제작 비화… 제2회 연례 임프 어워드
협업, 커뮤니티, 블랑망제, 그리고 아기. Dreams Universe에서 만들어진 시상식의 뒷이야기
Dreams Universe의 핵심 가치는 파티 플레이의 힘이죠. Dreams Universe는 창조 행위라는 멋지고 다채롭고 협업하는 축제의 장에 모두가 어울릴 수 있도록 설계됐답니다. 이따금씩 큰 잔치를 열지 않는다면 그건 저희가 게을러서겠지요. 저희는 커뮤니티의 도움을 받아 이를 실현해냈어요. 저희의 인게임 컨벤션 '드림즈컴'과 '올 핼러우스 드림'은 그 중 일부일 뿐이죠.
하지만 확실히 연례 시상식인 임프 어워드를 올해의 이벤트로 꼽을 수 있을 거예요. 2020년 1월에 처음 열린 이 행사는 우리 모두가 함께 모여서 지난 1년간 Dreams Universe에서 벌어졌던 일과 놀라운 커뮤니티의 창조물을 돌아볼 수 있는 기회죠. “저희는 매년 Dreams Universe에 기여하는 모든 사람들, Dreams Universe를 특별하게 해주는 우리만의 조크와 재미 요소들의 진정한 축제가 될 수 있도록 시상식을 준비합니다.” 라이브 프로덕트 리드 Abbie Heppe가 말합니다. 그는 이렇게 덧붙입니다. “전 상을 수여하는 행위 그 자체보다 이러한 점이 이 행사에서 진정으로 중요한 부분이라고 생각해요.”
이건 아주 재미있지만 엄청나게 고된 일이기도 하답니다. 저희의 첫 번째 행사는 Media Molecule 사무실에서 생방송으로 진행되었고, 실제 수상자가 참석하는 행사였지만, 2020년의 예기치 못한 사건들로 인해 두 번째 행사에서는 창의력을 발휘해야만 했어요. 하지만 창의력이 우리 모두의 좌우명이라는 것을 고려할 때(입사할 때 디렉터가 좌우명을 바꾸도록 강요한답니다. 거부하면 볼풀에서 디렉터 모두와 육탄전으로 승부를 내야 해요.) 저희가 해낼 수 있을 것이라 믿었죠.
그렇다고 그게 쉬울 거라는 얘기는 아니었어요. 스튜디오 인원의 대다수가 재택 근무를 하는 상황에서 살짝 유난을 떨자면 해법은 명확했습니다. “라이브스트림 전체를 게임 안에 집어 넣어야 해요. 이벤트 전체를 인게임으로 프로듀스하는 겁니다” 공동 프로듀서 Jamie Cook은 이렇게 말했습니다. “다시 말해서 해야 할 일이 어마어마하게 많다는 거죠!” 첫 번째 임프 어워드는 큰 사전 준비 없이 진행됐어요. 준비한 건 벽 정도고, 프롬프터도 없었죠. “저희 대본은 사실상 카메라 뒤쪽 벽에 붙여놓은 종이 몇 쪽에 불과했고, Abbie와 제가 그 대본을 따라갔죠!” 시니어 커뮤니티 매니저인 Tom Dent가 말합니다. 하지만 올해 시상식은 Dreams Universe 안에서 진행될 겁니다. 커뮤니티 창조자 AndymationB가 제작한 프레젠터 인형들을 사용하고요. 그러기 위해서는 스크립트, 애니메이션, 작곡, 기획을 완벽하게 해야겠죠.
드림즈컴과 병행된 쇼케이스는 유용한 선례였어요. “그 쇼를 하면서 알게 됐죠. 우리는 이걸 할 수 있는 능력이 있다는 걸요.” Heppe가 말합니다. “임프 어워드의 타이밍과 잘 맞아요. 콘텐츠를 마무리하고 서명하고 따라가야하는 실질적인 타임라인이 있기 때문이죠.” 게다가 다들 이번 행사를 작년보다 정교하게 만들 각오였어요. 커뮤니티의 제작 캐릭터와 보상 퀘스트가 있는 플레이어블 임프 허브를 구현해서요. “이와 관련된 업데이트는 엄청나게 많은 양의 디자인 리소스, 아트 리소스, 오디오 리소스, QA 리소스, 현지화 리소스가 필요하죠… 이 안에 하나의 게임이 통째로 들어가는 거나 다름 없었어요!” Cook이 웃으며 말합니다. 하지만 이것은 커뮤니티 창조자들을 새로운 방식으로 이벤트에 참여시킬 기회였답니다. “쇼 그 자체로도 대단해요.” 주니어 커뮤니티 디자이너 Jamie Breeze가 말합니다. “대단한 작업이죠. 이런 상호작용 요소 덕분에 이 이벤트가 커뮤니티에 가까이 다가갈 수 있었다고 생각해요.
