Modo Montagem
Sensores e Entrada
Esses são normalmente o início de uma cadeia de eventos em suas criações. Quando você precisa que alguma coisa aconteça como consequência de outra coisa, é melhor dar uma olhada aqui.
Precisa saber quando alguma coisa bateu em outra? Então vá para o sensor de impacto. Ou se alguma coisa se mexeu? Então use um sensor de movimento.
Todos esses trecos gerarão sinais que carregam valores que você pode usar para gerar eventos de jogabilidade.
Zona de Ativação
Um dos elementos mais básicos da jogabilidade. A zona de ativação detecta quando algo entrou nela e envia um sinal que pode ser usado para ativar um evento.
Imagine que você quer que uma pedra caia em cima do seu jogador em algum momento. Uma zona de ativação pode detectar a presença dele nesse momento e sinalizar que é hora de jogar a pedra.
Vamos experimentar uma versão bem simples disso. Vamos fazer uma luz acender quando a zona de ativação é acionada. Carimbe uma zona de ativação e uma luz na sua cena.
Veja a porta de saída chamada detectar no lado direito da zona de ativação. É a saída mais importante aqui, a que envia um sinal quando encontra o que está procurando.
Conecte a porta de detectar na zona de ativação à porta de alimentação da luz. Agora, quando detectar enviar um sinal, ela vai acender a luz. Ajuste a zona de ativação.
Em coisas a detectar, observe que a zona está definida para detectar sensores de controle sendo controlados. Todos os bonecos têm um sensor de controle em seus microchips.
Deixe o menu de ajustes aberto para que você possa ver a zona. Carimbe um boneco em branco na cena. Vá para o modo teste, controle o boneco e entre na zona de ativação.
Urrú! A luz acende quando o boneco entra na zona de ativação. Tente ajustar o declínio da área para que fique maior do que a zona e veja o que acontece com a luz nesse caso.
Etiqueta
Existem várias maneiras de fazer um treco detectar alguma coisa, mas essa é a maneira mais simples e não envolve criar uma conexão. Cole uma etiqueta em alguma coisa e dê um nome a ela.
Use o ajuste de campo de nome do treco para colocar o nome nele e ele conseguirá detectar a etiqueta. Ele também tem um controlador de posição para você poder ser bem exato em relação à localização da etiqueta.
Vamos ver isso na prática. Pegue um seguidor e use aderir à superfície para integrá-lo a alguma coisa. Entre no modo escultura e carimbe um cubo se não tiver uma opção melhor.
Agora carimbe uma etiqueta e ajuste. Coloque um nome no início do menu de ajustes. Feche o menu de ajustes da etiqueta e ajuste o seguidor.
Na primeira página, insira o nome da etiqueta no campo inserir nome da etiqueta... Na segunda página, especificações de força e amortecimento, mexa na distância mínima até uns 2 m.
Use Iniciar tempo. Pegue a etiqueta e mova por aí. O seguidor vai fazer de tudo para acompanhá-la.
Transmissor Sem Fio
Utiliza o transmissor sem fio para comunicações bidirecionais de sinais complexos sem recorrer a fios. Além de transmitir, é possível também receber valores.
Você pode fazer coisas como anexar um transmissor a uma flauta mágica, colocar receptores em um monte de vilões, e encantá-los quando uma música é tocada na flauta.
Controlar veículos remotamente, trocar a cor das luzes, alçapões distantes... qualquer situação em que você queira mandar um sinal entre as coisas sem conectá-las.
Vamos causar um terremoto com uma simples demonstração. Pegue um transmissor sem fio, um receptor sem fio, um cronômetro e uma tremida da câmera e coloque-os em sua cena.
Ajuste o transmissor sem fio e dê um nome a ele. Ajuste o receptor sem fio e insira o nome do transmissor. Agora estes dois podem se comunicar, sem qualquer fio à vista.
Defina a forma da área do receptor sem fio como cena (segunda página do menu de ajustes). Isso significa que o transmissor será detectado não importa onde esteja.
Agora precisamos de um sinal para transmitir. É aqui que o cronômetro entra em cena. Conecte a porta de saída do cronômetro a sinal para receptor no transmissor.
Agora conecte sinal do transmissor no receptor à porta de energia na tremida da câmera. Em seguida, clique em iniciar tempo e veja o que acontece.
