Molecule 프로필: Johanna Cohen
Johanna Cohen은 Dreams Universe를 비롯해서 Media Molecule이 제작하는 모든 콘텐츠가 번역되어 13가지 언어를 지원하도록 관리한답니다. 여러분이 질문하기 전에 미리 답하자면(저희가 이미 질문을 먼저 해버렸거든요), Johanna가 그 언어를 다 할 줄 아는 건 아니지만 Mm 콘텐츠를 매끄럽게 번역하고 현지화하도록 용맹한 번역가 집단을 단합시키는 역할을 하죠. 이 자리에서 저희는 Johanna와 백 투 더 퓨처, 현지화의 어려움, InfiniDreams에게 느끼고 있는 고마움에 대해 이야기를 나눠 봤어요.
안녕하세요, Johanna! Media Molecule에선 무슨 일을 하시나요?
전 Media Molecule에서 현지화 보조 프로듀서로 일해요. 저희 팀은 세 명뿐이라 서로 긴밀하죠. Luci가 영문 텍스트를 리뷰하고, Gui가 번역을 관리하고, 저는 외부 팀의 현지화 품질 보증을 담당해요. 제 역할은 외부 팀에게 우리 콘텐츠를 테스트할 때 필요한 모든 것을 제공하고 이슈가 있으면 표시해두는 거예요. 번역가들이 저희가 콘텐츠를 제작할 때 사용하는 툴과 장비를 모두 사용할 수는 없기 때문에 맥락을 충분히 파악하지 못하고 작업할 때가 종종 있어요. 그래서 텍스트의 맥락을 제공하고 우리가 지원하는 13가지 언어의 번역이 모두 자연스럽게 읽히도록 지원하는 팀이 반드시 있어야 하죠.
그 13가지 언어 말인데요, 실제로 할 수 있는 언어는 몇 가지예요?
대충 2.5개 국어를 할 수 있어요. 전 프랑스인이니까 당연히 프랑스어를 할 수 있고요, 그래서인지 프랑스어 현지화 테스터들은 아마 다른 테스터보다 제 덕을 더 보지 않을까 싶기도 해요. 실수를 해도 제가 알아챌 테니까요! 그리고 영어도 할 줄 알고, 스페인어도 오래 공부해서 조금 해요. 하지만 자주 말할 기회가 없어서 스페인어가 유창하다고는 말씀 못 드리겠네요. 그래도 언어를 조금 알면 번역 작업이나 뭔가 놓친 부분을 찾을 때 훨씬 수월하죠.
학창시절에도 언어에 관심이 있었나요?
관심을 가지게 된 계기는 학교에 영어 수업에서 제가 영어를 곧잘 했었기 때문이에요. 특히 미국 TV 쇼를 많이 봤는데, 프랑스에서 미디어와 콘텐츠를 주로 번역하고 출력하는 방식이 자막이 아닌 더빙이었어요. 더빙에 들어가는 노력이 얼마나 어렵고 대단한지는 잘 알고 있지만, 그래도 전 항상 원어로 콘텐츠를 보는 쪽을 더 좋아했어요. 더빙을 하면 실제 콘텐츠에서 발휘된 연기의 임팩트가 다소 약해진다고 생각했거든요. 때문에 전 항상 미디어를 영어로 찾아보고, 영어로 읽고, 게임도 영어로 하려고 노력했어요. 그래서 대학에서 현지화를 전공했고, 길퍼드에 1년 교환 학생으로 갈 기회를 얻었어요. 그 후로 소위 말하는 말뚝을 박았어요.
어째서 하필 게임 현지화 분야에서 일하고 싶었던 건가요?
전 원래 비디오 게임을 좋아했는데, 제가 게임에 빠지게 한 건 우리 오빠에요. 우리 남매의 첫 콘솔은 슈퍼 패미콤이었는데, 제가 가장 좋아했던 건 PlayStation 1이었고, 제 게임 사랑은 거기서 시작했죠. 학사 과정을 마치고 전 오디오 비주얼 번역 석사 과정을 밟았는데, 특히 음성 설명, 청각장애인용 자막, 불영/영불 번역을 주로 했죠. 게임 업계로 들어가게 된 건 운이 잘 맞아서라고 할 수 있어요.
SEGA에서 프랑스어 QA 테스트 업무 채용이 열렸길래 지원해서 합격했고, 전 곧바로 비디오 게임 일에 빠져 버렸어요. 사무실에 와서 콘솔을 지급 받다니 꿈만 같았죠. 전 게임을 플레이하면서 오역이나 누락된 부분을 찾았고, 그러다 2K Games에 취업해서 5년을 일했어요. 게임 일을 하는 건 저에게 어렵지 않은 결정이었고, 이 업계에서 일하니까 비디오 게임에 대한 열정도 되살아났죠. 갈수록 게임을 더 많이 하고 있어요.
현지화 업무의 하루하루는 어떤가요? 어떤 작업을 하시나요?
