제작 비화… A Long Climb Ago

메가펭귄만 한 바위 아래에서 사는 게 아니시라면, 이미 Media Molecule의 신작이 출시되었다는 소식을 접하셨을 거예요. A Long Climb Ago는 Mm의 오리지널 릴리스 게임으로, 기사도 정신이 깃든 클라이밍 시뮬레이터 출시를 기념하기 위해 개발팀과 함께 머리를 맞댔답니다.

앞서 언급한 A Long Climb Ago의 개발팀은 레벨 디자이너 Joseph Juson, 시니어 아티스트 Dan Goddard, 아티스트 Sinéad Oram, 애니메이터 Mike Pang, 그리고 사운드 디자이너 Lisa Devon으로 구성되어 있죠. 이렇게 이상한 조합의 크루를 이전에 본 적 있다는 생각이 드실지도 모르겠지만, 사실 여러분은 이미 보신 적이 있답니다. 저희와 함께한 스트리밍 방송에서(새 탭에서 열기) 게임을 소개하고 실제로는 어떤지 심층적으로 알려줬죠. 하지만 운이 좋게도 이에 대해 더욱 깊이 파고들 기회가 생겼어요. 게임 아이디어의 원천과 발전 과정에 대해 알아볼게요.

베이스캠프#

맨 처음 아이디어를 제시한 건 Juson이었어요. "크리스마스 연휴를 보낸 후, 2022년 초쯤이었네요... 전 아직 Dreams Universe의 툴을 익히고 있었어요. 저희는 소규모 아케이드 게임을 만들 계획이었고, 어떻게 발전하는지 지켜보기로 했죠."

Block & Roll 초기 게임플레이 화면

Peter Field는 Mem팀에 아케이드 스타일의 게임에 대한 의견을 내달라 요청했고, Juson은 각기 다른 10개의 컨셉에 대해 발표했어요. "솔직히 말하자면, 그땐 아이디어가 전부 엉망이었어요." 그들은 그렇게 회상했어요." 하지만 그중에 Block & Roll가 있었는데, 그게 나중에 A Long Climb Ago로 발전했죠. 아이디어는 아주 간단했어요. 테트리스를 마리오 시리즈처럼 횡스크롤 플랫포머와 접목했거든요. 당시에는 아주 기본적인 프로토타입에서 제가 만든 캐릭터는 작은 공 모양의 친구였어요. Block & Roll의 말장난이 재밌다고 생각했었거든요."

또다른 Block & Roll 프로토 타입

초기에 Block & Roll은 열정을 쏟는 프로젝트인 동시에, 창조 툴로 무얼 할 수 있는지 실험하는 중이던 Juson에겐 Dreams Universe의 실력을 갈고닦을 기회이기도 했어요. “Black & Roll 작업을 하며 두 달간은 툴 연습에 집중했어요. Mm의 다양한 사람들로부터 어마어마한 피드백이 왔었고, 디자인에 대한 이야기도 있었죠. 이 프로젝트가 무산될 거라고는 생각지 않았어요. 메커니즘적으로 가능성이 있단 건 확실했죠. 컨셉이 꽤 참신하면서도 바로 이해할 수 있는 수준이었답니다.”

"Media Molecule 팀이 더 규모가 작은 게임을 내고 있을 때쯤, 20여 개의 레벨을 미리 만들어놨던 것이 많은 도움이 되었던 것 같아요. 비록 아주 기본적인 수준이지만요. 그 아이디어가 이미 입증되었기 때문에 걸어볼 만하다고 생각했고 재미도 있었답니다." Pang, Oram, Goddard가 팀에 합류하며 이 간단한 프로토타입이 발전하여 커지기까지는 그리 오래 걸리진 않았죠. 그런데 테트리스와 마리오를 접목하는 컨셉은 어디서 나온 거냐고요?

