Zusammenbau-Modus

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Sensoren & Eingabe

Hier können neue Ereignisketten für deine Kreationen gestartet werden. Wenn etwas aufgrund eines anderen Ereignisses geschehen soll, bist du hier wahrscheinlich goldrichtig.

Willst du wissen, ob etwas von etwas anderem getroffen wurde? Dann brauchst du einen Aufprallsensor. Oder ob sich etwas bewegt hat? Dann einen Bewegungssensor.

All diese Geräte erzeugen Signale, mit deren Werten du die Ereignisse deines Gameplays steuern kannst.

Auslösezone

Das A und O des Gameplays. Eine Auslösezone erkennt, wenn etwas sie betritt, und gibt ein Signal aus, mit dem dann ein Ereignis ausgelöst werden kann.

Nehmen wir an, du möchtest, dass an einem bestimmten Punkt ein Felsbrocken auf deinen Spieler fällt. Eine Auslösezone erkennt seine Anwesenheit am besagten Punkt und signalisiert, dass es für den Felsbrocken Zeit wird, herunterzufallen.

Versuchen wir uns an einer einfachen Variante. Ein Licht soll angehen, wenn die Auslösezone aktiviert wird. Stempele eine Auslösezone und ein Licht in deine Szene.

Beachte den Ausgabeanschluss „Aufgespürt“ rechts an der Auslösezone. Dies ist der wichtigste Ausgang für uns.

Er sendet ein Signal, wenn das gesuchte Objekt aufgespürt wurde.

Verbinde den Anschluss Aufgespürt der Auslösezone mit dem Stromanschluss des Lichts, damit es angeht, wenn Aufgespürt ein Signal sendet. Passe die Auslösezone an.

Beachte, dass die Zone unter Aufzuspürende Dinge auf Controllersensoren im Besitz gestellt ist.

Alle Puppen tragen auf ihrem Mikrochip einen Controllersensor.

Lass das Anpassungsmenü offen, damit du die Zone siehst. Stempele eine Blankopuppe in die Szene.

Geh in den Testmodus, steuere die Puppe und lauf in die Auslösezone.

Tadaa! Das Licht geht an, wenn die Puppe die Auslösezone betritt. Versuch mal, den Zonenrand so einzustellen, dass er größer als die Zone ist.

Nun schau, was mit dem Licht passiert.

Tag

Du kannst auf verschiedene Weise sicherstellen, dass ein Gerät etwas erkennt, aber dieser Weg ist simpel und benötigt darüber hinaus auch keine Verkabelung. Lass ein Tag an etwas einrasten und gib ihm einen Namen. Verwendest du diesen Namen in einem Gerät mit einer Namensfeld-Anpassung, dann wird dieses Tag erkannt. Es besitzt auch einen Mechanismus zur Positionierung, damit du die Position des Tags genau bestimmen kannst.

Schauen wir uns das in Aktion an. Hol dir einen Folger und lass ihn an der Oberfläche von etwas einrasten.

Geh in den Modelliermodus und stempele einen Würfel oder etwas anderes.

Stempele jetzt ein Tag und passe es an. Gib ihm oben im Anpassungsmenü einen Namen. Schließe das Anpassungsmenü des Tags.

Passe den Folger an. Gib auf der ersten Seite den Tagnamen in das Feld Tagname eingeben ... ein.

Stelle auf der zweiten Seite, Kraft- & Dämpfungsdetails, die Min. Entfernung auf etwa 2 m.

Drücke Zeit starten. Greife das Tag und bewege es herum. Der Folger wird sein Bestes geben, es nicht entwischen zu lassen.

Drahtloser Sender

Verwende ihn zusammen mit dem drahtlosen Empfänger für nützliche Zweiwegekommunikation von komplexen Signalen – ganz ohne Kabel. Er kann Werte nicht nur senden, sondern auch empfangen. Du könntest zum Beispiel einen Sender mit einer magischen Flöte verbinden, ein paar Bösewichten Empfänger einbauen und sie verzaubern, sobald auf der Flöte ein Lied gespielt wird.

