Modalità assembla
Sensori e ingressi
In genere questi gadget si trovano all'inizio di una catena di eventi. Se hai bisogno che succeda qualcosa in risposta a un altro evento, allora qui sei nel posto giusto.
Vuoi sapere se un oggetto ha colpito qualcos'altro? Eccoti un sensore d'impatto. Oppure devi sapere se qualcosa si è spostato? Il sensore di movimento fa al caso tuo.
Tutti questi gadget genereranno dei segnali che riportano valori da utilizzare per gestire gli eventi di gioco.
Zona di attivazione
Un elemento essenziale in ogni videogioco. La zona di attivazione rileva l'ingresso di un oggetto e trasmette un segnale in uscita da usare per sviluppare un evento.
Ad esempio, se vuoi puoi far cadere un un masso addosso al giocatore. La zona di attivazione può rilevare la sua presenza in una data posizione e segnalare il momento in cui il masso deve cadere. Proviamo a crearne una versione molto semplice. Faremo in modo che una luce si accenda quando si attiva la zona di attivazione.
Imprimi una zona di attivazione e una luce nella tua scena. Fai caso alla porta di uscita chiamata rilevato nella parte destra della zona di attivazione, poiché si tratta dell'uscita più importante, quella che invia un segnale quando trova ciò che sta cercando. Collega la porta rilevato della zona di attivazione alla porta di alimentazione della luce. Così facendo, quando un oggetto verrà rilevato, invierà un segnale che alimenterà la luce. Regola la zona di attivazione.
Sotto la voce oggetti da rilevare puoi vedere che la zona è impostata per rilevare sensori controller controllati. Ogni pupazzo possiede un sensore controller nel proprio microchip. Lascia aperto il menu di regolazione in modo da poter vedere la zona. Imprimi un pupazzo iniziale nella scena.
Passa alla modalità prova, controlla il pupazzo e corri nella zona di attivazione. Ta-dah! La luce si accende quando il pupazzo entra nella zona di attivazione.
Prova a regolare l'attenuazione di zona per renderla più grande della zona e vedere cosa ciò comporta per la luce.
Tag
Esistono diversi modi per assicurarsi che un gadget possa rilevare qualcosa, ma questo è il più semplice e non ha bisogno di essere collegato.
Inserisci un tag su qualcosa e dagli un nome. Usa quel nome in un gadget con una regolazione dotata di spazio per il nome e sarà in grado di individuare il tag.
Possiede anche un aggeggio posizionale in modo che tu possa posizionare con precisione il tag. Vediamolo all'opera.
Afferra un seguace e usa inserimento su superfici per connetterlo a qualcosa. Passa alla modalità scultura e imprimi un cubo, in caso non ci siano opzioni migliori.
Poi imprimi un tag e regolalo. Rinominalo nella parte in alto del menu di regolazione. Chiudi il menu di regolazione del tag e regola il seguace.
Nella prima pagina, inserisci il nome del tag nello spazio inserisci il nome del tag.... Nella seconda pagina, specifiche di smorzamento e intensità, porta la distanza minima a circa 2 m. Premi avvia tempo, afferra il tag e spostalo per la scena. Il seguace farà del suo meglio per tenerlo d'occhio.
Trasmettitore wireless
Usa il ricevitore wireless per gestire facilmente le comunicazioni in entrata e in uscita tra segnali complessi senza dover ricorrere ai cavi. Ti permette
sia di trasmettere dei valori, sia di riceverli. Puoi usarlo per collegare un trasmettitore a un flauto magico, piazzare dei ricevitori su un gruppo di cattivi
e ammaliarli con un incantesimo quando viene suonata una melodia col flauto. Con esso puoi anche controllare a distanza veicoli, luci dal colore cangiante e trappole a botola... ogni genere di cose a cui vuoi inviare un segnale senza doverle necessariamente collegare con un cavo.
