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ゲームをクリエイトしてる時に考えなきゃいけないことって山ほどあるんです。たとえば、プレイヤーにアイテムを集めさせたい、スコアを表示させたい、復活ポイントはあそこにしたい、などなどね。そういう時に活躍するのは、ごほうびバブルスコアチェックポイントでしょう。

こうしたガジェットをはじめ、その他にも役に立つガジェットをいろいろと揃えました。

チェックポイント

プレイヤーがゾーンに入ると検出して、コントローラー・センサーと協力。

プレイヤーがやられちゃった後に復活する場所を設定してくれる心優しいガジェットです。

具体的に言うと、宿ったパペットゾーンに入ると、チェックポイントがアクティブ化。

キャラクターがやられちゃうと、そのチェックポイントで復活といった感じです。

一連の流れはほとんどオートで行われます。シグナルコントローラー・センサー死亡インプットに送信されると、

今度は死亡中アウトプットがファイアー。デフォルトでは復活にワイヤーでつながっています。

難しく聞こえるかもしれませんが、やることは単純です。チェックポイントを置いて、体力系ガジェットで「キャラクターがやられた」シグナルを送るだけ。

残りのゴチャゴチャはゲームにお任せでノープロブレムです。

1度にアクティブ化できるチェックポイントは1つだけですが、アクティブ化インプットを使えば、チェックポイントを手動でオンにできます。

さて、いよいよ実践編。まずはチェックポイントライトスタンプライトチェックポイントを照らすように下向きにしましょう。

あとはチェックポイントアクティブ中アウトプットをライト電力ポートに接続。空っぽパペットスタンプして準備完了です。

テストモードに移動して、パペットに宿ってください。チェックポイントに近づくと、ライトが点くはず。

これは、チェックポイントがキャラクターを検出しているからです(正確に言うと、キャラのコントローラー・センサーですね)。

ごほうびバブル

プレイヤーへの嬉しいごほうび。自慢したくてしたくてたまらない作品が完成したら、ごほうびバブルに入れてシーンに置いておきましょう。

いつか誰かのシーンで運命の再会を果たすかも。それでは早速、実践編です。ごほうびバブルスタンプ

手直しメニューを開いて、アイテムスロットから中に入れたいエレメントを検索してください。ここでデフォルトのサウンドを使用はオフにしましょう。

これでバブルをゲットした時のサウンドを自由に設定できます。イケイケのサウンドエフェクトを探してきましょう。

準備ができたら、ごほうびバブルゲットアウトプットをサウンドエフェクト電力ポートに接続します。

再生モード1回だけに設定されているか念のため確認してください。

最後にパペットスタンプしたら準備オッケー。テストモードに移りましょう。

あとはパペットに宿ってごほうびバブルをゲットするだけ。簡単でしょ?

ドア

ドリームをクリエイトするには、2つ以上のシーンをくっつけるのが鉄則です。こちらのドアシーンに置けば、前後のシーンに出入りできるようになります。

使い方はとてもシンプル。ドアをスタンプしたら、手直しメニューを開いてドアの役割(出口入口両方)を決めるだけ。

そのシーンドリームに追加すれば、ドアから他のシーンにリンクすることができます。

ドア起動中アウトプットをうまく使えば、プレイヤーがシーンに入る時の演出をカッコよくすることも。

カメラを寄せたり、モンスターに攻撃させたりするのもいいかもしれません。

プレイヤーがシーンに入る方法は、実は他にもあるんです。元も子もないですが、必ずしもドアを使わなきゃダメということもありません。

ただただ便利だから用意しただけです。

ドアの代わりになるのは、たとえばワイパードア手直しメニューの2ページ目を見てみてください。ワイパーのメニューと瓜二つでしょ?