Ferngesteuerte Fahrzeuge, die Farben wechselnde Lichter, von Weitem ausgelöste Falltüren ...

Im Grunde sind alle Verbindungen möglich, in denen du ein Signal senden möchtest, ohne verkabeln zu müssen.

Lassen wir zur Demonstration die Erde beben. Platziere je einen drahtlosen Sender, drahtlosen Empfänger, Timer und Kamerawackler in deiner Szene.

Passe den drahtlosen Sender an und gib ihm einen Namen. Passe den drahtlosen Empfänger an und gib den Sendernamen ein.

Jetzt können sie ganz ohne Kabel kommunizieren.

Stelle die Zonenform des drahtlosen Empfängers auf Szene (Seite 2 des Anpassungsmenüs). So wird der Sender erkannt, egal wo er ist.

Jetzt brauchen wir ein Signal zur Übertragung. Hier kommt der Timer ins Spiel. Verbinde seinen Ausgabeanschluss mit Signal zu Empfänger des Senders.

Verbinde jetzt Signal vom Sender des Empfängers mit dem Stromanschluss des Kamerawacklers. Starte die Zeit und schau, was passiert.

Während der Timer zu seiner Zielzeit hochzählt, erhöht sich das numerische Signal, das er sendet, sodass der Kamerawackler mehr Strom kriegt.

Aber noch wichtiger: Dieses Signal wurde ohne ein einziges Kabel zwischen den zwei Geräten vom Timer an den Kamerawackler gesendet.

Drahtloser Empfänger

Verwende ihn zusammen mit dem drahtlosen Sender für nützliche Zweiwegekommunikation von komplexen Signalen – ganz ohne Kabel. Er kann Werte nicht nur empfangen, sondern auch senden. Eine Anwendung wäre ein Schlüssel, der eine Tür öffnet, wenn sie in Reichweite ist. Mit einer Auslösezone kannst du dasselbe erreichen, aber die Empfänger/Sender sind sehr viel fortschrittlicher, was Signale betrifft. Während eine Auslösezone nur „ich erkenne einen Schlüssel in meiner Zone“ ausgeben kann, können sie noch viel mehr verarbeiten: Zahlen, Farben, Positionen, Sounds, was du willst.

Lassen wir zur Demonstration die Erde beben. Platziere je einen drahtlosen Sender, drahtlosen Empfänger, Timer und Kamerawackler in deiner Szene.

Passe den drahtlosen Sender an und gib ihm einen Namen. Passe den drahtlosen Empfänger an und gib den Sendernamen ein.

Jetzt können sie ganz ohne Kabel kommunizieren.

Stelle die Zonenform des drahtlosen Empfängers auf Szene (Seite 2 des Anpassungsmenüs). So wird der Sender erkannt, egal wo er ist.

Jetzt brauchen wir ein Signal zur Übertragung. Hier kommt der Timer ins Spiel. Verbinde seinen Ausgabeanschluss mit Signal zu Empfänger des Senders.

Verbinde jetzt Signal vom Sender des Empfängers mit dem Stromanschluss des Kamerawacklers. Starte die Zeit und schau, was passiert.

Während der Timer zu seiner Zielzeit hochzählt, erhöht sich das numerische Signal, das er sendet, sodass der Kamerawackler mehr Strom kriegt.

Aber noch wichtiger: Dieses Signal wurde ohne ein einziges Kabel zwischen den zwei Geräten vom Timer an den Kamerawackler gesendet.

Controllersensor

Lässt Dinge geschehen, wenn ein Spieler Tasten drückt, indem dies registriert und Signale über die Ausgabeanschlüsse

gesendet werden, um die gewünschten Aktionen auszuführen.

Damit der Spieler eine Puppe steuern kann, musst du den Sensor mit dem Mikrochip verbinden und den Besitz möglich machen.

