Tryb montażu

Zmień tryb

Czujniki i wejścia

Ogólnie mówiąc, jest to pierwsze ogniwo łańcucha zdarzeń w twoich dziełach. Gdy chcesz, żeby coś się stało na skutek czegoś innego, zajrzyj tutaj.

Musisz wiedzieć, czy coś zderzyło się z czymś innym? Skorzystaj z czujnika uderzenia. Potrzebujesz informacji, czy coś się poruszyło? Masz do tego czujnik poruszenia.

Wszystkie te gadżety generują sygnały, które można wykorzystać do tworzenia wydarzeń.

Strefa uruchamiania

Jeden z fundamentów rozgrywki. Strefa uruchamiania wykrywa, gdy coś się w niej pojawiło i wystawia na wyjściu sygnał, z pomocą którego można później uruchomić wydarzenie.

Powiedzmy, że chcesz, aby w konkretnym punkcie na gracza spadła skała. Strefa uruchamiania może wykryć jego obecność we wspomnianym punkcie i zasygnalizować, że czas zrzucić skałę.

Wypróbujmy bardzo prosty przykład. Sprawimy, że zapali się światło, kiedy aktywowana zostanie strefa uruchamiania. Umieść w swojej scenerii strefę uruchamiania i światło.

Zwróć uwagę na port wyjścia, nazwany wykryto po prawej stronie strefy uruchamiania. To najważniejsze wyjście w tym przykładzie – wysyła ono sygnał, kiedy znajdzie to, czego szuka.

Połącz port wykryto strefy uruchamiania z portem zasilania światła. Teraz, kiedy wykryto wyśle sygnał, światło zostanie zasilone. Wyreguluj strefę uruchamiania.

Zwróć uwagę, że pod wykrywane, strefa jest ustawiana na wykrywanie zawładniętych czujników kontroli. Wszystkie lalki posiadają czujnik kontroli na swoim mikroczipie.

Pozostaw menu regulacji otwarte, aby widzieć strefę. Umieść pustą lalkę w scenerii. Przejdź do trybu testowego, zawładnij lalką i wbiegnij do strefy uruchamiania.

Ta-da! Światło zapala się w momencie, kiedy lalka wchodzi do strefy uruchamiania. Spróbuj dostosować opadanie strefy tak, że będzie większe niż sama strefa i zobacz, co się wtedy stanie ze światłem.

Tag

Istnieje kilka sposobów na to, żeby gadżet coś wykrył, ale ten jest jednym z najprostszych i nie wymaga użycia kabli. Przyciągnij tag do czegoś i nazwij go.

Użyj tej nazwy w gadżecie z regulacją pola nazwy, a gadżet będzie zdolny do wykrywania tagu. Tag posiada też wihajster pozycyjny, a więc można konkretnie ustawić położenie tagu.

Zobaczmy to w akcji. Chwyć element podążający i użyj przyciągnięcia do powierzchni, aby dołączyć go do czegoś. Przejdź do trybu rzeźbienia i umieść sześcian, jeśli nic innego nie masz pod ręką.

Teraz umieść tag i wyreguluj go. Nadaj mu nazwę na górze menu regulacji. Zamknij menu regulacji tagu i wyreguluj element podążający.

W polu wpisz nazwę tagu... na pierwszej stronie, wpisz nazwę tagu. Na drugiej stronie, szczegóły siły i wygłuszenia, przesuń dystans min. do około 2 m.

Włącz upływ czasu. Chwyć tag i poruszaj nim wokół. Element podążający zrobi wszystko, co w jego mocy, aby go śledzić.

Nadajnik bezprzewodowy

Użyj go z odbiornikiem bezprzewodowym, aby uzyskać wygodne, dwukierunkowe przesyłanie skomplikowanych sygnałów bez użycia kabli. Oprócz nadawania wartości, cały układ będzie też mógł je odbierać.

Jednym z zastosowań jest połączenie nadajnika z magicznym fletem, umieszczenie odbiorników w kilku wrogach i zaklęcie wrogów, kiedy na flecie grana jest muzyka.

Inne zastosowania? Zdalnie sterowane pojazdy, światła zmieniające kolor, odległe zapadnie... wszystko, do czego chcesz wysłać lub odebrać sygnał bez konieczności używania kabli.

W prostej demonstracji wywołajmy trzęsienie ziemi. Weź nadajnik bezprzewodowy, odbiornik bezprzewodowy, stoper oraz wstrząsacz kamery i wrzuć je do swojej scenerii.