ちなみに、ドアでも何でも他のシーンに移る方法を用意しないと、プレイヤーはグリッドの起点からプレイを始めることになるので要注意です。

それでは実践編にいきましょう。まず、ドアトリガーゾーンパペットスタンプしてください。

それからトリガーゾーン検出アウトプットをドア電力ポートに接続します。これで準備完了です。

ドアはデフォルトで出口に設定されているので、ドアが起動するとシーンは終わるはず。

プレイモードに移動して、どんな感じか見てみましょう。

パペットに宿ってトリガーゾーンに入ると、シーンが終了しましたか? セーブ画面にいけば成功です。

今度はドアの代わりにワイパーを使えば、ドアマスターになれるはず。

オートガイド

丹精こめてクリエイトしたラブリーなエレメント。プレイヤーにスタンプしてもらうんだったら、ベストな状態で使ってもらいたくないですか。

せっかくデザインしたんです。そのとおりにスタンプしてもらいましょう。

たとえば、橋の一部のエレメントをクリエイトしたとしましょう。

上下が逆さまだったりサイズが違ったりするものを、他のプレイヤーに使ってほしくないですよね?

そんな時は、こちらのオートガイドエレメントに加えてください。最小/最大サイズを決められるほか、

グリッドの有無、スタンドサーフェイス・スナップの設定も自由自在です。

ここから詳しい実践編といきたいところですが、ガジェットの性質的に難しいところ。簡単ですがご勘弁を。

まずは、適当なエレメントドリームズ・ユニバースから探しましょう。いいのがあったらシーンスタンプ。その上にオートガイドを貼り付けてください。

ガジェット手直しして、グリッド・スナップをオンにします。完了したら、エレメントを選択しサイドメニューから新しい作品として保存しましょう。

それからメインメニューに戻って、ゼロからクリエイトでまっさらなシーンに入ります。

ガイドモードのオートガイドに従うをオンにしたら、さっき保存したエレメントサーチしましょう。

どうです? グリッド・スナップをオンにしていないのに、グリッドが表示されているのに気づきました?