Verkabele die Tasten-Ausgänge mit den richtigen Eingängen einer Puppenbenutzeroberfläche. Steuert der Spieler diese Puppe, werden von ihm gedrückte Tasten automatisch erkannt und an die Benutzeroberfläche weitergeleitet, die diese dann in Aktionen umsetzt.

Du kannst für alles Mögliche den Besitz möglich und es mit einem Controllersensor steuerbar machen, aber dazu musst du natürlich die entsprechenden Ereignisse und Aktionen mit den Tasten-Ausgängen verkabeln.

Wenn du den Controllersensor auf Aus der Ferne bedienbar einstellst, wird das Drücken von Tasten registriert, egal ob der Controllersensor in Besitz genommen wird oder nicht. So kannst du ihn einfach in einer Szene einsetzen, seine Ausgänge mit einigen Ereignissen verkabeln und

kontrollieren, welche Folge das Drücken von Tasten hat.

Der Controllersensor ist ein mächtiges Gerät mit vielen Möglichkeiten, aber hier ist ein einfaches, kleines Beispiel. Stempele einen Controllersensor und passe ihn an.

Wähle oben auf der Wichtige Eigenschaften-Seite Aus der Ferne bedienbar aus. Wechsle in den Soundmodus, suche über

Soundeffekte suchen einen Effekt, der dir gefällt, und stempele ihn.

Passe den Soundeffekt an. Wähle auf der ersten Seite als Abschnitt-Abspielmodus „Einmal“ aus. Geh auf die Seite Schwenken und wähle als Schwenkstil „Controller“ aus.

Verbinde den Ausgabeanschluss der Quadrat-Taste des Controllersensors mit dem Soundeffekt. Dann starte die Zeit.

Wenn du drückst, wird der von dir gewählte Soundeffekt über den Controller-Lautsprecher abgespielt.

Versuch doch mal, andere Soundeffekte mit den anderen Tasten-Ausgängen zu verbinden!

Griffsensor

Erkennt, ob der Wichtel das verbundene Objekt greift oder über ihm schwebt, und ist für viele Gameplayfunktionen verwendbar.

Lass die Nase eines Clowns aufleuchten, wenn du über sie fährst, und beim Greifen quietschen.

Oder lass Objekte, die in einem Laden aufgehoben werden, das Verkaufsgespräch des Ladenbesitzers auslösen. Oder verwende ihn für ein Rätsel,

bei dem bestimmte Objekte ausgewählt werden müssen.

Hier ein kleines Beispiel. Geh in den Modelliermodus, stempele eine Form und kehre zurück zum Zusammenbau.

Hol dir jetzt einen Griffsensor und lass ihn an der Form einrasten.

Passe die Form an. Wähle bei den physikalischen Eigenschaften unter Wichtel-Interaktion „Greifen“ aus.

Schiebe bei den äußeren Eigenschaften den Leuchten-Regler etwa halb hoch.

Verbinde den Ausgang Gegriffen des Griffsensors mit dem Leuchten-Reglereingang des Form-Anpassungsmenüs.

Wechsle dann in den Testmodus und schau dir an, wie es jetzt funktioniert.

Wenn du die Form greifst, wird sie leuchten. Versuche es als Nächstes mit dem Ausgang Schwebend statt Gegriffen.

Bewegungssensor

Erkennt die Geschwindigkeit, Beschleunigung und Szenenposition des verbundenen Objekts.

So weißt du immer, wo es sich befindet, ob es sich bewegt und wenn ja, wie schnell.

Du könntest ihn zum Beispiel dazu verwenden, zu erkennen, ob sich etwas wie ein Joystick nach rechts, links, hoch oder runter bewegt, und diese Informationen

in die Bewegung der Objekte oder Charaktere umsetzen, die damit gesteuert werden. Aber du kannst mit diesen Werten noch jede Menge anderes cooles Zeug anstellen.