Per fare un esempio, scateneremo un piccolo terremoto. Procurati un trasmettitore wireless, un ricevitore wireless, un timer e una vibrazione telecamera e piazzali nella tua scena. Regola il trasmettitore wireless e rinominalo. Regola il ricevitore wireless e inserisci il nome del trasmettitore.
Ora i due potranno comunicare senza il bisogno di cavi. Imposta forma zona del ricevitore wireless su scena (alla seconda pagina del menu di regolazione).
Così facendo il trasmettitore verrà rilevato a prescindere dalla sua posizione. Ora ci serve un segnale da trasmettere. Ed ecco che entra in gioco il timer.
Collega la porta di uscita del timer a segnale al ricevitore del trasmettitore. Poi collega segnale dal trasmettitore del ricevitore alla porta di alimentazione
della vibrazione telecamera. Premi avvia tempo e vedi che cosa succede. Mentre il timer procede verso il suo tempo desiderato, il segnale trasmesso aumenta in termini numerici, il che incrementa l'alimentazione della vibrazione telecamera.
Ma ciò che conta davvero è che il segnale sia stato inviato dal timer alla vibrazione telecamera senza un singolo cavo che colleghi i due gadget.
Ricevitore wireless
Usa il trasmettitore wireless per gestire facilmente le comunicazioni in entrata e in uscita tra segnali complessi senza dover ricorrere ai cavi. Ti permette sia di ricevere dei valori, sia di trasmetterli. Puoi usare questo strumento in caso tu voglia una chiave che apre una porta entro una certa distanza.
Potresti farlo anche con una zona di attivazione, ma il ricetrasmettitore è molto più sofisticato in termini di gestione dei segnali.
Una zona di attivazione può trasmettere in uscita solo "una chiave è entrata nella mia zona", mentre con il trasmettitore puoi gestire di tutto: numeri, colori, posizioni, suoni, qualunque cosa. Per fare un esempio, scateneremo un piccolo terremoto. Procurati un trasmettitore wireless, un ricevitore wireless, un timer, una vibrazione telecamera e piazzali nella tua scena. Regola il trasmettitore wireless e rinominalo. Regola il ricevitore wireless e inserisci il nome del trasmettitore. Ora i due potranno comunicare senza bisogno di cavi. Imposta forma zona del ricevitore wireless su scena (alla seconda pagina del menu di regolazione).
Così facendo il trasmettitore verrà rilevato a prescindere dalla sua posizione. Ora ci serve un segnale da trasmettere. Ed ecco che entra in gioco il timer.
Collega la porta di uscita del timer a segnale al ricevitore del trasmettitore. Poi collega segnale dal trasmettitore del ricevitore alla porta di alimentazione
della vibrazione telecamera. Premi avvia tempo e vedi che cosa succede. Mentre il timer procede verso il suo tempo desiderato, il segnale trasmesso aumenta in termini numerici, il che incrementa l'alimentazione della vibrazione telecamera.
Ma ciò che conta davvero è che il segnale sia stato inviato dal timer alla vibrazione telecamera senza un singolo cavo che colleghi i due gadget.
Sensore controller
Fa succedere qualcosa dopo che un giocatore preme un tasto, rilevando i tasti premuti e inviando i segnali tramite le porte di uscita per eseguire le azioni desiderate.
Per controllare un pupazzo, attaccalo al microchip, rendilo controllabile e collega le uscite dei tasti agli ingressi giusti dell'interfaccia del pupazzo.
Quando il giocatore controllerà quel pupazzo, i tasti premuti verranno rilevati automaticamente e verranno inviati all'interfaccia del pupazzo per essere convertiti in azioni. Puoi rendere controllabile qualsiasi cosa desideri con un sensore controller, ma facendo ciò dovrai anche collegare gli eventi e le azioni alle uscite dei tasti per farlo funzionare. Se imposti il sensore controller in modo che sia controllabile a distanza, i tasti premuti saranno rilevati a prescindere dal fatto che il sensore controller sia controllato o meno. Così facendo puoi semplicemente inserirlo in una scena, collegare le porte di uscita a un qualche tipo di evento e fare sì che succeda qualcosa quando il tuo giocatore preme i tasti. Il sensore controller è un gadget davvero potente con il quale puoi fare un sacco di cose.
