Mode Assemblage
Capteurs et entrées
Ces éléments démarrent habituellement les séries d'événements de vos créations.
Si vous cherchez à créer une réaction à la suite d'un événement, vous vous trouvez au bon endroit.
Si vous avez besoin de savoir si un objet en a touché un autre, il vous faut le capteur d'impact. Pour savoir si un objet a bougé, il s'agira du capteur de mouvements.
Tous ces gadgets généreront des signaux qui possèdent des valeurs. Vous pouvez les utiliser pour créer des événements dans votre jeu.
Zone de déclencheur
Un élément de jeu indispensable. Une zone de déclencheur détecte si quelque chose l'a pénétrée et envoie un signal, ce qui peut servir à déclencher un événement.
Par exemple, vous voulez qu'une pierre tombe sur votre joueur à un endroit précis.
Une zone de déclencheur peut détecter sa présence à l'endroit défini et envoyer le signal pour faire tomber la pierre.
Créons un exemple simple. Nous allons faire s'allumer une lumière quand la zone de déclencheur est activée.
Incorporez une zone de déclencheur et une lumière dans la scène.
Remarquez le port de sortie Détecté sur la droite de la zone de déclencheur.
C'est la sortie la plus importante ici, car elle envoie un signal quand elle trouve ce qu'elle cherche.
Connectez le port Détecté de la zone de déclencheur au port d'alimentation de la lumière.
Quand Détecté enverra un signal, cela alimentera la lumière.
Réglez la zone de déclencheur. Dans Éléments à détecter, remarquez que la zone est configurée pour détecter les capteurs de manette possédés.
Tous les pantins ont un capteur de manette dans leur micropuce.
Gardez le menu des réglages ouvert pour voir la zone. Incorporez un pantin vierge dans la scène.
Passez en mode Test, possédez le pantin et courez dans la zone de déclencheur.
Bravo ! La lumière s'allume quand le pantin entre dans la zone de déclencheur.
Modifiez la déperdition de zone pour qu'elle soit plus grande que la zone et regardez comment réagit la lumière.
Tag
Il y a plusieurs façons de s'assurer qu'un gadget peut détecter quelque chose, mais celle-ci est la plus simple et n'utilise pas de câbles.
Fixez un tag et nommez-le. Recherchez ce nom dans le réglage "Chercher un tag" d'un gadget et vous pourrez détecter le tag.
Il comprend aussi un bidule positionnel qui permet de spécifier l'emplacement du tag.
Voyons un exemple. Saisissez un suiveur et utilisez Fixation à la surface pour l'attacher à quelque chose.
Passez en mode Sculpture et incorporez un cube si vous n'avez rien de mieux.
Incorporez un tag et réglez-le.
Donnez-lui un nom en haut du menu des réglages. Fermez le menu des réglages du tag et réglez le suiveur.
Sur la première page, indiquez le nom du tag dans le champ Entrer le nom du tag...
Sur la deuxième page, Puissance et particularités de l'atténuation, définissez une distance minimale d'environ 2 mètres.
Lancez le temps. Saisissez le tag et déplacez-le. Le suiveur essaiera de le suivre.
Transmetteur sans fil
Utilisez-le avec un récepteur sans fil pour gérer des communications bidirectionnelles de signaux complexes sans utiliser de câbles.
En plus de transmettre des valeurs, il peut les recevoir.
Vous pourriez ainsi attacher un transmetteur à une flûte magique, ajouter des récepteurs sur des méchants, et les enchanter en jouant de la flûte.
Véhicules télécommandés, feux tricolores, pièges... Tout ce à quoi vous voulez envoyer un signal sans tirer des câbles.
Comme exemple, provoquons un séisme.
Ajoutez à la scène un transmetteur sans fil, un récepteur sans fil, un minuteur et un secoueur de caméra.
Réglez le transmetteur sans fil et donnez-lui un nom.
Réglez le récepteur sans fil et indiquez le nom du transmetteur.
Ils communiqueront maintenant sans câble visible.
Configurez la forme de la zone du récepteur sans fil sur Scène (deuxième page du menu des réglages).
Ainsi, le transmetteur sera détecté où qu'il se trouve.
Il faut maintenant un signal à transmettre. C'est là qu'intervient le minuteur.
Connectez le port de sortie du minuteur à Signal vers le récepteur du transmetteur.
Connectez Signal depuis le transmetteur du récepteur au port d'alimentation du secoueur de caméra.
Lancez le temps et voyez ce qui se passe.