인트로 컷신의 초기 스토리보드 스케치

인트로 컷신의 초기 스토리보드 스케치

“이 컨셉은 제 개인적인 디자인 철학에서 비롯된 거였어요." Juson이 말합니다. "우선 저는 여러 컨셉을 조합해 보는 걸 좋아하고, 다양한 기능을 위해 컨트롤러 양쪽 스틱을 사용하는 것 또한 좋아합니다." Juson은 이어 가장 초기의 게임 프로토타입은 시간을 멈추는 메커니즘이 없었고, 오른쪽 스틱으로는 캐릭터를, 왼쪽 스틱으로는 블록을 조작하는 설정이었다고 전합니다. "따라서 한 번에 양쪽을 컨트롤해야만 했고, 이건 완전한 혼돈이라고 할 수 있는 수준이었죠. 아주 번거로웠어요. 하지만 첫 컨셉이 완벽하지 않아도, 블록을 배치한 아이디어는 단순하면서도 포기할 수가 없었죠. 그래서 저희는 컨셉을 계속해서 수정하며 Dreams Universe에서의 작업을 이어갔어요.”

오르기의 시작#

초기 컨셉이 정해진 후에는, 게임의 스타일, 톤, 그리고 접근방식을 발전시키는 단계가 되었었죠. 시간이 촉박했기 때문에 아트 스타일을 계획하는 것은 도전적인 일이었다고 Goddard가 회상합니다. “초반에 대략적인 스토리가 있는 데다, 시간이 꽤 한정적이었기 때문에 어떻게든 빨리 결과물을 만들고 싶었어요. 그래서 초기 디자인에는 밝은 컬러와 심플한 모양을 많이 사용했죠. 저희 아트팀은 1950년대 디즈니 컨셉 아트를 좋아했고, 또한 그게 이번 작품에도 매우 조화로웠어요. 거의 러브레터같은 수준이었죠."

게임의 최종 버전에는 사용되지 않은 태피스트리 디자인

게임의 최종 버전에는 사용되지 않은 태피스트리 디자인

Oram이 동의하며 이렇게 덧붙였어요. "게임을 낼 때, Paco [Rocha]가 일러스트레이터인 메리 블레어와 같은 스타일을 제안했어요. 만약 고전적인 디즈니 컨셉 아트에서 영감을 받아서 만든다면? 이라며 툭 던졌죠. 아티스트 커뮤니티에서 아주 유명하죠. 하지만 비주류이기 때문에, 게임에서는 잘 사용되지 않는답니다. 이상한 말이기는 하지만, 훌륭한 제안이라고도 할 수 있었죠."

A Long Climb Ago 아트 스타일을 사용한 비주얼 테스트

Juson에게 이 순간은 게임에 생명을 불어넣는 순간이었어요. "Paco는 제가 게임하는 걸 지켜보다가, 초기 프로토타입에 대한 아이디어가 떠올라 제안했어요. 그때 전 프로젝트에 골몰한 지 서너 달이 된 시점이었고, 신선한 아이디어가 필요하던 참이었죠. Paco는 블록이 떨어질 때, 마치 성의 일부가 무너지는 것이 연상된다며 테마를 제안했어요. 그러고는 레벨 1-1에 대한 모형 이미지를 보내왔고, 그걸 보자마자 그 아이디어에 완전히 매료되어 한껏 신이 났죠. 아이디어가 모든 걸 아주 멋지게 하나의 테마로 묶고 있었기 때문이었어요. 이렇게 테마적으로 아트 스타일을 작업한 것은 매우 재미있는 방식이었답니다.”

또다른 초기 스토리보드

또다른 초기 스토리보드

비슷하게 Goddard는 메리 블레어의 대표작 아이디어에 곧바로 뛰어들었어요. "당시 전 Paco와 그런 대화가 이루어지고 있는지도 몰랐어요. 그가 작업한 오리지널 컨셉으로 만든 이미지를 본 것과, 메리 블레어 스타일이 너무나도 중요했기 때문에 저희 모두가 즉시 이걸로 확정할 것이라 생각했어요. 몇 가지 컬러와 2D 스타일로 저희만의 작업을 했고, Mike가 애니메이션 효과로 한층 더 강화됐어요. 모든 게 완벽하게 합쳐졌죠."