아티스트 Theo Hayne의 경우, 올 핼로우스 드림 이후에 곧 허브 작업에 착수하면서 Dreams Universe의 아이디어 프로토타이핑 작업을 시작했습니다. 그는 아르데코 콘셉트를 가장 좋아했죠. “Miguel[Sanz, UX 디자이너]과 저는 실제로 완성하기 일주일 전 쯤에 이야기를 나눴어요.” Hayne가 웃으며 말합니다. “그래서 아마 미묘하게 더 좋은 결과물을 만든 것 같아요.” 제1회 임프 어워드의 무대를 보다 화려한 아르누보 스타일로 꾸민 버전도 있었고, “아늑한 목재의 부드러운 극장 공간도 있었죠. 만약 아르데코 스타일을 선택하지 않았다면 그 버전을 선택했을 거예요.” 하지만 스튜디오의 다른 인원들은 다른 두 가지에 더 관심을 가졌고, 아트 디렉터 Kareem Ettouney에게 스타일을 섞기 보다는 한 가지에 전념하라는 조언을 듣고는 아르데코로 결정했습니다.
Sanz는 게임 어워드와 오스카를 모티프로 한 상세한 디자인 문서를 만들었습니다. 기하학적인 형태와 구세계의 우아함을 비주얼 톤과 Dreams Universe의 건축학으로 전환하는 것은 흥미로운 도전이었죠. “다소 으스스한 분위기가 될까봐 걱정했어요. 아르데코는 경우에 따라 섬뜩한 느낌을 주기도 하거든요! 저희는 따듯하고 마법과 같은 Dreams Universe다운 느낌을 원했어요.” Hayne가 첨언합니다. “가장 쉬운 건, 아마 Dreams Universe 스타일 가이드에 이미 있는 내용일 텐데, 식별할 수 있는 방에 있지 않는 겁니다. 천장이 있다면 뚫고 우주로 가는 거죠. 볼류메트릭으로 재미있는 시도를 해보고 집중하고 싶은 모든 요소를 전부 도입하세요. 그러면 나머지는 그저 장식에 불과하게 될 겁니다.
한편 Breeze는 그 공간을 눈 뿐만이 아닌 손가락을 위한 향연으로 만들지 고민하고 있었습니다. “제가 레벨 디자인을 할 때랑 같은 방식으로 접근했어요.” Breeze가 말합니다. “사실상 돌아다니면서 직접 발견해 나가는 작은 오픈 월드거든요.” 여러 개의 방에서 임프 어워드를 수집하는 보물 찾기이고, 심지어는 Pip Gemwalker 같은 커뮤니티 캐릭터에 대한 사소한 레퍼런스마저도 천천히 계단을 올라가며 여러 개의 방에서 지속성을 보장하는 “논리 해킹”으로 변형됩니다. “우리는 생각이 너무 많다는 걸 깨닫게 됩니다.” Breeze가 말합니다. “하지만 그건 대의를 위한 거죠. 여러분은 그걸 QA 팀에 전달해야 하고, QA 팀은 열심히 테스트해야 하니까요.” Breeze가 웃으며 말합니다. “그 사람들은 인형이 끼어서 못 움직이게 만드는 이상한 능력이 있다니까요.” 허브 편집 모드에서 미리 보기 비 표시를 끄면 방에 “거대 핑크색 블랑망제” 같은 것들이 가득한 것이 보이고, QA 팀에게 보내는 노트에 추가해서 인형이 문제 지역에서 빠갈 수 있게 합니다. 맛깔 나고 불안정한 문제 지역에서요.
QA는 또한 법적 승인을 위해서 임프 어워드에서 선정한 모든 후보작의 전체 플레이 내용을 녹화하는 업무를 맡았습니다. “총 267개의 영상입니다!” 시니어 QA 테크니션 Charlotte Woolley가 올해에 신설된 올해의 공포 부문으로 인해 팀의 Slack 통화에 약간의 동요가 있었음을 언급하며 밝혔습니다. “이따금 비명 소리가 들리면 누가 공포 영상을 녹화하고 있다는 걸 알 수 있죠!” 몇 시간씩 걸리기도 하는 게임 플레이를 16개 언어로 현지화되고 VR도 지원하는 허브 테스트와 병행하는 덕분에 QA팀은 무척 바빴고, 특히 이벤트가 진행되는 공간이 변경됐기 때문에 4가지 버전을 확인하고 Dreams Universe의 새로운 게임 업데이트까지 있어서 더더욱 바빴죠. “제가 아는 한 저희는 라이브 콘텐츠로는 이런 작업을 해본 적이 처음이어서 정말 근사했어요.” 시니어 책임 QA 매니저 Jamie Pendleton이 말합니다. “그래서 다양한 순열 조합에 대한 많은 테스트가 있었죠.”
