Tryb montażu

Zmień tryb

Ekwipunek gracza

Gdy tworzysz grę, pewnych rzeczy nie unikniesz. Chodzi na przykład o znajdźki, które będą zbierać gracze. Z pewnością zechcesz nagrodzić ich jakąś punktacją.

I będą musieli gdzieś się odradzać po śmierci. Potrzebujesz do tego odpowiednio baniek nagród, punktacji i punktów kontrolnych.

Wszystkie znajdziesz tutaj, wśród innych gadżetów, które przydadzą się przy robieniu gier.

Punkt kontrolny

Wykrywa, kiedy gracz wkracza w jego strefę, i współpracuje z czujnikiem kontroli, aby ustalić miejsca, w których gracz się odrodzi (wróci do życia) po śmierci.

Kiedy zawładnięta lalka wejdzie w strefę, punkt kontrolny zostaje aktywowany. Gdy postać zginie, odradza się w aktywnym punkcie kontrolnym.

To zachowanie jest w większości automatyczne – kiedy sygnał zostaje przekazany do wejścia giń czujnika kontroli, odpala się wyjście nie żyje, które domyślnie połączone jest z odrodzeniem.

Trzeba jedynie umieścić punkty kontrolne i wytworzyć sygnał oznaczający, że postać nie żyje, używając gadżetów zdrowia. Gra zajmie się resztą.

Równocześnie może być aktywny tylko jeden punkt kontrolny, ale można aktywować punkt kontrolny ręcznie, jeśli chcemy użyć wejścia aktywuj mnie.

Bez budowania całej gry przyjrzyjmy się punktowi kontrolnemu na prostym przykładzie. Umieść punkt kontrolny i światło. Skieruj światło w dół na punkt kontrolny.

Połącz obecnie aktywne na punkcie kontrolnym z portem zasilania na świetle. Umieść pustą lalkę i przejdź do trybu testowego. Zawładnij lalką.

Idź w górę do punktu kontrolnego. Światło aktywuje się, ponieważ punkt kontrolny „wie”, że szuka postaci (lub bardziej precyzyjnie, zawładniętych czujników kontroli).

Bańka nagród

Bańka nagród wykorzystywana jest do wręczania graczowi rzeczy, które może on otrzymać wyłącznie z twojej scenerii. Jeśli masz dla gracza coś wyjątkowego, umieść to w bańce nagród w swojej scenerii.

Może kiedyś zobaczysz to w dziele kogoś innego? Pobawmy się bańką nagród. Umieść bańkę nagród i znajdź coś do włożenia w jej pole przedmiotu.

Wyłącz Używaj wbudowanej kolekcji dźwięków, abyśmy mogli dołączyć własny efekt dźwiękowy za zebranie jej. Znajdź efekt dźwiękowy, który ci się podoba.

Połącz dopiero co zebrane bańki nagród z portem zasilania efektu dźwiękowego. Upewnij się, że ma się odtwarzać raz. Umieść tam też lalkę, wejdź do trybu testowego i zawładnij nią.

Podnieś teraz bańkę nagród. Bułka z masłem.

Drzwi

Jeśli chcesz połączyć dwie lub więcej scenerii w jedno marzenie, potrzebne ci będą drzwi, aby gracze mogli wejść lub opuścić każdą scenerię.

Wrzuć je w wybrane miejsce i wyreguluj, czy mają być wyjściem, wejściem czy działać w obie strony. Dodaj scenerię do marzenia, a zobaczysz, że drzwi mogą ją połączyć z innymi sceneriami.

Możesz użyć wyjścia drzwi aktywowane, aby zdecydować, co się stanie z graczem kiedy wejdzie do scenerii – może to być na przykład ciekawy najazd kamery albo atak potwora.

Oczywiście możesz ustawić, co się dzieje z graczem po wejściu w scenerię na różne sposoby – nie musisz koniecznie używać drzwi. One tylko bardzo się do tego przydają.

Konkretnie, możesz użyć wbudowanego przejścia, aby przejść z jednej scenerii do innej. Sprawdź drugą stronę w menu regulacji – jest ono bardzo podobne do menu samego przejścia.

Zwróć uwagę, że jeśli nie ustawisz drzwi i/lub jakiegoś rodzaju zachowania na wejściu, po rozpoczęciu, gracz zacznie od początku siatki.

Zobaczmy, jak to działa. Umieść drzwi, strefę uruchamiania i lalkę. Połącz port wyjścia wykryto strefy uruchamiania z portem zasilania drzwi.

Drzwi domyślnie ustawione są na wyjście, a więc sceneria zakończy się, kiedy drzwi zostaną uruchomione. Przejdź do menu ustawień i dalej do trybu rozgrywki.

