Perfil de molécula: Rosabelle Armstead

La entrada de Rosabelle Armstead en la industria del videojuego ha sido, como mínimo, inusual: esta talentosa programadora júnior ha conseguido un trabajo en Media Molecule y obtenido un BAFTA por su trabajo en Dreams, antes siquiera de graduarse en la universidad. Vamos a charlar con Rosabelle sobre lo que hace en Mm, cómo llegó allí y las similitudes entre programar, crear arte y resolver crucigramas...

Una foto de Rosabelle Armstead.

Una foto de Rosabelle Armstead.

¡Hola, Rosabelle! ¿Qué haces en Media Molecule?

Soy programadora júnior en Dreams. Paso la mayor parte del día mirando código, escribiendo código y poniéndome al día con otros programadores. Como soy júnior, hay mucho que aprender, así que tengo mucha interacción con los programadores sénior y recibo su ayuda.

¿Cómo es realmente programar algo para Dreams?

Pues he participado en gran parte de las misiones de duende y los trofeos, y en general en el flujo del juego. Todo el sistema de misiones de duende ya había empezado antes de que yo me uniera, así que todo fue una especie de relevo. Para las misiones de duende tenemos una herramienta que procesa un archivo que los diseñadores pueden usar para añadir cosas, para añadir misiones de duende y trofeos al juego. Pero algunas cosas tenemos que añadirlas al código para activar esas solicitudes. Para la mayoría de las áreas tenemos herramientas programadas con las que los diseñadores pueden hacer algo, ejecutar la herramienta y estará implementada en su mayoría en el juego, y el programador lo único que tiene que hacer es darle el toque final. Por ejemplo, para las misiones de duende tenemos una lista de las misiones de duende y tenemos una función donde puedes decir: 'Okey, marca esta misión de duende como desbloqueada cuando hayas realizado esta acción'. Así que, supongamos que has terminado de hacer un tutorial; buscarás la parte del código que dice algo como: ‘Este tutorial ha sido terminado’ y entonces añadiremos la línea que dice: ‘Marcar esta misión de duende de tutorial como desbloqueada’.

¿Así que tu trabajo es hablar con el juego para convencerle de que haga las cosas que los diseñadores quieren, usando un idioma especial?

Eso es. Es como un idioma matemático y lógico. Y también la forma en la que está escrito nuestro código... No es que sea expresivo per se, pero es muy sencillo de entender para una nueva programadora que acaba de llegar, en su mayor parte, porque todo está muy bien escrito. La mayoría de las cosas te dicen lo que hacen, como... el nombre de una función será algo así como, ‘Añadir botón’, así que tú pensarás: ‘Okey, ¡usaré la función Añadir botón para añadir un botón!’. Antes, otras personas habrán tenido que escribir esa función, así que las cosas a más bajo nivel ya estaban hechas. Forma parte de todo en lo que estoy trabajando ahora mismo; estoy aprendiendo sobre la programación de los gráficos, para crear esos botones a nivel de píxel, en vez de simplemente llamar a una función de alto nivel para añadir un botón.

Un retrato de Ellie, de The Last Of Us Part II, dibujado por Rosabelle Armstead.

Un retrato de Ellie, de The Last Of Us Part II, dibujado por Rosabelle Armstead.

¿Siempre te interesó convertirte en programadora?

Sí. Cuando era mucho más joven, leía muchísimo la revista Nintendo Magazine. Había un anuncio para trabajar en videojuegos y mostraba todos los diferentes tipo de trabajos en la industria: artistas, control de calidad, programación, producción o diseño de juegos. Y yo pensaba: ‘Tiene que ser muy divertido, trabajar en esto que tanto me gusta. Crear esto para que otras personas jueguen seguro que me resulta muy satisfactorio’. En esa época, en mi colegio (era un colegio femenino) no había nada relacionado con la programación. Solo se impartía informática, que eran hojas de cálculo y combinar correos. ¡Que es algo muy de producción! Pero no servía para programar. De modo que escogí eso en secundaria, pero no resulto ser realmente lo que quería, y eso me frustró. Así que busqué otros modos: hice un montón de proyectos personales en Scratch, que es un lenguaje de programación basado en arrastrar bloques, cuando tenía 11 años hacía cosas así. Luego creé juegos de Roblox con mi hermano, en el entorno de programación Lua, algo de aquella época. Cuando cumplí 16, mi escuela por fin ofreció programación a nivel avanzado.

