Режим сборки

Изменить режим

Инструменты игрового процесса

При создании игрового процесса не обойтись без определённых элементов. У игроков должна быть способность собирать разные вещи. Игроки должны набирать очки.

Игроки должны воскресать в специальных местах после смерти. Для этого вам понадобятся пузыри с призом, очки и контрольные точки соответственно.

Всё это, а также другие гаджеты, полезные при создании игр, вы найдёте здесь.

Контрольная точка

Обнаруживает игрока, оказавшегося в зоне действия, и вместе с датчиком контроллера назначает место, в котором игрок возродится после смерти.

Когда в зону вбегает управляемая кукла, происходит активация контрольной точки. Когда персонаж погибает, он возрождается в активной контрольной точке.

Это в основном происходит автоматически: когда подаётся сигнал на порт ввода «смерть» датчика контроллера, устройство посылает сигнал «убит».

Этот сигнал по умолчанию связан с «возрождением». Вам просто нужно расставить контрольные точки и с помощью гаджетов здоровья создать сигнал о том, что персонаж погиб.

Об остальном позаботится сама игра. В любой момент времени активной может быть только одна контрольная точка.

Однако вы можете активировать их вручную с помощью входного сигнала «активируй меня».

Мы не будем сейчас создавать целую игру, но объясним действие контрольной точки на простом примере. Разместите контрольную точку и свет. Наведите свет на контрольную точку.

Подайте сигнал «активна» с контрольной точки на розетку света. Вставьте пустую куклу и войдите в режим тестирования. Возьмите на себя управление куклой.

Подойдите к контрольной точке. Свет зажигается, потому что контрольная точка «знает», что ей надо искать персонажей (точнее, управляемые датчики контроллера).

Пузырь с призом

Нужен для того, чтобы выдать игроку эксклюзивные предметы, которые он может получить только в этой сцене. Если вы сделали то, чем очень гордитесь, поместите это в пузырь с призом.

Может, когда-нибудь вы увидите эту вещь ещё в чьём-то творении. Вставьте пузырь с призом и найдите предмет, который нужно вставить в его ячейку «предмет».

Отключите «использовать встроенный звук сбора», чтобы мы могли подключить наш собственный аудиоэффект. Найдите аудиоэффект, который вам нравится.

Подключите порт «только что взято» пузыря к розетке аудиоэффекта. Убедитесь в том, что у него выбран режим воспроизведения «один раз».

Вставьте куклу, включите режим тестирования и возьмите управление куклой на себя. Теперь подберите пузырь с призом. Проще не бывает.

Дверь

Если вы хотите объединить две или более сцены, превратив их в Грёзу, вам нужно поставить двери в тех местах, где игроки должны входить в сцену и выходить из неё.

Поставьте дверь там, где вам это нужно, и укажите в её настройках, будет ли это выход, вход или вход-выход.

Добавьте сцену в Грёзу — вы увидите двери и сможете связать их с другими сценами.

Сигнал вывода «дверь активирована» можно использовать в тех случаях, когда при входе в сцену с игроком должно что-то произойти.

Например, чтобы он увидел красивый кадр или чтобы на него напал монстр. Конечно, это событие можно подготовить разными способами, и использовать дверь для этого не обязательно.

Просто это удобно. В частности, можно применить встроенный мазок для перехода из одной сцены в другую. Откройте вторую страницу меню настройки.

Это практически то же самое, что и сам мазок. Обратите внимание: если вы не подготовите дверь и/или какие-то условия старта, то игрок начнёт с начала сетки.

Давайте посмотрим, как это работает. Вставьте дверь, зону срабатывания и куклу. Подключите порт вывода «обнаружено» зоны срабатывания к розетке двери.

По умолчанию дверь настроена как выход, поэтому когда она будет активирована, сцена закончится. Зайдите в меню параметров и выберите режим игры.

Управляйте куклой и вбегите в зону срабатывания. Сцена закончится (не волнуйтесь, сначала вам будет предложено её сохранить). Попробуйте поэкспериментировать с эффектами мазка.

Автонаправляющая

Если вы хотите, чтобы игрок вставлял ваши тщательно созданные элементы, подумайте о том, чтобы использовать автонаправляющие.

В этом случае всё будет сделано аккуратно — так, как вы задумали.