저희는 운 좋게도 Media Molecule에서 진행하는 거의 모든 걸 작업할 기회가 있어요. 아주 흥미롭죠. 팀 내에서 독특한 방식으로 일을 합니다. 많은 사람들이 필요한 작업에 따라 팀이나 프로젝트로 분리되어 있는데, 저, Gui, Luci는 모든 일에 관여하거든요. 마감일과 경쟁적 요구사항에 따라 정기적으로 우선순위를 정해야 해요. 하지만 일일 업무를 대충 어떤 팀이 Luci에게 리뷰받을 텍스트가 있다고 하고, Luci의 리뷰가 끝나면 저희가 현지화 과정을 진행하는 거죠.
Gui가 번역할 것을 모두 보냈다고 말해주는 게 제 업무 시작 신호예요. 그러면 제가 외부의 현지화 QA 팀에게 전달하기 전에 어떤 콘텐츠인지 미리 살펴보죠. 어떤 콘텐츠인지 확인하고, 게임을 플레이하고, 확인해야 할 모든 텍스트를 찾아보고, 테스트 계획을 세워요. 그러면 테스터들이 확인하고 번역해야 할 것을 체크하기가 쉽죠. 테스터들이 게임 내에서 어떠한 상황인지 이해하기 쉽도록 필요한 모든 자료를 정리하고, 번역물이 돌아오면 외부 팀 리더와 소통하면서 업무를 제대로 파악할 수 있도록 해요. 제가 정리한 모든 자료를 보내주고 혹시 질문이 있는지 기다립니다. 하루 종일 항상 엄청난 양의 질문이 쏟아지죠.
세계 방방곡곡의 다양한 사람들과 함께 일하는 건 힘들지 않나요?
힘들죠. 내부 팀과 외부 팀이 있고, 모두와 개별적으로 매일 소통을 더 많이 하면 좋겠어요. 하지만 이들과 함께 일하는 건 저와 Gui 뿐이라 모두와 얘기하긴 어렵죠. 그래서 팀 리더들에게 의존해서 테스터들의 정보를 최대한 정확하게 전달받아야 해요. 하지만 가급적이면 테스터들의 질문에 1대1로 응답하려고 노력합니다. 전 테스터들이 필요한 모든 것, 콘텐츠를 만드는 모든 개발자와 멋진 사람들에게 접근할 수 있으니까요. 1대1 접촉이 가능하다면 가장 좋겠지만, 안타깝게도 그게 항상 가능하진 않아요.
현지화를 할 때, 영어를 다른 언어로 정확하게 번역하도록 팀을 독려하나요, 아니면 각 국가의 플레이어들의 선호도에 맞게 하나요?
저희가 번역자에게 바라는 건 최대한 창의력을 발휘하는 거예요. 전 진짜 좋은 번역은 다른 언어를 번역했다는 티가 안 나는 글이라고 생각하거든요. 그냥 읽으면 되고, 그 뒤의 원어를 생각할 필요가 없는 거요. 번역자, 테스터와 Mm 특유의 색깔을 소통하는 것이 아주 중요해요. 영어 단어를 곧이 곧대로 번역하지만 말고 맥락을 최대한 유지하는 것이 좋은 번역이죠.
물론 모든 걸 새로 쓰고 완전히 다른 게임처럼 작문하라는 건 아니지만, 각 언어에 맞게 재미있고 자연스럽길 원해요. 가령, “고양이와 개가 쏟아져 내린다”라는 영어 표현을 썼다고 하면, 이걸 그냥 직역했을 때 해당 언어로 말이 되지 않는다면 직역하길 원하지 않거든요. 최대한 현지 언어의 말장난이나 문화에 맞게 재미를 살려서 번역하길 권장하죠.
담당하는 것 중에서 가장 흥미로운 건 뭔가요?
인게임 이벤트 작업을 좋아해요. 출시까지 시간이 많이 않아서 늘 까다롭지만, 복잡한 테스트 계획을 세우고, 주어진 시간 내에 테스터들이 모든 걸 효율적으로 진행할 수 있는 최선의 방법을 알아내는 것이 큰 도전이거든요. 게다가 저희가 가진 재능을 뽐내는 멋진 쇼케이스이기도 하고요. 가령 올 핼러우스 드림: 잃어버린 꿈의 땅은 유형의 멋진 콘텐츠를 일일 단위로 작업한 것은 정말 재밌더라고요. 커뮤니티 콘텐츠를 작업하는 것도 좋아하는 편인데, 비록 플레이어 콘텐츠를 현지화하진 않지만 커뮤니티의 솜씨는 보는 것만으로도 여기서 일하는 걸 언제나 감사하게 된답니다.
SEGA랑 2K에서도 일하셨다고 했잖아요. 거기서 일한 거랑 Mm에서 일한 거랑 차이가 있나요?