Ma vediamo un esempio pratico. Imprimi un sensore controller e regolalo. Nella pagina proprietà importanti, in alto, seleziona controllabile a distanza. Passa alla modalità audio e cerca effetti sonori. Trovane uno di tuo gradimento e imprimilo. Nella prima pagina, sotto modalità riproduzione partizione, seleziona una volta. Poi apri la pagina dinamismo e seleziona controller sotto la voce stile ripartizione. Collega la porta di uscita del tasto quadrato sul sensore controller alla porta di alimentazione dell'effetto sonoro. Ora premi avvia tempo. Quando premi , l'effetto sonoro desiderato verrà riprodotto dall'altoparlante del controller.
Che ne dici di collegare ulteriori effetti sonori alle uscite degli altri tasti?
Sensore di presa
Rileva se l'oggetto collegato viene afferrato o sorvolato con lo spiritello, utile in tantissime situazioni di gioco.
Fa illuminare il naso di un clown quando viene sorvolato e lo fa suonare quando lo si afferra.
Oppure, quando raccogli un oggetto in un negozio, attiva la tiritera del negoziante sulle qualità del suo prodotto.
O modifica un puzzle quando vengono selezionati pezzi specifici. Facciamo una piccola dimostrazione.
Passa alla modalità scultura, imprimi una forma e torna ad assembla. Poi procurati un sensore di presa e inseriscilo nella forma.
Regola la forma e, nelle proprietà fisiche, seleziona afferra sotto la voce interazione spiritello. Nelle proprietà esterne, alza il cursore bagliore così da renderlo bello luminoso. Va bene se lo porti a metà. Collega l'uscita afferrato del sensore di presa all'ingresso del cursore bagliore nel menu di regolazione forma.
Passa a modalità prova e osserva come funziona. Quando afferri la forma, questa emetterà un bagliore. Poi prova a farlo con l'uscita sorvolato al posto di afferrato.
Sensore di movimento
Rileva la velocità, l'accelerazione e la posizione in scena dell'oggetto collegato, in modo che tu possa sempre sapere dove si trova, se si muove e quanto velocemente.
Quindi puoi usare questo strumento per rilevare quando un joystick si muove a destra, a sinistra, su o giù per trasferire il movimento alla cosa controllata dal joystick.
Ma puoi usare questi valori per ogni genere di cose, come provocare un urlo quando un personaggio cade da una certa altezza o a una certa velocità.
Oppure controllare l'inclinazione di un veicolo, il rumore che genera o determinare la velocità di rotazione delle sue ruote, a seconda di quanto va veloce.
Creiamo una forma che diventa rossa quando raggiunge una determinata velocità. Imprimi una forma e inserisci su di essa un sensore di movimento (per rilevarne la velocità) e un movimento (per farla muovere). Regola la forma. Alla pagina proprietà esterne, usa il selettore colore tinta per darle una bella sfumatura di rosso.
Porta al 200% la quantità di tinta così da ottenere un colore acceso. Imprimi una calcolatrice e impostala su maggiore. Imposta l'operando 2 su 2,00.
Regola il sensore di movimento e collega velocità (generale) alla porta di ingresso dell'operando 1. Stiamo usando una calcolatrice perché ci fornirà condizioni precise per il nostro evento. Quando la velocità della nostra forma sarà maggiore di 2, trasmetterà in uscita un segnale positivo. Ora collega l'uscita risultato della calcolatrice all'ingresso colore tinta del menu di regolazione della forma: così facendo il segnale positivo comunicherà alla forma di diventare rossa. Poi avvia il tempo o passa in modalità prova per vedere il risultato.
Che ne dici di sperimentare con connessioni differenti?
Sensore angolare
Rileva se l'oggetto collegato cade entro un intervallo angolare predefinito. Imposta l'angolo da rilevare usando il menu di regolazione o manipolando l'aggeggio.