Quand le minuteur décompte jusqu'à son temps cible, le signal qu'il envoie augmente, ce qui augmente l'alimentation du secoueur de caméra.
Et surtout, ce signal a été envoyé du minuteur au secoueur de caméra sans qu'un seul câble ne relie les deux gadgets.
Récepteur sans fil
Utilisez-le avec un transmetteur sans fil pour gérer des communications bidirectionnelles de signaux complexes sans utiliser de câbles.
En plus de recevoir des valeurs, il peut les transmettre.
Vous pourriez ainsi ouvrir une porte à distance.
Une zone de déclencheur le permet aussi, mais le duo récepteur/transmetteur est plus évolué pour envoyer les signaux.
Une zone de déclencheur n'envoie que le signal "une clé est entrée dans ma zone", alors que vous pouvez tout gérer (nombres, couleurs, positions, sons...) avec ce duo.
Comme exemple, provoquons un séisme.
Ajoutez à la scène un transmetteur sans fil, un récepteur sans fil, un minuteur et un secoueur de caméra.
Réglez le transmetteur sans fil et donnez-lui un nom.
Réglez le récepteur sans fil et indiquez le nom du transmetteur.
Ils communiqueront maintenant sans câble visible.
Configurez la forme de la zone du récepteur sans fil sur Scène (deuxième page du menu des réglages).
Ainsi, le transmetteur sera détecté où qu'il se trouve.
Il faut maintenant un signal à transmettre. C'est là qu'intervient le minuteur.
Connectez le port de sortie du minuteur à Signal vers le récepteur du transmetteur.
Connectez Signal depuis le transmetteur du récepteur au port d'alimentation du secoueur de caméra.
Lancez le temps et voyez ce qui se passe.
Quand le minuteur décompte jusqu'à son temps cible, le signal qu'il envoie augmente, ce qui augmente l'alimentation du secoueur de caméra.
Et surtout, ce signal a été envoyé du minuteur au secoueur de caméra sans qu'un seul câble ne relie les deux gadgets.
Capteur de manette
Détecte lorsque le joueur appuie sur une touche, et envoie des signaux via les ports de sortie pour effectuer les actions désirées.
Pour que le joueur puisse contrôler un pantin, collez cet outil à la micropuce du pantin, rendez-le possédable,
et connectez les sorties des touches aux entrées adéquates sur l'interface du pantin.
Lorsque le joueur possède ce pantin, les actions du joueur sur sa manette sont automatiquement transformées en action sur le pantin.
Avec un capteur de manette, tout peut être possédable et contrôlable, mais, pour cela, les événements et les actions doivent bien sûr être connectés aux sorties des touches.
Si vous réglez le capteur de manette pour qu'il soit contrôlable à distance, les actions du joueur sur sa manette seront détectées, qu'il possède le capteur de manette ou non.
De cette façon, vous pouvez simplement l'intégrer à votre scène, connecter les ports de sortie jusqu'à certains événements,
et ainsi paramétrer les touches de votre joueur afin qu'elles agissent comme vous l'entendez.
Le capteur de manette est un gadget très puissant qui permet de faire plein de choses, mais voilà un exemple.
Incorporez un capteur de manette et réglez-le.
Dans la page Propriétés importantes, tout en haut, sélectionnez Contrôlable à distance.
Passez en mode Son et utilisez Chercher dans les effets sonores. Trouvez un effet sonore et incorporez-le.
Réglez l'effet sonore. Dans la première page, sous Mode Lecture de tranche, sélectionnez Une fois.
Allez dans la page Panoramique et sélectionnez Manette sous Style de panoramique.
Connectez le port de sortie de la touche carré du capteur de manette au port d'alimentation de l'effet sonore. Appuyez sur Jouer la scène.
Quand vous appuyez sur , l'effet sonore que vous avez sélectionné sera joué depuis le haut-parleur de la manette.
Essayez de connecter d'autres effets sonores aux autres touches pour voir.
Capteur de saisie
Détecte si l'objet attaché est saisi ou survolé par le follet. Cela permet d'utiliser de nombreux éléments de jeu.
Par exemple, le nez d'un clown peut s'allumer lorsque vous placez le follet dessus et faire un bruit lorsque vous le saisissez.
Prendre un objet dans une boutique peut déclencher les dialogues du commerçant. Un puzzle ne pourrait être complété qu'en attrapant des pièces spécifiques.
Voici un petit exemple. Passez en mode Sculpture, incorporez une forme et revenez en mode Assemblage.
