組件模式

變更模式

感測器與輸入端

這些功能通常用於創作內的事件鏈開端。如果你需要觸發事件,而事件是由其他因素造成的,那你可能需要來這裡找找看。

想知道是否有東西相撞?那你需要 撞擊感測器。或是想知道是否有東西移動了?那就需要 動作感測器

這些 零件 都會產生帶有數值的 訊號,讓你可以用來觸發遊戲內的事件。

觸發區

這是遊戲內容中最基本的工具。觸發區 會偵測何時有物件進入,並且輸出 訊號 來觸發事件。

假設你想在特定地點讓石頭落在玩家身上,就可以運用 觸發區 來偵測玩家是否出現在特定地點,然後發出降下落石的 訊號

我們來製作類似的範例:當 觸發區 啟動,我們要讓 光線 照射。壓印 觸發區光線場景 中。

你會發現 觸發區 右邊的輸出 端口 稱為 已偵測到。這是此處最重要的輸出端,這個端口找到目標後就會傳送 訊號

觸發區已偵測到端口 連接到 光線動力端口。現在當 已偵測到 傳送 訊號,就會啟動 光線。接著 微調 觸發區

偵測對象 下,請注意 區域 已設定為偵測 受控的控制器感測器,而所有 傀儡微晶片 上都有 控制器感測器

微調選單 保持開啟,這樣就能看到 區域壓印 空白傀儡場景 中。前往 測試模式操控 傀儡 來進入 觸發區

看!當 傀儡 進入 觸發區光線 就會照射。試著把 區域溢散 的範圍調整到大於 區域,然後看看 光線 會發生什麼事。

標示

有很多方式能確保 零件 偵測到特定物件,但使用這項工具是最簡單的方式之一,而且不需 用線路連接。將 標示 對齊 物件並 命名

將這個 名稱 用在 零件微調 的命名欄位,這樣零件就能偵測到 標示。這項工具也有 位置調整圖示,這樣就能精準放置 標示

讓我們來看看實際操作的方法:抓取 追蹤器 並使用 表面對齊 來附加到物件上。進入 雕塑模式,如果手邊沒有方便使用的物件,那就隨意 壓印一個 方塊

現在 壓印 標示 並進行 微調。在 微調選單 頂端為其命名。關閉 標示的微調選單微調 追蹤器

在第一頁,在 輸入標示名稱… 欄位輸入 標示 名稱。在第二頁的 強度與抑制細節,將 最小距離 稍微調整到 2 公尺。

按下 開始時間抓取 標示 並四處移動,這時 追蹤器 會盡可能跟著標示移動。

無線傳輸器

搭配 無線接收器 使用時,無需 線路 就能讓複雜的 訊號 輕鬆雙向通訊。除了 傳輸 數值,這項工具也能 接收 數值。

舉例來說,你可以把 傳輸器 附加在魔法長笛上,然後在好幾隻小鬼身上放置 接收器,這樣當長笛演奏旋律,就可以迷惑小鬼。

你也可以遠端控制車輛、會變換顏色的光線、遠距離陷阱門等等,當你不想 用線路連接 物件,但又想這些物件之間傳送 訊號,那這項工具就可以派上用場。

我們用發生地震來當作簡單的示範。抓取 無線傳輸器無線接收器計時器鏡頭晃動器,接著把這些零件放入 場景

微調 無線傳輸器 並命名。微調 無線接收器 並輸入 傳輸器 的名稱。現在即使沒有 線路,兩者仍能互相通訊。

無線接收器區域形狀 設定為 場景 (在 微調選單 的第二頁)。這樣一來,不管 傳輸器 在哪裡都會被偵測到。