한편 Heppe와 Dent, 콘텐츠 큐레이터 Alasdair Mitchell은 결선 진출작을 확정하고 최종 승인을 받기 위해 노력하고 있었답니다. 그 이후에 Mm 전문가 패널과 업계 초청 심사위원에게 전달해서 우승작을 결정하는 거죠. 이들 옆에는 새로운 편집장이 있었는데, 지난 며칠 동안 “기계 고래 레퍼런스에 크게 의존한다”와 “흠”으로 묘사되는 쇼 스크립트를 열정적으로 타이핑하며 보냈죠. 이 스크립트는 장면으로 나뉘어서 녹음된 보이스오버와 함께 저희 애니메이터인 Mike Pang, Pablo López Soriano, David Campbell에게 전달되었어요.
“AndymationB의 인형은 정말 멋졌어요.” Campbell이 말합니다. “우리가 원했던 모든 면에서 정말 큰 도움이 됐어요.” 간헐적인 눈 깜빡임과 물리 엔진 기반의 인형 소매 움직임과 같은 사소하고 자연스러운 제스처는 Campbell과 동료들이 현실감 있는 공연을 만들 수 있도록 고안되었어요. Campbell의 코미디 기법은 쇼의 조크 상당 부분에 유용하게 쓰였죠. “제가 좋아하는 것은 빈 화면에 마우스를 움직이면서 영상을 녹화해서 동작을 상상하는 겁니다. U자 형태라던가 그런 거요. 꼭 인형의 애니메이션일 필요는 없어요. 그냥 대사의 타이밍과 작동하는 데 걸리는 시간을 확인하는 거죠. 그 다음에 그 시간을 기록하고, 키프레임을 정하고, 장면에서 캐릭터를 플레이하고, 제가 만든 타이밍에 맞게 움직일 겁니다. 이걸 모두 Dreams Universe에서 할 수 있다는 점이 대단하죠. 구체를 만들고, 이 작업을 직접 녹화하는 겁니다.” Campbell은 모션 컨트롤러를 사용해서 마임을 합니다. “이 공이 호를 그리는 시간을 보고, 이것이 코미디와 잘 어울리는지 확인하는 거죠.”
그가 후반 사운드 디자인 패스용 최종 애니메이션을 전달받았을 때, 오디오 디자이너 Ed Hargrave는 이미 미니 사운드트랙을 작곡한 상태였어요. 그는 결국 작년에 공식 임프 어워드 테마가 된 곡을 반복하게 됐죠. Dreams Universe 플랫포머 게임인 Dreamiverse Dash 테마곡의 다른 버전입니다. “제가 좋아하는 일 중 하나가 한 아이디어의 일부를 우리가 전달하려 하는 스토리에 맞게 발전시키는 겁니다.” 그가 말합니다. 작년 쇼에는 메인 테마가 하나였지만 올해엔 서너 가지 다른 맥락에서 사용될 겁니다. “프리 허브에서 현장음처럼 시작됩니다.” Hargrave가 말합니다. “그래서 오케스트라가 벽 너머에서 조율을 맞추며 리허설 중인 것처럼 들리고, 이 세계에서 실제로 일어나는 일 같은 분위기를 주죠. 그리고 [메인 허브로 이어지는] 문을 들어서면 현장음이 아닌 전통적인 사운드트랙처럼 자연스럽게 전환되면서 플레이어의 행동과 어우러지는 거예요.” 카페 공간은 테마곡의 재즈 버전이 나올 것이고, Hargrave는 갤러리 음악이 Randy Newman의 Pixar 음악에서 영향을 받은 것이라고 인용합니다. 메인 테마를 심플하게 유지하면 다른 용도로 전용하는 것이 자유로우면서도 '임프 어워드 다운’ 느낌을 확실하게 전달하는 곡이 됩니다. “영원히 계속 변주 버전을 만들어낼 수 있을 겁니다.” Hargrave가 웃으며 말합니다.
