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センサー&インプット

ゲーム内のイベント開始に必要なガジェットを揃えました。あるアクションの結果として別のアクションを起こしたい時は、この中をのぞいてみましょう。

オブジェクト同士がぶつかったか知りたいならインパクト・センサー、何かが動いたか知りたいなら動きセンサーがオススメです。

こうしたガジェットからシグナルを発生させて、イベントをスタートすることができるのです。

トリガーゾーン

ゲームプレイの屋台骨。これがなくちゃ何も始まりません。トリガーゾーンとは縄張りのようなものです。

何かがゾーンに侵入するとそれを検出してシグナルを送信。こうして壮大なストーリーがスタートを切るのです。

たとえば、プレイヤーがある地点に着くと岩が降ってくるという業の深いイベントを発生させるとしましょう。

そういう時は、プレイヤーがトリガーゾーンに侵入したタイミングで、「岩を落とせ」シグナルを送信させればいいわけです。

さて、ここからは実践編。トリガーゾーンがオンになったら、ライトもオンにさせてみましょう。まずはトリガーゾーンライトスタンプです。

トリガーゾーン手直しメニューを開くと、検出アウトプットがあるはず。こちらが、このガジェットの肝。獲物がゾーンに入ると、シグナルを送信します。

それでは、検出アウトプットをライト電力ポートに接続しましょう。これで、ゾーンが何かを検出したら、ライトが点くようになりました。

次に、検出するアイテムからキャラのコントローラー・センサーを選択。パペットマイクロチップにはコントローラー・センサーが内蔵されています。

最後に空っぽパペットスタンプしたら準備オッケー。パペットに宿ってゾーンの中に入ってみてください。どうです? ライトが点きました?

ゾーンのフォールオフゾーンよりも大きく調節して、ライトがどうなるかも確認してみてください。

タグ

ガジェットに何かを検出させる方法は星の数ほどありますが、タグはシンプルオブシンプル。ワイヤーを使う手間も省けます。

使い方もシンプルです。オブジェクトにタグを貼り付けて、名前を付けるだけ。ガジェット手直しメニューでその名前を入力すれば、

まるで麻薬犬のように探し当てます。タグの方向を決める仕掛けも用意したので、位置も細かく調節しましょう。

それでは実践編です。まず、シェイプキューブスタンプして、その上にフォロワーを貼り付けます。

次にタグスタンプしたら、何でもいいので名前を付けましょう。好きなあの子の名前なんてどうです?

