Режим сборки
Датчики и ввод
Эти объекты обычно находятся в начале цепочки событий в ваших творениях. Они нужны, когда вам нужно, чтобы что-то происходило в результате других событий.
Хотите знать, соприкоснулся ли один объект с другим? Берите датчик столкновения. Хотите знать, пошевелился ли объект? Нужен датчик движения.
Все эти гаджеты генерируют сигналы, которые можно использовать для управления игровыми событиями.
Зона срабатывания
Основа игрового процесса. Зона срабатывания определяет, когда в неё что-то проникло, и выводит сигнал, способный вызвать какое-то событие.
Например, вы хотите, чтобы в определенный момент на игрока упал камень. Зона срабатывания заметит присутствие игрока в нужном месте и подаст сигнал, что пора бросать камень.
Давайте попробуем самый простой вариант: включим свет, когда активируется зона срабатывания. Вставьте в сцену зону срабатывания и свет.
С правой стороны зоны срабатывания есть порт вывода под названием «найдено». Именно этот выход посылает сигнал, когда зона замечает искомый объект.
Подключите порт «найдено» на зоне срабатывания к розетке света. Теперь порт будет создавать сигнал, включающий свет.
Откройте меню настройки зоны срабатывания. В разделе что определять вы увидите, что зона определяет датчики контроллера куклы.
У всех кукол на микрочипе есть датчик контроллера. Не закрывайте меню настройки, чтобы продолжать видеть зону. Вставьте в сцену пустую куклу.
Перейдите в режим тестирования, возьмите под управление куклу и войдите в зону срабатывания. Готово! Когда кукла входит в зону срабатывания, включается свет.
Попробуйте изменить ослабление зоны, сделав его больше самой зоны, и посмотрите, что случится со светом.
Метка
Есть разные способы добиться того, чтобы гаджет что-то обнаружил, но это — один из самых простых, и для него не нужны провода. Прикрепите к чему-нибудь метку и дайте ей название.
Введите это название в соответствующем поле настроек гаджета, и тогда он сможет обнаружить эту метку.
Кроме того, у него есть прибор позиционирования, поэтому вы можете точно выбрать местоположение метки. Давайте посмотрим, как это работает.
Возьмите последователя и используйте привязку к поверхности, чтобы прикрепить его к чему-нибудь. Зайдите в режим скульптуры и, если больше ничего нет под рукой, вставьте куб.
Теперь вставьте метку и измените её: введите её название в верхней части меню настройки. Закройте меню метки и настройте последователя.
На первой странице введите название метки в соответствующем поле. На второй странице, в разделе «сила и параметры приглушения», установите мин. расстояние примерно 2 м.
Запустите ход времени. Возьмите метку и подвигайте ею. Последователь сделает всё возможное, чтобы следить за ней.
Беспроводной передатчик
Применяется совместно с беспроводным приёмником для двусторонней передачи сложных сигналов без проводов. Может не только передавать, но и принимать значения.
Можно прикрепить передатчик к волшебной флейте, установить приёмники на банду злодеев и заколдовать их, сыграв на флейте мелодию.
Машинки на дистанционном управлении, огни, меняющие цвет, далёкие люки — беспроводные соединения пригодятся везде, где нужно передать сигнал без помощи проводов.
В качестве демонстрации устроим землетрясение. Вставьте в сцену беспроводной передатчик, беспроводной приёмник, таймер и дрожатель камеры.
Откройте меню настройки беспроводного передатчика и задайте ему имя. Затем войдите в настройки беспроводного приёмника и введите имя передатчика.
Теперь передатчик и приёмник могут обмениваться сигналами без помощи провода.
В качестве формы зоны беспроводного приёмника задайте сцену (вторая страница меню настройки). Теперь передатчик будет определяться, где бы он ни был.
Осталось создать передаваемый сигнал. В этом нам поможет таймер. Подключите его порт вывода к входу передатчика «сигнал на приёмник».
«Сигнал с передатчика» на приёмнике подведите к розетке дрожателя камеры. Запустите ход времени и смотрите, что получится.
С приближением таймера к целевому времени значение его сигнала растёт, подавая больше питания к дрожателю камеры.
Но что более важно, сигнал от таймера к дрожателю камеры передаётся без единого провода между гаджетами.