Wyreguluj nadajnik bezprzewodowy i nadaj mu nazwę. Wyreguluj odbiornik bezprzewodowy i wprowadź w nim nazwę nadajnika. Teraz ta dwójka będzie się komunikować, całkowicie bez kabli.

Ustaw kształt strefy odbiornika bezprzewodowego na scenerię (druga strona menu regulacji). Oznacza to, że nadajnik zostanie wykryty, niezależnie od tego, gdzie się znajduje.

Teraz potrzebować będziemy sygnału do przesłania. Tu na scenę wkracza stoper. Połącz port wyjścia stopera z sygnałem do odbiornika nadajnika.

Teraz połącz sygnał z nadajnika odbiornika z portem zasilania wstrząsacza kamery. Włącz upływ czasu i zobacz, co się stanie.

Gdy stoper liczy w górę do czasu docelowego, wysyłany przez niego sygnał zwiększa swoją wartość, co oznacza, że moc wstrząsacza kamery wzrasta.

Co ważniejsze, sygnał ten został wysłany ze stopera do wstrząsacza kamery bez ani jednego kabla łączącego te dwa gadżety.

Odbiornik bezprzewodowy

Użyj go z nadajnikiem bezprzewodowym, aby uzyskać wygodne, dwukierunkowe przesyłanie skomplikowanych sygnałów bez użycia kabli. Oprócz otrzymywania wartości, cały układ będzie też mógł je nadawać.

Jednym z zastosowań jest klucz, który otworzy drzwi, gdy znajdzie się w ich zasięgu. Strefa uruchamiania także to potrafi, ale odbiornik/nadajnik są znacznie bardziej wyszukane, jeśli chodzi o sygnały.

Podczas gdy strefa uruchamiania potrafi jedynie wysyłać sygnał „Klucz wszedł do mojej strefy”, odbiornik i nadajnik obsługują mnóstwo innych parametrów – liczby, kolory, pozycję, dźwięki, co tylko chcemy.

W prostej demonstracji wywołajmy trzęsienie ziemi. Weź nadajnik bezprzewodowy, odbiornik bezprzewodowy, stoper oraz wstrząsacz kamery i wrzuć je do swojej scenerii.

Wyreguluj nadajnik bezprzewodowy i nadaj mu nazwę. Wyreguluj odbiornik bezprzewodowy i wprowadź w nim nazwę nadajnika. Teraz ta dwójka będzie się komunikować, całkowicie bez kabli.

Ustaw kształt strefy odbiornika bezprzewodowego na scenerię (druga strona menu regulacji). Oznacza to, że nadajnik zostanie wykryty, niezależnie od tego, gdzie się znajduje.

Teraz potrzebować będziemy sygnału do przesłania. Tu na scenę wkracza stoper. Połącz port wyjścia stopera z sygnałem do odbiornika nadajnika.

Teraz połącz sygnał z nadajnika odbiornika z portem zasilania wstrząsacza kamery. Włącz upływ czasu i zobacz, co się stanie.

Gdy stoper liczy w górę do czasu docelowego, wysyłany przez niego sygnał zwiększa swoją wartość, co oznacza, że moc wstrząsacza kamery wzrasta.

Co ważniejsze, sygnał ten został wysłany ze stopera do wstrząsacza kamery bez ani jednego kabla łączącego te dwa gadżety.

Czujnik kontroli

Powoduje, że dzieją się różne rzeczy, kiedy gracz naciska przyciski, a to przez wykrywanie naciśnięć przycisków i wysyłanie sygnałów poprzez porty wyjścia w celu wykonania żądanych czynności.

Aby pozwolić graczowi sterować lalką, ustaw ją na mikroczipie, a następnie uczyń ją możliwą do zawładnięcia oraz podłącz kablami wyjścia przycisków z odpowiednimi wejściami w interfejsie lalki.

Kiedy gracz zawładnielalką, jego naciśnięcia przycisków będą automatycznie wykrywane i przesyłane do interfejsu lalki w celu przełożenia ich na czynności.

Za pomocą czujnika kontroli wszystko można uczynić możliwym do zawładnięcia i kontrolowania, ale oczywiście trzeba podłączyć kablami wydarzenia i czynności do wyjść przycisków.

Jeśli ustawisz czujnik kontroli tak, aby był zdalnie sterowany, naciśnięcia przycisków będą wykrywane niezależnie od tego, czy czujnik kontroli jest zawładnięty, czy nie.