Если, например, вы даёте игрокам части, из которых можно сделать мост, то, вероятно, вы не хотите, чтобы он стоял вверх ногами, был не того размера и так далее.

Добавьте это к своему элементу, и тогда вы сможете задавать мин./макс. масштаб, включать сетку, вариант стоять прямо и использовать привязку к сетке.

Поскольку этот гаджет специально предназначен для того, чтобы другие игроки использовали его вместе с вашими элементами, то увидеть его в действии — не совсем простая задача.

Прежде всего, вам нужно выбрать элемент, который нужно создать. Например, скульптуру. Поэтому, если вы не выбрали элемент, зайдите в Мир Грёз и сделайте это.

Затем вставьте форму и прикрепите к ней автонаправляющую. Настройте гаджет и включите привязку к сетке.

Теперь сделайте быстрое сохранение в меню параметров. Выйдите из Мира Грёз.

Зайдите в «направляющие», включите «привязывать к автонаправляющим» и выберите сохранённый элемент с помощью поиска.

Обратите внимание: он привязан к сетке, несмотря на то что у вас не включена привязка к сетке.

Глобальные настройки

Вставьте их в вашу сцену, чтобы задать значения таких глобальных настроек, как гравитация.

Этот параметр можно подключить к другим гаджетам, чтобы параметры срабатывали в нужный вам момент. Давайте поиграем с гравитацией.

Вставьте форму значительно выше пола. Сделайте её подвижной. Запустите ход времени и следите за тем, как она падает. Отмотайте назад и вставьте гаджет глобальных настроек.

Включите «изменить гравитацию» и уменьшите её значение до 0%. Снова запустите ход времени и обратите внимание на то, что форма зависла в воздухе.

Снова отмотайте назад и на этот раз сделайте силу гравитации равной 1%. Снова запустите ход времени, и вы увидите, что форма будет медленно падать.

Повторите эксперимент ещё раз, увеличив гравитацию до 600%, и форма рухнет на пол.

Счёт

Активирует созданный вами счёт и изменяет его значение. Используйте его вместе с модификатором счёта, чтобы вести счёт и выводить его на экран.

Давайте создадим небольшую игру. Это будет немного сложнее того, чем мы занимались раньше, поэтому используем микрочип. Поставьте его на сцену.

Добавьте гаджет счёта и модификатор счёта. Дайте счётчику какое-нибудь имя и введите его в поле имени модификатора счёта. Выберите «прибавить» как тип операции.

Значение для операции задайте 1. Добавьте датчик контроллера, укажите на нём «удалённое управление» и подключите вывод к розетке модификатора счёта.

Мы сделали так, что каждое нажатие увеличивает счёт на 1. Теперь добавим таймер. Установите его на чипе и задайте целевое время в 10 секунд.

Выберите «обратный отсчёт». Подключите «время истекло (импульс)» к «размещению счёта» на гаджете счёта, чтобы счёт выводился на табло, когда кончается таймер.

Нам нужен ещё один таймер. Подключите «время истекло (импульс)» первого таймера к «начать отсчёт» второго. «Целевое время» нового таймера — 0,5 секунды.

Добавьте дверь. Подключите «время истекло (импульс)» нового таймера к розетке двери. Теперь игра завершается, когда таймер кончается.

Второй таймер нужен для небольшой задержки — показать счёт, прежде чем дверь активируется и завершит сцену. Давайте выведем таймер и счёт.

Добавьте парочку выводов чисел. Подключите «текущий счёт» гаджета счёта к входному порту «число/диапазон» одного их них и поместите число в середину экрана.

«Текущее время» первого таймера подключите к входу «число/диапазон» второго вывода чисел. Укажите «формат отображения» — «время» и включите «показать миллисекунды».

Всё готово! Пора сохранить версию — сделайте быстрое сохранение, затем выберите «сохранить версию» и сохраните версию в сети как частную.

Выйдите в Мир Грёз, выберите «начать с нуля», затем «Грёза». С помощью поиска добавьте свою игру в Грёзу и снова сохраните версию в сети как частную.

Теперь запустите игру (Грёзу, а не сцену) и постарайтесь набрать счёт побольше! Закончив, вы увидите на титульной странице кнопку табло — оцените результат!

Модификатор счёта

Изменяет значение созданного вами счёта. Как правило, модификаторов счёта у вас будет больше, чем счётчиков, так как на счёт могут влиять различные факторы.