Zawładnij lalką i wbiegnij do strefy uruchamiania. Sceneria się zakończy (najpierw pojawi się zapytanie, nie martw się). Może teraz pobawisz się efektami przejścia?

Prowadnice

Jeśli chcesz, by gracze umieszczali u siebie twoje pieczołowicie tworzone elementy, pomyśl o skorzystaniu z prowadnic. Będą wtedy mogli robić to dokładnie według twojego projektu. Jeśli na przykład dasz im części do budowy mostu, byłoby chyba lepiej, by nie kładli ich oni do góry nogami lub w złej skali.

Nałóż prowadnice na swój element, by móc włączyć przedział skali na siatce, ustawić zachowanie pionu czy wykorzystać przyciąganie do powierzchni.

Ponieważ ten gadżet przeznaczony jest dla innych graczy, którzy korzystają z twoich elementów, sprawdzenie go w praktyce wymaga nieco zaangażowania. Na początek określmy, jaki element stworzysz.

Niech to będzie rzeźba. Jeśli zatem żaden element nie został przez ciebie wybrany, przejdź do Świata Marzeń i to zrób. Następnie umieść kształt i przyciągnij do niego prowadnice.

Włącz regulacje gadżetu i przyciąganie do siatki. Teraz wykonaj szybki zapis z menu ustawień. Wyjdź do Świata Marzeń i uruchom zupełnie nową scenerię.

Przejdź do linii pomocniczych, włącz Stosuj się do prowadnic i za pomocą wyszukiwania wybierz zapisany element. Zauważ, że jest on przyciągany do siatki, nawet jeśli nie masz włączonej tej opcji.

Ustawienia globalne

Umieść to w swojej scenerii, aby zdefiniować wartości ustawień globalnych, takich jak grawitacja. Możesz połączyć ten element kablami z innymi gadżetami, aby ustawienia zaczynały działać, kiedy zechcesz.

Spróbujmy z grawitacją. Umieść kształt wysoko nad podłogą. Wyreguluj go i uczyń ruchomym. Włącz upływ czasu i spójrz, jak opada.

Cofnij czas i umieść gadżet ustawień globalnych. Włącz dostosuj grawitację i wprowadź 0%. Ponownie włącz upływ czasu i zwróć uwagę, że kształt unosi się w powietrzu.

Ponownie cofnij czas i tym razem ustaw siłę grawitacji na 1%. Włącz upływ czasu i zobacz, jak powoli opada. Teraz spróbuj jeszcze raz, z siłą grawitacji ustawioną na 600% – zobaczysz, jak błyskawicznie opadnie na podłogę.

Wynik

Inicjalizuje i definiuje wszystkie wyniki, które chcesz śledzić w swoim marzeniu. Używaj tego gadżetu wraz z modyfikatorem wyniku, aby dostosować wyjścia wyników graczy.

Stwórzmy małą gierkę. Będzie to najbardziej skomplikowany przykładzik, z którym dotąd się mierzyliśmy, a więc skorzystajmy z mikroczipu. Umieść mikroczip w swojej scenerii.

Dodaj gadżet wyniku oraz modyfikator wyniku. Nadaj wynikowi nazwę i umieść tę samą nazwę w polu nazwy modyfikatora wyniku. Ustaw typ operacji na dodawanie.

Ustaw wartość operacji na 1. Teraz dodaj czujnik kontroli, ustaw na zdalne sterowanie i połącz wyjście z portem zasilania modyfikatora wyniku.

Póki co, sprawiliśmy, że wynik będzie się zwiększał o jeden za każdym razem, gdy naciśniemy . Teraz dajmy graczom stoper. Dodaj jeden do mikroczipu i nadaj mu czas docelowy 10 sekund.

Ustaw na odliczanie, żeby było ciekawiej. Połącz stoper w punkcie końcowym (impuls) z Zamieść wynik na gadżecie wyniku, aby dodać wynik do tablicy wyników, kiedy skończy się czas na stoperze.

Teraz chcemy dodać kolejny stoper. Połącz stoper w punkcie końcowym (impuls) pierwszego z uruchom stoper drugiego (nowego). Ustaw czas docelowy na nowym na 0,5 sekundy. Następnie dodaj drzwi.

Połącz stoper w punkcie końcowym (impuls) nowego stopera z portem zasilania drzwi. W tej chwili zakańczamy grę, kiedy stoper skończy odliczanie.

Potrzebujemy drugiego stopera, aby ten dodał niewielkie opóźnienie i dał nam czas na opublikowanie wyniku zanim aktywują się drzwi i sceneria się zakończy. Wyświetlmy stoper i wynik.