Беспроводной приёмник
Применяется совместно с беспроводным передатчиком для двусторонней передачи сложных сигналов без проводов. Может не только принимать, но и передавать значения.
Примером применения может быть ключ, который отпирает дверь в некоторой зоне действия.
Это можно реализовать через зону срабатывания, но приёмник/передатчик способен передавать намного более сложные сигналы.
Зона срабатывания воспринимает только сигнал «в зоне появился ключ», тогда как приёмник работает с чем угодно — числами, цветами, координатами, звуками и т. п.
В качестве демонстрации устроим землетрясение. Вставьте в сцену беспроводной передатчик, беспроводной приёмник, таймер и дрожатель камеры.
Откройте меню настройки беспроводного передатчика и задайте ему имя. Затем войдите в настройки беспроводного приёмника и введите имя передатчика.
Теперь передатчик и приёмник могут обмениваться сигналами без помощи провода.
В качестве формы зоны беспроводного приёмника задайте сцену (вторая страница меню настройки). Теперь передатчик будет определяться, где бы он ни был.
Осталось создать передаваемый сигнал. В этом нам поможет таймер. Подключите его порт вывода к входу передатчика «сигнал на приёмник».
«Сигнал с передатчика» на приёмнике подведите к розетке дрожателя камеры. Запустите ход времени и смотрите, что получится.
С приближением таймера к целевому времени значение его сигнала растёт, подавая больше питания к дрожателю камеры.
Но что более важно, сигнал от таймера к дрожателю камеры передаётся без единого провода между гаджетами.
Датчик контроллера
Когда игрок нажимает кнопки, датчик определяет их и посылает сигналы через порты вывода, чтобы выполнить желаемые действия.
Чтобы дать игроку контроль над куклой, установите микрочип, сделайте её управляемой и подключите кнопки вывода к соответствующим портам ввода на интерфейсе куклы.
Когда игрок управляет куклой, нажатия кнопок определяются автоматически и их сигналы отправляются в интерфейс куклы, чтобы они превратились в действия.
С помощью датчика контроллера любой объект можно сделать управляемым, но для этого вам, конечно, нужно подключить события и действия к сигналам вывода, которые подают кнопки.
Если вы включите удалённое управление датчиком контроллера, тогда нажатия кнопок будут определяться вне зависимости от того, управляют они контроллером или нет.
Это позволяет вам просто поставить его в сцене, подключить порты вывода к каким-нибудь событиям и сделать так, чтобы нажатия кнопок приводили к нужным результатам.
Датчик контроллера — очень мощный гаджет, который может пригодиться в самых разных ситуациях, но вот вам простой пример. Вставьте датчик контроллера и меняйте его настройки.
В верхней части страницы «важные свойства» выберите «удалённое управление». Переключитесь в режим звука и ищите звуковые эффекты. Найдите тот, что вам нравится, и вставьте его.
Настройте звуковой эффект. На первой странице, в разделе «режим воспроизведения куска» выберите «один раз».
Теперь откройте страницу панорамирования и выберите контроллер в «стиле панорамирования».
Подключите порт вывода кнопки квадрат к датчику контроллера на розетке аудиоэффекта. Теперь запустите ход времени.
Когда вы нажмёте кнопку , динамик контроллера будет воспроизводить выбранный вами аудиоэффект. Почему бы не подключить аудиоэффекты и к сигналам других кнопок?
Датчик взятия
Определяет, взят ли объект или на него наведён чертёнок. Очень полезная вещь. С ней можно, например, сделать так, чтобы нос клоуна зажигался при наведении и гудел, если его взяли.
Благодаря этому датчику продавец начнёт расхваливать товар, если вы взяли какой-то предмет в магазине.
Этот датчик поможет создать головоломку, для решения которой нужно выбрать конкретные детали. Вот небольшой пример.
Зайдите в режим скульптуры, вставьте форму и вернитесь в сборку.
Теперь возьмите датчик взятия и прикрепите его к форме. Теперь измените форму: в физических свойствах найдите «взаимодействие при помощи чертёнка» и выберите «взять».
Во внешних свойствах сместите ползунок сияния вверх, чтобы всё стало ярким. Доведите значение до 50%, этого хватит.