Давайте создадим небольшую игру. Это будет немного сложнее того, чем мы занимались раньше, поэтому используем микрочип. Поставьте его на сцену.

Добавьте гаджет счёта и модификатор счёта. Дайте счётчику какое-нибудь имя и введите его в поле имени модификатора счёта. Выберите «прибавить» как тип операции.

Значение для операции задайте 1. Добавьте датчик контроллера, укажите на нём «удалённое управление» и подключите вывод к розетке модификатора счёта.

Мы сделали так, что каждое нажатие увеличивает счёт на 1. Теперь добавим таймер. Установите его на чипе и задайте целевое время в 10 секунд.

Выберите «обратный отсчёт». Подключите «время истекло (импульс)» к «размещению счёта» на гаджете счёта, чтобы счёт выводился на табло, когда кончается таймер.

Нам нужен ещё один таймер. Подключите «время истекло (импульс)» первого таймера к «начать отсчёт» второго. «Целевое время» нового таймера — 0,5 секунды.

Добавьте дверь. Подключите «время истекло (импульс)» нового таймера к розетке двери. Теперь игра завершается, когда таймер кончается.

Второй таймер нужен для небольшой задержки — показать счёт, прежде чем дверь активируется и завершит сцену. Давайте выводить таймер и счёт.

Добавьте парочку выводов чисел. Подключите «текущий счёт» гаджета счёта к входному порту «число/диапазон» одного из них и поместите число в середину экрана.

«Текущее время» первого таймера подключите к входу «число/диапазон» второго вывода чисел. Укажите «формат отображения» — «время» и включите «показать миллисекунды».

Всё готово! Пора сохранить версию — сделайте быстрое сохранение, затем выберите «сохранить версию» и сохраните версию в сети как частную.

Выйдите в Мир Грёз, выберите «начать с нуля», затем «Грёза». С помощью поиска добавьте свою игру в Грёзу и снова сохраните версию в сети как частную.

Теперь запустите игру (Грёзу, а не сцену) и постарайтесь набрать счёт побольше! Закончив, вы увидите на титульной странице кнопку табло — оцените результат!

Пустая кукла (люкс)

Лучший вариант для начинающих. Она полностью анимирована и готова к использованию, и в неё уже встроена куча вариантов поведения, которые могут понадобиться персонажу.

Вставьте её в сцену и посмотрите Зайдите в режим тестирования, наведитесь на куклу и нажмите , чтобы управлять ею.

Используйте , чтобы идти/бежать, , чтобы перемещать камеру, и , чтобы прыгать. Вы найдёте множество вариантов для тонкой подстройки куклы.

Например, высоту прыжка, скорость ходьбы, объекты, за которыми нужно следовать или на которые нужно смотреть, и т. д.

Запустите ход времени и наведитесь на настройку, и тогда вы увидите, как кукла двигается. Измените одну из настроек, и вы увидите эффект в реальном времени.

Чтобы не запутаться, сначала не меняйте много настроек одновременно. Все они позволят вам создать довольно уникального персонажа со сложным поведением.

При этом вам не придётся вникать в тонкости — просто пользуйтесь настройками, а также входными и выходными портами.

Если нужно что-то более сложное, выберите куклу с помощью кнопки и нажмите кнопку войти в контекстном меню.

Затем настраивайте микрочип, чтобы разобраться с механизмами работы куклы.

Прежде всего, у вас есть доступ к её датчику контроллера, и вы можете настроить её управление, поведение камеры, свойства управления, а также входные и выходные сигналы смерти.

У вас также есть доступ к интерфейсу куклы, поэтому вы можете подключать провода к её входным портам, чтобы передавать ей команды.

А также к выходным портам, чтобы связывать с её действиями разные элементы, например звуки. Модель люкс отличается от простой наличием дополнительных микрочипов.

Они содержат логику, опорные кадры и звуки для бега, прыжков, для следования и управления. При желании можно открыть все это и настроить.

Например, заменить звуки и опорные кадры, поиграть с логикой и изменить разные параметры. Но если вы хотите так сильно углубиться, то вам, возможно стоит выбрать простую модель.

Она полностью анимирована и готова к использованию, и в неё уже встроена куча вариантов поведения, которые могут понадобиться персонажу. Вставьте её в сцену и посмотрите.

Зайдите в режим тестирования, наведитесь на куклу и нажмите на , чтобы управлять ею.

