Molecule 프로필: Charlotte Woolley
Charlotte Woolley는 시니어 테스터로, Media Molecule의 실력 있는 QA 테스터입니다. 기본적으로 게임을 망가뜨려서 개발자들이 고치게 하는 역할을 맡고 있죠! 이 자리에서 Charlotte와 드리미버스 형사가 되는 것, 버그 악용하기, 파괴적인 테스트에 대해 이야기를 나눠 봅니다.
안녕하세요, Charlotte! Media Molecule에서는 무슨 일을 하시나요?
전 Media Molecule의 시니어 테스터입니다. Mm의 QA 직원은 Dreams Universe를 지탱하는 다양한 기둥으로 나뉘는데, 제가 맡은 기둥은 드리미버스 테스트예요. 이 일을 한지가 벌써… 세상에… 3년차네요. 드리미버스 테스트는 창조 모드 밖과 Mm 제작 콘텐트 밖의 거의 모든 것을 다루기 때문에 이런 부분들을 한데 엮는 잡다한 것들이 모두 포함되죠. 쉽지 않은 일이에요. Dreams Universe를 테스트할 땐 모든 게 서로 연결돼 있거든요. 뭘 하든 드리미버스로 파고 들어오는 창조 모드의 요소가 있고, 그 반대도 마찬가지예요. 하지만 제가 테스트하는 부분으로 말씀드리자면, 드리미버스는 메뉴가 작동하는 방식, 사람들이 게시하는 방식, 사람들이 창조물에 접근하는 방식을 함축하죠.
어떤 걸 테스트할 때 가장 재미있나요?
전 드리미버스 테스트가 좋아요. 전 명확하게 똑 부러지는 걸 고집하거든요. 만약 창조 모드에서 문제가 하나 있다면 그게 제대로 작동하지 않는 원인이 백만 가지는 될 거예요. 하지만 드리미버스의 경우엔 뭔가 제대로 작동하지 않으면 단순히 그게 작동하지 않는다는 사실을 아는 것뿐만 아니라 작동하지 않는 이유를 조사하는 작업까지 능률적으로 되어 있어요. 하지만 푸짐한 문제가 생긴다면 그것도 좋아요. 제가 테스터란 직업을 좋아하는 가장 큰 이유는 탐정이 되어 무슨 일인지 알아낸다는 점이에요. 이보다 더 만족스러운 일은 없는 것 같아요. 아니면 머릿속으로 시나리오를 생각하고 실제로 작동하는지 시도해 보는 거죠.
사람들이 버그나 문제를 가지고 오기를 기다리나요? 아니면 게임을 직접 플레이하면서 버그를 찾고 만드나요?
최근 2년 이상은 업데이트와 사람들이 가져오는 걸 기다리는 것이 섞여 있었죠. 드리미버스는 지난 2년간 업데이트를 엄청나게 했고, 그 중에서 가장 큰 건 템플릿을 포함해서 출시한 드림셰이핑 업데이트였어요. 테스트의 상당수가 어떤 시나리오를 테스트해야 하는지 파악하는 것이었고, 최대한 많은 요소를 가지고 플레이했죠. 그러다 누가 이슈를 제기하거나 문제를 가지고 오면 그 때부터 깊게 파고드는 겁니다.
QA 분야에 들어오게된 계기가 무엇인가요?
저와 제 쌍둥이 자매 Catherine [역시 Mm 직원입니다]은 둘 다 원래 게임을 좋아했는데, Catherine은 게임 학위를 땄고, 전 편집을 좋아해서 영화 학위를 땄어요. 제 전공도 좋아했지만, Catherine이 전공했던 과목을 듣는 사람들은 느긋하고 게임을 좋아해서 저랑 말이 통하더라고요. 그래서 전 대학을 졸업했을 때 정말 애매한 상태였어요. 뭘 하고 싶은지는 모르겠지만, 게임 분야에서 일하고 싶긴 했어요. 그래서 어떤 분야로 가면 게임 업계로 들어갈 수 있을까 알아봤는데, 원래는 프로덕션 분야를 입문 경로로 생각했어요.
처음엔 QA는 염두에도 안 뒀었죠. 어느 날엔가 이모에게 연락이 왔었는데, 저희가 이사간 동네에 있는 테스트 회사에 아는 사람이 있다고 한 번 알아보라는 거예요. 재미있게도 그 회사는 Media Molecule 게임을 테스트하는 업체였고, 전 취업 제안을 받고 LittleBigPlanet 2 테스트를 시작했어요. 제가 질문을 하도 많이 해서 그런지, 아니면 쓸 만한 버그를 찾아내서 그런 지는 모르겠지만, 몇 달 후엔 Molecule 사무실에서 정식 팀원으로 일하고 있더라고요. 거기서 1년 정도 일했고, 정말 좋은 분들이었어요. 그게 2010년인데, 전 테스트 업무에 홀딱 빠져서 이게 내 천직이란 걸 깨달았죠. 이제 12년차인데, 지금도 괜찮은 버그를 발견하면 세로토닌이 마구 솟아난다니까요.