W ten sposób możesz po prostu wrzucić go w scenerię, połączyć kablami porty wyjścia z różnymi wydarzeniami i sprawić, że naciśnięcia przycisków przez gracza będą skutkowały pożądanymi akcjami.

Czujnik kontroli to bardzo potężny gadżet i wiele można nim zdziałać – oto miły przykładzik. Umieść czujnik kontroli i wyreguluj go.

Na stronie ważne właściwości, na górze, wybierz zdalne sterowanie. Przełącz na tryb dźwięku i wyszukaj efekty dźwiękowe. Znajdź efekt, który ci się podoba, i umieść go.

Wyreguluj efekt dźwiękowy. Na pierwszej stronie, w trybie odtwarzania wycinków, wybierz jednorazowo. Teraz przejdź na stronę panoramowania i wybierz kontroler przy stylu panoramowania.

Podłącz port wyjścia przycisku kwadrat na czujniku kontroli do portu zasilania na efekcie dźwiękowym. Teraz naciśnij czas rozpoczęcia.

Kiedy naciśniesz , wybrany efekt dźwiękowy odtworzy się przez głośnik kontrolera. A może wypróbujesz inne efekty dźwiękowe i połączysz je z innymi wyjściami przycisków?

Czujnik chwytu

Wykrywa, czy podłączony obiekt został chwycony i czy najechał na niego chochlik. Ma to wiele zastosowań podczas rozgrywki. Możesz na przykład sprawić, że nos klauna zapali się po najechaniu i zapiszczy po chwyceniu.

Możesz sprawić, że po podniesieniu przedmiotu w sklepie sklepikarz zacznie o nim opowiadać. Możesz stworzyć łamigłówkę, w której ważne jest wybieranie określonych elementów.

Oto krótka demonstracja. Wskocz do trybu rzeźbienia, umieść kształt i wróć do montażu. Teraz weź czujnik chwytu i przyciągnij go do kształtu.

Wyreguluj kształt. We właściwościach fizycznych wybierz chwyt dla opcji interakcja chochlika. We właściwościach zewnętrznych przesuń suwak łuny, aby zrobiło się ładnie i jasno – mniej więcej w połowie.

Połącz chwycone wyjście na czujniku chwytu z wejściem suwaka łuny na menu regulacji kształtu. Przełącz na tryb testowy i wypróbuj.

Kiedy chwycisz kształt, zacznie lśnić łuną. Teraz spróbuj z najechanym wyjściem zamiast chwyconego.

Czujnik poruszenia

Wykrywa prędkość, przyspieszenie i pozycję w scenerii dołączonego obiektu. Możesz więc zawsze określić, gdzie obiekt się znajduje, czy się porusza i jak szybko.

Można tego oczywiście użyć, aby wykryć coś takiego jak joystick poruszający się w prawo, lewo, górę lub dół i przekształcić te informacje na ruch kontrolowanego obiektu.

Możesz też użyć tych wartości do innych fajnych rzeczy – na przykład włączyć krzyk, kiedy postać spada szybko albo odpowiednio daleko, by uczcić to krzykiem.

Możesz też kontrolować, jak pojazd powinien się przechylać, jak powinien brzmieć albo jak szybko powinny kręcić się jego koła, w zależności od szybkości poruszania się.

Sprawmy, by kształt zmieniał kolor na czerwony, kiedy osiągnie pewną prędkość. Umieść kształt i przyciągnij do niego czujnik poruszenia (do wykrywania szybkości) oraz element poruszający (do poruszania nim).

Wyreguluj kształt. Na stronie właściwości zewnętrznych użyj zbieracza koloru zabarwienia, aby wybrać ładny odcień czerwieni. Podbij poziom zabarwienia do 200%, aby otrzymać wyraźny, mocny kolor.

Umieść kalkulator i ustaw go na większy niż. Ustaw argument 2 na 2,00. Wyreguluj czujnik poruszenia i połącz prędkość (ogólna) z portem wejścia argumentu 1.

Używamy kalkulatora, ponieważ da nam on poprawne, precyzyjne warunki wydarzenia. Kiedy prędkość naszego kształtu będzie większa niż 2, da on sygnał dodatni.

Teraz połącz wyjście wynik kalkulatora z wejściem kolor zabarwienia menu regulacji kształtu, aby sygnał dodatni wskazywał kształtowi, że ma on zmienić kolor na czerwony.