続いて、フォロワー手直しメニューを開いて、一番下の欄にタグの名前を入れます。それから2ページめの最小距離を2mくらいに設定してください。

あとはシーンを再生するだけ。タグを掴んでグリグリ動かしてみてください。フォロワーが麻薬犬のように後ろを追いかけてきますよ。

無線トランスミッター

無線レシーバーとは一心同体。一緒に使えば、ワイヤーなしで複雑なシグナルをやり取りする通信システムになります。値の受信も送信もお手のものです。

たとえば、こんな使い方はどうでしょう。魔法の笛にトランスミッターを、ワラワラ出てくるザコキャラにレシーバーを貼り付けて、

笛が曲を奏でたらザコキャラは魔法にかかるといったファンタジーな演出です。その他に思いつくのは、遠隔操作の乗り物、カラーが変わるライト、

遠距離のトラップドアなどなど。ワイヤーをつなげることなく、オブジェクト同士にシグナルを送受信したい時は、こちらのツールを思い出してください。

それでは早速、実践編。地震なんて起こしてみます? 材料は、無線レシーバー無線トランスミッタータイマーカメラ・シェイカーです。

まず、無線トランスミッター手直しメニューを開いて名前を付けましょう。今度は無線レシーバー手直しメニューからトランスミッターの名前を入力。

これで2つは通信できます。もちろんワイヤーなんて不要です。

次に無線レシーバーゾーンのシェイプシーンに設定。こうすることで、トランスミッターシーン内のどこにあろうと通信先を検出してくれます。

さて忘れちゃいけないのが送受信するシグナル。やっとタイマーの出番です。

タイマーのアウトプットを、トランスミッターレシーバーにシグナルへ接続します。

今度はレシーバートランスミッターからシグナルカメラ・シェイカー電力ポートにイン。これで準備オッケーです。シーンを再生してみましょう。

タイマーゴールのタイムに近づくほど、シグナルは強くなります。ということは、カメラ・シェイカー電力も強くなるということですね。

難しい話はさておき、ここで重要なことは1つ。それは、タイマーカメラ・シェイカーワイヤーを使うことなくシグナルを送受信できたということ。

これが無線ブラザーズの底力です。

無線レシーバー

無線トランスミッターとは一心同体。一緒に使えば、ワイヤーなしで複雑なシグナルをやり取りする通信システムになります。値の受信も送信もお手のもの。

たとえば、こんな使い方はどうでしょう。魔法の笛にトランスミッターを、ワラワラ出てくるザコキャラにレシーバーを貼り付けて、

笛が曲を奏でたらザコキャラは魔法にかかるといったファンタジーな演出です。その他に思いつくのは、遠隔操作の乗り物、カラーが変わるライト、

遠距離のトラップドアなどなど。ワイヤーをつなげることなく、オブジェクト同士にシグナルを送受信したい時は、こちらのツールを思い出してください。

それでは早速、実践編。地震なんて起こしてみます? 材料は、無線レシーバー無線トランスミッタータイマーカメラ・シェイカーです。

まず、無線トランスミッター手直しメニューを開いて名前を付けましょう。今度は無線レシーバー手直しメニューからトランスミッターの名前を入力。

これで2つは通信できます。もちろんワイヤーなんて不要です。

次に無線レシーバーゾーンのシェイプシーンに設定。こうすることで、トランスミッターシーン内のどこにあろうと通信先を検出してくれます。

さて忘れちゃいけないのが送受信するシグナル。やっとタイマーの出番です。

タイマーのアウトプットを、トランスミッターレシーバーにシグナルへ接続します。

今度はレシーバートランスミッターからシグナルカメラ・シェイカー電力ポートにイン。これで準備オッケーです。シーンを再生してみましょう。

タイマーゴールのタイムに近づくほど、シグナルは強くなります。ということは、カメラ・シェイカー電力も強くなるということですね。

難しい話はさておき、ここで重要なことは1つ。それは、タイマーカメラ・シェイカーワイヤーを使うことなくシグナルを送受信できたということ。

これが無線ブラザーズの底力です。

コントローラー・センサー

指定のボタンが押されると、それを検出してアウトプットからシグナルを送信。設定したとおりのアクションを行います。

簡単にいえば、プレイヤーがボタンを押した時に何かを起こしたいなら、こちらのベイビーに頼めば万事解決ということです。

突然ですが、プレイヤーにパペットを操作させたいとしましょう。そんな時まずやるべきは、パペット宿るOKに設定して、

パペットのインターフェースのインプットと各ボタンのアウトプットをワイヤーでつなげること。

プレイヤーがパペットに宿ってボタンを押すと、それがオートで検出されてパペットインターフェース経由でアクションに変換されます。

さらにパペットだけではありません。コントローラー・センサーを使えば、どんなオブジェクトも操作可能に。

もちろん、アクションなんかのインプットをボタンのアウトプットにつなげる必要はありますけどね。

あと1つ、大事なお話です。コントローラー・センサーリモート操作に設定すれば、ボタンのプッシュをリモートで検出できるようになります。

これで、コントローラー・センサーシーン内の適当なところにスタンプしても、プレイヤーはボタンに割り当てられたアクションを楽しめるわけです。

お気づきのとおり、このガジェットはかなりの優等生。実践編をパパッと済ませて、いろいろと実験してみてください。

それでは、まずコントローラー・センサースタンプしましょう。

手直しメニューを開いて、大事なプロパティページにあるキャラクターモードリモート操作に設定します。

続いてサウンドモードに移動して、お好みのサウンドエフェクトスタンプしてください。

次に、サウンドエフェクト手直しメニューを開きましょう。

スライスの再生モード1回だけに、パンニングページのスピーカーモードコントローラーに設定します。

最後にコントローラー・センサーに戻ってボタンアウトプットをサウンドエフェクト電力ポートに接続したら準備完了です。シーンを再生しましょう。

を押すと、サウンドエフェクトがコントローラーのスピーカーから聞こえてくるはず。他のボタンにもそれぞれ違うサウンドエフェクトを接続したら、

音ゲーとかクリエイトできる気がしません?