Zum Beispiel einen Schrei auslösen, wenn ein Charakter schnell oder tief genug fällt, um einen Schrei zu rechtfertigen. Oder steuern, wie weit ein Fahrzeug sich neigt,

wie es sich anhören soll oder wie schnell sich in Abhängigkeit seiner Geschwindigkeit die Räder drehen sollen.

Lassen wir eine Form rot werden, wenn sie eine gewisse Geschwindigkeit erreicht.

Stempele eine Form und lass einen Bewegungssensor (zur Geschwindigkeitsmessung) und einen Beweger (zum Bewegen) an ihr einrasten.

Passe die Form an. Gib ihr auf der Seite Äußere Eigenschaften mit dem Tönungsfarbenwähler einen schönen Rotton.

Stelle die Tönungsstärke für eine kräftige Farbe auf 200 %.

Stempele einen Taschenrechner und stell ihn auf größer als. Stelle Operand 2 auf 2,00. Passe den Bewegungssensor an.

Verbinde anschließend Geschwindigkeit (insgesamt) mit dem Eingabeanschluss von Operand 1.

Wir nehmen einen Taschenrechner, weil er uns schön präzise Bedingungen für unser Ereignis liefert.

Wenn die Geschwindigkeit unserer Form größer als 2 ist, gibt er ein positives Signal aus.

Verbinde nun den Ausgang Ergebnis des Taschenrechners mit dem Eingang Tönungsfarbe des Form-Anpassungsmenüs.

Das positive Signal lässt somit die Form rot werden.

Drücke Zeit starten oder geh in den Testmodus, um das Ergebnis zu sehen. Probiere doch mal mit verschiedenen Verbindungen herum!

Winkelsensor

Erkennt, ob ein verbundenes Objekt in einem bestimmten Winkelbereich liegt. Definiere den jeweiligen Winkel im Anpassungsmenü oder lege ihn direkt am Mechanismus fest.

Der Kegel definiert den Winkelbereich, der Zeiger die gewünschte Richtung und die Stange entspricht dem tatsächlichen Winkel des Objekts.

Liegt die Stange im Bereich vom Kegel, erhältst du ein positives Signal. Verwende ihn mit dem Gyroskop, um ein Boot auf Wellen tanzen zu lassen, ohne zu kentern.

Oder um zu erkennen, ob eine Tür geöffnet oder eine Scheibe in der richtigen Position ist. Sehen wir uns das Ganze in Aktion an. Stempele einen Würfel in deine Szene.

Lass einen Winkelsensor und einen Rotator (er soll sich ja drehen) daran einrasten. Hol dir ein Licht und lass es auf den Würfel scheinen.

Passe den Winkelsensor an, um den eben beschriebenen Mechanismus zu sehen. Verbinde Winkelbereich erfüllt mit dem

Stromanschluss des Lichts. Lass das Anpassungsmenü geöffnet.

Drücke Zeit starten. Wenn sich die Stange im Kegel befindet, geht das Licht an, denn der Kegel beschreibt den

gewünschten Winkelbereich und Winkelbereich erfüllt sendet ein positives Signal.

Rotationssensor

Funktioniert wie der Bewegungssensor, ist aber für Drehungen bestimmt. Verwende ihn an einem Lenkrad, um festzustellen, wie weit und schnell es gedreht wurde, und das Fahrzeug dementsprechend zu steuern. Oder an einer Windmühle, um Audioeffekte bei unterschiedlichen Geschwindigkeiten festzulegen.

Oder an einem Ventilator, um Animationen von wehenden Stoffen auszulösen. Hier ein praktisches Beispiel.

Stempele eine Form und lass einen Rotationssensor und einen Rotator an ihr einrasten.

Füge der Szene einen Rumbler hinzu und verbinde Winkelgeschwindigkeit (insgesamt) mit seinem Stromanschluss.

Drücke Zeit starten. Na bitte – die Drehung der Form wird vom Rotationssensor erkannt, der den Rumbler mit einem Signal

aus dem Winkelgeschwindigkeit-Ausgang aktiviert.