Подключите порт вывода «взято» датчика взятия к порту ввода «сияние» ползунка формы в меню настройки формы.
Теперь включите режим тестирования и проверьте, как всё работает. Когда вы возьмёте форму, она засветится. В следующий раз вместо «взято» выберите «наведено».
Датчик движения
Определяет скорость, ускорение и положение в сцене прикреплённого объекта. С помощью датчика вы можете узнать, где находится объект, движется ли он и как быстро.
Конечно, датчик можно использовать, чтобы определять, движется ли джойстик вправо, влево, вверх или вниз, и преобразовывать это в перемещение управляемого объекта.
Но ему есть и более креативные применения — например, воспроизвести крик, если персонаж падает быстро или с большой высоты.
Датчик может контролировать, как сильно может наклоняться машинка, как звучит её мотор и как быстро вращаются колёса в зависимости от скорости её движения.
Сделаем так, чтобы форма при достижении определённой скорости становилась красной.
Вставьте форму и привяжите к ней датчик движения (чтобы определять её скорость) и движитель (чтобы заставить её двигаться).
Откройте меню настройки формы и на странице внешние свойства выберите красный цвет инструментом «цвет оттенка».
Увеличьте количество оттенка до 200%, чтобы получить яркий, насыщенный цвет. Вставьте калькулятор и выберите операцию «больше». «величину 2» укажите равной 2,00.
Откройте меню настройки датчика движения и подключите вывод «скорость (общая)» к входному порту «величина 1».
Калькулятор мы взяли, так как он позволяет точно посчитать условия события. Как только скорость нашей формы превысит 2, он пошлёт положительный сигнал.
Теперь подключите вывод «результат» на калькуляторе к входу «цвет оттенка» в меню настройки формы, чтобы положительный сигнал заставил форму покраснеть.
Чтобы увидеть результат, запустите ход времени или войдите в режим тестирования. Попробуйте поэкспериментировать с другими подключениями.
Датчик углов
Определяет, попадает ли угол поворота подключённого объекта в определённый диапазон. Определяемый угол задаётся через меню настройки или манипуляции прибором.
Конус здесь — нужный вам диапазон углов, указатель — направление, а стержень — реальный угол поворота объекта.
Когда стержень находится в пределах конуса, датчик выдаёт положительный сигнал.
Используйте этот датчик вместе с гироскопом, чтобы, например, лодка качалась на волнах, но не переворачивалась.
Таким же образом вы можете проверить, открыта ли дверь. Или узнать положение вращающейся ручки.
Давайте опробуем датчик в действии. Вставьте в сцену куб. Установите на него датчик углов и вращатель (нам ведь нужно, чтобы он вращался).
Возьмите свет и сделайте так, чтобы он освещал куб сверху. Зайдите в меню настройки, и вы увидите прибор, о котором мы говорили. Соедините выход совпадение углов с розеткой света.
Оставьте меню настройки открытым. Нажмите запустить ход времени. Когда стержень войдёт в конус, зажжётся свет, поскольку конус обозначает нужный диапазон углов. В этом случае выход совпадение углов посылает положительный сигнал.
Датчик вращения
Он делает практически то же самое, что и датчик движения, только работая с вращением.
Поставьте его на рулевое колесо, чтобы узнать, как далеко и как быстро его повернули, чтобы машина совершила соответствующий поворот.
Его можно также поставить на ветряную мельницу, чтобы выбирать разные аудиоэффекты в зависимости от скорости вращения.
Его можно установить на вентилятор, чтобы запускать анимацию колышущейся ткани. Давайте рассмотрим его работу на примере.
Вставьте форму и прикрепите к ней датчик вращения и вращатель. Добавьте к сцене грохот и подключите порт «скорость вращения (общая)» к розетке «грохота».
Теперь запустите ход времени, и пожалуйста — датчик улавливает вращение формы, что, в свою очередь, активирует грохот благодаря сигналу с порта «скорость вращения (общая)».
Лазерный измеритель
Стреляет лазером и подаёт на выходе различные сигналы (например расстояние до цели и точные координаты цели), если лазер во что-то попал.
Всё это позволяет выяснить, попала ли пуля из оружия в цель, как далеко объект от измерителя и где именно он находится в сцене.