Dodaj dwa wyświetlacze liczb. Na gadżecie wyniku połącz obecny wynik z wejściem liczba/zakres jednego z nich. Przesuń liczbę na środek ekranu.

Na pierwszym stoperze, połącz obecny czas z wejściem liczba/zakres drugiego wyświetlacza liczb. Ustaw jego format wyświetlania na czas i włącz opcję wyświetl milisekundy.

Całe okablowanie gotowe! Teraz musimy zapisać wersję, a więc wykonaj szybki zapis, jeśli dotąd nie było na to czasu. Następnie wybierz wersję zapisu i zapisz online jako prywatny.

Wyjdź do Świata Marzeń i wybierz zacznij od nowa, a następnie marzenie. Użyj wyszukiwania, aby dodać swoją grę do marzenia, a następnie ponownie zapisz wersję online jako prywatną.

Teraz po prostu rozegraj swoją grę (marzenie, nie scenerię) i ustanów rekordowy wynik! Zauważysz, że po pobiciu rekordu na okładce pojawi się przycisk tablicy wyników. Zerknij!

Modyfikator wyniku

Dokonuje zmian w osiągniętych wynikach. Zwykle używa się większej liczby modyfikatorów wyniku niż gadżetów wyniku, gdyż mamy wiele rzeczy, wpływających na wynik.

Stwórzmy małą gierkę. Będzie to najbardziej skomplikowany przykładzik, z którym dotąd się mierzyliśmy, a więc skorzystajmy z mikroczipu. Umieść mikroczip w swojej scenerii.

Dodaj gadżet wyniku oraz modyfikator wyniku. Nadaj wynikowi nazwę i umieść tę samą nazwę w polu nazwy modyfikatora wyniku. Ustaw typ operacji na dodawanie.

Ustaw wartość operacji na 1. Teraz dodaj czujnik kontroli, ustaw na zdalne sterowanie i połącz wyjście z portem zasilania modyfikatora wyniku.

Póki co, sprawiliśmy, że wynik będzie się zwiększał o jeden za każdym razem, gdy naciśniemy . Teraz dajmy graczom stoper. Dodaj jeden do mikroczipu i nadaj mu czas docelowy 10 sekund.

Ustaw na odliczanie, żeby było ciekawiej. Połącz stoper w punkcie końcowym (impuls) z zamieść wynik na gadżecie wyniku, aby dodać wynik do tablicy wyników, kiedy skończy się czas na stoperze.

Teraz chcemy dodać kolejny stoper. Połącz stoper w punkcie końcowym (impuls) pierwszego z uruchom stoper drugiego (nowego). Ustaw czas docelowy na nowym na 0,5 sekundy. Następnie dodaj drzwi.

Połącz stoper w punkcie końcowym (impuls) nowego stopera z portem zasilania drzwi. W tej chwili zakańczamy grę, kiedy stoper skończy odliczanie.

Potrzebujemy drugiego stopera, aby ten dodał niewielkie opóźnienie i dał nam czas na opublikowanie wyniku zanim aktywują się drzwi i sceneria się zakończy. Wyświetlmy stoper i wynik.

Dodaj dwa wyświetlacze liczb. Na gadżecie wyniku połącz obecny wynik z wejściem liczba/zakres jednego z nich. Przesuń liczbę na środek ekranu.

Na pierwszym stoperze, połącz obecny czas z wejściem liczba/zakres drugiego wyświetlacza liczb. Ustaw jego format wyświetlania na czas i włącz opcję wyświetl milisekundy.

Całe okablowanie gotowe! Teraz musimy zapisać wersję, a więc wykonaj szybki zapis, jeśli dotąd nie było na to czasu. Następnie wybierz wersję zapisu i zapisz online jako prywatny.

Wyjdź do Świata Marzeń i wybierz zacznij od nowa, a następnie marzenie. Użyj wyszukiwania, aby dodać swoją grę do marzenia, a następnie ponownie zapisz wersję online jako prywatną.

Teraz po prostu rozegraj swoją grę (marzenie, nie scenerię) i ustanów rekordowy wynik! Zauważysz, że po pobiciu rekordu na okładce pojawi się przycisk tablicy wyników. Zerknij!

Czysta lalka (Deluxe)

Najlepsza opcja dla początkujących. Jest w pełni animowana i zaopatrzona w kilka typowych zachowań, jakich można oczekiwać po postaci gotowej do akcji.

Umieść ją w scenerii i wypróbuj. Przejdź do trybu testowego, najedź na lalkę i wciśnij , by ją posiąść. Możesz iść i biegać za pomocą , poruszać kamerą za pomocą i skakać za pomocą .

