Molecule 프로필: Rosabelle Armstead

Rosabelle Armstead가 게임 업계로 진출한 계기는 조금 특별합니다. 재능있는 주니어 프로그래머인 Rosabelle은 대학을 졸업하기도 전에 Media Molecule에 입사했고 Dreams Universe에서 제작한 콘텐츠로 BAFTA를 거머쥐었으니까요. Rosabelle가 Media Molecule에 합류하게 된 계기와 현재 어떤 일을 하고 있는지, 그리고 코딩과 아트 제작, 십자말풀이의 공통점은 무엇인지에 관해 이야기를 나누어 봤습니다…

Rosabelle Armstead의 사진

Rosabelle Armstead의 사진

안녕하세요, Rosabelle! Media Molecule에서 어떤 일을 하나요?

저는 Dreams Universe의 주니어 프로그래머예요. 제 일과는 보통 코드를 보거나, 쓰거나, 고치거나, 다른 프로그래머와 이야기를 나누는 거죠. 전 주니어이기 때문에 아직 배워야 할 게 많아서 시니어 프로그래머와 자주 교류하고 도움을 받아요.

Dreams Universe의 코드가 실제로 작동하는 원리는 뭔가요?

저는 임프 퀘스트와 트로피, 게임의 온보딩 플로우에서 큰 부분을 맡았어요. 임프 퀘스트 시스템은 제가 참가하기 전에 시작했기 때문에 전부 인수인계받았죠. 임프 퀘스트의 경우, 디자이너가 임프 퀘스트와 트로피를 게임에 추가할 때 사용하는 파일 프로세싱 툴이 있어요. 하지만 어떤 것들은 요구 사항을 발동할 수 있도록 저희가 코딩해서 추가해야 하죠. 대부분의 영역에는 디자이너가 뭔가 할 수 있도록 제작된 툴이 있어서 툴을 돌리고요, 게임의 대부분은 툴로 만들어요. 프로그래머는 마지막 몇 가지 작업만 해주면 되죠. 가령 임프 퀘스트의 경우엔 임프 퀘스트 목록이 있고요, 어떤 기능이 있는데, 이런 행동을 하면 임프 퀘스트를 해제 상태로 마크해요. 그러니까 만약 여러분이 튜토리얼을 완료했다면 코드에 ‘이 튜토리얼이 끝났음’이라는 내용이 있을 거고, 저희가 ‘이 튜토리얼 임프 퀘스트를 해제 상태로 마크’라는 라인을 추가하는 거죠.

그럼 당신의 업무는 특별한 언어를 사용해서 게임에 디자이너가 원하는 일을 하라고 시키는 거네요?

맞아요. 수학적이고 논리적인 언어라고 할 수 있죠. 저희 코드가 작성된 방식도 마찬가지고요. 그 자체로 장황하지 않아서 신입 프로그래머 입장에서 대부분의 내용이 아주 이해하기 쉬워요. 모든 코드가 아주 잘 작성됐거든요. 대부분 어떤 기능인지 직관적이에요. 가령 ‘버튼 추가’라는 이름의 기능을 보면 ‘아, 버튼 추가 기능을 사용해서 버튼을 추가해야겠다!’ 하는 거죠. 하위 작업이 이미 끝났기 때문에 초기에 사람들이 이 기능을 작성해야 했어요. 그게 지금 제가 하는 작업 중 하나고요. 버튼을 실제로 픽셀 단위로 만들 수 있도록 그래픽 프로그래밍을 배우는 중이에요. 버튼을 추가하기 위해 상위 기능을 호출하는 것과는 반대되는 작업이죠.

Rosabelle Armstead가 그린 The Last Of Us Part II의 엘리 초상화

Rosabelle Armstead가 그린 The Last Of Us Part II의 엘리 초상화

처음부터 프로그래머가 되고 싶었나요?

네. 어렸을 때 닌텐도 매거진을 많이 읽었어요. 그 안에 게임 관련 구인 광고가 있었고, 다양한 직군이 나열돼있었죠. 아티스트, QA, 프로그래밍, 프로덕션, 게임 디자인 등이요. 제가 즐겨 소비하는 것을 직업으로 삼는다면 진짜 재미있겠다 싶었어요. 그 결과물을 다른 사람들이 플레이할 수 있도록 출시한다면 큰 성취감을 얻겠죠. 당시에 전 여학교를 다녔는데요, 컴퓨터 공학 수업이 없었어요. IT 수업은 있었는데, 스프레드시트나 메일 병합 같은 걸 가르쳤죠. 생산적인 면모를 강조한 수업이죠! 하지만 프로그래밍은 아니죠. 그래서 GCSE에서 프로그래밍을 배웠는데, 제가 원했던 것과는 많이 달라서 낙심했어요. 그래서 다른 방법을 찾았죠. 드래그 앤 드롭 블록 프로그래밍 언어인 Scratch로 개인 프로젝트를 많이 작업했어요. 11살 무렵에 그런 걸 하고 있었죠. 그러다가 당시에 Lua 스크립트 분야에 있던 오빠와 Roblox 게임을 만들었어요. 16살이 되니까 드디어 저희 학교에 A 레벨 컴퓨터 사이언스 수업이 생겼죠.