Лазер даже может сообщить вам угол падения, т. е. под каким углом к поверхности он попал, так что вы можете сделать что-нибудь крутое — например, рассчитать рикошет или отражение.
Прибор измерителя сообщает вам длину лазера и даже показывает рикошет при попадании. Давайте поиграем с ним.
Вставьте форму, откройте её меню настройки и с помощью ползунка сияния сделайте её блестящей.
Сдвиньте ползунок до середины, этого хватит. Теперь вставьте лазерный измеритель (но не прикрепляйте его к форме).
Откройте его меню настройки и подключите порт «попадание» к ползунку сияния формы. Но мы не хотим, чтобы лазер реагировал на любое попадание.
Нам нужно, чтобы он отреагировал именно на форму. Именно сейчас нам понадобятся ярлыки. На странице формы «ярлыки и владение» выключите все ярлыки, кроме объекта.
Теперь форма помечена как объект. На странице ярлыков измерителя отключите все ярлыки, кроме «объекта». Теперь лазер будет реагировать только на предметы с ярлыком «объект».
Запустите ход времени, возьмите измеритель и помашите им, направляя на форму.
Она будет светиться, когда в неё попадёт луч лазера, поскольку попадание подаёт положительный сигнал, активируя параметр «сияние».
Датчик столкновения
Этот датчик проверяет, был ли контакт с прикреплённым к нему объектом. Он подаёт на выходе сигналы в зависимости от вида контакта — удар, царапание, перекат и даже прикосновение.
Он пригодится в том случае, если нужно связать столкновение с особым звуком, особенно если он будет действовать вместе с типом звука поверхности в меню настройки скульптуры.
Кроме того, его можно использовать вместе с гаджетами здоровья чтобы нанести чему-то урон. Если вам нужно связать что-то со столкновением, выбирайте этот гаджет.
Обычно нужно запустить аудиоэффект, так что давайте этим займёмся. Вставьте форму и убедитесь в том, что она находится над полом. Измените её.
На странице «физические свойства» выберите параметр «подвижность». Зайдите в режим звука и найдите хороший аудиоэффект столкновения.
Настройте его, выбрав в режиме воспроизведения куска вариант «один раз». Теперь прикрепите датчик столкновения к форме.
Подключите выходной порт столкновения к розетке аудиоэффекта. Активируйте систему, запустив время.
Ваша форма с потрясающим грохотом упадёт на пол. Если, конечно, вы выбрали потрясающий грохот.
Генератор сигнала
Самостоятельно создаёт сигналы без внешнего воздействия. Сигналы генератора отличаются от сигналов из других гаджетов — они могут меняться с течением времени.
Изменяя настройки генератора сигналов, можно создавать и настраивать периодические сигналы, например синусоиды и меандры.
С помощью генератора можно заставить объекты пульсировать, плавно исчезать и появляться, включаться и выключаться случайным образом.
Так вы можете создать мерцающий телевизор, трудноразличимые голоса или неисправного робота. Чтобы увидеть гаджет в действии, установите свет и генератор сигналов.
Подключите выходной сигнал генератора сигналов к розетке света.
Оставьте меню настройки открытым и запустите ход времени. Как видите, свет пульсирует согласно волне в нижней части меню настройки.
Поэкспериментируйте с настройками сигнала и посмотрите, что получится.
Датчик указателя взгляда
Вам может понадобиться отслеживание взгляда игрока в ваших творениях, чтобы в нужный момент вызывать события. Например, чтобы из-за изгороди выпрыгнул какой-нибудь монстр.
Для этого нужно вставить отслеживатель головы/камеры, если его ещё нет на сцене, и выбрать включить указатель взгляда. Теперь можно пользоваться датчиком указателя взгляда.
Он определит, когда игрок посмотрит на изгородь, и вы сможете использовать выходной порт наведение, чтобы вызвать монстра.
Вставьте форму, откройте её меню настройки и передвиньте ползунок сияние до 50%. Добавьте датчик указателя взгляда и подключите его наведение к входному порту ползунка сияние формы.
Установите на сцену отслеживатель головы/камеры и откройте его меню настройки. На странице настроек указателя взгляда выберите включить указатель взгляда. Перед тем как запустить ход времени, отвернитесь от формы.