Enquanto o cronômetro conta até sua meta de tempo, o sinal que ele envia vai aumentando numericamente, o que significa que a energia para a tremida da câmera aumenta.
Mas o mais importante é que o sinal foi enviado do cronômetro para a tremida da câmera sem um único fio ligando os dois trecos.
Receptor Sem Fio
Utiliza o transmissor sem fio para comunicações bidirecionais de sinais complexos sem recorrer a fios. Além de receber, é possível também transmitir valores.
Um aplicativo é uma chave que abrirá uma porta quando estiver dentro do alcance. Uma zona de ativação também pode fazer isso, mas o receptor/transmissor é bem mais sofisticado em termos de sinais.
Em ocasiões em que uma zona de ativação pode apenas gerar “uma chave entrou na minha zona”, eles podem lidar com qualquer coisa - números, cores, posições, sons - você decide.
Vamos causar um terremoto com uma simples demonstração. Pegue um transmissor sem fio, um receptor sem fio, um cronômetro e uma tremida da câmera e coloque-os em sua cena.
Ajuste o transmissor sem fio e dê um nome a ele. Ajuste o receptor sem fio e insira o nome do transmissor. Agora estes dois podem se comunicar, sem qualquer fio à vista.
Defina a forma da área do receptor sem fio como cena (segunda página do menu de ajustes). Isso significa que o transmissor será detectado não importa onde esteja.
Agora precisamos de um sinal para transmitir. É aqui que o cronômetro entra em cena. Conecte a porta de saída do cronômetro a sinal para receptor no transmissor.
Agora conecte sinal do transmissor no receptor à porta de energia na tremida da câmera. Em seguida, clique em iniciar tempo e veja o que acontece.
Enquanto o cronômetro conta até sua meta de tempo, o sinal que ele envia vai aumentando numericamente, o que significa que a energia para a tremida da câmera aumenta.
Mas o mais importante é que o sinal foi enviado do cronômetro para a tremida da câmera sem um único fio ligando os dois trecos.
Sensor de Controle
Faz coisas acontecerem quando um jogador pressiona botões, detectando quando eles são pressionados e enviando sinais pelas portas de saída para executar as ações esperadas.
Para permitir que um jogador controle um boneco, coloque-o no microchip, faça com que ele seja controlável e conecte as saídas de botão às entradas corretas em uma interface de boneco.
Quando o jogador pressiona um botão ao controlar esse boneco, isso é detectado automaticamente e o sinal é enviado para a interface de boneco para virar uma ação.
Você pode tornar tudo controlável com um sensor de controle, mas é claro que, para isso, você precisa também que os eventos e as ações estejam conectados às saídas de botão.
Se você definir o sensor de controle para ter controle remoto, o pressionar de um botão será detectado mesmo quando o sensor de controle não estiver sendo controlado.
Assim, você poderá simplesmente colocá-lo em uma cena, conectar as portas de saída a alguns eventos e fazer com que, quando o jogador pressionar o botão, o resultado seja o que você quer.
O sensor de controle é um treco muito versátil, e você pode fazer muitas coisas com ele; vamos ver aqui um exemplo bem simples. Carimbe um sensor de controle e ajuste.
No início da página de propriedades importantes, selecione controle remoto. Mude para o modo som e pesquise os efeitos sonoros. Escolha um e carimbe.
Ajuste o efeito sonoro. Na primeira página, em modo de reprodução de trecho, escolha uma vez. Agora vá para a página panorâmica e selecione controlador em estilo de pan.
Conecte a porta de saída do botão quadrado no sensor de controle à porta de alimentação no efeito sonoro. Agora clique em Iniciar tempo.
Quando você pressionar , o efeito sonoro escolhido vai tocar no alto-falante do controlador. Por que você não tenta conectar outros efeitos sonoros às outras saídas de botão?
Sensor Pegador
Detecta se o bichim está pegando o objeto integrado ou focando nele, o que pode ter vários usos de jogabilidade. Faça o nariz de um palhaço acender ao focar nele e buzinar quando for pego.
Itens em uma loja que, quando pegos, podem fazer o vendedor começar a falar. Ou um quebra-cabeças que depende da escolha de peças específicas.
Veja aqui uma pequena demonstração. Entre no modo escultura, carimbe uma forma e volte para a montagem. Agora pegue um sensor pegador e cole na forma.