Il cono corrisponde all'intervallo dell'angolo desiderato, il puntatore alla direzione e la barra all'angolo dell'oggetto.
Quando la barra si trova all'interno del cono, otterrai un segnale positivo.
Usalo assieme al giroscopio per far ondeggiare una barca sulle onde senza che si rovesci. O per rilevare l'apertura di una porta o la corretta posizione di una manopola.
Vediamolo in azione. Imprimi un cubo nella tua scena, inserisci un sensore angolare e un rotatore (perché vogliamo che ruoti) su di esso.
Prendi una luce e falla risplendere sul cubo. Regola il sensore angolare così da vedere l'aggeggio di cui parlavamo. Collega ampiezza dell'angolo raggiunta
alla porta di alimentazione della luce. Lascia aperto il menu di regolazione e premi avvia tempo. Quando la barra entra nel cono, la luce si accenderà,
perché il cono fa sì che ampiezza dell'angolo desiderata e ampiezza dell'angolo raggiunta inviino un segnale positivo.
Sensore di rotazione
Funziona come il sensore di movimento, ma per la rotazione. Usalo su un volante per rilevare di quanto viene ruotato, in modo da far girare un veicolo di conseguenza.
O su un mulino a vento, per determinare gli effetti sonori a seconda della velocità di rotazione. O anche su un ventilatore, per attivare l'animazione che fa sventolare i tessuti sotto il flusso d'aria. Facciamo un esempio. Imprimi una forma e inserisci su di essa un sensore di rotazione e un rotatore.
Aggiungi una vibrazione alla scena e collega velocità angolare (generale) alla porta di alimentazione della vibrazione. Premi avvia tempo ed ecco fatto! La rotazione della forma viene rilevata dal sensore di rotazione, che attiva la vibrazione grazie a un segnale proveniente dall'uscita velocità angolare.
Mirino laser
Emette un laser (un "raycast", se te ne intendi di programmi grafici) e trasmette in uscita diversi segnali quando colpisce qualcosa, come ad esempio la distanza bersaglio e le coordinate bersaglio. Usa questo strumento quando vuoi rilevare i colpi a segno di un'arma, la distanza di qualcosa dal mirino o la posizione esatta di un oggetto nella scena. Ti indica perfino l'orientamento bersaglio, ovvero l'angolo in cui la superficie viene colpita, così da consentirti di fare cose ingegnose come calcolare la deviazione di un proiettile o il riflesso di un fascio di luce.
L'aggeggio laser mostra la lunghezza del laser e fornisce un'indicazione visiva quando colpisce qualcosa.
Divertiamoci un po'! Imprimi una forma e regolala. Usa il cursore bagliore per renderla luminosa: impostalo più o meno a metà. Poi imprimi un mirino laser (occhio a non inserirlo nella forma, però). Regola il mirino laser e collega lo stato oggetto bersaglio al cursore bagliore della forma.
Però non vogliamo che il mirino si limiti a reagire quando colpisce qualcosa. Vogliamo che reagisca in relazione a una forma specifica.
Ed ecco che ci tornano utili le etichette. Alla pagina etichette e titolarità della forma, disattiva tutte le etichette eccetto oggetto.
Così facendo la forma sarà etichettata come oggetto. Apri il mirino laser e, alla pagina etichette, disattiva tutte le etichette eccetto oggetto.
Adesso il mirino reagirà soltanto con le cose etichettate come oggetto. Premi avvia tempo, afferra il mirino e puntalo sulla forma.
Emetterà un bagliore quando il mirino la centra, perché lo stato oggetto bersaglio invia un segnale positivo, attivando l'impostazione bagliore.
Sensore d'impatto
Rileva se qualcosa entra in contatto con l'oggetto collegato. Trasmette segnali in uscita per vari tipi di contatto (urti, raschiature, rotolamenti o contatti).