새로운 아트 스타일의 초기 비주얼 테스트

Pang은 애니메이션 황금기의 기술을 탐험하는 작업에 함께 했다고 해요. "전 원래 캐릭터 디자인을 위해 합류하게 됐는데, 메리 블레어와 아이빈드 얼 아트의 날카로운 실루엣에 맞지 않는 몇몇 부분들이 있었어요. 저희는 스타일에 대해 재논의하기로 했고, 여기서 아서왕 이야기와 같은 애니메이션 스타일에서 영감을 받은 애니메이션 효과의 아이디어가 나왔죠." 결과적으로 팀은 모든 효과를 2D로 구현하기로 했고, "아주 고통스러운 작업이었답니다."라고 Pang이 웃으며 말합니다. "하지만 마지막 결과물은 아주 독특했다고 생각해요. 3D 캐릭터를 2D 아트와 블렌딩하는 작업은 까다로웠지만, 게임은 정밀성을 바탕으로 하는 플랫포머이기 때문에, 저희는 초당 30프레임으로 캐릭터를 움직여야 했어요. 2D 효과에서 2초가 소요되는 것과는 비교되죠. [이때는 애니메이션 초당 12개의 새로운 드로잉이나 프레임이 필요하답니다.]"

A Long Climb Ago의 프로토타입

서로 색깔이 다른 두 아티스트가 한 프로젝트에서 작업하는 것은 어려운 도전이라고 생각할 수도 있겠지만, Oram은 Goddard와의 작업이 비교적 매끄러웠다고 해요. "아주 잘해 냈다는 느낌이었죠."라고 그녀는 말합니다. "저희 둘 다 어찌 됐건 해당 아트 스타일의 팬이었고, 신속하게 길을 찾아 나갔어요. Dan의 아트와 제 것이 공통적으로 살짝 어둡고 고딕스럽다는 점에서 좀 웃기기도 했죠. 그래도 저희는 즉시 이 아트 스타일에 착수했고 큰 도전이었답니다."

오르막길을 오르다#

개발팀에게 있어 A Long Climb Ago의 중요한 측면 중 하나는 성소수자 캐릭터를 중심으로 내세우는 스토리 접근이었다고 Juson은 설명했어요. "저희는 다 같이 스토리 아이디어를 내놓으면서, 동성애자인 기사의 스토리에 몰입했었어요." 성에 있는 두 연인이 서로에게 돌아가기 위해 애쓴다는 소재는 개발팀에게 큰 영감을 줬죠.

"저희에겐 Dreams Universe 플랫폼이 있기 때문에 예산 규모가 큰 AAA 작품에선 별로 다루어지지 않을 스토리를 파고들 수 있을 거라고 생각했어요. 정말 신나는 일이었죠." 그들은 계속 말을 이었어요. "하지만 저희는 LGBT 요소를 스토리의 중점으로 만들고 싶진 않았고, 또한 일반적으로 미디어에 등장하는 게이나 레즈비언 사랑 이야기에 나올 법한 상투적인 문구나 비유 피하고 싶었죠. 각자가 관심을 가진 중요한 특징들을 도입하기 위해 토의를 열었고, 그중 하나가 레즈비언의 사랑을 다루는 스토리였답니다.”

또다른 A Long Climb Ago 프로토타입

Oram에게는 고전 로맨스 이야기를 재해석할 기회이기도 했죠. "아서왕의 전설과 비슷한 종류의 판타지에 좋은 참조가 된다고 생각해 왔어요. 제 기준에서 매우 기사도적인 사랑 이야기이며, 아주 마음에 들었죠. 판타지 장르는 폭이 넓은 데다 반지의 제왕 스타일의 판타지와, 던전 앤 드래곤이나 월드 오브 워크래프트 판타지도 탐구해 온 것처럼 느꼈어요. 이번 시도는 아서왕 전설의 기사도적 사랑을 기반으로 한, 판타지 장르의 새로운 해석이었죠. 전 이걸 도입하는 게 좋겠다고 생각했어요. 두 여인이 사랑에 빠지는 게 마음에 쏙 들었답니다."