Ajuste a forma. Nas propriedades físicas, selecione pegar em interação de bichim. Em propriedades externas, aumente o controle deslizante de brilho para que fique bem brilhante. No meio já está bom.
Conecte a saída de pego no sensor pegador à entrada do controle deslizante de brilho no menu de ajustes da forma. Mude para o modo teste e experimente.
Quando você pega a forma, ela brilha. Experimente agora com a saída focado em vez de pego.
Sensor de Movimento
Detecta a velocidade, a aceleração e a posição na cena do objeto integrado. Assim, você pode sempre saber onde ele está, se está se movendo e com que velocidade.
É claro que você pode usar isso para detectar se um controle, por exemplo, está movendo para a direita, para a esquerda, para cima ou para baixo e converter isso no movimento do que está sendo controlado.
Mas você também pode usar esses valores para fazer muita coisa legal. Por exemplo, acionar um grito quando um personagem cai rapidamente ou de um lugar muito alto.
Ou controlar até onde um veículo deve se inclinar, como ele deve soar ou com que velocidade os pneus devem rodar, dependendo da rapidez com que ele está andando.
Vamos fazer uma forma ficar vermelha quando chega a determinada velocidade. Carimbe uma forma e cole um sensor de movimento (para sentir sua velocidade) e um acionador (para fazer ela andar) nela.
Ajuste a forma. Na página propriedades externas, escolha um tom vermelho bonito em cor do tingimento. Aumente a quantidade de tingimento até 200% para termos uma cor bem viva.
Carimbe uma calculadora e defina como maior que. Defina o operando 2 como 2,00. Ajuste o sensor de movimento e conecte velocidade (média) à porta de entrada do operando 1.
Estamos usando uma calculadora porque ela cria condições precisas para nosso evento. Quando a velocidade da nossa forma for maior que 2, ela vai enviar um sinal positivo.
Agora conecte a saída de resultado da calculadora à entrada cor do tingimento do menu de ajustes da forma, para que o sinal positivo mande a forma ficar vermelha.
Use Iniciar tempo, ou verifique no modo teste, para ver o resultado. Por que não experimentar conexões diferentes?
Sensor de Ângulos
Detecta se o objeto anexado cai em um intervalo de ângulo pré-definido. Defina o ângulo para detecção usando o menu de ajustes ou manipulando o controlador.
O cone é o intervalo de ângulo desejado, o indicador é a direção e a haste é o ângulo real do objeto. Quando a haste está no cone, você recebe um sinal positivo.
Use-o com o giroscópio para fazer um barco balançar com as ondas sem virar. Ou para coisas como detectar quando uma porta está aberta ou se um botão está na posição correta.
Vamos ver isso em ação. Carimbe um cubo em sua cena. Adicione a ele um sensor de ângulos e um girador (porque queremos que ele gire). Pegue uma luz e faça com que ela incida sobre o cubo.
Ajuste o sensor de ângulo e você verá o controlador de que falamos. Conecte o raio do ângulo atendido à porta de alimentação na luz. Deixe o menu de ajustes aberto.
Inicie o tempo. Quando a haste entrar no cone, a luz se acende, porque o cone detecta o intervalo de ângulo desejado e o raio do ângulo atendido envia um sinal positivo.
Sensor de Rotação
Faz basicamente o que o sensor de movimento faz, só que para rotação. Use em um volante para detectar a amplitude e a rapidez do movimento e poder virar o veículo corretamente.
Ou, em um moinho de vento, para determinar os efeitos sonoros em velocidades diferentes. Pode ser usado também com um ventilador para acionar efeitos animados para fazer um tecido esvoaçar. Vamos criar um exemplo.
Carimbe uma forma e cole um sensor de rotação e um girador nela. Adicione um tremedor à cena e conecte velocidade angular (geral) à porta de alimentação do tremedor.
Use Iniciar tempo e pronto: a rotação da forma é sentida pelo sensor de rotação, que ativa o tremedor com um sinal recebido da saída da velocidade angular.
Mira a Laser
Dispara um laser (um raycast, para quem é dos gráficos) e emite vários sinais quando ele atinge alguma coisa, como a distância do acerto e as coordenadas do acerto exatas.
Tudo isso pode ser usado para fazer coisas como detectar quando uma arma atingiu um alvo, qual é a distância de uma coisa até o visor ou onde ele está exatamente na cena.