Włącz regulacje lalki, a znajdziesz masę rzeczy do dostrojenia – wysokość skoku, szybkość chodu, za czym ma podążać, na co patrzeć itd. Wiele z tych regulacji możesz podejrzeć.

Włącz upływ czasu i najedź na regulacje, a zobaczysz poruszającą się lalkę. Wyreguluj coś i od razu zobacz skutki. Na początek skup się na pojedynczych opcjach, by uniknąć zamieszania.

Nie musisz zanurzać się głębiej w konfigurację, żeby stworzyć dość indywidualną i reaktywną postać – wystarczą sprytne regulacje i odpowiednie wykorzystanie wejść i wyjść.

Jeśli jednak chcesz się zagłębić, wybierz lalkę za pomocą i wciśnij przycisk przybliż w menu kontekstowym. Włącz następnie regulacje mikroczipa, by odsłonić wewnętrzny mechanizm.

Przede wszystkim możesz się tu dostać do czujnika kontroli lalki i pobawić się przypisaniem przycisków, zachowaniem kamery, ustawieniami zawładnięcia, a także wejściami i wyjściami śmierci.

Możesz też wejść do interfejsu lalki, gdzie połączysz kablami jej porty wejścia, mówiąc, co ma robić, z portami wyjścia, które aktywują takie rzeczy, jak odgłosy towarzyszące czynnościom.

Model luksusowy różni się od podstawowego dodatkowymi mikroczipami. Zawierają one logikę, klatki kluczowe i dźwięki towarzyszące bieganiu, skakaniu, podążaniu i zawładnięciu.

Jeśli czujesz się aż tak na siłach, możesz je pootwierać i pomajstrować przy istniejących zachowaniach, podmieniając dźwięki i klatki kluczowe, przerabiając logikę i regulując inne rzeczy.

Jeśli jednak chcesz iść w konfigurowaniu lalki aż tak daleko, może lepiej stwórz własną, zaczynając od modelu podstawowego.

Jest w pełni animowana i zaopatrzona w kilka typowych zachowań, jakich można oczekiwać po postaci gotowej do akcji. Umieść ją w scenerii i wypróbuj.

Przejdź do trybu testowego, najedź na lalkę i wciśnij na , by ją posiąść. Możesz iść i biegać za pomocą na , wytyczając kierunek za pomocą odpowiednio przechylanego kontrolera. Poruszaj kamerą za pomocą na .

Skacz za pomocą na . Przechyl kontroler, a lalka pochyli się. Włącz regulacje lalki, a znajdziesz masę rzeczy do dostrojenia – od wysokości skoku po wygląd kolizji.

Wiele z tych regulacji możesz podejrzeć. Włącz upływ czasu i najedź na regulację, a zobaczysz poruszającą się lalkę. Wyreguluj coś i od razu zobacz skutki.

Nie musisz zanurzać się głębiej w konfigurację, żeby stworzyć dość indywidualną i reaktywną postać – wystarczą sprytne regulacje i odpowiednie wykorzystanie wejść i wyjść.

Jeśli jednak chcesz się zagłębić, wybierz lalkę za pomocą na i wybierz przybliż w menu kontekstowym. Otwórz następnie mikroczip, by odsłonić więcej wewnętrznych mechanizmów.

Przede wszystkim możesz tu się dostać do czujnika kontroli lalki i pobawić się przypisaniem przycisków, zachowaniem kamery, ustawieniami zawładnięcia, a także wejściami i wyjściami śmierci.

Możesz też wejść do interfejsu lalki, gdzie połączysz kablami jej wejścia, mówiąc, co ma robić, z wyjściami, które aktywują takie rzeczy, jak odgłosy towarzyszące czynnościom.

Zaawansowana lalka różni się od podstawowej dodatkowymi mikroczipami. Zawierają one logikę, klatki kluczowe i dźwięki towarzyszące bieganiu, skakaniu, podążaniu i zawładnięciu.

Jeśli czujesz się aż tak na siłach, możesz je pootwierać i pomajstrować przy istniejących zachowaniach, podmieniając dźwięki i klatki kluczowe, przerabiając logikę i regulując inne rzeczy.

Kolekcja czystych lalek

Otwiera kolekcję czystych lalek, wybór nieskazitelnych manekinów, które możesz modyfikować. Posiadają one zdolności i charakterystyki stosowne dla różnych gatunków dzieł.

Interfejs lalki

W interfejsie lalki znajdziesz wszystkie wejścia, dzięki którym lalka będzie robiła to, co ma robić, oraz wszystkie wyjścia, które są potrzebne do sprzężenia zwrotnego i wywoływania wydarzeń – a to wszystko w jednym, podręcznym gadżecie.