Lasersucher

Feuert einen Laser ab (der Fachmann spricht von „Raycasting“) und gibt diverse Signale aus, wenn er auf etwas trifft, z. B. die Trefferdistanz und die exakten Trefferkoordinaten. Diese Werte geben z. B. Aufschluss darüber, ob eine Waffe einen Treffer gelandet hat, wie weit etwas vom

Sucher entfernt ist oder wo genau es sich in der Szene befindet.

Er gibt sogar Auskunft über die Trefferrichtung, also den Winkel der Oberfläche beim Auftreffen.

Damit könntest du ziemlich clevere Dinge anstellen, wie z. B. ein Abprallen oder Zurückwerfen berechnen.

Der Lasermechanismus zeigt dir die Länge des Lasers und sogar, wie er abprallt, wenn er auf etwas trifft.

Probier es aus. Stempele eine Form und passe sie an. Bringe sie mit dem Leuchten-Regler zum Strahlen – etwa die Hälfte reicht aus.

Stempele jetzt einen Lasersucher (aber lass ihn nicht an der Form einrasten).

Passe den Lasersucher an und verbinde Getroffen mit dem Leuchten-Regler der Form. Der Sucher soll aber nicht einfach reagieren, wenn er irgendetwas trifft.

Er soll nur auf die Form reagieren. Dazu sind Etiketten nützlich. Schalte auf der Seite Etiketten & Besitz der Form alle Etiketten außer Objekt aus.

Die Form ist jetzt als Objekt markiert. Schalte auf der Etiketten-Seite des Lasersuchers alle Etiketten außer Objekt aus.

Jetzt reagiert der Sucher nur auf Dinge, die als Objekt markiert sind.

Drücke Zeit starten, greife den Sucher und richte ihn auf die Form. Sie wird leuchten, wenn der Sucher sie trifft, weil Getroffen

ein positives Signal sendet, welches die Leuchten-Einstellung aktiviert.

Aufprallsensor

Erkennt, ob etwas das verbundene Objekt berührt hat. Gibt Signale für verschiedene Arten des Kontakts aus – stoßen, kratzen, rollen oder auch lediglich berühren.

Hervorragend geeignet für das Abspielen unterschiedlicher Sounds je nach Art des Aufpralls, vor allem, wenn er im Anpassungsmenü eines Modells

mit einem Audiooberflächentyp verbunden wird. Oder verwende ihn zusammen mit den Gesundheitsgeräten, um etwas oder jemandem Schaden zuzufügen.

Für alles, was durch eine Art von Aufprall ausgelöst werden soll, ist dieser Sensor die beste Wahl.

Sicher willst du früher oder später einen Soundeffekt auslösen, also tun wir das jetzt. Stempele eine Form ein Stück über den Boden. Passe sie an.

Stelle sie auf der Seite Physikalische Eigenschaften auf beweglich. Geh in den Soundmodus und suche einen guten Aufprall-Soundeffekt. Passe ihn an und stelle den Abschnitt-Abspielmodus auf Einmal.

Lass jetzt einen Aufprallsensor an der Form einrasten. Verbinde den Ausgang „Stöße“ mit dem Stromanschluss des Soundeffekts. Starte dann die Zeit.

Die Form wird mit großem Getöse zu Boden fallen – vorausgesetzt, du hast ein großes Getöse ausgewählt.

Signalgenerator

Erzeugt ohne Eingänge ganz allein Signale, und zwar solche, die du mit anderen Geräten nicht generieren kannst – Signale, die sich im Laufe der Zeit verändern. Wenn du mit den Anpassungen des Signalgenerators herumspielst, kannst du prozedurale, periodische Signale erzeugen (Sinuswellen, Rechteckwellen usw.). So kannst du Dinge stärker oder schwächer pulsieren lassen, langsam ein- und ausblenden oder zufällig ein- und ausschalten.

Perfekt für einen flackernden Fernseher, kaum wahrnehmbare Stimmen oder einen kaputten Roboter.