Ajoutez un capteur de saisie et fixez-le sur la forme.
Réglez la forme. Dans Propriétés physiques, sélectionnez Saisir sous Interaction du follet.
Dans Propriétés de l'extérieur, augmentez la brillance à la moitié environ.
Connectez la sortie Saisi du capteur de saisie à l'entrée Brillance du menu des réglages de la forme.
Passez en mode Test et essayez.
Quand vous saisissez la forme, elle brille. Essayez ensuite en utilisant la sortie Survolé au lieu de la sortie Saisi.
Capteur de mouvements
Détecte la vélocité, l'accélération et la position dans la scène de l'objet associé, pour savoir où il est, s'il se déplace et à quelle vitesse.
Cela permet aussi de détecter si un joystick est incliné vers la droite, la gauche, le haut ou le bas et de convertir ces informations en déplacements.
Vous pouvez aussi l'utiliser pour beaucoup d'autres choses, comme déclencher un cri quand un personnage tombe, etc.
Il permet aussi de contrôler la glissade d'un véhicule, ses bruitages, la vitesse à laquelle tournent ses roues en fonction de sa vitesse...
Créons une forme qui devient rouge quand elle atteint une certaine vitesse.
Incorporez une forme et fixez dessus un capteur de mouvements (pour capter sa vitesse) et un déplaceur (pour la faire bouger).
Réglez la forme. Dans la page Propriétés de l'extérieur, utilisez le sélecteur de couleur de la teinte pour choisir un joli rouge.
Augmentez la valeur Importance de la teinte jusqu'à 200 % pour que le rouge soit bien marqué.
Incorporez une calculatrice et configurez-la sur Supérieur à. Configurez Opérande 2 sur 2,00.
Réglez le capteur de mouvements et connectez Vélocité (globale) au port d'entrée d'opérande 1.
Nous utilisons une calculatrice afin d'avoir des conditions précises pour l'événement.
Quand la vélocité de notre forme sera supérieure à 2, elle enverra un signal positif.
Connectez la sortie Résultat de la calculatrice à l'entrée Couleur de la teinte dans le menu des réglages de la forme,
pour qu'un signal positif donne une couleur rouge à la forme.
Lancez le temps ou vérifiez tout cela en mode Test. Essayez d'autres connexions pour voir.
Capteur d'angle
Détecte si l'objet connecté entre dans l'écart angulaire prédéfini. Décidez du degré de l'angle à détecter en utilisant le menu des réglages ou en utilisant le bidule.
Le cône représente l'écart angulaire souhaité, le pointeur représente la direction et la tige représente l'angle de l'objet.
Si la tige se trouve dans le cône, le signal est positif. Utilisez-le avec le gyroscope afin de créer un bateau qui monte et descend au gré des vagues, sans jamais chavirer.
Ou pour des objets permettant de détecter si une porte est ouverte, ou si un bouton est dans la bonne position.
Prenons un exemple. Incorporez un cube dans la scène. Fixez dessus un capteur d'angle et un rotateur (pour le faire tourner).
Saisissez une lumière et faites-la illuminer le cube.
Réglez le capteur d'angle et vous verrez le bidule dont nous parlions. Connectez Écart angulaire correct au port d'alimentation de la lumière.
Gardez le menu des réglages ouvert.
Lancez le temps. Quand la tige entre dans le cône, la lumière s'allume, parce que le cône a l'écart angulaire souhaité et qu'écart angulaire correct envoie un signal positif.
Capteur de rotation
Similaire au capteur de mouvements, sauf que celui-ci gère les rotations.
Utilisez-le sur un volant pour détecter la distance et la vitesse de rotation, et ainsi tourner le véhicule en fonction.
Sur un moulin à vent, vous pouvez déterminer les effets audio en fonction de la vitesse du moulin.
Avec un ventilateur, vous pourriez déclencher des animations de flottement sur un tissu.
Voyons un exemple. Incorporez une forme et fixez dessus un capteur de rotation et un rotateur.
Ajoutez un vibreur à la scène et connectez Vélocité angulaire (globale) au port d'alimentation du vibreur.
Lancez le temps et la rotation de la forme est captée par le capteur de rotation, lequel active le vibreur via un signal émis par la sortie Vélocité angulaire.
Lunette laser
Lance un laser (un raycast, si vous vous y connaissez en graphismes) et produit divers signaux lorsqu'il touche quelque chose.
Cela peut notamment vous donner la distance de l'impact ou les coordonnées de l'impact exactes.