現在我們需要用來傳送的 訊號,這時就需要用到 計時器 了。將 計時器 的輸出 端口 連接到 傳輸器對接收器發出的訊號

現在把 接收器對傳輸器發出的訊號 連接到 鏡頭搖晃器動力端口。然後點擊 開始時間 看看會發生什麼事。

計時器 達到 目標時間,送出的 訊號 就會導致數值增加,這代表傳送到 鏡頭搖晃器動力 也會增加。

但更重要的是,訊號計時器 傳送到 鏡頭搖晃器 時,並沒有任何 線路 連接這兩個 零件

無線接收器

搭配 無線傳輸器 使用時,無需 線路 就能讓複雜的 訊號 輕鬆雙向通訊。除了 接收 數值,這項工具也能 傳送 數值。

其中一種應用方法是讓鑰匙進入門的範圍內就能開門。觸發區 也具備相同功能,但以 訊號 來說,接收器/傳輸器 更為精密。

觸發區 只能輸出「一把鑰匙進入了我的區域」的訊號,但這項工具可以處理一切訊號:數字、顏色、位置、音效等等。

我們用發生地震來當作簡單的示範。抓取 無線傳輸器無線接收器計時器鏡頭晃動器,接著把這些零件放入 場景

微調 無線傳輸器 並命名。微調 無線接收器 並輸入 傳輸器 的名稱。現在即使沒有 線路,兩者仍能互相通訊。

無線接收器區域形狀 設定為 場景 (在 微調選單 的第二頁)。這樣一來,不管 傳輸器 在哪裡都會被偵測到。

現在我們需要用來傳送的 訊號,這時就需要用到 計時器 了。將 計時器 的輸出 端口 連接到 傳輸器對接收器發出的訊號

現在把 接收器傳輸器發出的訊號 連接到 鏡頭搖晃器動力端口。然後點擊 開始時間 看看會發生什麼事。

計時器 達到 目標時間,送出的 訊號 就會導致數值增加,這代表傳送到 鏡頭搖晃器動力 也會增加。

但更重要的是,訊號計時器 傳送到 鏡頭搖晃器 時,並沒有任何 線路 連接這兩個 零件

控制器感測器

可偵測按下按鈕的動作,並且透過輸出 端口 傳送 訊號,來執行指定的動作,因此玩家按下按鈕後,行為就會發生。

為了讓玩家控制 傀儡,請將控制器感測器黏在 微晶片 上,並設定為 可操控,接著把按鈕輸出端 用線路連接傀儡介面 上合適的輸入端。

當玩家 操控 傀儡,按下按鈕的動作會自動受到偵測,接著傳送到 傀儡介面 並轉換成行動。

你可以將任何物件設定為 可操控,並透過 控制器感測器 來控制,但你必須把事件和動作 用線路連接 到按鈕的輸出端才能運作。

如果你將 控制器感測器 設定為 可遠端控制,不管是否正在 操控 控制器感測器,按下按鈕的動作都會被偵測。

如此一來,你可以直接將感測器放入 場景,並且把輸出 端口 用線路連接 到某些事件上,讓玩家按下按鈕後出現你所希望的結果。

控制器感測器 是非常強大的 零件,有非常多種用途,以下只是個很簡單的小例子:首先 壓印 控制器感測器微調

重要屬性 頁面的頂端,選取 可遠端控制。接著切換到 音效模式搜尋音效,找到你喜歡音效後 壓印 到場景中。

微調 音效,並在第一頁的 切片播放模式 選取 一次。現在前往 平衡 頁面,在 平衡風格 下選取 控制器

控制器感測器正方按鈕 輸出 端口 連接到 音效動力端口。現在點擊 開始時間

按下 時,你所選取的 音效 會從控制器喇叭播放。何不嘗試把其他 音效 連接到其他的按鈕輸出端呢?

