Guia J&E Linha Tren

Construir linhas é divertido, mas, no final de contas, queres embrulhá-las num jogo, certo? Este J&E foca-se precisamente nisso.

Primeiro, pega no teu Tren#

Para começar, estampa Tren conforme indicado.

Encontrar e estampar Tren.

Encontrar e estampar Tren.

Agarrar um vagão#

Não precisas necessariamente de ter carga e entregas nas tuas linhas, mas nestas lições é isso que vamos fazer. Estampa um, conforme indicado.

Adicionar um vagão

Adicionar um vagão

Sob ordens iniciais...#

Não podemos ter uma Linha Tren decente sem um Portão de partida. Ele vai comunicar sem fios com a Lógica de linha, utilizando transmissores e recetores. Estampa um, conforme indicado.

Acrescentar um Portão de partida.

Acrescentar um Portão de partida.

Inspeção de comboio#

Dependendo dos vagões e carga que estejas a usar, podes querer definir um emissor com o teu ponto de verificação para garantir que o jogador dispõe do vagão/carga necessários nesse ponto do desafio. Foi o que fizemos aqui.

Liga Acabado de aparecer a Destruir objeto emitido e depois Emitir novo a Energia do emissor.

Ligar um Ponto de verificação a um emissor.

Ligar um Ponto de verificação a um emissor.

Dá-lhe um fim#

Finalmente, precisamos de um Portão de meta. Novamente, ele comunica sem fios com a Lógica de linha, utilizando transmissores e recetores. Estampa um, conforme indicado.

Estampar um Portão de meta.

Estampar um Portão de meta.

Experimenta!#

Se há coisa que não podemos repetir vezes suficientes em relação a criar Linhas Tren (ou qualquer outro jogo) é que é necessário fazer testes de jogo, testes de jogo, testes de jogo. Não podemos definir devidamente objetivos de tempo, de entregas, etc. sem experimentar antes. Agora que todos os elementos estão colocados, vamos realizar o nosso primeiro teste de jogo. Liga o interruptor e vai até ao Modo de jogo.

Ligar o interruptor de teste de jogo.

Ligar o interruptor de teste de jogo.

Segue as instruções para chegar ao final o mais depressa possível e, por agora, ignora qualquer carga.

Como correu?#

Queremos ter a certeza que o tempo de 1 semente (bronze) é sempre alcançável por qualquer nível de habilidade. Também queremos que a 3 sementes (Ouro) seja alcançável, mas não necessariamente por qualquer jogador. Por isso, precisamos de saber qual é o tempo mais rápido possível. Já descobrimos isso, portanto define os controlos deslizantes conforme indicado.

Facto bónus: pensámos que “um pouco mais de 4 segundos” seria razoável quando fizemos isto. Mas um dos nossos incríveis testadores fê-lo em 3.9 e, provavelmente já bateu esse recorde desde então, por isso optámos por 3 segundos.

Utilizar controlos deslizantes para definir os tempos objetivo de classificação.

Utilizar controlos deslizantes para definir os tempos objetivo de classificação.

Rever e Refletir#

Agora que sabemos os tempos para o fazer sem carga, precisamos de fazer a configuração para coleção e entrega de carga. Não queremos que o jogador consiga obter o ouro se ignorarem ou perderem carga. Vamos realizar outro teste de jogo e ver quanto tempo demora se recolhermos e entregarmos a carga. Cuidado com a velocidade no balancé e nas curvas.

Ligar o interruptor de teste de jogo novamente.

Ligar o interruptor de teste de jogo novamente.

Quanto é que isso vale?#

Leva algum tempo a recolher a carga, por isso precisamos de ter isso em conta no Valor de carga. A recolha demora cerca de 7 segundos e concluímos que o tempo mais rápido incluindo recolha é pouco mais de 12 segundos. Portanto, para que esse tempo menos a entrega garanta o ouro, precisamos de definir o Valor de carga como 9.

Definir o valor de carga utilizando o controlo deslizante.

Definir o valor de carga utilizando o controlo deslizante.

Terminar com uma nota positiva#

Talvez não querias criar uma linha cronometrada. Talvez queiras simplesmente criar uma linha quebra-cabeças em que o jogador possa demorar o tempo que for preciso. Nada mais fácil - apenas precisamos de desligar o interruptor Desafio cronometrado. Se o sucesso na tua linha é definido pela entrega de carga, então utiliza o controlo deslizante de Número de carga para sucesso para definir isso. Caso contrário, define-o como 0. Aqui, temos uma peça de carga, por isso define-o como 1.

Desligar o interruptor de Desafio cronometrado.

Desligar o interruptor de Desafio cronometrado.

E está feito! Esperamos que este J&E, juntamente com os esquemas J&E, te tenha fornecido os conhecimentos básicos para começares a construir as tuas próprias linhas. Diverte-te!

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.