Используйте на , чтобы идти/бежать, и наклоняйте контроллер, чтобы выбрать направление. Чтобы перемещать камеру, используйте на . Используйте на , чтобы прыгать.

Наклоните контроллер, и кукла тоже наклонится. Вы найдёте множество вариантов для тонкой подстройки куклы — от высоты прыжка до формы столкновения.

Для многих настроек доступен предварительный просмотр. Запустите ход времени и наведитесь на настройку, и тогда вы увидите, как кукла двигается.

Измените одну из настроек, и вы увидите эффект в реальном времени.

Все они позволят вам создать довольно уникального персонажа со сложным поведением, и при этом вам не придётся вникать в тонкости.

Просто пользуйтесь настройками, а также входными и выходными портами.

Если нужно что-то более сложное, выберите куклу с помощью кнопки на и нажмите кнопку войти в контекстном меню.

Затем настраивайте микрочип, чтобы разобраться с механизмами работы куклы. Прежде всего, у вас есть доступ к её датчику контроллера

Вы можете настроить её управление, поведение камеры, свойства управления, а также входные и выходные сигналы смерти.

У вас также есть доступ к интерфейсу куклы, поэтому вы можете подключать провода и передавать ей команды с помощью входных сигналов.

С помощью выходных сигналов связывайте с её действиями разные элементы, например звуки.

Модель люкс отличается от простой наличием дополнительных микрочипов. Они содержат логику, опорные кадры и звуки для бега, прыжков, для следования и управления.

При желании можно открыть всё это и настроить: заменить звуки и опорные кадры, поиграть с логикой и изменить разные параметры.

Коллекция пустых кукол

Открывает коллекцию пустых кукол, которых можно настроить по своему усмотрению. Их способности и характеристики подходят для разных жанров.

Интерфейс куклы

Данный гаджет содержит порты ввода, которые нужны для куклы, и все порты вывода, с помощью которых вы будете получать от неё обратную связь для запуска событий.

Это значит, что вы можете поставить его на микрочип, для которого вы или другой мечтатель подготовили особые звуки и поведение, и легко его подключить.

Первая страница меню настройки посвящена портам ввода, которые обычно нужно подключить к датчику контроллера, чтобы кукла реагировала на нажатие кнопок.

На остальных страницах приведены порты вывода, которые можно подключить, например, к гаджетам, отвечающим за звуки и анимацию, чтобы они соответствовали действиям куклы.

Например, в игре-платформере вам нужна кукла, которая прыгает. Подключите порт вывода кнопки (например) датчика контроллера к порту входа «прыжок» на интерфейсе куклы.

Хотите, чтобы кукла вопила и умирала страшной смертью, если неправильно рассчитала прыжок? Подключите выход «ожидаемое столкновение при приземлении» к какому-нибудь звуку-«воплю».

В меню настройки посмотрите дополнительную информацию, чтобы совершать другие жестокие действия с куклами. Также посмотрите на то, как подключена пустая кукла.

У одной куклы может быть несколько интерфейсов с разными схемами управления. Используйте логику, чтобы менять их, просто включая и отключая подачу энергии.

Когда игрок нажимает выбранную вами кнопку применить оружие, персонаж может перейти от схемы управления «перемещение» к схеме «прицеливание и стрельба».

Давайте создадим совсем другую схему управления с помощью этого гаджета. Прямо сейчас у нашей куклы она довольно стандартная.  — ходьба и повороты,  — камера.

Давайте свяжем ходьбу вперёд и назад с отклонением вверх и вниз, а повороты влево и вправо — с отклонением влево и вправо. Вставьте пустую куклу — простую.

Перейдите к ней и откройте её микрочип. Выключите её интерфейс. Вставьте новый и настройте его, как и датчик контроллера.

Подключите порт вывода (страница 2) к порту ввода «поворот». Теперь возьмите разветвитель и вставьте его в чип.

Подключите локальный порт вывода (страница 3) к порту ввода разветвителя. Это отделит «вверх»/«вниз» от «влево»/«вправо». Вставьте ещё один разветвитель.

Подключите порт вывода «вверх»/«вниз» к порту ввода второго разветвителя. Это разделит «вверх» и «вниз».

Подключите порт вывода «отрицательное» к входу «идти вперёд» на интерфейсе куклы, а порт «положительное» к входу «идти назад».