Włącz upływ czasu albo przetestuj całość w trybie testowym, aby sprawdzić wynik. Może warto poeksperymentować z różnymi połączeniami?

Czujnik kąta

Wykrywa, czy przypisany obiekt mieści się w wyznaczonym zakresie kątów. Określ kąt za pomocą menu regulacji lub wihajstra.

Stożek określa zakres kątów, wskaźnik – kierunek, a pręt pokazuje obecny kąt, pod którym obrócony jest obiekt. Jeśli pręt znajduje się w stożku, sygnał będzie potwierdzający.

Wykorzystuj to z żyroskopem, by np. łódka kołysała się na falach, nie wywracając się. Albo do wykrywania, czy drzwi są otwarte lub czy pokrętło jest w odpowiednim położeniu.

Sprawdźmy to w praktyce. Umieść w scenerii sześcian. Przyczep mu czujnik kąta i element obrotowy (chcemy, żeby się kręcił). Chwyć światło i spraw, żeby padało na sześcian.

Włącz regulacje czujnika kąta i zobaczysz wihajster, o którym mówiliśmy. Podłącz wykrywany zakres kątów do portu zasilania światła. Zostaw otwarte menu regulacji.

Włącz upływ czasu. Gdy pręt znajdzie się w stożku, światło się zapali, ponieważ stożek pokrywa pożądany zakres kątów, a wykrywany zakres kątów wysyła sygnał potwierdzający.

Czujnik obrotu

Robi mniej więcej to, co czujnik poruszenia, ale dla obracania. Użyj go na kierownicy, aby wykryć, jak daleko i jak szybko ta się obraca, aby odpowiednio skręcać pojazdem.

Albo na wiatraku, aby określić efekty dźwiękowe przy różnych prędkościach. Albo na wiatraczku, aby włączyć efekt animacji łopotania na tkaninie. Stwórzmy prosty przykład.

Umieść kształt i przyciągnij do niego czujnik obrotu oraz element obrotowy. Dodaj do scenerii generator wstrząsów i połącz prędkość kątową (ogólną) z portem zasilania generatora wstrząsów.

Włącz upływ czasu i gotowe – obrót kształtu jest wykrywany przez czujnik obrotu, który aktywuje generator wstrząsów sygnałem z wyjścia prędkość kątowa.

Celownik laserowy

Wystrzeliwuje laser (albo rzuca promień, jak to się mówi wśród grafików) i gdy w coś trafi, umieszcza na wyjściach różne sygnały, takie jak odległość trafienia czy dokładne współrzędne trafienia.

Wszystkie te rzeczy przydają się do wykrywania kiedy broń trafiła w cel, jak daleko coś znajduje się od celownika albo gdzie dokładnie w scenerii coś się znajduje.

Celownik laserowy może nawet podać orientację trafienia czyli kąt, pod którym trafiona została powierzchnia, żeby wykonać coś naprawdę ciekawego, na przykład wyliczyć rykoszet czy odbicie.

Wihajster lasera pokazuje długość lasera, a także daje ci rykoszet wizualny, gdy ten w coś trafi.

Pobawmy się chwilę celownikiem. Umieść kształt i wyreguluj go. Użyj suwaka łuny, aby zaczęła świecić – mniej więcej w połowie będzie dobrze. Teraz umieść celownik laserowy (ale nie przyciągaj go do kształtu).

Wyreguluj celownik laserowy i połącz trafienie z suwakiem łuny na kształcie. Trzeba pamiętać, że nie chcemy, aby celownik zareagował gdy trafi w cokolwiek.

Chcemy, żeby reagował konkretnie na nasz kształt. I tu przydadzą się etykiety. Na stronie etykiety i posiadanie kształtu, wyłącz wszystkie etykiety z wyjątkiem obiektu.

Kształt został teraz oznaczony jako obiekt. Na celowniku laserowym, na stronie etykiet, wyłącz wszystkie etykiety z wyjątkiem obiektu. Teraz celownik reagować będzie jedynie na rzeczy z etykietą obiekt.

Włącz upływ czasu, chwyć celownik i pomachaj nim w kierunku kształtu. Kiedy celownik trafi kształt, ten zacznie świecić łuną, ponieważ trafienie wyśle sygnał „jedynki” i włączy ustawienie łuny.

Czujnik uderzenia

Wykrywa, czy coś weszło w kontakt z przyłączonym obiektem. Daje na wyjściu sygnały dla różnych rodzajów kontaktów – zderzeń, otarć, przetoczeń albo zwykłych dotyków.

