Molecule 프로필: Martin Taylor

Martin Taylor는 상당히 아이코닉한 친구예요. 여러분이 Dreams Universe에서 보시는 아이콘을 디자인했기 때문만은 아니고요! Mm의 시니어 UI 디자이너인 Martin은 운 좋은 여러분이 우리의 게임과 상호작용할 수 있도록 다양한 방식을 디자인하고, 긍정적이고 논리적인 게임플레이 플로우를 제작하는 역할을 맡고 있어요. 최근에는 Tren의 놀라운 유저 인터페이스를 디자인했죠. 우리 새로운 크리에이티브 디렉터 John Beech가 착안한 장난감 기차와 어린시절의 향수를 담은 최신 Mm 오리지널 작품이죠. 하지만 Martin의 재능은 UI 영역을 훨씬 뛰어넘는답니다. 웹 디자이너, 프리랜서 게임 리뷰어와 GTA 모더로도 활동했었거든요. 대단한 이력이죠. 자, 이제 슬슬 시작해 볼까요!

안녕하세요, Martin! Media Molecule에서 어떤 일을 하시나요?

Martin Taylor의 사진.

Martin Taylor의 사진.

전 Martin이고 Mm에서 시니어 UI 디자이너로 근무하고 있어요. 가장 최근에 작업한 건 Tren의 UI인데, 주메뉴, 아이콘, 그래픽 디자인, 브랜딩을 비롯해 사실상 게임의 모든 비게임 요소를 담당했어요. 그 모든 작업을 저 혼자 하다 보니 상당히 큰 규모의 프로젝트가 되었지만 그런 특별한 게임에 참여하게 되어 기쁩니다.

그 작업 전에는 드리미버스의 모든 UI를 작업했고, 댓글 시스템이나 표지 같은 소셜 기능도 전부 제작했어요. Dreams Universe의 프론트엔드라고 할만한 건 다 한 셈이죠. 창조 모드의 아이콘 세트는 특히 심혈을 기울여 작업했더니, 이젠 제 자식 같기도 합니다. 게임에 1,487개의 아이콘이 있는데, 정말 엄청난 작업량이었어요. 제가 하나하나 다 그린 건 아니지만, 상당량을 맡아서 작업했거든요. 처음엔 그렇게 많지 않았는데, 갈수록 무한정 늘어나더니, 지금은 제가 게임에 가장 크게 기여한 부분이 됐네요.

Martin의 Dreams Universe 아이콘 작업물 중 일부.

Martin의 Dreams Universe 아이콘 작업물 중 일부.

원래는 Tearaway에서 웹 디자이너로 Mm 경력을 시작했어요. Tearaway 출시 3개월 전에 입사해서 그 게임의 웹사이트인 Tearaway.me(새 탭에서 열기),의 사진 포털 디자인을 맡았죠. [Ed의 한마디: 아래의 코드 박스에 "wassail rave"라고 입력해 보세요. 저희한테 고마워하게 되실 거예요.]. 그 전엔 게임 뉴스 웹사이트인 Eurogamer의 웹 디자이너로 일했어요. 그래서 명확한 구성의 단순한 콘텐츠 웹사이트 디자인에 익숙했죠. 그러다 Mm에 입사했더니 마치… Instagram을 만들라고 하는 것 같았어요.

갑자기 복잡한 업무에 뛰어들게 된 셈인데, 다행히도 웹 팀과 함께 다양한 프로젝트에 참여할 기회들이 많았어요. 그 과정에서 당시 스튜디오에 UI 디자이너가 없었기 때문에 업무가 서서히 UI 디자인 쪽으로 옮겨갔죠. Dreams Universe 출시 후 더 많은 내부 프로젝트에 참여하게 됐고, 그중 Mm 오리지널과 업데이트 같은 작업도 있었지만, Tren이 지금까지 제가 참여한 가장 큰 프로젝트예요. 동시에 가장 자랑스러운 작품이기도 해요.