抓取感測器

用於偵測 小魔靈 是否有 抓取 或移動到附屬物件上方,而這項工具在遊戲內有各種用途,

可以在小魔靈懸停在小丑的鼻子上方時讓鼻子發光,並且在 抓取 時嗶嗶叫。

或是當店裡的道具被拿起,老闆會自動開始為商品宣傳。又或是需要選取特定碎片才能完成的拼圖。

以下為你稍做示範:首先進入 雕塑模式壓印 形狀 再回到 組件。現在拿起 抓取感測器 並與 形狀 對齊

微調 形狀。在 實體屬性 中,選取 小魔靈互動 下方的 抓取。在 外側屬性 中,把 發光 滑標往上推,來製造出好看又明亮的效果,推到一半就可以了。

抓取感測器已抓取 輸出端連接到 形狀微調選單發光 滑標輸入端。接著切換到 測試模式 進行測試。

抓取 形狀 時形狀會 發光。下次可以試試看用 已停留 輸出端取代 已抓取

動作感測器

可偵測附屬物件的 速度加速場景位置,以便你隨時得知附屬物件的位置、是否在移動以及速度有多快。

因此你當然可以利用此工具來偵測遊戲操作桿是否右移、左移、上移或下移,然後將這些數值轉換成受控物件的動作。

不過你也能使用這些數值來達成各種酷炫的效果,像是在角色快速墜落或是從超高的地方摔下,這種該尖叫的時刻觸發尖叫。

也可以用於控制車子應該傾斜的角度,以及該有的聲響,或是根據行進速度控制車輪該有的轉速。

我們來讓 形狀 在達到特定速度時變成紅色:首先 壓印 形狀 並讓 動作感測器 (為了感測速度) 和 移動器 (為了使其移動) 對齊形狀。

微調 形狀。在 外側屬性 頁面,使用 染色顏色 挑選器為形狀染上漂亮的紅色色調。把 染色量 提高到 200%,這樣就能呈現很濃郁的顏色。

壓印 計算機 並設為 大於。把 運算元 2 設為 2.00。微調 動作感測器 並將 速度 (整體) 連接到 運算元 1 的輸入 端口

我們使用 計算機 是因為這項工具可以為事件提供精準的條件。當 形狀速度 大於 2,計算機就會輸出正 訊號

現在把 計算機結果 輸出端連接到 形狀微調選單染色顏色 輸入端,這樣正 訊號 就會通知 形狀 變成紅色。

按下 開始時間 或是進入 測試模式 來檢視成果。不如使用不同的連接方法來實驗看看吧?