Gadżet ten świetnie się sprawdza przy uruchamianiu określonych dźwięków w zależności od rodzaju uderzenia, szczególnie w połączeniu z rodzajem odgłosu powierzchni w menu regulacji rzeźby.

Możesz też go użyć w połączeniu z gadżetami zdrowia i zadać czemuś obrażenia. Jeśli chcesz, aby coś się włączyło po uderzeniu, właśnie tego gadżetu szukasz.

Coś, co na pewno zechcesz włączyć, to efekt dźwiękowy, a więc spróbujmy. Umieść kształt, tylko koniecznie nad podłogą. Wyreguluj go.

Na stronie właściwości fizycznych ustaw go jako ruchomy. Przejdź do trybu dźwięku i znajdź dobry efekt dźwiękowy uderzenia. Wyreguluj go i ustaw jako jednorazowy w dziale tryb odtwarzania wycinków.

Teraz przyciągnij czujnik uderzenia do kształtu. Połącz port wyjścia zderzeń z portem zasilania efektu dźwiękowego. Odpal wszystko, włączając upływ czasu.

Kształt spadnie na podłogę z efektownym hukiem. O ile oczywiście wybrano efektowny huk.

Generator sygnału

Wytwarza sygnały samoczynnie, bez żadnego wejścia. Są to takie sygnały, których nie można otrzymać z żadnych innych gadżetów – konkretnie takie, które zmieniają się z czasem.

Kombinując z regulacjami generatora sygnałów można stworzyć sygnały proceduralne i okresowe – sinusoidy, fale prostokątne i tak dalej.

W ten sposób można powodować, że różne rzeczy będą pulsowały w górę i w dół, stopniowo pojawiały się i znikały albo losowo włączały się i wyłączały. Przydaje się to do tworzenia migocących telewizorów, ledwo słyszalnych głosów czy zepsutych robotów.

Aby zobaczyć to w akcji, umieść światło i generator sygnału. Połącz wyjście sygnału na generatorze sygnału z portem zasilania światła.

Pozostaw menu regulacji otwarte i włącz upływ czasu. Zauważ, jak światło pulsuje według fali na dole menu regulacji.

Może spróbuj pobawić się regulacjami sygnału i sprawdzić, co się stanie?

Czujnik kursora patrzenia

W swoich dziełach możesz chcieć wiedzieć, gdzie patrzy twój gracz, aby w zależności od tego kierować odpowiednio wydarzeniami. Powiedzmy, że chcesz, aby coś paskudnego wyskoczyło zza żywopłotu.

Jeśli jeszcze nie masz tego w scenerii, musisz dodać śledzenie głowy/kamery i wybrać włącz kursor patrzenia. Teraz możesz korzystać z czujnika kursora patrzenia.

Wykryje on, kiedy gracz spojrzy na żywopłot, a ty możesz użyć wyjścia najazd kursorem, aby włączyć swoją paskudę.

Umieść kształt, wyreguluj go i ustaw suwak łuny na około 50%. Teraz umieść czujnik kursora patrzenia i połącz najazd kursorem z wejściem łuny na kształcie.

Umieść śledzenie głowy/kamery w scenerii i wyreguluj je. W ustawieniach kursora patrzenia aktywuj opcję włącz kursor patrzenia. Zanim włączysz upływ czasu, odwróć wzrok od kształtu.

Teraz włącz upływ czasu. Kursor patrzenia znajduje się na środku ekranu. Odwróć się i spójrz na kształt. Zacznie on lśnić łuną, kiedy kursor znajdzie się nad nim. Jest to wyczuwane przez czujnik kursora patrzenia.

Przełącznik

Umożliwia ci włączanie i wyłączanie różnych rzeczy w czasie rzeczywistym. Definiują to parametry wartość – wł. i wartość – wył.. W grze może to być włącznik światła lub np. przycisk zasilania.

Sprawdza się to też znakomicie przy projektowaniu i poprawianiu błędów – możesz aktywować i dezaktywować regulacje lub omijać struktury logiczne na żywo, bez grzebania w menu.

Możesz na przykład określać widoczność czegoś, co przeszkadza ci podczas edycji. Spójrzmy na to w praktyce. Umieść kształt i przełącznik.

Włącz regulacje kształtu i przejdź na stronę właściwości fizycznych. Podłącz wyjście wł./wył. przełącznika do wejścia widoczne kształtu.