Risulta molto utile per attivare suoni specifici associati al tipo di impatto, in special modo quando si usa insieme al tipo di superficie audio nel menu di regolazione di una scultura. Oppure lo puoi usare con i gadget di salute per infliggere danni a qualcosa.
Se desideri usare gli impatti per scatenare una qualsiasi reazione, questo è lo strumento che fa per te.
Una cosa di cui avrai sicuramente bisogno è l'attivazione di un effetto sonoro, quindi vediamo di farlo. Imprimi una forma, assicurati di imprimerla sopra il terreno e regolala. Alla pagina proprietà fisiche, impostala su movibile. Apri la modalità audio e trova un effetto sonoro che si addice all'impatto. Regolalo e impostalo su una volta sotto la voce modalità riproduzione partizione.
Ora inserisci un sensore d'impatto sulla forma. Collega la porta d'uscita degli urti alla porta di alimentazione dell'effetto sonoro.
Dai il via al tutto premendo avvia tempo. La forma si schianterà al suolo con un fracasso assordante. Sempre che tu abbia scelto un fracasso assordante, naturalmente.
Generatore di segnale
Produce un segnale a sé stante, senza nessun ingresso: il genere di segnale che non puoi ottenere da altri gadget, ovvero quelli che variano nel tempo.
Modificando le regolazioni del generatore di segnale, puoi creare segnali periodici e procedurali (onde sinusoidali, onde quadre, eccetera).
In questo modo puoi far muovere oggetti in modo ritmato, farli dissolvere in entrata e in uscita, o accenderli e spegnerli in modo casuale.
È utile per cose come televisioni dal segnale disturbato, voci poco percettibili o robot malfunzionanti. Per farlo funzionare, piazza una luce e un generatore di segnale.
Collega l'uscita segnale del generatore di segnale alla porta di alimentazione della luce. Lascia aperto il menu di regolazione e seleziona avvia tempo.
Potrai notare la luce che pulsa allo stesso ritmo dell'onda presente nella parte inferiore del menu di regolazione.
Che ne dici di provare a modificare le regolazioni del segnale per vedere che cosa succede?
Sensore cursore Guarda
Nelle tue creazioni, potresti aver bisogno di sapere dove sta guardando il giocatore, in modo da guidare gli eventi in base a questo. Ad esempio far uscire qualcosa di pauroso da dietro una siepe.
Dovrai aggiungere un tracker testa/telecamera, se non ne hai già uno nella scena, e selezionare attiva cursore Guarda. Poi potrai usare il sensore cursore Guarda.
Esso rileverà quando il giocatore sta guardando la siepe e tu potrai usare l'attivatore sorvolato dal cursore per attivare la cosa paurosa. Imprimi una forma, regolala
e imposta il cursore di bagliore al 50%. Ora posiziona un sensore cursore Guarda e connetti l'attivatore sorvolato dal cursore all'ingresso di bagliore della forma.
Posiziona un tracker testa/telecamera nella scena e regolalo. Vai alla pagina impostazioni cursore Guarda e abilita attiva cursore Guarda. Prima di avviare il tempo, allontana la visuale dalla forma.
Premi avvia tempo. Il cursore Guarda si trova al centro dello schermo. Girati per guardare la forma, che emana un bagliore quando viene sorvolata dal cursore,
individuato dal sensore cursore Guarda.
Interruttore
Ti permette di accendere e spegnere qualcosa in tempo reale. Puoi determinare lo stato acceso/spento usando il valore acceso e il valore spento.
Durante il gioco, gli oggetti interessati possono essere un interruttore della luce o un pulsante di accensione. Risulta molto comodo anche per il design o la correzione di bug: usalo per attivare/disattivare regolazioni comuni o per bypassare parti della logica all'istante e senza dover passare per i menu.
Ad esempio, potremmo controllare la visibilità di qualcosa che ci intralcia spesso la visuale mentre modifichiamo una scena.