Oznacza to, że możesz wrzucić go na mikroczip, który przygotowaliście z innym marzycielem, wraz z konkretnymi dźwiękami i zachowaniami, i z łatwością połączyć wszystko kablami.

Na pierwszej stronie menu regulacji znajdziesz wszystkie wejścia, które normalnie podłączasz kablami do czujnika kontroli, aby lalka robiła różne rzeczy, kiedy naciska się przyciski.

Kolejne strony to wszystkie wyjścia, które normalnie podłącza się kablami do, powiedzmy, gadżetów dźwięku i animacji, aby były one odtwarzane w zależności od tego, co ma zrobić lalka.

Przykładowo, w grze platformowej chcemy uzyskać lalkę, która skacze. Łączymy kablami wyjście (powiedzmy) czujnika kontroli z wejściem skoku interfejsu lalki.

Chcesz uzyskać lalkę, która krzyczy, kiedy spada ku straszliwej śmierci, gdy skok zostanie źle wymierzony? Połącz kablami wyjście przewidywanej siły lądowania z jakimś krzyczącym dźwiękiem.

Zerknij na Więcej informacji w regulacjach, aby zyskać kolejne inspiracje do bycia okrutnym dla lalek. Przyjrzyj się też dobrze okablowaniu czystej lalki.

Możesz posiadać kilka interfejsów lalki, każdy z różnymi schematami kontroli, dołączonych do jednej lalki. Użyj logiki, aby je zmieniać, po prostu włączając i wyłączając zasilanie.

Postać może przejść ze schematu sterowania „Poruszanie się” do „Celowanie i strzelanie”, gdy tylko gracz naciśnie przypisany przycisk „Użycia broni”.

Użyjmy teraz tego gadżetu, aby ustawić całkowicie różne sterowanie. W tej chwili nasza lalka ma dosyć standardowy schemat – chodzenie i skręcanie na , kamerę na .

Powiedzmy, że chodzenie naprzód i w tył odbywać się będzie poprzez wychylanie w górę i dół, a obracanie w lewo i prawo poprzez wychylanie w lewo i prawo. Umieść czystą lalkę, tę podstawową.

Przybliż ją i otwórz jej mikroczip. Wyłącz zasilanie obecnego interfejsu lalki. Umieść nowy interfejs i wyreguluj go, a także czujnik kontroli.

Połącz wyjście (strona 2) do wejścia Zwróć się naprzeciw. Teraz weź rozdzielacz i umieść go w mikroczipie. Połącz wyjście lokalnie (strona 3) z wejściem rozdzielacza.

Oddzieli to górę/dół od lewo/prawo. Umieść kolejny rozdzielacz. Podłącz wyjście góra/dół do wejścia drugiego rozdzielacza. Oddzieli to górę od dołu.

Połącz wyjście oznaczone jako ujemne do wejścia idź naprzód interfejsu lalki, a wyjście oznaczone jako dodatnie do wejścia idź w tył.

Wreszcie, wyreguluj samą lalkę i zwiększ wartość szybkość skręcania. Około 190° będzie dobrze. Teraz po prostu przejdź do trybu testowego, zawładnij lalką i wypróbuj całość. Jazda na dwa drążki!

W interfejsie lalki znajdziesz wszystkie wejścia, dzięki którym lalka będzie robiła to, co ma robić, oraz wszystkie wyjścia, które są potrzebne do sprzężenia zwrotnego i wywoływania wydarzeń – a to wszystko w jednym, podręcznym gadżecie.

Oznacza to, że możesz wrzucić go na mikroczip, który przygotowaliście z innym marzycielem, wraz z konkretnymi dźwiękami i zachowaniami, i z łatwością połączyć wszystko kablami.

Na pierwszej stronie menu regulacji znajdziesz wszystkie wejścia, które normalnie podłączasz kablami do czujnika kontroli, aby lalka robiła różne rzeczy, kiedy naciska się przyciski.

Kolejne strony to wszystkie wyjścia, które normalnie podłącza się kablami do, powiedzmy, gadżetów dźwięku i animacji, aby były one odtwarzane w zależności od tego, co ma zrobić lalka.

Przykładowo, w grze platformowej chcemy uzyskać lalkę, która skacze. Łączymy kablami wyjście (powiedzmy) czujnika kontroli z wejściem skoku interfejsu lalki.

Chcesz uzyskać lalkę, która krzyczy, kiedy spada ku straszliwej śmierci, gdy skok zostanie źle wymierzony? Połącz kablami wyjście przewidywanej siły lądowania z jakimś krzyczącym dźwiękiem.