Martin이 Tren에서 작업 중인 UI의 예시.

Martin이 Tren에서 작업 중인 UI의 예시.

Dreams Universe처럼 거대한 창작 소프트웨어의 소셜 기능을 디자인할 때 어떤 방식으로 접근했나요?

당연한 얘기지만, 저희 웹 팀은 소셜 미디어 웹사이트 같은 것을 만든다는 웹 사고방식을 가지고 Dreams Universe의 소셜 기능에 접근했죠. 주요 고려 사항은 플레이어가 어떤 인터페이스로 게임과 상호작용하길 바라는가였어요. 저희는 플레이어가 indreams 웹과 인게임 양쪽에서 최대한 비슷한 경험을 할 수 있기를 원했죠. Dreams Universe가 출시될 때까지 대략 6년 정도 걸쳐서 진행된 대규모 프로젝트였어요. 프로젝트의 참여자로서 저는 Dreams Universe 시스템 팀과 여러 작업을 함께할 기회가 있었고, 그 과정에서 많은 것을 배울 수 있었어요.

Martin이 가장 최근에 작업한 Dreams Universe 프로젝트인 Tren의 발매 트레일러.

Mm의 다양한 부서에서 일해본 사람으로서, 자유롭게 팀을 넘나들며 일하는 걸 즐기시는 편인가요?

물론이죠. 5년마다 커리어를 바꾸고 싶어하는 사람도 있다던데, Mm에서 일해서 좋은 것 중 하나가 스튜디오 내의 다양한 프로젝트에서 일할 기회를 주기 때문에 몸이 근질근질해도 새 직장을 구하러 나갈 필요가 없다는 거에요. Mm 같은 곳에서는 지루할 틈이 없어요. 정기적으로 새로운 경험을 할 기회가 생기니까요. 가령, 저에게 Tren 작업은 실제 비디오게임 UI를 제작해볼 수 있는 기회처럼 느껴졌어요. Dreams Universe의 UI 작업은 소셜 미디어나 웹 UI를 게임 제작 스위트에 도입하는 것에 가까웠거든요. 그래서 새로운 작업에 도전했고, Mm에서 일한 후로 커리어가 세 번은 바뀐 것 같은 기분이에요. 정말 멋진 일이죠.

좋은 UI란 뭐라고 생각하세요?

Martin이 Dreams Universe 용으로 디자인한 트로피 아트 모음. 전부 훌륭하지만, 저흰 특히 엘이-디를 좋아해요!

Martin이 Dreams Universe 용으로 디자인한 트로피 아트 모음. 전부 훌륭하지만, 저흰 특히 엘이-디를 좋아해요!

제가 처음 Mm에서 일을 시작했을 땐 UI 디자인이라는 게 전문적인 영역이 아니었지만, 지금은 UX(사용자 경험)를 한두 번 해보고 관련 아트나 디자인을 전혀 하지 않으면서 스스로를 UI나 UX 전문가라고 칭하는 사람들을 쉽게 볼 수 있죠. 제 업무는 훨씬 일반적이어서 작업 과정에서 온갖 난관을 만나요. 제 직감을 믿고 무작정 시작할 때가 많은데, 다행히 Mm은 훌륭한 유저 테스트를 많이 해서 여러 가지 데이터를 얻을 수 있어요. 좋은 UI 디자인의 가장 핵심적인 부분은 사람들이 게임과 상호작용하는 방식을 기반으로 도출한 데이터에서 나온다고 생각해요.