Um dies in Aktion zu sehen, platziere ein Licht und einen Signalgenerator. Verbinde den Signal-Ausgang des Signalgenerators mit dem Stromanschluss des Lichts.

Lass das Anpassungsmenü geöffnet und wähle Zeit starten. Beobachte, wie das Licht entsprechend der Welle unten im Anpassungsmenü pulsiert.

Probier doch mal mit den Signalanpassungen herum und schau, was passiert!

Blick-Cursor-Sensor

In deinen Kreationen möchtest du vielleicht wissen, wo dein Spieler hinschaut, damit du Ereignisse dementsprechend steuern kannst – zum Beispiel etwas Fieses, das hinter einer Hecke hervorspringt.

Du musst einen Kopf-/Kamera-Tracker hinzufügen, wenn in deiner Szene noch keiner ist, und Blick-Cursor aktivieren auswählen. Dann kannst du den Blick-Cursor-Sensor verwenden.

Er erkennt, wenn der Spieler die Hecke anschaut, und du kannst den Ausgang Von Cursor hervorgehoben verwenden, um das fiese Ding auszulösen.

Stempele eine Form, passe sie an und setze den Regler Leuchten auf etwa 50 %. Platziere einen Blick-Cursor-Sensor und verbinde Von Cursor hervorgehoben mit dem Eingang Leuchten der Form.

Platziere einen Kopf-/Kamera-Tracker in der Szene und passe ihn an. Schalte auf der Seite Blick-Cursor-Einstellungen „Blick-Cursor aktivieren“ ein. Schaue nun von der Form weg, bevor du die Zeit startest.

Drücke Zeit starten. Der Blick-Cursor befindet sich in der Bildschirmmitte. Drehe dich und schaue auf die Form. Sie leuchtet, wenn der Cursor über ihr ist, was vom Blick-Cursor-Sensor erkannt wird.

Schalter

Ermöglicht dir, Dinge in Echtzeit ein- und auszuschalten. „Ein“ und „aus“ kannst du über den Ein-Wert und den Aus-Wert definieren.

Im Spiel könnte ein Lichtschalter oder ein Ein-/Ausknopf daraus werden.

Er ist aber auch nützlich fürs Entwerfen und Debuggen – schalte häufige Anpassungen an oder aus oder umgehe Teile von Logiken, direkt und ohne in Menüs gehen zu müssen.

Zum Beispiel könnten wir die Sichtbarkeit von etwas steuern, das uns beim Bearbeiten dauernd im Weg ist.

Schauen wir mal, wie das geht. Stempele eine Form und einen Schalter.

Passe die Form an und geh zur Seite Physikalische Eigenschaften. Verbinde den Ein/Aus-Ausgang des Schalters mit dem Sichtbar-Eingang der Form.

Benutze den Schalter. Du kannst die Sichtbarkeit der Form an- und ausschalten, sodass sie verschwindet und wieder erscheint.

Werteregler

Hiermit werden Werte gesetzt und ausgegeben, die du auf die Schnelle verändern kannst. Du kannst damit eigene Anpassungen entwerfen oder ihn zum Debuggen benutzen. Nehmen wir an, du kreierst ein Fahrzeug und willst dir und anderen Schöpfern eine einfache Oberfläche zur Verfügung stellen, mit der man die Maximalgeschwindigkeit oder das Handling oder beides anpassen kann. Versieh den Mikrochip deines Fahrzeugs mit Reglern, verkabele sie mit geeigneten Anschlüssen und gib ihnen Namen. So können Einstellungen angepasst werden, ohne tief in die Elektronik einzusteigen.

Oder nehmen wir an, du hast ein Kabel und weißt nicht, was es überträgt.

Platziere einen Werteregler in der Szene und verbinde das Kabel mit seinem Eingabeanschluss. Dann zeigt dir der Regler, welcher Wert gesendet wird.

Hier ein Beispiel. Stempele einen Würfel und lass einen Rotator daran einrasten. Füge der Szene einen Werteregler hinzu.

