colidível, mas isso pode causar comportamentos estranhos.

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.