물론 더 보편적인 원칙들도 있겠죠. 유저의 니즈를 서열화해서 충족시키는 방식으로 화면에 배치하는 명확한 타이포그래피 같은 것들 말이에요. 하지만 유저 테스트가 가장 중요합니다. Tren 작업이 흥미로웠던 이유 중 하나가 사람들이 게임을 플레이하고 UI를 사용하는 것을 직접 확인하는 유저 테스트가 핵심이었다는 거예요. 이게 생각보다 정말 큰 도움이 됐어요. 어떤 때는 사람들이 무엇을 필요로 하는지 확인할 수 있었고, 또 다른 경우에는 사람들이 무엇인가를 사용해 주길 바라고 화면에 띄웠지만 막상 눈치를 못 채고 지나치는 경우도 있었어요! 가장 중요한 건 플레이어가 직접 해보도록 맡기는 겁니다. 그렇지 않으면 플레이어가 게임에서 어떤 경험을 하게 될지 절대 알 수 없어요.

Mm에서 참여한 다양한 프로젝트 중에서 특히 기억에 남는 것이 있나요?

Martin이 작업한 Dreams Universe 댓글 시스템의 예시.

Martin이 작업한 Dreams Universe 댓글 시스템의 예시.

솔직히 Tren이 최고의 작품이라고 생각하는 게, 제가 지난 몇 년간 배운 모든 기술의 정점이거든요. Dreams Universe의 작업은 상당수가 일단 해보고 결과를 지켜보자는 식이었어요. 저만 그런 게 아니라 모두에게 거대한 실험이었죠. 하지만 저희가 Dreams Universe에 추가한 수많은 것들… PlayStation의 스레드 방식 댓글 시스템과 같은 특이한 작업은 모두 잘한 거라고 생각해요. 시각적으로 대단하진 않아도 커뮤니티와 새롭게 소통한다는 측면에서는 비범하고 과감한 선택이었죠. 하지만 Tren은 제가 그동안 배운 것들을 총동원해 만든 작품입니다. 명확한 목표와 집중력을 가지고 계속해서 다듬어 낸 만큼 뿌듯함이 커요. 운 좋게도 이 프로젝트에 상당히 오랜 시간을 쏟을 수 있었기에 모두가 즐겁게 플레이하셨으면 하는 마음이에요. 저희가 쏟은 노력과 애정이 프론트 UI뿐만 아니라 창조 키트에서도 빛을 발하길 바랍니다.

저는 컬렉션 전문가인 Catherine과 긴밀하게 협업해서 Tren의 세계와 통합된 느낌의 결과물을 만들고자 했어요. 장난감 가게에서 새 Tren 박스를 잔뜩 들고 집에 도착해 뚜껑을 열어 안에 뭐가 있나 들여다보는 기분이 들기를 원했죠. 선물 보따리처럼 말이에요. 모든 패키징을 실제 장난감처럼 디자인하기 위해 엄청난 작업량이 필요했지만 같은 세계의 일부라는 느낌을 주려면 필수적인 과정이었어요. Kevin Watts가 작업한 플레이 & 편집 튜토리얼과 마찬가지로 모든 걸 하나로 연결해 주는 역할이거든요. 야심 찬 프로젝트인 만큼 저희가 많은 시간을 투자했어요. 하지만 그럴 가치가 있었다고 봅니다.

Mm 이전에는 Eurogamer에서 일했다고 했잖아요. 근무 환경이 상당히 다를 텐데, 게임 웹사이트에서 게임 스튜디오로 오니까 어떻던가요?

Martin의 Tren 키트 브랜딩 이미지. Tren의 청록색이 멋들어지죠.

Martin의 Tren 키트 브랜딩 이미지. Tren의 청록색이 멋들어지죠.