世界観カスタマイザー

こちらをシーンに加えれば、たとえば重力といった世界観の設定を変えてくれるマジカル系ガジェット

他のガジェットワイヤーでつなげれば、好きな時に指定どおりの設定をオンにします。

それでは、さっさと実践編に入りましょう。まず、どれでもいいのでシェイプをフロア上空にスタンプしたら、

手直しメニューを開いて移動OKをオンにします。シーンを再生して、どんな風に落下するか確認してください。

次に、シーン巻き戻ししたら世界観カスタマイザースタンプ重力をオンにして0%に調節しましょう。

このままシーンを再生するとシェイプは空中にとどまります。

もう一度シーン巻き戻しして、今度は重力の強さを1%に。ゆっくりと落下するのを確認したら、600%にしてみましょう。

シェイプは光の速さでフロアに着地するはずです。

スコア

ドリームスコアをあれこれしてくれるガジェットです。スコア・カスタマイザーと組み合わせれば、

プレイヤーのスコアを集計したりアウトプットしたりできます。

では説明はほどほどにして、ズバッと実践編にいきましょう。ただし、どのガジェットよりも複雑なので心の準備をしておいてください。

まずはマイクロチップスタンプします。次に、マイクロチップキャンバスを開いて、その中にスコアスコア・カスタマイザースタンプ

スコアに名前を付けたら、スコア・カスタマイザーの名前欄に入力して、操作のタイププラスに設定してください。操作の値は1に設定しておきましょう。

続いて、コントローラー・センサースタンプして、リモート操作に設定したら、のアウトプットをスコア・カスタマイザー電力ポートに接続。

これでを押すたびにスコアの数値が1ずつアップしていきます。さて、次はタイマースタンプしてゴールのタイムを10秒に調節してください。

タイマーのタイプカウントダウンに設定して、タイマー終了(パルス)アウトプットはスコアスコアを登録インプットにつなげましょう。

これで、タイマーが切れるとスコアボードにスコアが追加されます。まだまだ終わりじゃありませんよ。

タイマーをもう1つスタンプしたら、タイマー終了(パルス)アウトプットをタイマー開始インプットに接続してください。

ゴールのタイムは0.5秒に設定します。それからドアを加えましょう。

2つめのタイマータイマー終了(パルス)アウトプットをドア電力ポートにつなげれば、タイマーが切れるとゲームを終了してくれます。

しかし、このままだとスコアが登録される前にドアが起動してシーンを終了してしまいます。そこで、2つめのタイマー発動を少し遅らせましょう。

まず、ナンバー表示マシンを2つスタンプして、1つのナンバー/範囲インプットをスコア現在のスコアアウトプットに接続。

スクリーンに表示された数字は中央に移動させましょう。

もう1つのナンバー表示マシンナンバー/範囲インプットは、2つめのタイマー現在のタイムアウトプットに接続。

表示するフォーマットタイムを選んで、ミリ秒まで表示ボタンはオンにします。

お疲れさまです。これでワイヤー系は終了です。あとはバージョンを保存するだけ。

まずクイックセーブして、バージョンを保存を選んだらプライベートとしてオンラインに保存してください。

メニューに戻ってドリームゼロからクリエイトを選んだら、さっきのゲームをサーチして追加しましょう。

そして、もう一度バージョンプライベートとして保存します。

やっと準備完了です。ゲームをプレイして(シーンではないので要注意!)、ハイスコアを叩きだしましょう。

すると、カバーページスコアボードが追加されるはずですよ。

スコア・カスタマイザー

設定済みのスコアをあれこれ変更するガジェットです。おそらくスコアよりもスコア・カスタマイザーを使う機会の方が多いはず。

スコアをいじる設定をたくさん用意しましたからね。

では説明はほどほどにして、ズバッと実践編にいきましょう。ただし、どのガジェットよりも複雑なので心の準備をしておいてください。

まずはマイクロチップスタンプします。

次に、マイクロチップキャンバスを開いて、その中にスコアスコア・カスタマイザースタンプ

スコアに名前を付けたら、スコア・カスタマイザーの名前欄に入力して、操作のタイププラスに設定してください。操作の値は1に設定しておきましょう。

続いて、コントローラー・センサースタンプして、リモート操作に設定したら、のアウトプットをスコア・カスタマイザー電力ポートに接続。

これでを押すたびにスコアの数値が1ずつアップしていきます。さて、次はタイマースタンプしてゴールのタイムを10秒に調節してください。

タイマーのタイプカウントダウンに設定して、タイマー終了(パルス)アウトプットはスコアスコアを登録インプットにつなげましょう。

これで、タイマーが切れるとスコアボードにスコアが追加されます。まだまだ終わりじゃありませんよ。

タイマーをもう1つスタンプしたら、タイマー終了(パルス)アウトプットをタイマー開始インプットに接続してください。

ゴールのタイムは0.5秒に設定します。それからドアを加えましょう。

2つめのタイマータイマー終了(パルス)アウトプットをドア電力ポートにつなげれば、タイマーが切れるとゲームを終了してくれます。

しかし、このままだとスコアが登録される前にドアが起動してシーンを終了してしまいます。そこで、2つめのタイマー発動を少し遅らせましょう。

まず、ナンバー表示マシンを2つスタンプして、1つのナンバー/範囲インプットをスコア現在のスコアアウトプットに接続。

スクリーンに表示された数字は中央に移動させましょう。

もう1つのナンバー表示マシンナンバー/範囲インプットは、2つめのタイマー現在のタイムアウトプットに接続。

表示するフォーマットタイムを選んで、ミリ秒まで表示ボタンはオンにします。

お疲れさまです。これでワイヤー系は終了です。あとはバージョンを保存するだけ。

まずクイックセーブして、バージョンを保存を選んだらプライベートとしてオンラインに保存してください。

メニューに戻ってドリームゼロからクリエイトを選んだら、さっきのゲームをサーチして追加しましょう。

そして、もう一度バージョンプライベートとして保存します。

やっと準備完了です。ゲームをプレイして(シーンではないので要注意!)、ハイスコアを叩きだしましょう。

すると、カバーページスコアボードが追加されるはずですよ。

空っぽパペット(デラックス版)

