Molecule 프로필: Catherine Woolley
Catherine Woolley는 Dreams Universe 디자인에서 큰 손입니다. 물론 혼자 다 한다는 건 아니에요. (만약 그렇다면 어마 무시하겠네요.) Media Molecule의 시니어 디자이너인 Catherine은 콘셉트와 시스템 제작에 참여해서 Dreams Universe를 구현해낸 팀의 일원이랍니다. 저희는 이 자리에서 Catherine과 좋은 게임 디자인 배후의 방법론, 유저 테스팅의 중요성, 세상에서 가장 질펀한 책상 판다에 대해 이야기를 나눠 보죠.
*뭐, 아마도요.
안녕하세요, Catherine! Media Molecule에서 어떤 일을 하시나요?
전 시니어 디자이너고, Mm에는 [인터뷰 시점에서 보자면] 5년 하고도 2주 정도 근무했어요. 이 기간 동안 Dreams Universe의 다양한 파트를 넘나들며 작업했어요. 처음에는 아트의 꿈을 작업했고, 그러다 튜토리얼 팀으로 옮겨서 튜토리얼과 마스터 클래스 작업을 했죠. Dreams Universe에서 창조하는 방법을 알려주는 '배우기' 동영상도 만들었고요.
웰컴 홈, 웰컴 가든, 고대 사원, 고대 시대, Ancient Dangers과 같은 다양한 키트도 디자인했어요. 여러 키트를 넘나들며 작업하고, 몇몇 레벨과 요소도 제작했죠. 그러다 다시 강좌 업무로 돌아가서 Kevin과 함께 드림셰이핑 변신 업데이트와 2D 플랫포머 템플릿 작업을 했고, 던전 크롤러 템플릿도 제작했어요.
지금은 Tren에서 Tren 키트 디자이너로 작업 중인데, 플레이어들이 쉽게 사용할 수 있도록 정리하고, 멋진 사진과 재미난 설명문을 만들고 있죠. 이 키트에는 요소가 굉장히 많기 때문에 업무도 많지만, 거의 완성했고, 아주 근사해요. Dreams Universe 얼리 액세스와 정식 버전용 튜토리얼을 출시했을 때, 이런 생각을 했어요. “이제 우리 팀은 무슨 작업을 하지? 강좌 콘텐츠를 계속 만들 필요가 있나?” 하지만 키트 팀으로 옮기니까 너무 좋더라고요. 저희는 그 게임을 사람들이 쉽게 이용할 수 있도록 작업할 수 있으니까요.
작업하면서 Dreams Universe에서 마음에 들거나, 정말 즐겁게 디자인했던 것이 있나요?
하이라이트는 역시 커스버트 작업에 참여한 거죠. 커스버트 전용 임프가 필요했는데, 그게 커스버트의 얼굴이 될 터였죠. 그래서 제가 몇 가지 디자인을 했고, Francis가 솜씨를 발휘해서 100% 번드르르하게 만들었죠. 코니와 커스버트의 역학 관계가 마음에 들어요. 코니가 커스버트한테 못되게 군다고 생각하시겠지만, 사실은 서로 무척 사랑한답니다.
웰컴 가든과 Ancient Dangers 작업도 즐거웠어요. 강좌 역시 꽤나 즐거운 경험이었는데, 특히 드림셰이핑 개편 업데이트를 Twitch에 알리고 접근성을 개선했을 때 사람들의 반응이 대단했죠. 하지만 Mm에선 근사한 일을 하나 하면 또 자리를 옮겨서 다른 근사한 일을 하게 되어있어요. 그게 Dreams Universe의 작업 방식이라고 할 수 있겠죠.
맡은 일이 많은데, 평소의 일상은 어떤가요?
항상 똑같은 일상은 존재하지 않아요. 맡고 있는 업무에 따라 아주 달라지죠. 지속적으로 팀과 대화를 해요. 재택근무를 하는 사람도 있고, 모든 팀원과 소통을 유지하는 것이 필수적이거든요. 그리고 보통 시급하거나 당장 불을 꺼야 하는 일은 없는지 확인하죠. 저한테 배정된 버그가 있다면 고쳐야 할 것은 없는지 확인하고요.