처음엔 고생했지만, 저에게 꼭 필요로 하던 변화였어요. 저는 1999년쯤에 취미 프리랜서로 Eurogamer에 기고하기 시작했어요. 형편없는 게임에 관한 리뷰 한 편에 50파운드를 받았는데, 늘 재미있지는 않았지만 19-20살이었던 전 거기에도 만족했어요. 게임을 하고 게임과 관련된 글을 쓰는 거요. 그러다 결국 Eurogamer의 전업 기자가 됐는데, 이내 저와 맞지 않는다는 걸 깨달았죠. 제 경우엔 게임을 리뷰한다는 것이 게임을 플레이하면서 오는 즐거움을 망치더라고요. 항상 비판적으로 분석해야 하니 즐거움을 찾을 수가 없는 거예요. 대학에서는 그래픽 디자인을 전공했고, 그 진로로 조금씩 나아가다 보니 어느새 웹 디자인을 가르치고 있었어요. 작은 웹사이트 에이전시에서 일했는데, 나중에 Eurogamer와 다시 연락이 닿아서 그쪽의 웹사이트 작업을 하게 됐어요. 운 좋게도 사이트의 성장을 도울 수 있었고, 브랜딩 작업도 했죠. 그걸 기점으로 다양한 프로젝트와 기회를 실험해 볼 수 있게 됐어요. 하지만 그곳에서 할 수 있는 것의 한계를 느끼고, 익숙함에서 벗어나기로 했어요.

운 좋게도 거기서 했던 작업 덕분에 Mm 팀 분들을 만나게 됐는데, 몇몇 직군을 채용 중이라는 거예요. 전 서둘러 Mm이 좋아할 것 같은 포트폴리오를 모아서 지원했죠. 제가 보낸 웹사이트 페이지의 소스 코드를 보고 싶어할 거 같아서 그 소스 코드에 밈을 넣어 Mm 스타일의 유머와 제 개성을 가미했어요. 회사는 제가 지원서에 정성을 들인 것이 마음에 들었나 봐요. 그냥 이전 경력을 나열한 것이 아니라 제 개성을 많이 투영했거든요. 여러분이 정말로 원하는 일자리에 지원할 땐 본인이 스튜디오에 잘 맞는 사람이라는 걸 표현하는 게 좋다고 생각해요. 뭘 만들든지 애정과 관심을 쏟을 수 있다는 것을 보여주는 것이 중요하기 때문에 흥미로운 것을 만들어 내서 여러분이 적합한 지원자라는 인식을 심어줄 수 있었으면 좋겠어요.

자연스럽게 다음 질문으로 넘어가 버리셨네요. UI 디자인 분야에서 일하고 싶어 하는 분들께 조언 몇 마디 해주시겠어요?

Martin의 웹 작업에는 Tearaway 게임의 컴패니언 사이트인 Tearaway.me도 포함됩니다.

Martin의 웹 작업에는 Tearaway 게임의 컴패니언 사이트인 Tearaway.me도 포함됩니다.

온라인에서 쉽게 찾을 수 있는 강좌나 소프트웨어 같은 건 논외로 하고, 우선 자신에게 사람들이 일반적으로 어떻게 상호작용하는지에 대한 자연스러운 호기심이 있는지 파악한 후, 그 호기심을 키워나가는 것이 중요하다고 생각해요. 이건 비디오 게임에만 국한되는 게 아닙니다. 전 어릴 때부터 표지판, 라벨과 인포그래픽에 관심이 많았어요. 모두 매혹적인 그래픽으로 사람들에게 정보를 전달하고 안내하는 도구들이죠. 전 특히나 공항 표지판을 좋아했고, 여러분도 그런 것에 관심이 있다면 좋은 시작이 될 수 있을 거예요! 그리고 나서 그 흥미를 그래픽 디자인, 타이포그래피, 색상, 레이아웃, 움직임과 결합해 보세요.

UI 디자인이 뭔지도 몰랐을 때 제가 일찍이 제 직군 쪽으로 첫발을 들인 계기는 Grand Theft Auto [1997] 모드 커뮤니티에서 활동한 거였어요. 저는 팬 웹사이트를 만들었고, 모드라는 분야가 활성화되면서 코딩을 할 줄 모름에도 불구하고 어떻게든 우리에게 필요한 툴에 기여하고 싶었어요. 그래서 모드 런처나 스크립트 에디터 같은 프로그램의 레이아웃을 목업으로 만들어서 프로그래머들에게 기능을 설명해 주기 시작했어요. 분명 그때 제 뇌에 뿌린 씨앗이 싹터서 지금의 저로 이어진 걸 겁니다. 여기서 요점은 뭔가 만들어 보는 것이 정말 중요하다는 거예요! 무엇이든 디자인하고 상호작용을 설명하는 연습을 통해서 여러분이 그것을 좋아하고 잘하는지 확인할 수 있어요.