掴みセンサー

指定のオブジェクトが掴まれているのか、カーソルを合わせられているのか検出するガジェットです。地味に聞こえますが、

意外と使いどころは多いんですよ。たとえば、こんな使い方。カーソルを合わせるとキラキラ光るけど、掴むとピュンと音が鳴るピエロの鼻。

手に取った瞬間、店主がクドクドと説明を始めるアイテム。特定のピースを掴むとキラリと光るパズルなんてどうでしょう。

それでは参りましょう。実践編です。まずは、どれでもいいのでシェイプスタンプして、掴みセンサーを貼り付けます。

次にシェイプ手直しメニューを開いて、チップの働き掴みを選択。それから表面のプロパティグロウを50%程度に上げてください。

続いてグロウのインプットと、掴みセンサー掴みアウトプットを接続します。これで準備完了です。テストモードに移動しましょう。

シェイプを掴むとグロウが感知して発光するはず。仕組みが分かったらカーソルアウトプットで実験してみてください。

動きセンサー

貼り付けたオブジェクトの速度加速度シーンの位置を検出するガジェットです。簡単にいうと、オブジェクトが動いているか、どのくらいのスピードか、

そしてどこにあるかが手に取るように分かるというわけ。もちろん、ジョイスティックのようなものの動きなんかも検出の対象です。

オブジェクトがジョイスティックの上下左右に合わせて動いているか目を光らせてくれます。さらに、数値をいじくればホットでクールなこともできます。

たとえば、キャラクターが一定のスピードまたは一定の高さから落ちた時に断末魔を上げさせるなんてどうでしょう。

その他にも、車がスピードを出しすぎたらどれくらい傾くのか、どんな音を出すのか、どれだけホイールは速く回転するのかなど、

誰も気に留めないような細かすぎる設定まで変えられます。

それでは実践編として、一定のスピードに達したら赤くなるシェイプをクリエイトしてみましょう。

まず、シェイプスタンプして、その上に動きセンサームーバーを貼り付けます。

次にシェイプ手直しメニューを開いて、カラーをミックスでステキな赤を演出しましょう。ミックス加減は200%に上げておいてください。

続いて、カルキュレータースタンプして大なりに設定。演算対象2を2.00に上げたら、

動きセンサー手直しメニューを開いて速度(すべて)アウトプットを演算対象1インプットにつなげてください。

今更ですがカルキュレーターは今回のクリエイトの必需品。シェイプ速度が2より上になると、正のシグナルをアウトプットしてくれます。

最後にカルキュレーター結果アウトプットをシェイプカラーをミックスインプットに接続。

これで正のシグナルが送信されるとシェイプは赤くなってくれるはず。

準備オッケーなので、シーンを再生するかテストモードに移ってどうなるか見てみましょう。

うまくいったら、その他のガジェットなんかを接続して試してみると理解が深まるはずですよ。

角度センサー

こちらを貼り付けたオブジェクトが、指定した角度範囲に入ったかどうかを検出します。

いつもどおり、角度の設定は手直しメニューまたは仕掛けで調節しましょう。

ここで仕掛けの説明です。コーンは検出する角度範囲ポインターは方向、ロッドはオブジェクトの実際の角度を示しています。

ロッドコーン内にある時は、正のシグナルを受信します。ジャイロスコープと組み合わせれば、船を転覆させずに波の上で揺らすことができたり、

ドアが開いたことや目盛りが正確な位置にあることを検出したりしてくれます。

それでは実践編にいきましょう。まず、キューブスタンプして、その上に角度センサーローテーターを貼り付けます。

それからキューブを照らすようにライトを配置。角度センサー手直しメニューを開くと、例の仕掛けが表示されます。

角度範囲に一致アウトプットをライト電力ポートに接続しましょう。これで準備オッケーです。

手直しメニューを開けたままにして、シーンを再生しましょう。ロッドコーン内に入るとライトが点くはず。

この原理を言うと、指定した角度範囲コーンが到達すれば、角度範囲に一致アウトプットが正のシグナルを送信するよう設定したからです。

回転センサー

機能としては、動きセンサー回転バージョン。

たとえば、回転している車輪にくっつければ、スピードと距離を検出して、それに応じて車の進行方向を変えることができます。

風車にくっつければ、スピードに応じてオーディオエフェクトを変えることも。扇風機だと、布がはためくアニメーションのトリガーになります。

それでは実践編スタート。どれでもいいのでシェイプスタンプして、その上に回転センサーローテーターを貼り付けます。