Zerknij na więcej informacji w regulacjach, aby zyskać kolejne inspiracje do bycia okrutnym dla lalek. Przyjrzyj się też dobrze okablowaniu czystej lalki.

Możesz posiadać kilka interfejsów lalki, każdy z różnymi schematami kontroli, dołączonych do jednej lalki. Użyj logiki, aby je zmieniać, po prostu włączając i wyłączając zasilanie.

Postać może przejść ze schematu sterowania „Poruszanie się” do „Celowanie i strzelanie”, gdy tylko gracz naciśnie przypisany przycisk „Użycia broni”.

Użyjmy teraz tego gadżetu, aby ustawić całkowicie różne sterowanie. W tej chwili nasza lalka ma dosyć standardowy schemat – chodzenie i skręcanie na , kamerę na .

Powiedzmy, że chodzenie naprzód i w tył odbywać się będzie poprzez wychylanie w górę i dół, a obracanie w lewo i prawo poprzez wychylanie w lewo i prawo. Umieść czystą lalkę, tę podstawową.

Przybliż ją i otwórz jej mikroczip. Wyłącz zasilanie obecnego interfejsu lalki. Umieść nowy interfejs i wyreguluj go, a także czujnik kontroli.

Połącz wyjście (strona 2) do wejścia zwróć się naprzeciw. Teraz weź rozdzielacz i umieść go w mikroczipie. Połącz wyjście lokalnie (strona 3) z wejściem rozdzielacza.

Oddzieli to górę/dół od lewo/prawo. Umieść kolejny rozdzielacz. Podłącz wyjście góra/dół do wejścia drugiego rozdzielacza. Oddzieli to górę od dołu.

Połącz wyjście oznaczone jako ujemne do wejścia idź naprzód interfejsu lalki, a wyjście oznaczone jako dodatnie do wejścia idź w tył.

Wreszcie, wyreguluj samą lalkę i zwiększ wartość szybkość skręcania. Około 190° będzie dobrze. Teraz po prostu przejdź do trybu testowego, zawładnij lalką i wypróbuj całość. Jazda na dwa drążki!

Śledzenie głowy/kamery

Gdzie jest twoja głowa? Użyj tego gadżetu, aby się dowiedzieć. W VR wykrywa on, gdzie znajduje się głowa gracza i w którą stronę on spogląda. Poza VR dotyczy to kamery, a nie głowy.

Jest to równie użyteczne w obu trybach. Tak naprawdę jest to specjalna grupa, na której możesz skupić obraz i w której możesz umieszczać różne rzeczy – gadżety, rzeźby, malunki i tak dalej.

Sam wihajster został zaprojektowany tak, aby pokazywać, w którą stronę patrzy głowa lub kamera, i dać wyobrażenie średniej wielkości głowy gracza.

Właściwości wykrywania pozwalają łatwiej tworzyć takie rzeczy jak strzelanki, a umieszczanie rzeczy w tej grupie oznacza, że będą one podążać za głową/kamerą gracza.

Możesz stworzyć pasek zdrowia, minimapę, wskaźnik horyzontu – dowolnego rodzaju interfejs na ekranie – z animowanych pociągnięć, rzeźb, gadżetów i czego tylko chcesz.

Stwórzmy pasek zdrowia. Chwyć śledzenie głowy/kamery i umieść je. Przejdź do trybu malowania i użyj opcji szereguj plamki, aby wykonać proste pociągnięcie w jakimś ładnym, jasnym kolorze.

Wróć do trybu montażu, chwyć pociągnięcie, przesuń nad śledzenie głowy/kamery i naciśnij +, aby dodać pociągnięcie do grupy. Umieść całość tak, aby wyglądała jak pasek zdrowia.

Możesz użyć przycisku patrz przez głowę w menu kontekstowym, aby ułatwić sobie zadanie. Wyreguluj pociągnięcie i znajdź suwak punktu końcowego na stronie właściwości pociągnięć.

Ustaw suwak na 1%. Pozostaw menu regulacji otwarte, a następnie cofnij skupienie obrazu z grupy. Teraz umieść czystą lalkę i skup na niej obraz.

Otwórz mikroczip logiki lalki, a następnie mikroczip logiki kontrolera. Wyreguluj menedżer zdrowia. Połącz wyjście obecne zdrowie z wejściem punkt końcowy pociągnięcia.

Zamknij wszystkie menu regulacji i mikroczipy, a następnie cofnij skupienie obrazu z lalki. Potrzebny ci teraz będzie modyfikator zdrowia, a więc umieść jeden. Wyreguluj go i ustaw liczbę do modyfikacji na -25.

Ustaw tryb modyfikatora na stale i typ modyfikatora na strefa. Ustal strefę w dowolnym kształcie. Pomocne może być umieszczenie czegoś, aby zaznaczyć, gdzie się znajduje.