¡Justo a tiempo!

¡SÍ! ¡Pensaba: 'Voy a estudiar esto ahora, antes de irme, para aprender algo antes de comenzar la universidad'! Así que tuve suerte; en enero, antes de los niveles avanzados, hicieron una clase de prueba, y aprendimos un sencillo algoritmo para ordenar elementos llamado Ordenamiento de burbuja, en un idioma que también es muy sencillo: Visual Basic. Y me divertí mucho porque activó todas esas partes lógicas de mi cerebro que me encanta usar. Era como... «Sí, voy a hacer esto. Es increíble ». Y entonces, en la entrega de premios de mi instituto, que fue un par de meses después de la clase de prueba, Siobhan [Reddy, directora de estudio en Media Molecule] vino para dar un discurso. Ahí es cuando todo encajó.

Un dibujo de Rosabelle Armstead, hecho en Procreate

Un dibujo de Rosabelle Armstead, hecho en Procreate

¿Llegaste a conocer a Siobhan?

Recuerdo cuando subió a dar su discurso, cuando se presentó y dijo de dónde venía, todo el mundo se giró y me miró directamente... ¡Fue muy divertido! Mi profesor en aquella época (que sería mi profesor de programación al año siguiente) me decía: ‘Vamos a presentarte e intercambiemos información’. Así que supongo que subí y hablé con ella. No recuerdo mucho de esa conversación; estaba muy nerviosa. Pero teníamos su correo electrónico y organizamos una visita de la escuela para el mes de enero siguiente. Tuvimos charlas de gente como Amy (Phillips, programadora de herramientas) y Michelle (Ducker, productora sénior) y demos de Dreams en fase muy temprana. Fue muy interesante y todo lo que Mm hacía consolidó mi interés en querer programar y hacer videojuegos, concretamente. Pensaba: «No me creo lo increíble que es esto». Eso nos llevó, a mí y a otro par de estudiantes, a querer volver para tener una experiencia de trabajo en verano, y luego volvió a pasar al año siguiente, ¡y de nuevo al año siguiente!

Una fotografía de la visita del instituto de Rosabelle a Media Molecule, en 2015.

Una fotografía de la visita del instituto de Rosabelle a Media Molecule, en 2015.

Para entonces, ya habías empezado tu carrera de Informática. También terminaste haciendo tus prácticas en Media Molecule. ¿Qué había en el estudio que te hizo sentir que era tu lugar?

Hay todo ese increíble ambiente entre todo el mundo. Todos se llevan bien. Todo el mundo conoce a todo el mundo, todos tienen sus propios intereses y todos saben cuáles son los de los demás. Pero además, todos son muy buenos en su trabajo, ¡y también muy buenos en lo que les gusta!

Sin duda encajas en esa descripción de estar interesada en varias cosas: también tienes un increíble talento para realizar retratos. ¿Qué te llevó al arte? ¿Es lo mismo que te llevó a programar?

¡Creo que sí! Es como... Siento lo mismo cuando estoy concentrada y estoy programando. Cuando estoy concentrada y estoy dibujando, estoy en un estado de relajación. Ni siquiera pienso, solo actúo. Así que cuando estoy dibujando, solo estoy dibujando; y cuando estoy programando, solo tecleo. Incluso con la programación, cuando no funciona, termino en esa fase de depuración en la que uso la parte lógica de mi cerebro, y tengo algo similar con el arte cuando algo no parece estar bien. Me tomo un segundo, me aparto un poco y digo: «Okey cerebro lógico, ¿qué está mal?» [ríe], y entonces es cuando lo arreglo. Así que supongo que es algo similar. Nunca lo había pensado de ese modo.