별 다른 게 없으면 Tren의 새 요소 컬렉션 작업을 하고, 진행해야 할 새로운 것은 없는지 확인하겠죠. 이거 저거 플레이해보면서 근사한 사진도 찍고요. 특히 요소와 함께 활용하는 구도로 찍는 걸 좋아해요. 그러면 사람들이 보고, “아, 저걸 저렇게 조합하면 되겠구나” 하는 거죠. 팀원들이 새로운 레벨이나 업데이트를 만들면 제가 해보고 피드백을 주고요.
그럼 게임 플레이 디자인과 레벨 디자인 중 주로 어느 걸 하시나요? 둘 다 하시는 건가요?
Tren에서는 제가 디자인 부분에 깊이 관여하지 않아도 돼요. 최근 몇 년 동안에는 게임플레이 디자인에 더 주력했던 것 같아요. Media Molecule에 오기 전에는 레벨 디자인이 주력이었어요. 하지만 Ancient Dangers에서는 전투 시스템과 광포화 시스템 등등을 작업했죠. 제가 작업한 키트들에서는 선별 쪽으로 비중을 옮겼지만, 또 게임플레이 디자인을 중점으로 하는 버그 픽스나 변경 작업도 해요.
게임 디자인에서 특별히 사용하는 방법론이 있나요?
뭘 만드는지에 따라 다르지만, 보통 종이에 마인드맵을 그려서 아이디어를 정리해요. 제가 만들고자 하는 것에 대해 떠오른 것들을 적어놔요. 그리고 거기에서 도출될 수 있는 긍정적인 것과 부정적인 것, 플레이어에게 충분한 정보를 주지 못하는 간극은 없는지 생각해 보죠. 가령, 제가 집어넣지 않으면 제대로 진행이 되지 않는 요소가 있을 수 있잖아요. Dreams Universe가 워낙 빠르고 다루기 쉬운 덕분에 금방 프로토타입을 만들 거나 기본 인형과 템플릿으로 테스트를 돌릴 수 있어요. 테스트가 필요한 특수 능력 같은 건 모두 데모를 돌려 보고 제대로 동작하는지, 프로토타입 스테이지에서 잘 동작하는지 확인하죠.
그다음엔 그걸 보기 좋게 만들기 시작하죠. 가장 중요한 단계는 모든 사람에게 공개하기 전에 다른 사람들한테 보여주는 거예요. 제대로 디자인했는지 확인하는 중요한 단계이고, 그걸 반복 작업하기 전에 피드백을 받을 수 있죠. 디자인은 결국 반복 작업이기 때문에 피드백에 열려 있어야지만 더 좋은 결과물을 만들 수 있어요. 다른 사람의 의견이 필요한 거죠. 완벽하다고 생각한 아이디어도 인지하지 못한 특정한 영향이나 이슈가 있을 수 있으니까요.
Dreams Universe처럼 새로운 게임을 만들 수 있는 게임의 사용법을 가르쳐주는 시스템을 제작하는 건 얼마나 어려웠나요?
전 예전에 튜토리얼 작업을 했기 때문에 플레이 방법을 가르쳐 본 경험이 있어요. 하지만 창조하는 법을 가르쳐 본 적은 한 번도 없었고, 이건 완전히 다른 분야예요. 다행히도 튜토리얼 팀 전체가 최선의 방법을 고심했죠. 저희가 발견한 주된 방법은 유저 테스트를 반복하는 겁니다. 저희는 유저 테스트를 많이 했고, 덕분에 저희 작업을 다듬어갈 수 있었어요. 어느 시점에서 지금까지 했던 작업을 폐기하고 새로 시작했는데, 그 당시에는 좀 무서웠죠. 하지만 결국 튜토리얼이 잘 기능했으니 최선의 결과가 나온 셈이에요. 까다로운 점은 플레이어에게 새로운 것, 예전 것, 또 다른 것을 계속 들이대며 과도한 짐을 지워선 안 된다는 거죠. 아주 섬세한 작업이에요. 유저 테스트는 필수적입니다. 개발자는 플레이어가 특정 방식으로 플레이할 것을 기대하거든요. 하지만 실제로 그렇게 되는 경우는 없죠.