아슬아슬한 타이밍이었네요!

맞아요! 속으로 “대학 가기 전에 배워두자!” 싶었어요. 운이 좋았죠. A 레벨 수업이 시작되기 전 1월에 시범 강좌가 있었는데, 버블 정렬이라는 아주 간단한 정렬 알고리즘을 배웠어요. 언어도 아주 단순한 Visual Basic이었죠. 너무 재미있었어요. 제 뇌의 모든 논리적 영역을 활성화시켰고, 전 그런 걸 좋아하거든요. 이 수업 꼭 듣자고, 너무 좋다고 생각했죠. 그리고 시범 강좌 몇 달 후에 제가 수강한 GCSE 시상식에 Siobhan[Reddy, Media Molecule 스튜디오 디렉터]이 실제로 와서 연설을 했어요. 그때 모든 퍼즐이 맞아떨어지기 시작했죠.

Rosabelle Armstead가 Procreate로 그린 그림

Rosabelle Armstead가 Procreate로 그린 그림

Siobhan을 만났나요?

Siobhan이 연설하러 올라가서 자기소개를 하고, 어디 출신인지 말했을 때 제 주변 사람들이 모두 고개를 돌려 저를 쳐다봤던 게 기억나요. 정말 묘했죠! 당시 선생님(다음 학년에 제 컴퓨터 공학 과목 선생님이 되셨죠)은 가서 자기소개를 하고 자세한 얘기를 나눠보라고 하셨어요. 그래서 가서 얘기를 좀 했던 것 같아요. 대화 내용은 기억이 잘 안 나요. 엄청 긴장했거든요. 하지만 이메일을 받았고, 이듬해 1월에 학교 방문 일정을 잡았어요. Amy(Phillips, 툴 프로그래머)나 Michelle(Ducker, 시니어 프로듀서) 같은 분들한테서 말씀도 듣고, 극초기의 Dreams Universe 데모도 봤죠. 정말 흥미로웠고, Mm이 한 모든 작업을 보고 프로그래밍과 게임을 전문적으로 하고 싶다는 제 관심이 확고해졌어요. 너무 대단해서 믿을 수가 없었어요. 그래서 저를 포함한 두 명이 그해 여름 직업 체험 때 다시 돌아왔고, 그다음 해에도 마찬가지였어요. 그다음 해에도요!

2015년 당시 Rosabelle의 Media Molecule 학교 방문 사진

2015년 당시 Rosabelle의 Media Molecule 학교 방문 사진

당시엔 이미 컴퓨터 공학 학사 과정을 시작했잖아요. 실습 학년을 Media Molecule에서 보내게 됐고요. 스튜디오의 어떤 점을 보고 이곳에서 일해야겠다고 생각했나요?

이곳 모두에게는 어떤 멋진 분위기가 풍겨요. 모두 사이도 좋고요. 다들 서로를 알고, 다들 자신만의 관심사가 있고, 다들 다른 사람의 관심사가 뭔지 알아요. 또 다들 자기 직무에 유능하고요. 자기들 관심사에도 유능하죠!

당신은 관심사가 다양하다는 설명에 잘 부합하는 것 같아요. 초상화에도 재능이 대단하잖아요. 어쩌다가 미술에 관심을 가지게 됐나요? 프로그래밍에 관심을 가지게 된 것과 같은 계기인가요?

그런 것 같아요! 음… 무아지경에 빠질 때와 프로그래밍을 할 때 같은 기분을 받아요. 제가 무아지경에 빠져서 그림을 그릴 땐 긴장이 풀린 상태예요. 생각도 안 하고 그냥 그리는 거죠. 프로그래밍을 할 땐 그냥 타이핑하고요. 프로그래밍을 할 때 오류가 생기면 저는 디버깅 단계로 들어가 뇌의 논리적 영역을 사용하려고 하는데, 그림을 그릴 때도 뭔가 아니다 싶으면 비슷한 단계를 거쳐요. 잠시 물러서서 ‘자, 뇌의 논리 영역아, 뭐가 문제일까?’하는 거죠. [웃음] 그리고 그걸 고치고요. 그러니까 비슷한 셈이죠. 사실 지금까지 그렇게 생각해 본 적은 없었네요.