Ela pode até indicar a orientação do acerto, ou seja, o ângulo da superfície atingido, para que você possa fazer algo bem inteligente, como calcular um ricochete ou um reflexo.
O controlador de laser mostra o comprimento do laser e, inclusive, um ricochete visual quando ele atinge alguma coisa.
Vamos brincar com ele. Carimbe uma forma e ajuste. Altere o brilho para torná-la mais brilhante; metade do valor total já está bom. Agora carimbe uma mira a laser (não cole na forma).
Ajuste a mira a laser e conecte acertar algo ao controle de brilho na forma. Bom, não queremos que o visor apenas reaja quando acerta qualquer coisa.
Queremos que ele reaja especificamente à forma. É aqui que entram os rótulos. Na página rótulos e posse da forma, desligue todos os rótulos exceto objeto.
Agora, a forma está rotulada como um objeto. Na mira a laser da página rótulos, desligue todos os rótulos exceto objeto. O visor vai passar a reagir somente ao que estiver rotulado como objeto.
Clique em Iniciar tempo, pegue o visor e passe pela forma. Ela vai brilhar quando o visor a acertar porque acertar algo envia um sinal positivo e ativa a configuração de brilho.
Sensor de Impacto
Detecta se alguma coisa entra em contato com o objeto integrado. Ele envia sinais para vários tipos de contato: trancos, raspões, rolagens, até mesmo toques.
É ótimo para acionar sons específicos com base no tipo de impacto, especialmente quando está ligado a um tipo de superfície de áudio, no menu de ajustes de uma escultura.
Você também pode usar isso com trecos de vida para causar danos. Tudo que deve ser acionado por impactos usa esse recurso.
Com certeza você vai querer ativar um efeito sonoro, então vamos fazer isso. Carimbe uma forma acima do chão. Ajuste.
Na página de propriedades físicas, defina como móvel. Vá para o modo som e encontre um bom efeito sonoro de impacto. Ajuste e defina como uma vez no modo de reprodução de trecho.
Agora cole um sensor de impacto na forma. Conecte a porta de saída dos choques à porta de alimentação do efeito sonoro. Inicie tudo clicando em Iniciar tempo.
A forma vai cair no chão com um estrondo espetacular. Desde que você tenha escolhido um estrondo espetacular, claro.
Gerador de Sinal
Produz sinais sozinho, sem entradas. São os tipos de sinal que você não consegue receber de outros trecos, especialmente os que variam ao longo do tempo.
Quando você mexe nos ajustes no gerador de sinal, pode criar sinais periódicos e procedimentais: ondas senoidais, ondas quadradas e outros.
Assim, você pode fazer com que coisas pulsem para cima ou para baixo, apareçam ou desapareçam lentamente ou se desliguem aleatoriamente. É bom para uma TV com imagens intermitentes, vozes sussurrantes ou um robô quebrado.
Para ver isso na prática, posicione uma luz e um gerador de sinal. Conecte a saída de sinal do gerador de sinal à porta de alimentação da luz.
Deixe o menu de ajustes aberto e selecione Iniciar tempo. Observe que a luz acende e apaga junto com a onda no final do menu de ajustes.
Por que você não experimenta os ajustes de sinal para ver o que acontece?
Sensor de Cursor de Olhar
Nas suas criações, talvez seja bom saber para onde seu jogador está olhando, para poder gerar eventos com base nisso. Por exemplo, algo medonho que pule detrás de uma cerca viva.
Você vai precisar adicionar um Marcador de Cabeça/Câmera, se já não tiver um na cena, e selecionar ativar cursor de olhar. Assim você pode usar o sensor de cursor de olhar.
Ele vai detectar quando um jogador olha para a cerca viva e você vai poder usar a saída focado pelo cursor para ativar a coisa medonha.
Carimbe uma forma, ajuste e defina o brilho em 50%. Agora coloque um sensor de cursor de olhar e conecte focado pelo cursor à entrada de brilho na forma.
Coloque um marcador de cabeça/câmera na cena e ajuste. Na página configurações do cursor de olhar, habilite ativar cursor de olhar. Antes de iniciar tempo, afaste o campo de visão da forma.
Clique em Iniciar tempo. O cursor de olhar está no meio da tela. Vire para olhar para a forma. Ela brilha quando o cursor está sobre ela porque foi detectada pelo sensor de cursor de olhar.