角度感測器

用於偵測附屬的物件是否落在預先定義的角度範圍內。使用 微調選單 或是透過操縱 調整圖示,來設定要偵測的 角度

圓錐 是你想要的 角度範圍指針 是方向,標尺 則是物件實際的 角度。當 標尺 落在 圓錐 內就會傳遞正 訊號

角度感測器搭配 陀螺儀 就能使一艘小船在海浪上擺盪但不翻覆。或是用於製作工具來偵測門開啟的時間,或轉盤是否在正確的位置上。

我們來看如何實際操作。首先 壓印 方塊場景 內,接著將 角度感測器旋轉器 (因為我們需要讓感測器旋轉) 對齊 方塊。抓取 光線 來照射到 方塊

微調 角度感測器 後,你會看到我們先前提到的 調整圖示。將 達到角度範圍 連接到 光線動力端口。讓 微調選單 保持開啟。

使用 開始時間。當 標尺 進入 圓錐 時,光線 就會照射到方塊,因為 圓錐 代表理想的 角度範圍,而 符合角度範圍 會傳遞出正 訊號

旋轉感測器

動作感測器 的功用類似,但僅限於 旋轉。用於方向盤時,可偵測旋轉的距離和速度,因此車輛會依照方向盤的控制來旋轉。

或者用於風車時,可根據不同速度來決定音訊效果。又或是用於電扇時,可讓布料有飛揚的動畫效果。我們來試做範例吧。

壓印 形狀,讓 旋轉感測器旋轉器 與形狀 對齊。新增 震動器場景 並將 角度速度 (整體) 連接到 震動器動力端口

按下 開始時間,轉眼間,旋轉感測器 感應到 形狀 的旋轉,導致 角度速度 輸出端發出的 訊號 啟動 震動器

雷射定標器

用於發出 雷射 (如果你知道圖形術語的話,就是光線投射),並在命中物件時傳送各種 訊號,像是 命中距離 和精確的 命中座標

使用此功能可以用來偵測武器何時命中目標、目標距離 定標器 多遠,或是目前在 場景 中確切的位置。

你甚至能得知 命中方向,也就是命中的表面角度,這樣一來你就能進行非常精明的作業,像是計算反彈或反射。

雷射調整圖示 會顯示 雷射 的長度,甚至會在命中物件時顯示反彈的狀況。

我們來玩玩看。壓印 形狀微調 。使用 發光 滑標來讓形狀發光,大約一半就夠了。現在 壓印 雷射定標器 (但不要 對齊 形狀)。

微調 雷射定標器 並將 撞擊某物 連接到 形狀發光 滑標。現在,我們不想讓 定標器 在命中任何東西時都有反應。

我們希望定標器對特定 形狀 有反應。這種時候 標示 就很實用。在 形狀標籤與操控權 頁面上,關閉 物件 以外的所有 標示

現在 形狀 已經被標記為 物件。在 雷射定標器標籤 頁面上,關閉 物件 以外的所有 標示。現在 定標器 只會對標記為 物件 的東西有反應。

點擊 開始時間抓取 定標器 並在 形狀 上擺動。形狀被 定標器 命中就會發光,因為 命中物件 會傳送正 訊號,進而啟動 發光 設定。

撞擊感測器

用於偵測是否有東西接觸到附屬物件,並且針對各類型的接觸輸出 訊號衝撞摩擦滾動,甚至只是 碰觸

適合用來觸發以 撞擊 為基礎的特定 音效,尤其與 音訊表面類型 搭配使用時效果絕佳,可以在 雕塑微調選單 內進行設定。

撞擊感測器也可以和 生命值零件 搭配使用,來對某些物件造成傷害。只要你想透過 撞擊 來觸發任何事情,這項工具就會很實用。

觸發 音效 應該是人人都想呈現的效果,所以我們來試試看吧。壓印 形狀 並確保將形狀 壓印 在遠離地面處。

實體屬性 頁面,將形狀設為 可移動。前往 音效模式 找到合適的撞擊 音效。然後在 切片播放模式 進行 微調 並設為 一次

現在把 撞擊感測器 對齊形狀。將 衝撞 的輸出 端口 連接到 音效動力端口。按下 開始時間 讓事件發生。

形狀 會掉落地面並發出巨大撞擊聲。不過前提當然是你選擇了巨大撞擊聲。

訊號產生器

不需要任何輸入端,本身就可產生 訊號。你無法從其他 零件 獲得這類 訊號,也就是會隨著時間改變的訊號。

透過調整 訊號產生器微調,你可以製造程序性和週期性的 訊號,例如正弦波、矩形波等等。

這樣一來,你就能讓物件上下跳動,或是慢慢淡入和淡出,亦或是隨機開啟和關閉。適合用於製作閃爍的電視、微弱的聲音或是損壞的機器人。

為了瞭解實際操作方法,請放置一道 光線訊號產生器。將 訊號產生器訊號 輸出端連接到 光線動力端口

微調選單 保持開啟並選取 開始時間。請注意,光線 是根據 微調選單 下方的波動來閃爍。

何不試玩一下 訊號微調,看看會發生什麼事?