いつでも使える便利な初心者向けガジェットキャラクターの基本的な挙動はすでに設定済みです。早速シーンスタンプしてみましょう。

まず、テストモードに移動したら、パペットにカーソルを合わせてを押してヒュンッと宿りましょう。

次は操作方法です。歩く/走るカメラの移動、ジャンプ

ジャンプの高さ歩くスピードフォローウォッチなどいろんな調整は、いつものように手直しメニューからどうぞ。

ちなみに、ほとんどの手直しはその場でプレビューできます。やり方はシーンを再生して、それぞれの手直しにカーソルを合わせるだけ。

パペットは設定どおりに動きだします。まずは適当に手直ししてみてください。ちょっといじるだけでも、動きは大きくかわります。

どうです? 手直しとインプット&アウトプットを使いこなせば、それだけでキャラクターをヌルヌルと動かすことができるんです。

さらに掘り下げたい勉強熱心な方は次を試してみてください。まず、パペットを選んで、サイドメニュースコープインボタンをプッシュ。

次に、マイクロチップを開ければ、隠されたあれこれを覗けます。たとえばコントローラー・センサー

その他にも、ボタンの割り当て系、カメラの動作、チップ関連のプロパティ、死亡のインプット&アウトプットなどなど枚挙に暇がありません。

さらに、パペットのインターフェースにもアクセス可能。インプットをワイヤーでつなげて行動を指定したり、

アウトプットをワイヤーでつなげてオーディオなんかを再生したりできます。

ところで、デラックス版ベーシック版の違いはマイクロチップの内容にあります。デラックス版にはロジックキーフレームだけじゃなく、

それぞれの挙動のオーディオやパペットの細かい動きなんかが入っているんです。

勉強が好きでたまらない方は、マイクロチップを開いて手直ししてみたり、クリエイト済みのサウンドキーフレームに置き換えてみたりして、

あくなき探究心に従ってください。そうでもない方は、まずはベーシック版の方がとっつきやすいはずです。

アニメーション用にいつでも使える便利なガジェットキャラクターの基本的な動作はすでに設定済みです。早速シーンスタンプしてみましょう。

まず、テストモードに移動したら、パペットにカーソルを合わせてを押してヒュンッと宿りましょう。

次は操作方法。歩く/走る、コントローラーをひねって向きを調節できます。カメラの移動はです。

ジャンプ。コントローラーを傾ければ、パペットも一緒に傾きます。ジャンプの高さコリジョンのシェイプなどいろんな調整は、

いつものように手直しメニューからどうぞ。

ちなみに、ほとんどの手直しはプレビューできます。シーンを再生して、それぞれの手直しにカーソルと合わせると、

パペットは設定どおりに動きだします。まずは適当に手直ししてみてください。ちょっといじるだけでも、動きは大きくかわります。

どうです? 手直しとインプット&アウトプットを使いこなせば、それだけでキャラクターをユニークにヌルヌルと動かすことができるんです。

さらに掘り下げたいなんて勉強熱心なお方ですね。でしたら、パペットを選択して、サイドメニュースコープインボタンを押してください。

次に、マイクロチップを開けば、隠されたあれこれが覗けます。

たとえばコントローラー・センサー。ここでいじれるのは、ボタンの割り当て、カメラの動作、

チップ関連のプロパティ、キャラがやられた時のインプット&アウトプットなどなど枚挙に暇がありません。

また、パペットのインターフェースにもアクセス可能。インプットをワイヤーでつなげて行動を指定したり、

アウトプットをワイヤーでつなげてアクションを起こしたりできます。

デラックス版ベーシック版の違いはマイクロチップの内容にあります。中身はロジックキーフレームなんかだけじゃなく、

それぞれの挙動のオーディオやパペットの細かい動きあたりが入っています。

勉強が好きでたまらない方は、これを開いて手直ししてみたり、クリエイト済みのサウンドキーフレームに置き換えてみたり、

あくなき探究心に従ってください。

空っぽパペットのコレクション

コレクションから好きな空っぽパペットを選んであなた好みのキャラクターを作ってみよう!