Avec tout ceci, vous pouvez détecter si une balle a touché sa cible, à quelle distance l'objet se trouve de la lunette et où il se trouve exactement dans la scène.
Vous pouvez même avoir l'orientation de l'impact, c'est-à-dire l'angle de la surface que le laser a touchée.
Vous pourriez donc calculer le ricochet d'un projectile ou la réflexion de la lumière sur une surface.
Le bidule laser vous indique la longueur du laser, et affiche même un ricochet visuel s'il touche quelque chose.
Essayons pour voir. Incorporez une forme et réglez-la. Poussez le curseur Brillance jusqu'à environ la moitié.
Incorporez une lunette laser (sans la fixer à la forme).
Réglez la lunette laser et connectez Touché au curseur Brillance de la forme.
Nous ne voulons pas que la lunette réagisse quand elle touche n'importe quoi. Nous voulons qu'elle réagisse spécifiquement à la forme.
C'est là que les étiquettes sont utiles. Sur la page Étiquettes et propriété de la forme, désactivez toutes les étiquettes sauf Objet.
La forme est étiquetée comme étant un objet. Dans la lunette laser, sur la page Étiquettes, désactivez toutes les étiquettes sauf Objet.
La lunette ne réagira maintenant qu'aux choses étiquetées Objet.
Lancez le temps, saisissez la lunette et orientez-la vers la forme.
Elle brille quand la lunette la touche, parce que Touché envoie un signal positif et active le niveau voulu de brillance.
Capteur d'impact
Détecte les contacts entre l'objet attaché et un autre objet. Envoie des signaux en fonction des contacts : les chocs, les ripages, les roulades ou les simples touchers.
Parfait pour déclencher des sons spécifiques en fonction du type d'impact, surtout lorsqu'il est associé avec une surface audio dans le menu des réglages d'une sculpture.
Vous pouvez également l'utiliser avec des gadgets de PV pour appliquer des dégâts à un objet. Il vous permet globalement de déclencher quelque chose lors d'un impact.
Ce qui est sûr, c'est que vous voudrez déclencher un effet sonore. Incorporez une forme au-dessus du sol. Réglez-la.
Dans la page Propriétés physiques, configurez-la sur Déplaçable.
Passez en mode Son et trouvez un bon effet sonore d'impact. Réglez-le sur Une fois dans Mode Lecture de tranche.
Fixez maintenant un capteur d'impact sur la forme. Connectez le port de sortie de Chocs au port d'alimentation de l'effet sonore.
Lancez le temps. La forme tombe au sol et s'écrase bruyamment si vous avez choisi un effet sonore adapté.
Générateur de signal
Produit par lui-même des types de signaux que les autres gadgets ne peuvent pas produire (à savoir, ceux qui varient avec le temps).
En jouant avec les réglages du générateur de signal, vous pouvez créer des signaux procéduraux et périodiques : des signaux sinusoïdaux, des signaux carrés, etc.
Ainsi, vos éléments peuvent pulser, disparaître peu à peu et réapparaître ou s'allumer et s'éteindre de façon aléatoire.
Parfait pour le bruit d'une télévision, des voix à peine audibles ou un robot cassé.
Voyons un exemple. Placez une lumière et un générateur de signal.
Connectez la sortie Signal du générateur de signal au port d'alimentation de la lumière.
Gardez le menu des réglages ouvert et sélectionnez Jouer la scène.
Voyez comme la lumière s'allume et s'éteint en fonction de la vague en bas du menu des réglages.
Essayez aussi de modifier les réglages du signal pour voir.
Capteur de curseur de regard
Dans vos créations, il se peut que vous vouliez savoir où regarde votre joueur afin de pouvoir organiser des événements.
Vous pouvez, par exemple, avoir envie de faire surgir un monstre de derrière une haie.
Vous devrez ajouter un traqueur tête/caméra si vous n'en avez pas déjà mis un dans la scène, puis sélectionner Activer le curseur de regard.
Vous pourrez alors utiliser le capteur de curseur de regard.
Il détectera lorsque le joueur regardera la haie, et vous pourrez utiliser la sortie Survolé par le curseur pour déclencher l'apparition du monstre.
Incorporez une forme, réglez-la et définissez le curseur Brillance sur environ 50 %.
Placez un capteur de curseur de regard et connectez Survolé par le curseur à l'entrée Brillance de la forme.
Placez un traqueur tête/caméra dans la scène et réglez-le. Dans la page Paramètres du curseur de regard, activez le capteur de curseur de regard.