점심시간에 스튜디오 십자말풀이 동아리에서 암호 십자말을 푸는 걸 봤어요. 그것도 비슷한 과정 같던데요.

전 Media Molecule에서 일하기 전까진 암호 푸는 법도 몰랐어요. 한 달 정도 그냥 테이블에 앉아서 조용히 마법사들이 일하는 모습을 지켜본 후에 저도 참여하게 됐죠!

하지만 당신이 우리 중에서 가장 빠르잖아요!

네, 그 한 달 동안 작동 원리를 연구했고, 가끔 저도 발을 담가보니까 이건가 싶더라고요. 저도 암호 십자말 책을 서너 권 가져와서 열심히 풀었고요. 가끔은 그냥 푸는 게 아니라 해답을 본 다음에 역으로 문제를 만들어보기도 했어요.

꼭 프로그래밍에서 우리가 모두 (지극히 제한적으로) 겪는 일 하고 똑같네요. 뭔가 어그러지면 ‘어쩌다 이렇게 됐지?!’하잖아요.

역방향으로 배우는 게 정방향으로 배우기보다 쉬워요. 그게 비법이죠. [웃음]

 Rosabelle Armstead가 그린 Harold Finch 스케치

Rosabelle Armstead가 그린 Harold Finch 스케치

Rosabelle Armstead가 Procreate로 그린 그림

Rosabelle Armstead가 Procreate로 그린 그림

대학에서 배운 것과 Media Molecule에서 하는 일에 많은 차이가 있었나요? 프로그래밍뿐만 아니라 개인적인 발전에서도요.

그럼요. 대학에서 2년 반 동안 배운 것보다 1년 동안 일하면서 배운 게 더 많은 것 같아요. 실무 환경에서 일을 한다는 건 커다란 차이예요. 그 모든 걸 역으로 적용할 수 있기 때문에 졸업 학년 때에 큰 도움이 됐어요. Media Molecule에서 제가 했던 일들이 졸업 학년이 되니까 나오고 있어요. 체계적으로 관리하기가 쉽죠. 그룹 프로젝트의 경우에도 전문적인 팀에서 작업한 경험이 있으니까 큰 도움이 돼서 정말 좋았어요.

배우는 게 무척 빠르더라고요. 지금 하고 있는 일을 꼭 직업으로 삼으세요! 졸업도 하기 전에 BAFTA 수상 게임 출범을 도우셨잖아요. 어떻게 그 많은 일을 해낸 거죠?

네, 평범한 일은 아니겠죠. 일주일에 이틀 반 정도는 집에서 Media Molecule 일을 하고, 이틀 반은 대학에 갔어요. 담당 튜터와 일정을 맞추는 게 어려웠는데 둘 다 가능한 날을 찾아냈고 결국 잘 됐죠. Dreams Universe출시는 운이 좋았던 게, 두 달 후부터 논문이랑 시험 문제가 확 늘어났거든요. 둘 사이에 딱 좋은 약간의 공백이 있었죠. 두 가지가 동시에 진행됐다면 제가 Dreams Universe 출시에 대응하지 못했을지도 몰라요.

졸업을 앞두셨는데, 졸업 후 계획은 있나요?

일단은 Media Molecule에 남아서 좋은 시간을 보내는 거예요! [웃음] 제가 즐기는 일을 계속하고 취미 생활을 누릴 수 있는 더 많은 자유 시간을 갖는 거죠. 화요일에는 직장 사람들하고 축구를 했으니까 그걸 다시 하는 것도 좋겠죠. 탁구도요! 정말 재미있게 했거든요.

게임 프로그래머에 관심이 있는 분들에게 해줄 조언이 있다면?

제가 해줄 수 있는 최고의 조언은 즐기라는 거예요. 즐겁다고 느끼지 못하는 것을 목표로 삼고 쫓아가지 마세요. 먼저 시험 삼아서 해보세요. Roblox나 Dreams Universe가 그런 용도로 사용하기 아주 훌륭해요. 논리 시스템은 여러분이 게임 제작을 즐길 수 있는지 확인하기 딱 좋죠. 여러분만의 경험을 조금 쌓는 것도 물론 좋고요. 꼭 대단하진 않더라도 포트폴리오가 있는 게 좋아요! [웃음] 일단 작동하고 기능이 구현되는 게 멋지니까요.

Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.