Verbinde den Wert-Ausgang mit dem Eingang Rotationsgeschwindigkeit des Rotators. Passe den Werteregler an und stelle den Maximalwert auf ca. 4.

So erhalten wir einen größeren Geschwindigkeitsbereich, damit wir Änderungen leicht erkennen. Drücke dann Zeit starten.

Stelle den Werteregler über die Schaltfläche Wert ein – nach rechts, um die Würfeldrehung zu beschleunigen, oder nach links, um sie zu verlangsamen.

Zeit & Datum

Erkennt die aktuelle Zeit und das Datum in der echten Welt sowie das Datum und die Zeit, zu der der Spieler deine Kreation gestartet hat, und gibt dies als Kabelstränge zu deiner Verwendung aus.

Du kannst jede Menge Spaß damit haben: Pflanzen, die nur wachsen, wenn der Spieler sie täglich gießt. Ein Tor, das sich nur an Dienstagen öffnet. Events an einem bestimmten Datum.

Auf der Seite Zeit-Eigenschaften des „Sonne & Himmel“-Geräts gibt es Anpassungen, mit denen du die Sonne verschieben kannst. Also, gib die „Zeit & Datum“-Werte ein, um deinem Spiel einen Tag/Nacht-Zyklus zu geben.

Sollen wir das mal ausprobieren? Schnapp dir ein „Zeit & Datum“-Gerät und ein „Sonne & Himmel“-Gerät. Passe das „Sonne & Himmel“-Gerät an, um sein Anpassungsmenü zu öffnen.

Navigiere zur letzten Seite mit dem Titel Zeit-Eigenschaften. Verbinde den Ausgang Lokale Zeit & Datum des „Zeit & Datum“-Geräts mit dem Eingang Zeit einstellen des „Sonne & Himmel“-Geräts.

Et voilà! Der Stand der Sonne simuliert die Zeit in deiner Region! Der Weg der Sonne ist ein ziemlich einfacher Kreis. Um Mitternacht steht sie direkt unter der Szene, am Mittag direkt darüber.

Du kannst auch mit den Sonnenhöhe- und Sonnengierung-Reglern herumspielen, um unterschiedliche Jahreszeiten in verschiedenen Teilen der Welt zu simulieren.

Erkennt die aktuelle Zeit und das Datum in der echten Welt sowie das Datum und die Zeit, zu der der Spieler deine Kreation gestartet hat, und gibt dies als Kabelstränge zu deiner Verwendung aus.

Du kannst jede Menge Spaß damit haben: Pflanzen, die nur wachsen, wenn der Spieler sie täglich gießt. Ein Tor, das sich nur an Dienstagen öffnet. Events an einem bestimmten Datum.

Auf der Seite Zeit-Eigenschaften des „Sonne & Himmel“-Geräts gibt es Anpassungen, mit denen du die Sonne verschieben kannst. Also, gib die „Zeit & Datum“-Werte ein, um deinem Spiel einen Tag/Nacht-Zyklus zu geben.

Sollen wir das mal ausprobieren? Schnapp dir ein „Zeit & Datum“-Gerät und ein „Sonne & Himmel“-Gerät. Passe das „Sonne & Himmel“-Gerät an, um sein Anpassungsmenü zu öffnen.

Navigiere zur letzten Seite mit dem Titel Zeit-Eigenschaften. Verbinde den Ausgang Lokale Zeit & Datum des „Zeit & Datum“-Geräts mit dem Eingang Zeit einstellen des „Sonne & Himmel“-Geräts.

Et voilà! Der Stand der Sonne simuliert die Zeit in deiner Region! Der Weg der Sonne ist ein ziemlich einfacher Kreis. Um Mitternacht steht sie direkt unter der Szene, am Mittag direkt darüber.

Du kannst auch mit den Sonnenhöhe- und Sonnengierung-Reglern herumspielen, um unterschiedliche Jahreszeiten in verschiedenen Teilen der Welt zu simulieren.

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.