Inaczej w trybie rozgrywki jej nie zobaczysz. Teraz przejdź do trybu rozgrywki, zawładnij lalką i zacznij wbiegać do strefy modyfikatora zdrowia i z niej wybiegać. Voila! Twój pasek zdrowia zacznie się opróżniać!

Gdzie ty masz głowę? Użyj tego gadżetu, aby się dowiedzieć. W VR wykrywa on, gdzie znajduje się głowa gracza i w którą stronę on spogląda. Poza VR dotyczy to kamery, a nie głowy.

Jest to równie użyteczne w obu trybach. Tak naprawdę jest to specjalna grupa, na której możesz skupić obraz i w której możesz umieszczać różne rzeczy – gadżety, rzeźby, malunki i tak dalej.

Sam wihajster został zaprojektowany tak, aby pokazywać, w którą stronę patrzy głowa lub kamera, i dać wyobrażenie średniej wielkości głowy gracza.

Właściwości wykrywania pozwalają łatwiej tworzyć takie rzeczy jak strzelanki, a umieszczanie rzeczy w tej grupie oznacza, że będą one podążać za głową/kamerą gracza.

Możesz stworzyć pasek zdrowia, minimapę, wskaźnik horyzontu – dowolnego rodzaju interfejs na ekranie – z animowanych pociągnięć, rzeźb, gadżetów i czego tylko chcesz.

Stwórzmy pasek zdrowia. Chwyć śledzenie głowy/kamery i umieść je. Przejdź do trybu malowania i użyj opcji szereguj plamki, aby wykonać proste pociągnięcie w jakimś ładnym, jasnym kolorze.

Wróć do trybu montażu, chwyć pociągnięcie, przesuń nad śledzenie głowy/kamery oraz naciśnij i , aby dodać pociągnięcie do grupy. Umieść całość tak, aby wyglądała jak pasek zdrowia.

Możesz użyć przycisku patrz przez głowę w menu kontekstowym, aby ułatwić sobie zadanie. Wyreguluj pociągnięcie i znajdź suwak punktu końcowego na stronie właściwości pociągnięć.

Ustaw suwak na 1%. Pozostaw menu regulacji otwarte, a następnie cofnij skupienie obrazu z grupy. Teraz umieść czystą lalkę i skup na niej obraz.

Otwórz mikroczip logiki lalki, a następnie mikroczip logiki kontrolera. Wyreguluj menedżer zdrowia. Połącz wyjście obecne zdrowie z wejściem punkt końcowy pociągnięcia.

Teraz należałoby zmienić zatopienie kabli, najedź nad wejście punkt końcowy, wciśnij i przytrzymaj na , po czym wciśnij na , żeby przełączać się między rodzajami zatopienia kabli. Wybierz modulowanie

Zamknij wszystkie menu regulacji i mikroczipy, a następnie cofnij skupienie obrazu z lalki. Potrzebny ci teraz będzie modyfikator zdrowia, a więc umieść jeden. Wyreguluj go i ustaw liczbę do modyfikacji na -25.

Ustaw tryb modyfikatora na stale i typ modyfikatora na strefa. Ustal strefę w dowolnym kształcie. Pomocne może być umieszczenie czegoś, aby zaznaczyć, gdzie się znajduje.

Inaczej w trybie rozgrywki jej nie zobaczysz. Teraz przejdź do trybu rozgrywki, zawładnij lalką i zacznij wbiegać do strefy modyfikatora zdrowia i z niej wybiegać. Voila! Twój pasek zdrowia zacznie się opróżniać!

Śledzenie ręki/chochlika

Potrzebujesz pomocnej dłoni? Ten gadżet wykrywa ruch kontrolera w czasie rzeczywistym, tak jak chochlik. Przypisz go do kontrolera, sprawdź, na co wskazuje, czy coś chwyta i tak dalej.

Podobnie jak śledzenie głowy/kamery, to specjalna grupa, na której możesz skupić obraz i w której możesz umieszczać różne rzeczy – gadżety, rzeźby, malunki... – które będą następnie podążały za kontrolerem gracza.

Stwórz latarkę, pistolet albo rękę za pomocą animowanych pociągnięć, rzeźb i gadżetów, umieść ją w grupie, a przylepi się do chochlika jak na klej. Możesz też coś zastąpić, włączając opcję ukryj chochliki.

Spróbujmy. Przełącz na tryb rzeźbienia, chwyć walec i użyj opcji edytuj kształt, aby rozciągnąć go przed umieszczeniem. Przełącz z powrotem na tryb montażu.