Наконец, откройте меню настройки самой куклы и увеличьте скорость поворота — например, до 190°. Теперь включите режим тестирования и попробуйте управлять куклой.

Теперь вы можете использовать для управления оба джойстика!

Данный гаджет содержит порты ввода, которые нужны для куклы, и все порты вывода, с помощью которых вы будете получать от неё обратную связь для запуска событий.

Это значит, что вы можете поставить его на микрочип, для которого вы или другой мечтатель подготовили особые звуки и поведение, и легко его подключить.

Первая страница меню настройки посвящена портам ввода, которые обычно нужно подключить к датчику контроллера, чтобы кукла реагировала на нажатие кнопок.

На остальных страницах приведены порты вывода, которые можно подключить, например, к гаджетам, отвечающим за звуки и анимацию, чтобы они соответствовали действиям куклы.

Например, в игре-платформере вам нужна кукла, которая прыгает. Подключите порт вывода кнопки (например) датчика контроллера к порту входа «прыжок» на интерфейсе куклы.

Хотите, чтобы кукла вопила и умирала страшной смертью, если неправильно рассчитала прыжок? Подключите выход «ожидаемое столкновение при приземлении» к какому-нибудь звуку-«воплю».

В меню настройки посмотрите дополнительную информацию, чтобы совершать другие жестокие действия с куклами. Также посмотрите на то, как подключена пустая кукла.

У одной куклы может быть несколько интерфейсов с разными схемами управления. Используйте логику, чтобы менять их, просто включая и отключая подачу энергии.

Когда игрок нажимает выбранную вами кнопку применить оружие, персонаж может перейти от схемы управления «перемещение» к схеме «прицеливание и стрельба».

Давайте создадим совсем другую схему управления с помощью этого гаджета. Прямо сейчас у нашей куклы она довольно стандартная.  — ходьба и повороты,  — камера.

Давайте свяжем ходьбу вперёд и назад с отклонением вверх и вниз, а повороты влево и вправо — с отклонением влево и вправо. Вставьте пустую куклу — простую.

Перейдите к ней и откройте её микрочип. Выключите её интерфейс. Вставьте новый и настройте его, как и датчик контроллера.

Подключите порт вывода (страница 2) к порту ввода «поворот». Теперь возьмите разветвитель и вставьте его в чип.

Подключите локальный порт вывода (страница 3) к порту ввода разветвителя. Это отделит «вверх»/«вниз» от «влево»/«вправо». Вставьте ещё один разветвитель.

Подключите порт вывода «вверх»/«вниз» к порту ввода второго разветвителя. Это разделит «вверх» и «вниз».

Подключите порт вывода «отрицательное» к входу «идти вперёд» на интерфейсе куклы, а порт «положительное» к входу «идти назад».

Наконец, откройте меню настройки самой куклы и увеличьте скорость поворота — например, до 190°. Теперь включите режим тестирования и попробуйте управлять куклой.

Теперь вы можете использовать для управления оба джойстика!

Отслеживатель головы/камеры

Куда вы смотрите? Это легко узнать. В VR-режиме этот объект считывает положение головы и направление взгляда игрока. Вне VR-режима он считывает положение игровой камеры.

Такой объект очень полезен в обоих режимах. На самом деле это особая группа, в которую можно войти и размещать там объекты — гаджеты, скульптуры, картины и т. д.

Сам прибор предназначен для того, чтобы определять, куда повёрнута голова игрока или игровая камера, и показывать примерный размер головы игрока.

Определение направления взгляда упрощает, в частности, создание шутеров — если размещать объекты в такой группе, они будут следовать за направлением взгляда игрока или камеры.

Можно сделать шкалу здоровья, мини-карту, индикатор горизонта — любые элементы интерфейса из анимированных штрихов, скульптур, гаджетов — из чего угодно.

Давайте сделаем шкалу здоровья. Возьмите отслеживатель головы/камеры и вставьте его в сцену. Переключитесь в режим рисования и используйте черчение частиц, чтобы сделать яркий прямой штрих.

Вернитесь в режим сборки, возьмите штрих, наведите курсор на отслеживатель головы/камеры и нажмите +, чтобы добавить штрих к группе. Разместите штрих так, чтобы он выглядел, как шкала здоровья.

Для этого можно использовать кнопку смотреть сквозь голову. Зайдите в настройку штриха и найдите ползунок конечная точка на странице свойства штриха.