パペットの特徴や能力はいろいろあるので、きっとどんなジャンルにもピッタリのパペットが見つかりますよ。

パペットのインターフェース

パペットを想像どおりに動かすインプットと、パペットのアクションに合わせてイベントを引き起こすアウトプット。

この2つをマリアージュさせたガジェットです。何ができるかというと、サウンドや挙動を設定したマイクロチップの中に配置して、

ワイヤーであれやこれやにつなげられるのです。手直しメニューの1ページ目はすべてインプット。

コントローラー・センサーワイヤーでつなげれば、それぞれのボタンに対応したアクションをパペットに設定できます。

他のページは、すべてアウトプット。オーディオやアニメーションのガジェットワイヤーでつなげて、パペットの動きに合わせてイベントを発生させます。

たとえば、アクションゲームでパペットジャンプさせたいとしましょう。

そんな時は、コントローラー・センサーアウトプットをパペットのインターフェースジャンプインプットにワイヤーでつなげれば、

いつでもどこでもジャンプしてくれます。パペットジャンプに失敗したら、お決まりの断末魔を上げさせたい?

でしたら、叫び声のオーディオと着地のインパクトの予測アウトプットをワイヤーでつなげるだけで完成します。

ところで、インプットにもアウトプットにも教えてチップを用意しました。ちょこっと覗けばインスピレーションがドクドク湧いてくるかもしれませんよ。

また、空っぽパペットもいい先生になるはず。どんな感じでワイヤーがつながっているか確認してみてください。

パペットのインターフェースを複数用意して、それぞれ異なるコントロールを設定することもできます。

切り替え方法として、ロジック電力のオン/オフなんていかがでしょうか。

たとえばFPSをクリエイトする時、武器を使用ボタンを押せば移動コントロールから射撃コントロールに切り替えられたら便利ですよね。

では、「習うより慣れろ」の精神で実践編に突入しましょう。このガジェットを使って、コントロール設定をマルっと変更します。

今のパペットの中身はスタンダード。で移動、でカメラ操作です。

それを次のように変えてみましょう。を前後に倒して前後移動、を左右に倒して左右に移動です。

まずはベーシック版の空っぽパペットスタンプしましょう。

次にスコープインしてマイクロチップをオープン。中に入っているインターフェース電力をオフにしておきます。

それから、おニューのコントローラー・センサースタンプしましょう。

インターフェース手直しメニューを開いて、2ページめのアウトプットをコントローラー・センサーターンに接続。

続いて、マイクロチップの中にスプリッターを置いて、3ページめの左スティック(ローカル)アウトプットをスプリッターのインプットにつなげましょう。

これで上/下左/右に分割されました。さらにスプリッターをもう1つ用意して、スプリッターのインプット上/下のアウトプットを接続。

これでに分割されたはず。そしてアウトプットを後退インプットに、アウトプットを前進インプットにつなげましょう。

最後にパペットを手直しして、ターンのスピードを190°くらいに上げたら、やっと準備オッケーです。テストモードに移動して、パペットに宿りましょう。

苦労の甲斐を存分に味わってください。

パペットを想像どおりに動かすインプットと、パペットのアクションに合わせてイベントを引き起こすアウトプット。

この2つをマリアージュさせたガジェットです。何ができるかというと、サウンドや挙動を設定したマイクロチップの中に配置して、

ワイヤーであれやこれやにつなげられるのです。手直しメニューの1ページ目はすべてインプット。

コントローラー・センサーワイヤーでつなげれば、それぞれのボタンに対応したアクションをパペットに設定できます。

他のページは、すべてアウトプット。オーディオやアニメーションのガジェットワイヤーでつなげて、パペットの動きに合わせてイベントを発生させます。

たとえば、アクションゲームでパペットジャンプさせたいとしましょう。

そんな時は、コントローラー・センサーアウトプットをパペットのインターフェースジャンプインプットにワイヤーでつなげれば、

いつでもどこでもジャンプしてくれます。パペットジャンプに失敗したら、お決まりの断末魔を上げさせたい?