振動マシンシーンに置いたら、回転センサー回転速度(すべて)アウトプットを振動マシン電力ポートにイン。

これで準備オッケーです。シーンを再生しましょう。コントローラーがブルブル震えていませんか。

シェイプの回転を回転センサーが感知して、回転速度アウトプットから送信されたシグナル振動マシンがオンになったからですね。

レーザースコープ

このガジェットレーザー(プロっぽく言うとレイキャスト)を発射して、何かにヒットした時にいろんなシグナルをアウトプット。

たとえばヒットの距離ヒットの座標などですね。

具体的に何ができるかお答えすると、武器が何かにヒットした時、スコープからターゲットまでの距離やシーンの位置なんかを検出してくれるんです。

さらに、ヒットした表面の角度(ヒットの方向)まで知らせてくれるので、跳ね返りや反射の計算といったクレバーなことも任せてください。

そして仕掛けも用意しました。こちらが主に教えてくれるのはレーザーの長さ。ついでにヒット時の跳ね返りもビジュアルで見せてくれます。

そろそろまいりましょう。実践編です。まず、シェイプスタンプしたら手直しメニューを開いてグロウを50%程度に設定。

それからレーザースコープスタンプします。次に、手直しメニューを開いてヒットアウトプットをシェイプグロウインプットに接続。

そういえば、このままではスコープが何かにヒットするたびに、いちいち反応してしまいますね。そこで役に立つのがラベルです。

シェイプラベル&オーナーシップページに行って、オブジェクト以外のすべてのラベルをオフにしましょう。

これでシェイプ以外には反応しなくなりました。レーザースコープラベルページでもオブジェクト以外のラベルをすべてオフにすれば、

スコープシェイプにしか反応しなくなります。これで準備完了。シーンを再生して、スコープ仕掛けシェイプに当ててみましょう。

ヒットアウトプットが正のシグナルを送信してグロウをオンにするので、シェイプが発光するはずです。

インパクト・センサー

指定したオブジェクトが何かとコンタクトしたかどうかを検出するガジェット。コンタクトといっても種類はいろいろ。インパクトかすりローリング

ただタッチするだけ。こうしたコンタクトに対してシグナルを送信してくれます。コンタクトの種類ごとにサウンドを変えることだってできちゃいます。

スカルプチャー手直しメニューを開いて、表面のオーディオタイプと最強タッグを組ませましょう。

コンタクトでダメージを与えたい時は、体力系のガジェットが絶好のパートナー。

または、コンタクトをトリガーにしてイベントを発生させたい時は、こちらのインパクト・センサーを思い出してください。

発生させたいものランキングの1位に輝くのは、いつも決まってサウンドエフェクト。というわけで実践編です。

まずは、どれでもいいのでシェイプをフロア上空にスタンプします。手直しメニューを開いたら移動OKをオンに。

続いてサウンドモードに移動して、コンタクト音っぽいサウンドエフェクトを見つけてきてください。

いい感じのオーディオがあったらスタンプして、スライスの再生モード1回だけに設定します。

それからシェイプの上にインパクト・センサーを貼り付けて、インパクトアウトプットをサウンドエフェクト電力ポートに接続しましょう。これで準備完了。シーンを再生してください。シェイプがフロアにぶつかると爆発音が響いたはず。あ、爆発音のサウンドエフェクトを選んでいた場合の話ですけど。

シグナル発生マシン

インプットなしでシグナルを作り出す優等生です。しかも他のガジェットからは発生しないタイプのシグナル。それは何かと聞かれたら、

ずばり時間とともに変化するシグナルです。シグナル発生マシン手直しメニューをいじることで、周期的なシグナルを生み出します。

波のようなサイン波や四角形のスクエア波などのことですね。ちょっと何言ってるかよく分からないという方にお答えしましょう。

使い方としては、点滅するテレビ、聞こえるか聞こえないぐらいかの声、壊れたロボットなんかに向いています。パルスを上げたり下げたり、

ゆっくりとフェードイン/アウトしたり、ランダムにスイッチのオン/オフを切り替えたりできるからです。

実践編で理解が深まるはず。早速いってみましょう。まずはライトシグナル発生マシンスタンプ

それからシグナル発生マシンシグナルアウトプットをライト電力ポートに接続します。これで準備完了。

手直しメニューを開けたままシーンを再生させましょう。メニューの下にある周波数に合わせて、ライトがチカチカ点滅するのが分かります?