거기선 퍼블리셔 일만 했기 때문에 Mm 같은 개발 스튜디오에서 일하는 건 솔직히 꿈이 실현된 거나 마찬가지예요. SEGA나 2K에서 일한 것도 즐거웠지만, 거긴 매우 정형화된 업무 과정이 있고, 퍼블리셔는 다양한 스튜디오와 작업한다는 점이 주된 차이입니다. 결과적으로 개발자와 개인적인 친분이 거의 없어요. 개발자나 콘텐츠 사전제작 단계의 관계자들과 논의할 기회가 거의 없다는 점이 Mm 스튜디오에서 일하는 것과 가장 큰 차이일 거예요.
Mm의 가장 좋은 점은 재능과 창의력이 발휘되는 현장을 눈 앞에서 볼 수 있다는 거예요. 온갖 창의력이 진행되는 모습을 보는 건 정말 동기 부여가 되고, 프로젝트의 시작부터 관여한다는 게 참 좋아요. 저희가 지원하는 모든 문화와 언어에 맞게 제공되도록 디자인 관점에서 모두를 교육시킬 수 있으니까요. 퍼블리셔에서 일하는 건 달라요. 전 프랑스어 게임 테스트와 플레이를 맡아서 정말 재미있었어요. 하지만 전 항상 스튜디오 쪽에서 일을 하고 싶었어요.
현지화 분야에서 일하고 싶어하는 분들께 해줄 조언이 있을까요?
제가 배운 건 비디오 게임에 열정이 있는 이상, 현지화든 개발이든 원하는 일을 실현할 수 있다는 거예요. 특정한 자격요건을 가지면 도움이 되겠지만, 이력서에 학위가 몇 개인지는 관계 없었어요. 사측도 열정 있는 사람을 원했거든요. 제가 2K에서 면접 볼 땐, 사측에서 요구한 면접 시험을 완전 망쳤어요. 면접 후에 제게 대놓고 얘기하더라고요. 하지만 현지화에 대한 제 열정을 봤고, 다른 부분에 있어서는 자격 요건이 됐기 때문에 기회를 주기로 했죠. 여러분이 업무에 대한 열정을 보여줄 수 있다면 여러분도 가능하다고 봅니다.
Mm 직원들은 책상 위에 재미난 물건이 많은 것 같아요. 지금 책상에 뭐가 있나요?
딱히 이상하다 할만한 건 없는 것 같지만, 마티 맥플라이 팝 피규어가 하나 있네요. 전 SF 미디어를 좋아하고 그 중에서도 가장 좋아하는 시리즈가 백 투 더 퓨처인데, 이건 몇 년째 가지고 있어요. 직장을 옮길 때마다 항상 가지고 다녔죠. 직장의 제 책상 위에 있었는데, 지금은 스튜디오가 공사 중이라 가지고 와서 재택 근무 중입니다. 동물의 숲도 좋아해서 귀여운 K.K. 아미보도 가지고 있어요. 그리고 이 커다란 커피잔도 있어요. 전 커피를 너무 좋아해서 없으면 못 살아요. 커피가 있어야 일을 할 수 있죠.
마무리로, 가장 좋아하는 드림은 무엇이고, 추천하고 싶은 드림은 뭔가요?
InfiniDreams가 얼마나 멋진지 좀 얘기하고 싶네요. 다들 이미 아시겠지만 전 InfiniDreams(ChevalierBore와 Elfiooh이 리더인 팀)를 너무 좋아해요. 정말 멋진 팀이고 멋진 일을 하죠. 같이 프랑스어로 스트리밍을 한 적도 있고, 커뮤니티 파티 Bon Appétit도 만들었어요. 정말 열심히 준비해서 스트리밍에 출연해 주더라고요. 커뮤니티 파티를 테마로 준비해 달라니까 본격적인 파워포인트 프레젠테이션을 준비해왔는데, 엄청나게 전문적이어서 얼마나 진지하게 임하는지를 알 수 있었죠.
여러가지 작품 중, 저희는 한동안 Bon Appétit를 최고의 커뮤니티 파티 아이디어로 꼽았어요. 대단한 입후보작이 엄청 많았지만 그 중, 제가 꼽은 작품이 수상을 했었죠. 바로 Fr0d0_FragginsS79의 Quartier de Misu입니다. 단지 파리 거리를 걸어다니는 것뿐이만, 엄청 근사하고 너무나도 인상적이죠. InfiniDreams의 또다른 작품을 추천하자면 Speed Creates도 좋아한답니다.
그리고 또 기억에 남는 인상적인 작품은 Il était une fois...라는 건데, 이 창조물을 해보고 정말 엄청 웃었거든요. 이런 드림이 흔치 않으니, 그래서 더더욱 멋지다고 생각해요. 기본적으로는 다양한 요소를 맹목적으로 만든 다음, 그걸 한데 모아 빨간 모자 우화를 재구성했어요. 다들 이 창조물을 꼭 체험해보길 바랍니다. 정말 재미있고, 내레이션도 훌륭하고, 마지막엔 박장대소하게 하는 기발한 반전이 나오거든요. 이런 걸 발견할 때마다 Dreams Universe가 정말 놀라운 경험을 만들어낼 수 있다는 걸 새삼 깨닫게 되죠.
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