Umieść śledzenie ręki/chochlika. Chwyć za walec i przesuń go nad wihajster. Naciśnij +, aby dodać walec do grupy. Poświęć chwilę na właściwe umiejscowienie.

Wihajster pokazuje położenie chochlika w odniesieniu do obiektu. Strzałka wskazuje kierunek, w którym zwrócony będzie twój chochlik, a więc i twój walec.

Spróbuj ustawić go tak, aby wskazywał wzdłuż strzałki. Pomoże ci to odpowiednio ustawić gadżet względem obiektu, do którego go dodajesz. Gdy skończysz, cofnij skupienie obrazu za pomocą +.

Wyreguluj grupę i wybierz opcję ukryj chochlika. Teraz przejdź do trybu rozgrywki lub trybu testowego. Ta da! Twój walec śledzi teraz twoje ruchy zamiast ruchów chochlika!

Warto zauważyć, że jeśli chwycisz element ze Świata Marzeń, aby dodać go do śledzenia ręki/chochlika, konieczne może być skupienie na nim obrazu, by sprawdzić kilka rzeczy.

Czy element jest złożony z kilku obiektów? Jak są one pogrupowane? Czy posiada łączniki? Sprawdź wszędzie stany ruchomości i zderzalności.

Ruchome obiekty nie będą podążały za gadżetem (nawet jeśli znajdują się w grupie, która nie jest ustawiona jako ruchoma). W większości przypadków nie będzie to pożądane, ale czasem może się przydać.

Na przykład w wypadku magazynka pistoletu: zaczynasz od magazynka nieruchomego, ale po 10 strzałach czynisz go ruchomym, aby wypadł z pistoletu.

Możesz tam mieć łączniki, ale obiekt nadrzędny nie może być ustawiony jako ruchomy. Możesz użyć obiektu ustawionego jako zderzalny, ale może to spowodować dziwne zachowania.

Potrzebujesz pomocnej dłoni? Ten gadżet wykrywa ruch kontrolera w czasie rzeczywistym, tak jak chochlik. Przypisz go do kontrolera, sprawdź, na co wskazuje, czy coś chwyta i tak dalej.

Podobnie jak śledzenie głowy/kamery, to specjalna grupa, na której możesz skupić obraz*i w której możesz umieszczać różne rzeczy – *gadżety, rzeźby, malunki... – które będą następnie podążały za kontrolerem gracza.

Stwórz latarkę, pistolet albo rękę za pomocą animowanych pociągnięć, rzeźb i gadżetów, umieść ją w grupie, a przylepi się do chochlika jak na klej. Możesz też coś zastąpić, włączając opcję ukryj chochliki.

Spróbujmy. Przełącz na tryb rzeźbienia, chwyć walec i użyj opcji edytuj kształt, aby rozciągnąć go przed umieszczeniem. Przełącz z powrotem na tryb montażu.

Umieść śledzenie ręki/chochlika. Chwyć za walec i przesuń go nad wihajster. Naciśnij i , aby dodać walec do grupy. Poświęć chwilę na właściwe umiejscowienie.

Wihajster pokazuje położenie chochlika w odniesieniu do obiektu. Strzałka wskazuje kierunek, w którym zwrócony będzie twój chochlik, a więc i twój walec.

Spróbuj umieścić go wzdłuż strzałki. Pomoże ci to odpowiednio ustawić gadżet względem obiektu, do którego go dodajesz. Gdy skończysz, cofnij skupienie obrazu za pomocą i .

Wyreguluj grupę i wybierz opcję ukryj chochlika. Teraz przejdź do trybu rozgrywki lub trybu testowego. Ta da! Twój walec śledzi teraz twoje ruchy zamiast ruchów chochlika!

Warto zauważyć, że jeśli chwycisz element ze Świata Marzeń, aby dodać go do śledzenia ręki/chochlika, konieczne może być skupienie na nim obrazu, by sprawdzić kilka rzeczy.

Czy element jest złożony z kilku obiektów? Jak są one pogrupowane? Czy posiada łączniki? Sprawdź wszędzie stany ruchomości i zderzalności.

Ruchome obiekty nie będą podążały za gadżetem (nawet jeśli znajdują się w grupie, która nie jest ustawiona jako ruchoma). W większości przypadków nie będzie to pożądane, ale czasem może się przydać.

Na przykład w wypadku magazynka pistoletu: zaczynasz od magazynka nieruchomego, ale po 10 strzałach czynisz go ruchomym, aby wypadł z pistoletu.

Możesz tam mieć łączniki, ale obiekt nadrzędny nie może być ustawiony jako ruchomy. Możesz użyć obiektu ustawionego jako zderzalny, ale może to spowodować dziwne zachowania.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.