저희는 Tearaway PS4 테마를 좋아해요. 와세일과 웬디고가 생각나거든요. 이것도 Martin의 작업물이랍니다!

저희는 Tearaway PS4 테마를 좋아해요. 와세일과 웬디고가 생각나거든요. 이것도 Martin의 작업물이랍니다!

Mm 직원은 책상에 재미난 물건이 많은 것 같아요. 지금 책상 위에 뭐가 있나요?

컴퓨터를 제외하면 제가 좋아하는 장식물이 몇 가지 있어요. 아들이 어릴 때 같이 찍은 사진, Wipeout의 Feisar 함선, Monster Hunter 아이루 두 마리(한 마리는 우연하게도Feisar 컬러네요), 제가 키트 형태로 만든 조그만 PlayStation 모델과 작동이 가능한 디스크 트레이와 작은 디스크, 작은 메모리 카드도 있어요. 정말 작아요! Wipeout 얘기가 나와서 말인데, 제가 정말 좋아하는 프랜차이즈고, UI 디자인과 전반적인 게임 디자인이 정말 훌륭해요. Tren에서도 어느 정도 영향을 받은 부분을 발견하실 수 있을 거예요. 찾기 어렵진 않을 테니 잘 찾아보세요!

마무리로, 가장 좋아하는 드림과 추천하고 싶은 드림은 뭔가요?

멋지게 구현된 사원 환경을 보면 Martin이 Golden Kingdom을 좋아하는 이유를 알 수 있습니다.

멋지게 구현된 사원 환경을 보면 Martin이 Golden Kingdom을 좋아하는 이유를 알 수 있습니다.

최근에 Amenjo1이 제작한 초고속 레이싱 게임 COIL을 엄청 재미있게 했는데, Ballistics라고 부르던 고전 PC 게임의 향수가 느껴져요. 둘 다 잘 하진 못 하지만요. 그리고 전 유령 도시와 어두운 동굴 탐험 류를 좋아해서 Chris_Redwalker6Golden Kingdom이 엄청 좋았어요. 놀라우면서도 위험천만한 느낌이라, 역사상 최고의 테마파크 놀이기구 후보에 오를 만해요. Jungle Bill,도 좋아하는데, 폭포 뒤에 뭔가를 숨기는 것과 여기에 수반되는 탐험의 느낌을 좋아하거든요.

Todu는 아이콘을 사용해서 Text Gadget Laboratory의 복도를 구성했어요. 여러분은 몇 개나 찾아낼 수 있나요?

Todu는 아이콘을 사용해서 Text Gadget Laboratory의 복도를 구성했어요. 여러분은 몇 개나 찾아낼 수 있나요?

마지막으로 Todu의 환상적인 Dreams Universe 아이콘 세트에 대한 저의 집착을 언급하지 않으면 서운하죠. 특히 Text Gadget Laboratory"Text Gadegts/New Fleck" City는 Dreams Universe 문자 가젯의 원리를 잘 알고 있다고 생각한 것이 저의 오만이었음을 깨닫게 해줍니다. 작년에 대대적인 아이콘 공개를 했는데, 사람들이 UI 전용으로 디자인된 아이콘을 기발한 방법으로 사용하는 걸 보고 감탄했어요. 또, Looking Through - A Visual Puzzle Game,은 숨은 물체를 활용한 재미있는 퍼즐 게임이에요. Dreams Universe에는 멋진 작품이 많고, 창조자들이 제가 작업한 아이콘을 기발하고 멋진 방법으로 활용하는 것을 직접 볼 수 있어서 너무 좋아요!

Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.