하지만 현실적인 타임프레임 안에 넣어야 할 쇼도 있었어요. 여기에서 크리에이티브 비디오 에디터 Tom Mansell이 등장하죠. “올해는 상당히 달랐어요. 저희는 비디오 프로덕션이 아니거든요.” Mansell이 말합니다. “보통은 다들 각자 일을 하고 다음 단계로 넘어가면 비디오 팀이 거기서 파생된 것을 만들죠. 하지만 이번에는 과정이 달랐습니다. 실제 최종 결과물이 비디오였으니까요. 모든 것을 더 섬세하게 계획하고 레이아웃을 잡았고, 따라서 저희가 트레일러 작업을 할 때처럼 50컷씩 작업하거나 하진 않았어요. 다시 레코딩하거나 애니메이터 시간을 달라고 조를 필요가 없었죠. 현장에서 바로 작업할 수 있었어요. 덕분에 일이 한결 수월했죠.”
그에게 있어 가장 난관은 집에서 일하는 것이었다고 하네요. 곧 아기가 태어날 예정이었다는 것도요. “하지만 아기가 나오질 않았어요. 월요일, 화요일, 수요일, [쇼 이전] 저는 아직도 작업 중이었어요. 하지만 목요일 밤에 아기가 나왔다면 그야말로 재앙이었을 겁니다!” 그가 웃으며 말합니다. 대안은 하드 드라이브를 스코틀랜드로 보내서 Dan Castro에게 넘기는 것이었습니다. “딸이 늦게 태어나줘서 정말 다행입니다. 참 착한 딸이죠!” Cook이 웃으며 말합니다. “우리를 위해서 그래준 거라고요!” 제2회 연례 임프 어워드의 이름 없는 영웅이요? Mansell이 미소 지으며 말합니다. “딸 이름을 Connie라고 지어야 하는 거 아닐까요?”
Mansell의 실수는 차치하고 행사는 Media Molecule과 PlayStation Twitch 채널을 통해서 무사히 라이브스트리밍됐습니다. 모두 집에서 SNS 계정을 운영하던 Dent 덕분이죠. “이 방에서 저만 스트리밍 소프트웨어의 플레이 버튼을 누르고 있으니까 유난히 기분이 묘하더라고요. 무슨 문제라도 생기면 다 제 노트북 탓입니다!” 그가 웃으며 말합니다. “하지만 근사했어요. 전 분명히 그 행사를 봤고, 그것도 처음으로 커뮤니티와 제대로 함께 봤거든요. 감정 기복이 큰 순간이었어요. 문제가 생길까봐 걱정되면서도 [Twitch] 채팅창을 통해서 반응을 가장 먼저 보는 것이 너무 즐거웠거든요.” 올해는 그에게 카메라 앞이 아닌 카메라 뒤에서 커뮤니티와 함께 행사를 즐기는 새로운 관점을 선사했습니다. “그건 임프 어워드가 우리와 커뮤니티에 무엇을 가져다 주는지 깨닫는 순간이었어요. 사람들이 이러곤 했죠. ‘와, 나 이거 기억 나! 진짜 좋았는데!’” 그가 말합니다. “시상식이니까 수상작이 있기 마련이죠. 하지만 이 모든 것이 힘이 됩니다. 팀 모두가 엄청난 자부심을 가지고 있고요. 지난 3-4개월 동안 저희가 만들어낸 놀라운 결과물이 한 시간 만에 성과를 거두고 있어요.”
Heppe도 고개를 끄덕였답니다. “가장 자랑스러운 것은 팀 전체가 하나 된 것입니다. 모든 사람들이 자신만의 무언가를 기여했고, 그 모든 것을 협업의 결과물로 완성해냈다고 생각합니다. 이 이벤트는 도전과도 같아요. 저희는 타른 팀원과는 아주 다르게 작업하며, 때로는 실험적인 작업물을 짧은 타임라인 안에 작업하기도 하고, 커뮤니티의 플레이어들과 아주 긴밀한 관계를 가지고 있죠. 그리고 매번 이 그룹은 마법과도 같은 결과물을 만들어냅니다. 이들이 함께 일하고, 서로 피드백을 제공하고, 이를 통해 서로의 작업을 향상시키는 것은 정말 멋진 광경입니다. 플레이어들을 진정 이해하고 Dreams Universe가 멋진 이유를 이해하지 못한다면 불가능한 일이라고 생각해요. 2회째에 이런 모습을 보고, 아직 이 업계에서 실험적이라고 생각하는 공간 속에서 발전하는 것이 무척 즐거웠습니다. ‘이렇게 하면 됩니다’ 같은 직선적인 청사진은 없습니다. 새로운 것을 실험하고 시도하고자 하는 이 팀의 의지는 정말 멋집니다.”
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