でしたら、叫び声のオーディオと着地のインパクトの予測アウトプットをワイヤーでつなげるだけで完成します。

ところで、インプットにもアウトプットにも教えてチップを用意しました。ちょこっと覗けばインスピレーションがドクドク湧いてくるかもしれませんよ。

また、空っぽパペットもいい先生になるはず。どんな感じでワイヤーがつながっているか確認してみてください。

パペットのインターフェースを複数用意して、それぞれ異なるコントロールを設定することもできます。

切り替え方法として、ロジック電力のオン/オフなんていかがでしょうか。

たとえばFPSをクリエイトする時、武器を使用ボタンを押せば移動コントロールから射撃コントロールに切り替えられたら便利ですよね。

では、「習うより慣れろ」の精神で実践編に突入しましょう。このガジェットを使って、コントロール設定をマルっと変更します。

今のパペットの中身はスタンダード。で移動、でカメラ操作です。

それを次のように変えてみましょう。を前後に倒して前後移動、を左右に倒して左右に移動です。

まずはベーシック版の空っぽパペットスタンプしましょう。

次にスコープインしてマイクロチップをオープン。中に入っているインターフェース電力をオフにしておきます。

それから、おニューのコントローラー・センサースタンプしましょう。

インターフェース手直しメニューを開いて、2ページめのアウトプットをコントローラー・センサーターンに接続。

続いて、マイクロチップの中にスプリッターを置いて、3ページめの左スティック(ローカル)アウトプットをスプリッターのインプットにつなげましょう。

これで上/下左/右に分割されました。さらにスプリッターをもう1つ用意して、スプリッターのインプット上/下のアウトプットを接続。

これでに分割されたはず。そしてアウトプットを後退インプットに、アウトプットを前進インプットにつなげましょう。

最後にパペットを手直しして、ターンのスピードを190°くらいに上げたら、やっと準備オッケーです。テストモードに移動して、パペットに宿りましょう。

苦労の甲斐を存分に味わってください。

ヘッド/カメラ トラッカー

頭の位置を確認したいときに使用してみましょう。VRではプレイヤーの頭の位置と向きを、VRを使っていないときはカメラの位置と向きを感知してくれる、

とっても便利なツールです。特殊なグループのように機能し、スコープインして中にガジェットスカルプチャーペインティングなどを追加できます。

仕掛けは頭またはカメラの向きや、平均的なプレイヤーの頭の大きさも示してくれます。

感知機能もあり、グループの中に入れたものが頭またはカメラの動きに付いてくるので、ゲームのHUD作りなどにも役立ちますよ。

例えば、ストロークスカルプチャ―ガジェットを使って体力ゲージ、ミニマップ、コンパスなどを作るとシューティングゲームのHUDっぽいですよね。

実際に体力ゲージを作ってみましょう。まず、ヘッド/カメラ トラッカーをガジェット内にスタンプ。次にペイントモードルーラーを使い、

目立つ明るい色でまっすぐなストロークを作りましょう。

できたら組み立てモードに戻り、ストローク掴んでヘッド/カメラ トラッカーにカーソルを合わせながら+を押してグループに追加します。

体力ゲージの位置を調整するときは、サイドメニュープレイヤー視点機能を使うとイメージしやすいですよ。

続いて、ストローク手直しメニューからストロークのプロパティタブを開き、ポイントの終わりスライダーを1%に下げます。

終わったら、手直しメニューを開いたままグループからスコープアウトし、空っぽパペットスタンプしてもう一度スコープインしましょう。

パペットのロジックのマイクロチップの中にあるコントローラーのロジックを開き、体力マネージャー手直しメニューへ。

現在の体力アウトプットをストロークポイントの終わりインプットに接続したら、手直しメニューをすべて閉じてパペットからスコープアウト

ここまで付いてこれてますか? あとは体力が増減するよう設定するだけ! 今回は減らしてみましょう。体力ゲージを減らすには体力カスタマイザー

必要なので、1つスタンプしてからカスタム値を-25に手直しします。他にもカスタムモード連続に、カスタムタイプゾーンに設定。