Передвиньте ползунок на позицию 1%. Оставьте меню настройки открытым, но выйдите из группы. Теперь вставьте в сцену пустую куклу и войдите в неё.

Откройте микрочип логики куклы, затем микрочип логики контроллера. Зайдите в меню настройки менеджера здоровья. Подключите выходной сигнал текущий уровень здоровья к входному сигналу конечная точка на штрихе.

Закройте все меню настройки и микрочипы и выйдите из куклы. Теперь вам понадобится модификатор здоровья — вставьте его в сцену и задайте количество модификации равным -25.

Переключите режим модификации на постоянный, а тип модификатора — на зону. Придайте зоне необходимую форму. Стоит также пометить расположение зоны каким-нибудь объектом.

В противном случае в режиме игры её будет не видно. Теперь перейдите в режим игры, переключитесь на управление куклой и попробуйте входить в зону модификатора здоровья и выходить из неё. Смотрите! Шкала здоровья уменьшилась!

Куда вы смотрите? Это легко узнать. В VR-режиме этот объект считывает положение головы и направление взгляда игрока. Вне VR-режима он считывает положение игровой камеры.

Такой объект очень полезен в обоих режимах. На самом деле это особая группа, в которую можно войти и размещать там объекты — гаджеты, скульптуры, картины и т. д.

Сам прибор предназначен для того, чтобы определять, куда повёрнута голова игрока или игровая камера, и показывать примерный размер головы игрока.

Определение направления взгляда упрощает, в частности, создание шутеров — если размещать объекты в такой группе, они будут следовать за направлением взгляда игрока или камеры.

Можно сделать шкалу здоровья, мини-карту, индикатор горизонта — любые элементы интерфейса из анимированных штрихов, скульптур, гаджетов — из чего угодно.

Давайте сделаем шкалу здоровья. Возьмите отслеживатель головы/камеры и вставьте его в сцену. Переключитесь в режим рисования и используйте черчение частиц, чтобы сделать яркий прямой штрих.

Вернитесь в режим сборки, возьмите штрих, наведите курсор на отслеживатель головы/камеры и нажмите и , чтобы добавить штрих к группе. Разместите штрих так, чтобы он выглядел, как шкала здоровья.

Для этого можно использовать кнопку смотреть сквозь голову. Зайдите в настройку штриха и найдите ползунок конечная точка на странице свойства штриха.

Передвиньте ползунок на позицию 1%. Оставьте меню настройки открытым, но выйдите из группы. Теперь вставьте в сцену пустую куклу и войдите в неё.

Откройте микрочип логики куклы, затем микрочип логики контроллера. Зайдите в меню настройки менеджера здоровья. Подключите выходной сигнал текущий уровень здоровья к входному сигналу конечная точка на штрихе.

Теперь нужно сменить смешивание проводов. Для этого укажите на разъём конечной точки, нажмите и удерживайте кнопку на контроллере , а затем нажмите кнопку на контроллере , чтобы пролистать типы смешивания проводов. Выберите пункт модулировать.

Закройте все меню настройки и микрочипы и выйдите из куклы. Теперь вам понадобится модификатор здоровья — вставьте его в сцену и задайте количество модификации равным -25.

Переключите режим модификации на постоянный, а тип модификатора — на зону. Придайте зоне необходимую форму. Стоит также пометить расположение зоны каким-нибудь объектом.

В противном случае в режиме игры её будет не видно. Теперь перейдите в режим игры, переключитесь на управление куклой и попробуйте входить в зону модификатора здоровья и выходить из неё. Смотрите! Шкала здоровья уменьшилась!

Отслеживатель руки/чертёнка

Нужна помощь? Отслеживает перемещения контроллера в реальном времени, как и чертёнок. Назначьте его на контроллер, узнавайте, куда он указывает, схватил ли он что-то и так далее.

Это, как и отслеживатель головы/камеры, особая группа, в которую можно войти и где можно размещать разные объекты — гаджеты, скульптуры, картины — которые затем следуют за контроллером игрока.

Создайте фонарь, пистолет или руку с помощью анимированных штрихов и гаджетов, разместите этот объект в группе — и он прилипнет к чертёнку как приклеенный. Он может даже заменить чертёнка, если включить настройку скрыть чертят.