Avant de jouer la scène, tournez la vue loin de la forme.
Appuyez sur Jouer la scène. Le curseur de regard est au centre de l'écran. Tournez-vous pour regarder la forme.
Elle brille quand le capteur de curseur de regard repère que le curseur est sur elle.
Interrupteur
Vous donne un moyen d'activer ou de désactiver les choses en temps réel. Vous pouvez activer ou désactiver quelque chose
en utilisant Valeur quand activé et Valeur quand désactivé.
En jeu, il peut s'agir d'un interrupteur pour la lumière ou d'un bouton d'alimentation.
C'est aussi un excellent outil pour la conception ou corriger des bugs.
Utilisez-le pour activer/désactiver des réglages classiques ou pour contourner directement certains éléments de logique, sans passer par les menus.
Nous pourrions par exemple contrôler la visibilité de quelque chose qui nous gêne quand nous modifions des choses.
Voyons comment cela fonctionne. Incorporez une forme et un interrupteur.
Réglez la forme et accédez à la page Propriétés physiques. Connectez la sortie Oui/Non de l'interrupteur à l'entrée Visible de la forme.
Utilisez l'interrupteur. Vous pouvez ainsi rendre la forme visible ou la faire disparaître.
Curseur de valeur
Cet outil fixe et lit les valeurs, vous permettant de les ajuster à la volée. Vous pouvez l'utiliser pour créer vos propres réglages ou pour corriger des erreurs.
Vous construisez un véhicule, mais vous voulez créer une interface qui vous permettrait de régler la vitesse maximale, la tenue de route ou les deux ?
Mettez des curseurs sur la micropuce du véhicule, connectez-les aux bons ports, nommez-les et ils pourront régler des éléments sans toucher à l'électronique.
Vous avez un câble, mais vous ne savez pas de quoi il s'agit ?
Posez un curseur de valeur sur la scène, connectez le câble à son port d'entrée et le curseur vous indiquera sa valeur.
Voici un exemple. Incorporez un cube et fixez dessus un rotateur.
Ajoutez un curseur de valeur à la scène et connectez sa sortie Valeur à l'entrée Vitesse de rotation du rotateur.
Réglez le curseur de valeur et configurez sa valeur maximale sur environ 4.
Cela donne un plus large éventail de vitesses pour mieux voir le changement. Lancez le temps.
Ajustez le curseur de valeur avec le bouton Valeur, vers la droite pour accélérer la rotation du cube et vers la gauche pour la ralentir.
Heure & Date
Détecte l'heure et la date actuelle du monde réel, ainsi que celles à laquelle le joueur s'est connecté à votre création, puis envoie un câble combiné pour votre plus grand plaisir.
Cela peut être très amusant, comme avoir des plantes qui poussent tant que le joueur les arrose tous les jours, une porte qui ne s'ouvre que les mardis, des événements qui se produisent à des dates précises...
La page propriétés de l'heure du gadget soleil & ciel propose des réglages que vous pouvez utiliser pour déplacer le soleil. Branchez heure & date pour donner à votre jeu un cycle jour/nuit.
Vous voulez essayer ? Prenez un gadget heure & date et un gadget soleil & ciel. Réglez le gadget soleil & ciel pour afficher le menu des réglages.
Naviguez jusqu'à la dernière page, propriétés de l'heure. Reliez la sortie heure & date actuelles du gadget heure & date à l'entrée définir heure du gadget soleil & ciel.
Et voilà ! La position du soleil simule l'heure dans votre région. Le chemin du soleil est un cercle assez simple. Midi le place directement au-dessus de la scène, minuit directement en dessous.
Cependant, vous pouvez jouer avec les curseurs hauteur et lacet pour simuler différentes heures de l'année dans différentes parties du monde.
Détecte l'heure et la date actuelle du monde réel, ainsi que celles à laquelle le joueur s'est connecté à votre création, puis envoie un câble combiné pour votre plus grand plaisir.
Cela peut être très amusant, comme avoir des plantes qui poussent tant que le joueur les arrose tous les jours, une porte qui ne s'ouvre que les mardis, des événements qui se produisent à des dates précises...
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Vous voulez essayer ? Prenez un gadget heure & date et un gadget soleil & ciel. Réglez le gadget soleil & ciel pour afficher le menu des réglages.
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Cependant, vous pouvez jouer avec les curseurs hauteur et lacet pour simuler différentes heures de l'année dans différentes parties du monde.
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