ゾーンの形はお好みで大丈夫ですが、マーカーを付けておくとプレイモードゾーンの場所が見つけやすいですよ。

あとはプレイモードに切り替え、パペットに宿って体力カスタマイザーのゾーンに入ってみるだけ。すると、ほら! 体力がちゃんと減りましたね。

頭の位置を確認したいときに使用してみましょう。VRではプレイヤーの頭の位置と向きを、VRを使っていないときはカメラの位置と向きを感知してくれる、

とっても便利なツールです。特殊なグループのように機能し、スコープインして中にガジェットスカルプチャーペインティングなどを追加できます。

仕掛けは頭またはカメラの向きや、平均的なプレイヤーの頭の大きさも示してくれます。

感知機能もあり、グループの中に入れたものが頭またはカメラの動きに付いてくるので、ゲームのHUD作りなどにも役立ちますよ。

例えば、ストロークスカルプチャ―ガジェットを使って体力ゲージ、ミニマップ、コンパスなどを作るとシューティングゲームのHUDっぽいですよね。

実際に体力ゲージを作ってみましょう。まず、ヘッド/カメラ トラッカーをガジェット内にスタンプ。次にペイントモードルーラーを使い、

目立つ明るい色でまっすぐなストロークを作りましょう。

できたら組み立てモードに戻り、ストローク掴んでヘッド/カメラ トラッカーにカーソルを合わせながら + グループに追加します。

体力ゲージの位置を調整するときは、サイドメニュープレイヤー視点機能を使うとイメージしやすいですよ。

続いて、ストローク手直しメニューからストロークのプロパティタブを開き、ポイントの終わりスライダーを1%に下げます。

終わったら、手直しメニューを開いたままグループからスコープアウトし、空っぽパペットスタンプしてもう一度スコープインしましょう。

パペットのロジックのマイクロチップの中にあるコントローラーのロジックを開き、体力マネージャー手直しメニューへ。

現在の体力アウトプットをストロークポイントの終わりインプットに接続します。続けてワイヤーブレンドを変更しましょう。

ポイントの終わりインプットにを合わせ、 を押しながら変調タイプを選択します。

できたら、手直しメニューをすべて閉じてパペットからスコープアウト

ここまで付いてこれてますか? あとは体力が増減するよう設定するだけ! 今回は減らしてみましょう。体力ゲージを減らすには体力カスタマイザー

必要なので、1つスタンプしてからカスタム値を-25に手直しします。他にもカスタムモード連続に、カスタムタイプゾーンに設定。

ゾーンの形はお好みで大丈夫ですが、マーカーを付けておくとプレイモードゾーンの場所が見つけやすいですよ。

あとはプレイモードに切り替え、パペットに宿って体力カスタマイザーのゾーンに入ってみるだけ。すると、ほら! 体力がちゃんと減りましたね。

ハンド/チップ トラッカー

チップ同様、コントローラーの動きをリアルタイムで感知するツール。

コントローラーに設定することで、その向きを感知したり物を掴んだりすることができちゃいます。

ヘッド/カメラ トラッカーと同じでこちらも特殊なグループのように機能し、スコープインして中にガジェットスカルプチャーペインティングなどを追加できます。もちろん、中に入れたものはコントローラーの動きに付いてきますよ。

そうですね、例えば、ストロークスカルプチャ―ガジェットなどで松明、銃、人間の手を作ったとしましょう。これらをグループに入れると、まるで糊で貼り付けたかのようにチップにぺったりくっ付いてきます。さらに、チップを隠すとチップが消え、代わりのカーソルに大変身!

ちょっと試してみましょう。スカルプトモードシリンダーを選択し、シェイプをエディットで細長くしてからスタンプ

組み立てモードに戻り、ハンド/チップ トラッカーを同じくスタンプします。次にシリンダー掴み仕掛けにカーソルを合わせながら+を押して

グループに追加。できたら位置を調整しましょう。

仕掛けシリンダーに対するチップの位置を示し、矢印の先はチップの向きを指しています。参考にしながら矢印と同じ方向を向くようにシリンダーを設定してください。終わったら+スコープアウト

グループ手直しメニューからチップを隠すを選択し、プレイモードまたはテストモードに切り替えると…。

ほら! チップの代わりにシリンダーがカーソルになっていますよ!