게임의 구체화 작업에서 도움 되었던 또 다른 한 가지는 개성 있는 음악 스타일이었죠. "첫 트랙을 들었을 때가 기억나네요." Juson이 말합니다. "Lisa는 전형적으로 중세적인 느낌을 주는 트랙을 하나 작업했죠. 우린 듣자마자 근사하다고 생각했어요. 그녀는 뒤돌아 이렇게 말했어요. ‘아냐, 여기서 완전히 와일드하게 갈 생각이야’라고요. 그런데 그 버전도 아주 잘 어울리더라고요."

Goddard는 이상하고 새로운 영역으로 음악을 밀어 넣기 위한 Devon의 열정도 인상적이었다고 합니다. "그녀는 이것보다 더 거친 느낌으로 가고 싶다고 했죠. 그리고 프로젝트를 진행하며 내내 저희는 '더 많이 과장할수록, 더 흥미로워질 거다'는 일념 아래 흔쾌히 그렇게 가자고 했답니다.”

게임의 콘셉트 아트

게임의 콘셉트 아트

Oram도 음악이 게임을 더욱 독특하게 만드는 데 기여했다는 것에 동의했죠. “음악은 모든 걸 현대적으로 느껴지게끔 만드는 역할도 했다고 생각해요. 모두 중세 테마이자 1950년대 테마였어요. 그래서 저희는 중세 판타지 음악과 색깔을 입힌 다음, 11로 범프 업 시켜 다시 신선하고 세련된 느낌으로 만들었어요."

Devon은 다음과 같이 말했어요. "작업을 거치며 게임 사운드트랙에 대한 비전이 여러 번 바뀌었어요. 처음에는 아날로그 악기들로 고전적인 하모니를 고수하며, 좀 더 예측할 수 있는 중세 느낌의 팔레트를 사용하려고 했죠." 하지만 그렇게 하면 생생한 아트 스타일과 현대적인 사랑 이야기를 충분히 표현할 수 없을 거란 걸 깨달았다고 해요. "Joseph는 놀라울 정도로 재능 있는 가수이자 기타리스트죠."라고 Devon 덧붙였어요. "전 항상 "Joseph의 작품에서 영감을 받고 있기 때문에, 사운드트랙의 구성 요소로 음악을 샘플링할 수 있을지 물어봤죠. 이후 이 샘플들은 매우 중요한 역할을 톡톡히 해냈어요. 어쿠스틱 및 일렉트로닉 요소를 혼합해 더 실험적인 스타일을 떠오르게 했죠." 또한 Devon과 개발팀은 목소리를 음악의 중점으로 하고, 세밀하게 샘플링하여 악기처럼 사용하기로 했어요.

  • 초기 캐릭터 디자인

    초기 캐릭터 디자인

  • 초기 캐릭터 디자인

    초기 캐릭터 디자인

  • 초기 캐릭터 디자인

    초기 캐릭터 디자인

사운드트랙을 게임의 미학에 매치시키는 게 얼마나 중요한지 저희는 궁금했죠. "게임 스타일에 음악을 매치하는 것은 생각한 적도 없어요. 최소한 의식적으로는 그랬죠." Devon은 이렇게 설명해 줬어요. "액션에 무엇이 필요한지, 그리고 주의를 산만하게 하지 않고 플레이어 경험을 개선할 요소는 무엇인지 이해하려 노력했죠. 이런 식으로, 기대할 수 있는 것들 사이에서 뜻밖의 부조화를 만들어 내는 게 재밌었어요. 여기선 바로 중세 사운드트랙과 현실 사이의 부조화였죠. 전 게임 음악이 매일 일상적으로 듣는 음악처럼 풍성해지고 개성있어지기를 바랐어요. 게임 작곡가들이 계속 경계를 넓혀가고 있는 것에 기쁘답니다."