그 부서는 Mm 게임만 테스트한 게 아니고 다른 작업도 많이 했어요. 그런데 제 현재 직무의 채용 공고가 올라왔을 때, Dreams Universe가 LBP의 강화판 같아서 위축되더라고요. 전 LBP 테스트를 해봤지만, 제가 Dreams Universe를 테스트할 역량이 될지 확신이 없었어요. Dreams Universe 테스트를 시작했을 때, LBP의 운용방식과 비교해서 폭발적으로 증가한 창조 모드의 몇몇 측면을 이해하는 것이 정말 어려웠어요. 하지만 일단 드리미버스에서 자리를 잡고 나니까… 편해지더라고요.
발견한 버그 중에서 특별히 기억에 남는 게 있나요?
가장 기억에 남는 버그 중 하나는 LittleBigPlanet 2의 프레임레이트 버그였는데, 제가 구식 기술을 선호하다 보니 발견한 경우죠. LBP 2는 PS3 타이틀이었는데, PlayStation 3 게임을 만들 땐 구형 CRT TV와 480p를 지원해야 해요. 그래서 누군가 그 부분을 테스트해야 하는데, 다른 사람은 다들 평면 TV를 받고 한 명만 CRT를 받아야 하는 거죠. 전 레트로 게임을 좋아하다 보니 CRT를 맡고 싶었어요.
물론 LBP 2에서 중요한 기능 중 하나가 멀티플레이어 창조였기 때문에 저희는 이것저것 만들고, 내가 만든 것이 다른 플레이어의 행동과 인터랙션이 되는지를 확인하며 며칠이고 테스트를 했어요. 여러 버전에서 프레임레이트에 영향을 주는 버그를 발견했는데, 오랫동안 뭐가 문제인지 알 수가 없었어요. 사실 전 CRT TV를 쓰고 다른 테스터는 LCD로 작업했기 때문에 서로 다른 주사율로 테스트를 했죠. 서로 다른 포맷과 해상도에서 프레임레이트가 동일하지 않다 보니 싱크가 어긋나는 거였어요. 심각한 버그였고, 만약 그대로 출시됐다면… 당시에 구형 CRT로 PS3를 돌리는 사람이 몇 명이었는지는 모르지만, 분명 그런 사람들이 있었어요. 그래서 구형 장비를 써서 버그를 찾아낸 멋진 사례라고 생각해요.
QA 분야에서 일하고 싶어하는 분들께 해줄 팁이나 조언이 있나요?
개인적으로는 QA 세계에서 가장 중요한 것은 열정이라고 말씀드리고 싶네요. 정말 좋아하거나, 정말 싫어하거나죠. 게임 업계의 마마이트(역주: 한국의 고추장처럼 대중적인 영국의 발효 식품. 독특한 향이 나서 호불호가 갈린다.) 같은 건데, 전 오랫동안 QA 재능을 타고난 사람들을 참 많이 봤어요. 게임을 정말 못하더라도 QA는 잘할 수도 있어요. 저도 게임은 정말 못하고 게임이 어려워서 항상 모든 게임을 쉬움 모드로 하거든요. 팀에도 똑같은 사람이 있는데, 본인 말로는 “난 게임 실력이 쓰레기야”라고 해요. 그럼 저는 “괜찮아. 네가 게임을 못해서 최고의 버그를 찾아내는 거야. 레벨 진행을 몇 번이고 실패해서 게임이 오작동하면 어떻게 되는지를 볼 수 있으니까”라고 하죠.
또, 온라인에서 버그 템플릿을 찾아보세요. 버그 템플릿은 테스터에게 매우 중요한 부분이고 버그를 보고할 때 이슈를 어떻게 배치하는지를 아는 것이 중요하거든요. 여러가지 테스트 유형도 알아 두셔야 합니다. 해야 하는 행동이 제대로 작동하는지를 확인하는 검증 테스트 같은 거요. 마구잡이로 다 때려 부수면서 버튼이 제대로 작동하는지, 버튼을 20번 누르면 이상한 일이 일어나는지 확인하는 파괴적 테스트도 있고요.
멀티플레이 게임은 부하 테스트가 제대로 작동하는지를 보기 위해 오픈 베타를 하는 경우가 많죠. 이런 경우엔 참여하기 비교적 쉬워요. 버그 건 당 지불하는 회사가 온라인에 많고, 지인들 중에 이런 일을 부업으로 하던 사람들이 몇 있는데, 괜찮다더라고요. 테스트 하우스 같은 외주 업체에서 시작하는 것도 좋아요. 지금 제가 함께 일하는 사람들 중 최소 50퍼센트는 외주 테스트 업체에서 시작했고, 경험을 쌓기에 좋거든요.
QA 테스터로서 게임의 버그를 악용해서 빠르게 진행하는 스피드러너를 어떻게 생각하세요?