ここでひとつ注意ですが、ドリームズ·ユニバースで見つけたエレメントハンド/チップ トラッカーに追加したい場合、

まずはエレメントスコープインして何点か確認することをおすすめします。

エレメントは複数のオブジェクトで構成されているか。されている場合、どのようにグループ化されているか。コネクターは付いているか、など。

さらに、すべてのオブジェクトの移動OKコライドOKの設定も要チェックです。

なぜなら、移動OKのオブジェクトはガジェットの動きに付いてきてくれません(たとえオブジェクトが移動OKではないグループに含まれていたとしても、

です)。そのため、移動OKのオブジェクトは基本的に使いたくありませんが、稀に例外はあります。

イメージしやすい例でいうと、銃のマガジンですかね。マガジンは銃に装着されているもの。移動OKにしてしまうと銃から離れてしまうのでNGですが、

弾薬を使い切ったあとはむしろ逆で、移動OKにして銃から落ちる仕組みにしたいですよね。

ということで、例外はあるにせよ、基本は移動OKでないことを確認しましょう。その他のチェック項目ですが…、コネクターが使用されている場合は、

移動OKでなければ大丈夫です。コライドOKのオブジェクトは使えますが、もしかしたら動作に影響するかもしれませんので注意が必要です。

チップ同様、コントローラーの動きをリアルタイムで感知するツール。

コントローラーに設定することで、その向きを感知したり物を掴んだりすることができちゃいます。

ヘッド/カメラ トラッカーと同じでこちらも特殊なグループのように機能し、スコープインして中にガジェットスカルプチャーペインティングなどを

追加できます。もちろん、中に入れたものはコントローラーの動きに付いてきますよ。

そうですね、例えば、ストロークスカルプチャ―ガジェットなどで松明、銃、人間の手を作ったとしましょう。これらをグループに入れると、

まるで糊で貼り付けたかのようにチップにぺったりくっ付いてきます。さらに、チップを隠すとチップが消え、代わりのカーソルに大変身!

ちょっと試してみましょう。スカルプトモードシリンダーを選択し、シェイプをエディットで細長くしてからスタンプ組み立てモードに戻り、

ハンド/チップ トラッカーを同じくスタンプします。次にシリンダー掴み仕掛けにカーソルを合わせながら +

グループに追加。できたら位置を調整しましょう。

仕掛けシリンダーに対するチップの位置を示し、矢印の先はチップの向きを指しています。

参考にしながら矢印と同じ方向を向くようにシリンダーを設定してください。終わったら + スコープアウト

グループ手直しメニューからチップを隠すを選択し、プレイモードまたはテストモードに切り替えると…。

ほら! チップの代わりにシリンダーがカーソルになっていますよ!

ここでひとつ注意ですが、ドリームズ·ユニバースで見つけたエレメントハンド/チップ トラッカーに追加したい場合、

まずはエレメントスコープインして何点か確認することをおすすめします。

エレメントは複数のオブジェクトで構成されているか。されている場合、どのようにグループ化されているか。コネクターは付いているか、など。

さらに、すべてのオブジェクトの移動OKコライドOKの設定も要チェックです。

なぜなら、移動OKのオブジェクトはガジェットの動きに付いてきてくれません(たとえオブジェクトが

移動OKではないグループに含まれていたとしても、です)。そのため、移動OKのオブジェクトは基本的に使いたくありませんが、稀に例外はあります。

イメージしやすい例でいうと、銃のマガジンですかね。マガジンは銃に装着されているもの。移動OKにしてしまうと銃から離れてしまうのでNGですが、

弾薬を使い切ったあとはむしろ逆で、移動OKにして銃から落ちる仕組みにしたいですよね。

ということで、例外はあるにせよ、基本は移動OKでないことを確認しましょう。その他のチェック項目ですが…、コネクターが使用されている場合は、

移動OKでなければ大丈夫です。コライドOKのオブジェクトは使えますが、もしかしたら動作に影響するかもしれませんので注意が必要です。

Dreams Universe™のユーザーガイドはただいま作成中。これからプレイのヒントに関するコンテンツを増やしていく予定なのでチェックをお忘れなく!