Scopriamo come funziona: imprimi una forma e un interruttore. Regola la forma e apri la pagina proprietà fisiche. Collega l'uscita acceso/spento dell'interruttore all'ingresso visibile della forma. Usa l'interruttore. Puoi attivare o disattivare la visibilità della forma, facendola comparire e scomparire.
Cursore di valore
Serve semplicemente a impostare e rileggere valori, permettendoti di modificarli al volo. Puoi usarlo per creare le tue regolazioni personalizzate, o per operazioni di debug.
Ad esempio, poniamo che tu abbia realizzato un veicolo e voglia creare un'interfaccia rapida per regolare parametri come velocità, sterzata o entrambi.
Inserisci alcuni cursori nel microchip del veicolo, collegali alle porte giuste e rinominali. Così potrai regolare diversi elementi senza dover stare a smanettare con ogni componente elettronico. Oppure diciamo che ti ritrovi con un cavo di cui ignori la funzione. Inserisci un cursore di valore nella scena, collega il cavo alla sua porta di ingresso e il cursore ti indicherà il suo valore. Facciamo un esempio. Imprimi un cubo e inserisci su di esso un rotatore.
Aggiungi un cursore di valore alla scena e collega l'uscita del valore all'ingresso velocità di rotazione del rotatore.
Regola il cursore di valore e porta il valore massimo a 4 (circa). Così, l'intervallo della velocità sarà maggiore e vedremo meglio le modifiche. Poi premi avvia tempo. Modifica il cursore di valore usando il pulsante valore, muovendolo a destra per accelerare la rotazione del cubo e a sinistra per rallentarla.
Data e ora
Rileva la data e l'ora attuali nel mondo reale e la data e l'ora in cui il giocatore ha effettuato l'accesso alla tua creazione e li genera sotto forma di cavi spessi.
Ti ci puoi divertire molto: piante che crescono se il giocatore le innaffia tutti i giorni, una porta che si apre solo di martedì, eventi legati a una data specifica.
La pagina proprietà tempo del gadget sole e cielo ha delle regolazioni che puoi usare per muovere il sole, quindi inserisci i valori di data e ora per dare al tuo gioco un ciclo notte/giorno!
Vogliamo fare una prova? Prendi un gadget data e ora e un gadget sole e cielo. Regola il gadget sole e cielo per aprire il suo menu di regolazione.
Vai alla pagina finale, intitolata proprietà tempo. Collega l’uscita data e ora locali del gadget data e ora all’ingresso imposta tempo del gadget sole e cielo.
Et voilà! La posizione del sole simula quella della tua località! Il percorso del sole è una semplice circonferenza. A mezzanotte si troverà direttamente sotto la scena, a mezzogiorno esattamente sopra.
Ma puoi giocare con i cursori altezza e oscillazione per simulare diversi periodi dell’anno in diverse parti del mondo.
Rileva la data e l'ora attuali nel mondo reale e la data e l'ora in cui il giocatore ha effettuato l'accesso alla tua creazione e li genera sotto forma di cavi spessi.
Ti ci puoi divertire molto: piante che crescono se il giocatore le innaffia tutti i giorni, una porta che si apre solo di martedì, eventi legati a una data specifica.
La pagina proprietà tempo del gadget sole e cielo ha delle regolazioni che puoi usare per muovere il sole, quindi inserisci i valori di data e ora per dare al tuo gioco un ciclo notte/giorno!
Vogliamo fare una prova? Prendi un gadget data e ora e un gadget sole e cielo. Regola il gadget sole e cielo per aprire il suo menu di regolazione.
Vai alla pagina finale, intitolata proprietà tempo. Collega l’uscita data e ora locali del gadget data e ora all’ingresso imposta tempo del gadget sole e cielo.
Et voilà! La posizione del sole simula quella della tua località! Il percorso del sole è una semplice circonferenza. A mezzanotte si troverà direttamente sotto la scena, a mezzogiorno esattamente sopra.
Ma puoi giocare con i cursori altezza e oscillazione per simulare diversi periodi dell’anno in diverse parti del mondo.
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