Hemos visto que resuelves complicados crucigramas en el club de crucigramas del estudio, durante la hora de comer. Parece un proceso similar.

No sabía hacer crucigramas hasta que empecé en Mm. Me sentaba en la mesa y miraba en silencio cómo trabajaban los magos, durante un mes, ¡hasta que empecé a participar!

¡Pero si eres la más rápida!

Sí, me pasé un mes intentando descubrir cómo funcionaban, y probando poco a poco, y pensando: «Quizás sea esto», y luego compré tres o cuatro libros de crucigramas y me dediqué a completarlos. A veces ni siquiera los hacía; miraba las respuestas e intentaba hacer ingeniería inversa.

Eso suena exactamente como nuestra (extremadamente limitada) experiencia con la programación. Algo se rompe y nos quedamos como: «¡¿Cómo ha pasado esto?!».

Aprender hacia atrás es más sencillo que hacerlo hacia adelante. Ese es el gran consejo [ríe].

Un boceto de Harold Finch, por Rosabelle Armstead.

Un boceto de Harold Finch, por Rosabelle Armstead.

Un dibujo de Rosabelle Armstead, realizado en Procreate

Un dibujo de Rosabelle Armstead, realizado en Procreate

¿Crees que hay mucha relación entre lo que has aprendido en Mm y el trabajo que estás haciendo en la universidad? No solo en términos de programación sino también en cuanto a desarrollo personal.

Sí, sin duda. Muchas personas me lo preguntan y yo les digo que he aprendido mucho más en un año trabajando que en dos años y medio en la universidad. Hacer algo en un entorno práctico es una gran diferencia. Trabajé realmente bien en mi último año porque todo se aplicaba hacia atrás; todo lo que había hecho en Mm estaba apareciendo en mi último año. Es más sencillo estar organizada. En cuanto a los proyectos de grupo, yo pensaba: «He trabajado profesionalmente en un equipo de verdad», así que todo resultó muy sencillo, lo que fue genial.

Sin duda aprendes rápido; ¡estabas destinada a hacer lo que haces! Has ayudado a crear un juego ganador de un BAFTA incluso antes de graduarte. ¿Cómo lo consigues?

Sí, no creo que sea algo demasiado común. Pasaba dos días y medio de la semana trabajando en cosas de Mm desde casa, y otros dos días y medio en la uni. Fue difícil organizarlo con mi tutor, pero encontramos un día que nos venía bien a los dos y al final todo salió bien. Tuve suerte de que la publicación de Dreams se produjera unos dos meses antes de que las cosas de la tesis y los exámenes empezasen a acumularse. Así que hubo un pequeño periodo de calma entre los dos. Si hubiesen tenido lugar al mismo tiempo, no estoy segura de haber podido hacer frente a la publicación de Dreams.

Te vas a graduar pronto, pero ¿qué planes tienes para cuando termines la universidad?

¡Mi plan por ahora es quedarme en Mm, y pasarlo bien! [ríe] Seguir en el trabajo que me gusta y tener más tiempo libre para mis aficiones. El martes tenemos fútbol con otra gente del trabajo, así que será divertido, volver a eso otra vez. ¡Y también tenis de mesa! Lo echo de menos.

¿Qué consejo le darías a alguien interesado en convertirse en programador de videojuegos?

Creo que el mejor consejo es que se asegure de que le gusta. No pongas algo en un pedestal y lo persigas sin saber antes si realmente te gusta. Así que pruébalo. Cosas como Roblox y Dreams son geniales para eso: el sistema de lógica es genial para descubrir si te gusta crear juegos o no. Sin duda, tener algo de experiencia es genial, y tener un portfolio con tus cosas, ¡aunque no sea bonito! [ríe] Como... algo que funcione y sirva para algo es increíble.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.