전 Dreams Universe를 테스트할 때 구조적 테스트를 매우 철저하게 하고 버그를 많이 잡아내는 걸 좋아해요. 그래서 만약 이상한 게 있으면 버그 신고를 하라고 하죠. 그걸 스피드러닝하고 결부해서 생각해 본 적은 없지만요. 즉, 제가 과거에 데이터베이스에 넣어서 수정된 버그가 미래엔 스피드러너에게 악용될 잠재력이 있었단 거죠. 하지만 전 모든 악용 사례를 버그로 분류해도 좋다고 생각해요. 그런 건 충돌을 유발할 수 있고, 그게 플레이어들을 위한 우선사항이니까요.
여러분이 QA 분야에 들어온다면 스피드러너가 될 수도 있다는 점을 언급하고 싶네요. 실제 사례로 우리 팀 테스터인 Chloe가 있는데, Ancient Dangers: 박쥐 이야기의 최단 기록을 보유하고 있어요. 역시 Media Molecule의 테스터인 Mark가 LittleBigPlanet 2의 캠페인을 두 시간인가 만에 클리어했어요. 그런 실력이 있는 사람들을 보면 너무 대단한 것 같아요. 말씀 드린대로 전 게임을 못해서 절대 무리거든요. 전 느리고 꾸준한 페이스의 사람이라 악용할 수 있는 허점을 발견할 수는 있겠지만, 그걸 스피드런에 활용하기엔 전 너무 둔해요.
Mm 직원은 책상에 재미난 아이템이 많은 것 같아요. 지금 책상에 뭐가 있나요?
제 책상엔 물건이 엄청 많아요. Bugsnax의 Kakuna와 Bunger 인형, Halloween Wookie, 이 웃는 얼굴의 브로콜리는 제 최애예요. Grogu도 있고요. 이 뒤엔 크래시 밴디쿳 컨트롤러 거치대가 있어요. 여기 거치해둔 작은 TV는 얼마전 Mm에 입사하신 분이 준 거예요. TV에 Yellow Head를 올려놨는데 너무 귀엽죠. Yellow Head는 리빅보이의 오리지널 버전이니까 Mm의 과거를 상징하죠. 그리고 제 책상엔 항상 간식이 있어요. Persimmon도 있고, 과일이랑 믹스넛, 과자… 이 책상은 Charlotte을 위한 공간이죠.
마무리로, 가장 좋아하는 드림은 무엇이고 추천하고 싶은 드림은 뭔가요?
요즘 가장 최애인 드림은 당연히 CFulljames와 KaTMalenjamz가 만든 goth egg | slip and fall이예요. 다들 꼭 보세요. 기괴하면서도 영리한 아이디어의 뮤직 비디오거든요. Mm 창조물이긴 하지만 올 핼러우스 드림: 잃어버린 꿈의 땅도 출시됐을 때 정말 재미있게 했어요. 앉은 자리에서 끝까지 플레이했는데, 정말 좋았어요.
최근에 릴리스된 작품은 아니지만 TRIX9, KeldBjones, SoundsLikeTreble, Joeycutts83이 만든 REAL STUPID HUMAN PHRASE...도 정말 재미있게 했어요. 페이크 Dreams Universe 사용 퀴즈 쇼인데, 정말 웃기는 사실들을 다뤄요. 진짜일 것 같지 않지만 진짜인 웃기는 사실들이 엄청 많아요. 전 Twitter를 많이 하는데, 사람들이 게시하는 최신 Dreams Universe 창조물을 찾기 좋아요. REAL HUMAN STUPID PHRASE도 그런 식으로 발견한 건데, 보자마자 “근사해 보이네, 찜한 콘텐츠 대기열에 추가해야지”라고 했죠.
어젯밤엔 ItsMeJuvy가 만든 FEEDING DUCKS을 플레이했어요. 너무 좋은 게임이고, 오리를 희생시키지 않고 탈출시킬 수 있어서 더 좋았네요. 네, 정말 멋졌어요. 너무 재미있게 플레이했죠. 또 언급하고 싶은 창조자가 두 명 있는데, 한 명은 oooDORIENooo예요. 이 분이 내놓은 게임은 다 좋거든요. 또 한 명은 Paulo-Lameiras인데, 정말 근사한 픽셀 기반 창조물을 만들어서 저도 즐기고 있죠.
제가 드림을 좋아하는 이유는 트리플 A급 게임이 아니기 때문입니다. 오해하진 마시고요, 어떤 사람들은 Dreams Universe에서 정말 끝내주는 창조물을 만들지만, 제가 좋아하는 것들은 보통 조금 별나고 특별한 것들이거든요. 전 Project Pigeon ( PieceOfCraft, Pixel_Gorilla, Elca_Gaming 제작)이 정말 마음에 들었어요. 비둘기가 나오는 다양한 미니게임 모음인데, 너무 귀엽죠. 전 착한 새가 좋은데, 게임에 나오는 새가 최고죠. 사람들이 Dreams Universe에서 한 가지 콘셉트를 갈고 닦아서 과도한 작업을 하지 않고도 즐거운 경험을 만들 수 있다는 점이 좋아요.
Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.