看向游標感測器

在創作中,你可能會想知道玩家看向哪裡,並以此為根據來驅動事件,例如讓怪物從樹籬後方跳出來。

如果你還沒在場景中加入頭部/鏡頭追蹤器,就需要先新增這種零件,接著選取啟用看向游標,這樣就能使用看向游標感測器了。

這項工具會偵測玩家何時看向樹籬,因此你可以運用游標停留位置的輸出端來觸發可怕的怪物。

壓印*形狀微調,把發光滑標設定在 50% 左右。現在放置看向游標感測器,然後把游標停留位置連接到形狀發光*輸入端。

頭部/鏡頭追蹤器放置到場景內並微調。在看向游標設定的頁面中,開啟啟用看向游標。按下開始時間之前,先把你的視線從形狀移開。

請點擊開始時間看向游標會位於畫面中央。請轉動並看向形狀,等游標移到形狀上方,由於看向游標感測器的感應,形狀就會開始發光。

開關

提供即時開啟和關閉物件的功能。你可以使用 開啟值關閉值 來定義開啟和關閉。在遊戲中,開關可能會是燈光開關,或是電源按鈕。

但也適合用於設計與偵錯,可以運用這項工具來啟用/停用常見的 微調,或是繞過 邏輯 工具,不需進入選單就能執行。

舉例來說,我們可以控制某個物件的 可見度,以免物件一直妨礙我們編輯。我們來看看要如何操作。首先 壓印 形狀開關

微調 形狀 並前往 實體屬性 頁面。連接開關的 開啟/關閉 輸出端到 形狀可見 輸入端。

最後使用 開關。你可以開啟和關閉 形狀可見,讓形狀顯示和消失。

數值滑標

這項工具單純用於設定與讀取數值,並且提供迅速調整數值的方式。你可以用來自訂專屬的 微調,或者用來偵錯。

假設你要製作汽車,並且想為其他創作者提供介面來快速 微調 最大速度、操控方式或是兩者都提供。

可以將一些 滑標 放在汽車的 微晶片 上,然後把滑標 用線路連接 到對應的 端口 並命名。如此一來不必深入複雜的電子系統就能進行 微調

如果有一條你不知道代表什麼的 線路,你可以在 場景 放置 數值滑標,並將不明 線路 連接到滑標的輸入 端口,這時 滑標 就會顯示線路上的數值類型。

以下是範例:壓印 方塊 並將 旋轉器 對齊 方塊。新增 數值滑標場景 中,並把 數值輸出端 連接到 旋轉器旋轉速度 輸入端。

微調 數值滑標 並把 最大數值 稍微往上調整到 4,這樣速度範圍會比較大,我們才能讓看到明顯的變化。接著點擊 開始時間

使用 數值 按鈕來調整 數值滑標,往右是增加 方塊 的旋轉速度,往左則是再次放慢速度。

時間與日期

偵測現實世界中目前的時間和日期,以及玩家進入創作的日期與時間,接著再隨你所好地以粗線路輸出。

你可以把它活用在各種地方。會隨著玩家每天澆水而隨時間成長的植物。只會在星期二開啟的大門。只有在特定日期開放的活動。

太陽與天空零件的時間屬性頁面上有微調,你可以用來移動太陽,輸入時間與日期就能讓你的遊戲有日夜循環。

要試試看嗎?抓取一個時間與日期零件和一個太陽與天空零件。微調*太陽與天空零件來打開它的微調選單*。

翻到最後一頁,標題為時間屬性。將時間與日期零件上的本地時間與日期輸出端,與太陽與天空零件上的設定時間輸入端相互連接。

你看!太陽的位置模擬了你所在地區的時間!太陽路徑是個還算簡單的圓圈。午夜會把太陽放置在場景正下方,正午則放在正上方。

但是,你可以使用俯仰偏離滑標來模擬世界不同地區一年中的不同時間。

偵測現實世界中目前的時間和日期,以及玩家進入創作的日期與時間,接著再隨你所好地以粗線路輸出。

你可以把它活用在各種地方。會隨著玩家每天澆水而隨時間成長的植物。只會在星期二開啟的大門。只有在特定日期開放的活動。

太陽與天空零件的時間屬性頁面上有微調,你可以用來移動太陽,輸入時間與日期就能讓你的遊戲有日夜循環。

要試試看嗎?抓取一個時間與日期零件和一個太陽與天空零件。微調*太陽與天空零件來打開它的微調選單*。

翻到最後一頁,標題為時間屬性。將時間與日期零件上的本地時間與日期輸出端,與太陽與天空零件上的設定時間輸入端相互連接。

你看!太陽的位置模擬了你所在地區的時間!太陽路徑是個還算簡單的圓圈。午夜會把太陽放置在場景正下方,正午則放在正上方。

但是,你可以使用俯仰偏離滑標來模擬世界不同地區一年中的不同時間。

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