Теперь запустите ход времени. Указатель взгляда находится в середине экрана. Повернитесь и взгляните на форму. Когда указатель окажется поверх неё, датчик указателя взгляда определит это, и форма засияет.
Переключатель
Позволяет включать и выключать объекты в режиме реального времени. Вы можете настроить его, используя значение «вкл» и значение «выкл».
В игре это может быть выключатель лампочки или кнопка питания. Но, кроме того, он отлично подходит для дизайна и отладки.
Используйте его, чтобы включать/отключать часто используемые настройки или обходить фрагменты логики в реальном времени, не открывая меню.
Например, мы можем управлять видимостью объекта, который загораживает обзор во время редактирования.
Давайте посмотрим, как это работает. Вставьте форму и переключатель. Настройте форму и откройте страницу «физические свойства».
Подключите выходной порт вкл/выкл переключателя к входному порту «видимый» формы.
Воспользуйтесь переключателем. Вы можете включать и отключать видимость формы, заставляя её появляться и исчезать.
Ползунок значений
Этот гаджет устанавливает и считывает разные значения, позволяя вам менять их на ходу. Его можно использовать для задания пользовательских настроек и поиска ошибок.
К примеру, вы сделали машинку и хотите получить возможность быстро настраивать максимальную скорость или отзывчивость руля.
Добавьте ползунки на микрочип, свяжите с нужными портами и дайте им имена. Теперь вы можете настраивать эти параметры, не залезая в недра игровой логики.
Или вы хотите узнать, какое значение выдаёт некий провод. Добавьте ползунок значений, подключите провод к его входному порту, и ползунок покажет его значение.
Вот пример. Поставьте куб и привяжите к нему вращатель. Добавьте ползунок значений и подключите «вывод значения» к входу «скорость вращения» на вращателе.
Откройте меню настройки ползунка значений и установите максимальное значение равным 4. Такой большой диапазон позволит нам легче увидеть изменения.
Теперь запустите ход времени. Перемещайте ползунок значений кнопкой «значение» — вправо для ускорения вращения куба, влево для замедления.
Время и дата
Получает значение текущего времени и даты в реальном мире, а также дату и время входа игрока в ваше творение и выводит их в виде толстых проводов.
Развлекайтесь как хотите. Поливайте растения каждый день и наблюдайте за их ростом. Поставьте ворота, открывающиеся только по вторникам. Организуйте события в определённые дни.
Создайте в игре смену дня и ночи! Воспользуйтесь настройками свойства времени в гаджете солнце и небо. Вставьте значения даты и времени и наслаждайтесь движением солнца по небосводу.
Попробуем? Возьмите гаджеты время и дата и солнце и небо. Настройте гаджет солнце и небо, чтобы открыть его меню настройки.
Перейдите на последнюю страницу под названием свойства времени. Соедините выход местные время и дата на гаджете время и дата со входом задать время на гаджете солнце и небо.
Готово! Теперь положение солнца соответствует вашему часовому поясу. Светило движется по сравнительно простой круговой орбите: в полночь оно окажется ровно под сценой, а в полдень — над ней.
Вы можете поиграть с ползунками высота и отклонение и посмотреть, как будет выглядеть сцена в разное время года в других частях мира.
Получает значение текущего времени и даты в реальном мире, а также дату и время входа игрока в ваше творение и выводит их в виде толстых проводов.
Развлекайтесь как хотите. Поливайте растения каждый день и наблюдайте за их ростом. Поставьте ворота, открывающиеся только по вторникам. Организуйте события в определённые дни.
Создайте в игре смену дня и ночи! Воспользуйтесь настройками свойства времени в гаджете солнце и небо. Вставьте значения даты и времени и наслаждайтесь движением солнца по небосводу.
Попробуем? Возьмите гаджеты время и дата и солнце и небо. Настройте гаджет солнце и небо, чтобы открыть его меню настройки.
Перейдите на последнюю страницу под названием свойства времени. Соедините выход местные время и дата на гаджете время и дата со входом задать время на гаджете солнце и небо.
Готово! Теперь положение солнца соответствует вашему часовому поясу. Светило движется по сравнительно простой круговой орбите: в полночь оно окажется ровно под сценой, а в полдень — над ней.
Вы можете поиграть с ползунками высота и отклонение и посмотреть, как будет выглядеть сцена в разное время года в других частях мира.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.