Interruptor
Permite habilitar e desabilitar coisas em tempo real. Você pode definir o estado ligado ou desligado usando valor ligado e valor desligado. Na jogabilidade, pode ser um interruptor de luz ou um botão de alimentação.
Mas também é ótimo para design e depuração: use para habilitar/desabilitar ajustes comuns ou para ignorar pedaços de lógica, em tempo real e sem ter que entrar em menus.
Por exemplo, podemos controlar a visibilidade de alguma coisa que está na nossa frente enquanto estamos editando. Vejamos como isso funciona. Carimbe uma forma e um interruptor.
Ajuste a forma e vá até a página de propriedades físicas. Conecte a saída lig./desl. do interruptor à entrada visível na forma.
Use o interruptor. Você pode habilitar e desabilitar a visibilidade da forma, fazendo com que ela apareça e desapareça.
Controle Deslizante
Isso simplesmente define e lê valores, e permite que você mexa neles quando precisar. Você pode usá-lo para criar seus próprios ajustes ou para depurar.
Imagine que você criou um veículo e quer ter uma interface rápida para você e outros criadores poderem ajustar a velocidade máxima, as marchas ou as duas coisas.
Coloque alguns controles deslizantes no microchip do veículo, conecte os controles às portas apropriadas e dê um nome a eles. Assim, eles podem ajustar coisas sem precisar mexer na parte eletrônica.
Ou vamos supor que você tem um fio e não sabe o que está nele. Cole um controle deslizante na cena, conecte o fio à porta de entrada e o controle vai mostrar que valor está nele.
Veja um exemplo. Carimbe um cubo e cole um girador nele. Adicione um controle deslizante à cena e conecte a saída de valor à entrada de velocidade de rotação no girador.
Ajuste o controle deslizante e mexa no valor máximo para 4. Isso vai permitir um intervalo de velocidade maior e vamos poder ver a mudança facilmente. Clique em Iniciar tempo.
Ajuste o controle deslizante usando o botão valor; direito para aumentar a rotação do cubo e esquerdo para reduzi-la de volta.
Horário e Data
Detecta o horário e a data atuais no mundo real, além da data e hora em que o jogador entrou na criação, e emite-os como fios compostos para seu deleite.
Você pode fazer várias coisas divertidas com isso. Plantas que crescem desde que o jogador regue todos os dias. Um portão que só abra às terças-feiras. Eventos atrelados a datas específicas.
As propriedades de tempo do treco Sol e Céu têm ajustes que você pode usar para mover o sol. Insira valores em hora e data para dar ao seu jogo um ciclo dia/noite!
Que tal? Pegue um treco de hora e data e um treco sol e céu. Ajuste o treco sol e céu para abrir o menu de ajustes dele.
Navegue até a página final, chamada propriedades de tempo. Conecte a saída hora local e data no treco hora e data na entrada definir tempo no treco sol e céu.
Prontinho! A posição do sol simula a hora na sua região! A trajetória do sol é um círculo bem simples. À meia-noite, ele estará diretamente abaixo da cena. Ao meio-dia, estará diretamente acima.
Ainda assim, você pode mexer nos deslizadores de arfagem e guinada para simular diferentes épocas do ano em diferentes partes do mundo.
Detecta o horário e a data atuais no mundo real, além da data e hora em que o jogador entrou na criação, e emite-os como fios compostos para seu deleite.
Você pode fazer várias coisas divertidas com isso. Plantas que crescem desde que o jogador regue todos os dias. Um portão que só abra às terças-feiras. Eventos atrelados a datas específicas.
As propriedades de tempo do treco Sol e Céu têm ajustes que você pode usar para mover o sol. Insira valores em hora e data para dar ao seu jogo um ciclo dia/noite!
Que tal? Pegue um treco de hora e data e um treco sol e céu. Ajuste o treco sol e céu para abrir o menu de ajustes dele.
Navegue até a página final, chamada propriedades de tempo. Conecte a saída hora local e data no treco hora e data na entrada definir tempo no treco sol e céu.
Prontinho! A posição do sol simula a hora na sua região! A trajetória do sol é um círculo bem simples. À meia-noite, ele estará diretamente abaixo da cena. Ao meio-dia, estará diretamente acima.
Ainda assim, você pode mexer nos deslizadores de arfagem e guinada para simular diferentes épocas do ano em diferentes partes do mundo.
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.