これはまだまだ序の口です。いろいろと手直しすれば、それぞれのスライダーの使い方がよく分かるはずです。

視線カーソルセンサー

シーンを作るとき、プレイヤーの視線をベースにしてイベントを発生させたいこともあるはず。

たとえば、垣根を見たら向こう側からお邪魔キャラが飛び出してくるとかね。

とりあえずヘッド/カメラ トラッカーが必要なのですが、スタンプするのが面倒という時は視線カーソルをオンボタンを押しましょう。

視線カーソルセンサーを使うことができるようになります。

さっきの例えを使って一連の流れを説明します。まずプレイヤーが垣根を見ると、視線カーソルセンサーがそれを検出。カーソルアウトプット経由で

お邪魔キャラを飛び出させるというわけです。

では、実践編にいきましょう。まずどれでもいいのでシェイプスタンプ手直しメニューを開いて、グロウ 50%くらいに設定します。

次に視線カーソルセンサースタンプして、カーソル感知アウトプットをグロウインプットに接続してください。

続いて、ヘッド/カメラ トラッカースタンプしたら手直しメニューをオープン。視線カーソルの設定ページにある視線カーソルをオンを押します。

これで準備オッケーですが、シーンを再生する前にシェイプから視線を逸らしておきましょう。

それでは、満を持してシーンを再生。視線カーソルは画面の中央にあるはず。シェイプの方に視線を向けてみてください。

カーソルが重なると視線カーソルセンサーが検出してシェイプが発光します。

スイッチ

名前のとおり、何かのオンとオフを切り替えるガジェットです。オンとオフは、オンの数値オフの数値で設定可能。

ライトのスイッチになったり、電源ボタンになったり、使い道は無限にあります。

中でも一番輝くのはデバッグでしょうね。手直し系のオンとオフを切り替えたり、ロジックのバイパスになったり、その場でいろんなことを確認できます。

シンプルですが実践編のスタートです。エディット中にオブジェクトが邪魔になったと仮定して、そいつを非表示にしてやりましょう。

まずは、どれでもいいのでシェイプスイッチスタンプします。シェイプ手直しメニューを開いたら、

表示OKインプットをスイッチオン/オフアウトプットに接続。準備はこれだけ。

あとはスイッチのオンとオフと切り替えて、シェイプが現れたり消えたりする様子をお楽しみください。

数値スライダー

こちらは値を設定してその場でちょこっと調節できるシンプルながら便利なガジェット。デバッグなんかに役立ちます。

たとえば車をクリエイト中だとしましょう。サクッと手直しできる簡単なインターフェースがあったら便利ですよね。

最高速度だったりハンドリングだったり、いつでも調整したいものです。こんな時は車のマイクロチップ数値スライダーを追加して、

インプットワイヤーでつないだら名前を付けてみましょう。するとエレクトロニクスを深く掘り下げることなく、色々と手直しできるようになります。

または、どこにつながっているか分からないワイヤーがあったとします。

こんな場面でもシーン数値スライダースタンプしてワイヤーをつなげれば、そのワイヤーに流れている値を表示してくれます。

それでは実践編にいってみましょう。まず、キューブスタンプして、その上にローテーターをペタッとな。

それから数値スライダースタンプして、数値アウトプットローテーター回転スピードインプットにつなげます。

次に、数値スライダー手直しメニューを開いて最大値を4くらいに設定してください。

これでスピードの幅が広くなったので、後ほど数値ごとの変化が分かりやすくなりました。さあ準備オッケーです。シーンを再生して、

数値スライダー数値ボタンを左右に動かしてみてください。右に動かすほど、キューブの回転速度がアップするはず。

時間と日付

現実世界の現在時刻と日付、そしてプレイヤーがあなたの作品に入った日時を検出し、太めのワイヤーをアウトプットします。このワイヤーを使えば、面白いことがいろいろできちゃうんです。

毎日水をあげれば育つ植物、火曜日だけ開くゲート、特定の日に開催されるイベントなど、他にもたくさんの活用方法があります。

この値をガジェット「サン&スカイ」の「時間のプロパティ」の手直しメニューをつかえば、太陽が動かせます。値を「時刻と日付」に差し込んで、あなたのゲームでも現実と同じように昼夜が切り替わるようにしちゃいましょう!

では、早速チャレンジです。ガジェット「時刻と日付」と「サン&スカイ」を用意します。ガジェット「サン&スカイ」の手直しメニューを開きましょう。

開いたら、最後のページ「時間のプロパティ」に移動。ガジェット「時間と日付」にある「その地域の時間と日付」アウトプットを、ガジェット「サン&スカイ」にある「時間を設定」インプットに接続しましょう。

すると...太陽があなたのいる時間と同じように進むはず!太陽は円を描くように動いていくので、真夜中はシーンの真下に、真昼はシーンの真上に配置されます。

また、ピッチ進路をそらす のスライダーを操作して、世界のさまざまな地域のさまざまな時間帯をシミュレートすることもできるのです。

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Dreams Universe™のユーザーガイドはただいま作成中。これからプレイのヒントに関するコンテンツを増やしていく予定なのでチェックをお忘れなく!