Давайте попробуем. Переключитесь в режим скульптуры, возьмите цилиндр и воспользуйтесь функцией редактировать форму, чтобы сделать его длиннее и тоньше, прежде чем вставить в сцену. Переключитесь обратно в режим сборки.

Разместите в сцене отслеживатель руки/чертёнка. Возьмите цилиндр и наведите его на прибор. Нажмите +, чтобы добавить цилиндр в группу. Разместите его, как вам нужно.

Прибор показывает, где находится чертёнок относительно объекта. Стрелочка демонстрирует, куда будет показывать чертёнок, и, следовательно, ваш цилиндр.

Попробуйте разместить его так, чтобы он показывал вдоль стрелки. Это помогает обозначить связь между гаджетом и объектом, который вы к нему добавляете. Когда вас устроит полученный результат, выйдите из группы, нажав +.

Войдите в меню настройки группы и выберите пункт скрыть чертёнка. Теперь переключитесь в режим игры или режим тестирования. Та-дам! Теперь вместо чертёнка ваши перемещения отслеживает цилиндр!

Стоит отметить, что если вы возьмёте элемент из Мира Грёз, чтобы добавить его в отслеживатель руки/чертёнка, вам, возможно, понадобится войти в группу и кое-что проверить.

Не состоит ли эта группа из нескольких объектов? Как они сгруппированы? Есть ли там соединители? Проверьте статус подвижность и сталкивается у каждого объекта.

Подвижные объекты не будут следовать за гаджетом (даже если они находятся в группе, у которой не включён статус подвижность). В большинстве случаев это не нужно, но иногда может пригодиться.

Например, магазин для пистолета изначально стоит делать неподвижным, а после 10 выстрелов — подвижным, чтобы он мог выпасть из рукояти.

Можно задействовать соединители, но объект-родитель не должен быть подвижным. Можно использовать подвижный объект, но из-за этого могут возникнуть непредвиденные последствия.

Нужна помощь? Отслеживает перемещения контроллера в реальном времени, как и чертёнок. Назначьте его на контроллер, узнавайте, куда он указывает, схватил ли он что-то и так далее.

Это, как и отслеживатель головы/камеры, особая группа, в которую можно войти и где можно размещать разные объекты — гаджеты, скульптуры, картины — которые затем следуют за контроллером игрока.

Создайте фонарь, пистолет или руку с помощью анимированных штрихов и гаджетов, разместите этот объект в группе — и он прилипнет к чертёнку как приклеенный. Он может даже заменить чертёнка, если включить настройку скрыть чертят.

Давайте попробуем. Переключитесь в режим скульптуры, возьмите цилиндр и воспользуйтесь функцией редактировать форму, чтобы сделать его длиннее и тоньше, прежде чем вставить в сцену. Переключитесь обратно в режим сборки.

Разместите в сцене отслеживатель руки/чертёнка. Возьмите цилиндр и наведите его на прибор. Нажмите и , чтобы добавить цилиндр в группу. Разместите его, как вам нужно.

Прибор показывает, где находится чертёнок относительно объекта. Стрелка демонстрирует, куда будет указывать чертёнок, и, следовательно, ваш цилиндр.

Попробуйте направить его вдоль стрелки — так будет проще уловить связь между гаджетом и объектом, к которому вы его добавляете. Когда вас устроит полученный результат, выйдите из группы, нажав и .

Войдите в меню настройки группы и выберите пункт скрыть чертёнка. Теперь переключитесь в режим игры или режим тестирования. Та-дам! Теперь вместо чертёнка ваши перемещения отслеживает цилиндр!

Стоит отметить, что если вы возьмёте элемент из Мира Грёз, чтобы добавить его в отслеживатель руки/чертёнка, вам, возможно, понадобится войти в группу и кое-что проверить.

Не состоит ли эта группа из нескольких объектов? Как они сгруппированы? Есть ли там соединители? Проверьте статус подвижность и сталкивается у каждого объекта.

Подвижные объекты не будут следовать за гаджетом (даже если они находятся в группе, у которой не включён статус подвижность). В большинстве случаев это не нужно, но иногда может пригодиться.

Например, магазин для пистолета изначально стоит делать неподвижным, а после 10 выстрелов — подвижным, чтобы он мог выпасть из рукояти.

Можно задействовать соединители, но объект-родитель не должен быть подвижным. Можно использовать подвижный объект, но из-за этого могут возникнуть непредвиденные последствия.

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.