정상에 도착하다#

A Long Climb Ago의 목표 지점까지 도달하면서, 개발팀은 마침내 자신들이 창조한 게임을 돌아볼 수 있었어요. 이 지점에서 Juson은 모두가 계속 이 게임을 마음에 들어 한다는 것에 기뻤다고 해요. "출시까지 이르게 된 게 너무 기뻐요. 게임은 여전히 재밌더라고요. 전 플레이를 하는 것과 보는 것 모두 매우 좋아한답니다. 누군가 게임을 하는 걸 보고 있으면, 이전에 보지 못한 방식으로 혹은 제 예상과는 다르게 플레이하더라고요. 새롭고 창의적인 게임 플레이를 가능하게 하는 건 레벨이라고 생각해요. 그리고 저희가 게임을 작업할 때, 작은 팀에서 무언가를 만들 기회가 거의 없는 것 같다고 느꼈어요. Mm이 자율성과 창의성을 보장해 주고 아끼는 작품을 마음껏 만들어 보라는 존중을 보여준 것은 정말 멋진 일이에요. 그게 함께 일하며 가장 특별하게 느꼈던 부분이었죠. 왜냐면 이 작업을 하며 저희 모두가 정말 행운이라고 느꼈거든요."

초기 폭발 애니메이션초기 폭발 애니메이션

초기 폭발 애니메이션

"저에게 있어 이건 단순한 프로젝트가 아니라 그 이상의 가치를 느끼고 있어요." Goddard가 이렇게 말했어요. "저희가 이렇게나 밀접하게 함께 일한 적은 여태껏 없었어요. 저희는 프로젝트에 투입된 후, 계속해서 나왔던 아이디어에 하나같이 아주 열정적이었거든요. 고전적인 디즈니 아트와 모든 것에 대한 러브레터였긴 했지만, 프로젝트 내내 팀으로서 뭉치고 만들어 낸 결과물에 열광했다는 점이, 저희가 같은 팀으로서 역동성을 발휘했다는 증거라고 생각해요. 주어진 시간은 짧았지만, 저희는 유니크한 것을 만들어 냈고 열정 가득한 프로젝트였어요. 이 열정은 게임 안에 녹아들어 있어요. 분명 플레이하며 느끼게 되실 거라고 생각해요."

Oram은 스스로 만들어낸 게임 아트 작업에 상당한 자부심을 느끼고 있다 했어요. "눈에 착각에 가깝다고 생각할 때가 있어요. 사람들은 이걸 보고는 너무 심오해 보인다고 하지만, 거의 그저 3D에 불과하죠. 마법처럼 보이지만, 말 그대로 블럭 한 웅큼을 무너뜨리고는 페인트칠하는 것일 뿐이에요. 전 일러스트적인 모습을 정말 만들어 내고 싶었고, 나머지 아트에 대한 기준을 세우고 싶었어요."

"여러 프로그램을 사용하지 않아도 이러한 이미지를 만들 수 있는 것은 Dreams Universe뿐이라고 생각해요." Oram이 이어서 말했어요. "물건 위에 즉시 색을 칠할 수 있는 것은 Dreams Universe만이 구현할 수 있는 고유의 방법이에요. 한 폭의 그림에 담긴 Dreams Universe가 응축된 느낌이에요." Pang이 Oram의 접근방식에 동의하며 말했어요. "맞아요. 아트 스타일과 실제 게임 메커니즘의 조합이라고 할 수 있을 거예요. 제 기준에선 매우 신선하답니다."

게임 제작의 등반은 쉽지 않은 도전이에요. 하지만, 여러 사람과 협력하며 나아가면 어느새 정상까지 오를 수 있어요. Dreams Universe에서 지금 바로 A Long Climb Ago를 만나보실 수 있어요. 아직 시도해 보지 않았다면, 아래를 확인해 보세요.

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