Użyj przełącznika. Możesz teraz włączać i wyłączać widoczność kształtu, sprawiając, że będzie pojawiał się i znikał.

Suwak wartości

Ten gadżet po prostu ustawia i odczytuje wartości oraz daje możliwość zmiany ich w biegu. Możesz go użyć do tworzenia własnych regulacji oraz do debugowania.

Powiedzmy, że chcesz stworzyć pojazd i dać sobie oraz innym twórcom szybki interfejs do regulacji maksymalnej prędkości, zwrotności albo obu.

Umieść kilka suwaków na mikroczipie pojazdu, połącz je kablami z odpowiednimi portami i nazwij je. Będzie można regulować różne rzeczy, bez zagłębiania się zanadto w twoją elektronikę.

Inny przykład – powiedzmy, że mamy kabel, co do którego nie wiemy, co robi. Umieść suwak wartości w scenerii, połącz kabel do jego portu wejścia, a suwak pokaże ci wartość sygnału.

Zobaczmy, jak to działa. Umieść sześcian i przyciągnij do niego element obrotowy. Dodaj suwak wartości do scenerii i połącz wartość wyjścia do wejścia prędkości obrotu na elemencie obrotowym.

Wyreguluj suwak wartości i przesuń maksymalną wartość w górę, mniej więcej do 4. W ten sposób uzyskamy większy zakres szybkości i łatwo będzie zauważyć zmianę. Włącz upływ czasu.

Dostosuj suwak wartości, używając przycisku wartości – w prawo, aby przyspieszyć obrót sześcianu, a w lewo, aby go spowolnić.

Czas i data

Wykrywa aktualny czas i datę w świecie rzeczywistym, a także datę i czas wejścia do dzieła przez gracza, a następnie wystawia je na wyjście jako pogrubiony kabel do wykrywania.

Można z tym mieć mnóstwo dobrej zabawy. Rośliny mogą rosnąć tylko, jeśli gracz podleje je raz dziennie. Brama będzie się otwierać tylko we wtorki. Wydarzenia mogą odbywać się tylko w konkretnych datach.

Ustawienia czasu na stronie gadżetu słońca i nieba mają regulacje, dzięki którym możesz wprawić słońce w ruch. Podłącz więc do nich wartości czasu i daty, żeby dodać do gry cykl dnia i nocy!

Spróbujemy? Weź gadżet czas i data oraz słońce i niebo. Wyreguluj gadżet słońca i nieba, aby otworzyć jego menu regulacji.

Przejdź do ostatniej strony pod tytułem właściwości czasu. Połącz wyjście lokalny czas i data gadżetu czas i data z wejściem ustaw czas gadżetu słońca i nieba.

I już! Pozycja słońca odpowiada czasowi w twojej okolicy! Droga słońca to prosty okrąg. O północy znajdzie się ono dokładnie pod scenerią, a w południe w zenicie.

Możesz jednak pobawić się suwakami wysokości oraz odchylenia, aby otrzymać symulację czasu w różnych częściach świata.

Wykrywa aktualny czas i datę w świecie rzeczywistym, a także datę i czas wejścia do dzieła przez gracza, a następnie wystawia je na wyjście jako pogrubiony kabel do wykrywania.

Można z tym mieć mnóstwo dobrej zabawy. Rośliny mogą rosnąć tylko, jeśli gracz podleje je raz dziennie. Brama będzie się otwierać tylko we wtorki. Wydarzenia mogą odbywać się tylko w konkretnych datach.

Ustawienia czasu na stronie gadżetu słońca i nieba mają regulacje, dzięki którym możesz wprawić słońce w ruch. Podłącz więc do nich wartości czasu i daty, żeby dodać do gry cykl dnia i nocy!

Spróbujemy? Weź gadżet czas i data oraz słońce i niebo. Wyreguluj gadżet słońca i nieba, aby otworzyć jego menu regulacji.

Przejdź do ostatniej strony pod tytułem właściwości czasu. Połącz wyjście lokalny czas i data gadżetu czas i data z wejściem ustaw czas gadżetu słońca i nieba.

I już! Pozycja słońca odpowiada czasowi w twojej okolicy! Droga słońca to prosty okrąg. O północy znajdzie się ono dokładnie pod scenerią, a w południe w zenicie.

Możesz jednak pobawić się suwakami wysokości oraz odchylenia, aby otrzymać symulację czasu w różnych częściach świata.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.