그럼 진짜로 모든 걸 몇 번이고 테스트해야 하는 건가요?
네, 그리고 아무 생각 없이 플레이하는 사람도 잘 진행하는지, 너무 어렵거나 혼란스럽진 않은지도 확인하죠. Dreams Universe의 경우엔 중급과 상급 튜토리얼을 만들었기 때문에 그게 어려워요. 뭐든 예상과 일치할 것이라고 생각해서는 안 되거든요. 현실적으로 상급 튜토리얼은 상급 드리머를 위한 것이고, Dreams Universe에 대해 해박할 것이라고 예상하기 마련이지만, 그건 장담할 수 없잖아요.
어쩌다가 게임 산업에 발을 들이게 되셨나요?
제 사연은 꽤나 평범해요. 학생 때는 제가 뭘 원하는지 몰랐어요. 이 글을 읽는 분께 드리고 싶은 말은, 뭘 원하는지 몰라도 괜찮다는 거예요. 열여섯 살에 그걸 알아야 할 필요는 없거든요. 제 쌍둥이 자매인 Charlotte도 Media Molecule에서 일하는데, 2006년에 대학 학위를 따려고 하다가 게임 디자인과를 발견했어요. 그래서 전 게임 디자인 학위에 도전하고 2009년에 수석으로 졸업했죠. 3주 후에 첫 출근을 했는데, 운이 좋았던 것 같아요. 하지만 제 첫 게임 분야 진출 시도는 어떤 분들께는 내키지 않을 수도 있어요. 전 좋았지만요. Nintendo DS 용 어린이 인터랙티브 도서를 만드는 일이었죠. 한 번 해보자 싶어서 했고, 지금 13년 차 디자이너니까 거기서 많이 발전한 셈이네요.
이 분야, 특히 게임 디자인 쪽으로 진출을 원하는 분들께 드릴 조언이 있다면요?
우선 열 살에서 열여덟 살 사이라면 BAFTA Games(새 탭에서 열기)와 BAFTA Young Games Designer(새 탭에서 열기) 경진대회를 꼭 알아보세요. 11월에 다시 열릴 거거든요. 또한 10대 초반에서 18세 사이라면 Into Games(새 탭에서 열기) 같은 웹사이트가 게임 산업의 지식과 정보 면에서 아주 좋을 거예요. 당연한 얘기지만 인터넷을 활용하세요. 정보가 엄청 많으니까요. 제가 나갈 때는 말이죠, 2006년에는 게임 개발에 대한 정보가 별로 없었거든요. 그러니 그 점을 활용하세요.
그리고 이제 Dreams Universe 같은 것을 통해서 게임과 콘셉트를 제작할 수 있어요. 게임을 만들고 Mm을 태그 해서 트윗을 하면 누군가가 볼 거예요. Mm 선정에 뽑힐 수도 있고, 누군가의 주목을 끌 수도 있겠죠. 작업물을 보고 다른 회사에 고용된 드리머도 있고, 저희 Mm에서도 드리머를 고용한 적이 있어요.
또 게임 디자인과 게임 제작의 배후에 대한 아이디어를 공유하는 YouTube 채널과 블로그가 엄청 많아요. 입문자가 시작점으로 삼기엔 좋을 거예요. 대학 진학을 원한다면 적극 추천해요. 그럴 가치가 있어요. 전 대학 사람들과 함께 일하면서 정말 많이 배웠어요. 기술도 배웠지만 가장 중요한 건 다른 사람들의 작업 방식을 이해하고 다른 사람과 함께 작업하는 것이죠.
Mm 직원들은 책상에 재미난 아이템이 많은 것 같더라고요. 지금 책상 위엔 뭐가 있나요?
딱히 멋지거나 특이한 건 아니지만, 제 안경을 여기에 둬요. 안경을 쓰는 사람은 책상에 안경을 상비해야 하잖아요. 하지만 전 자주 쓰지는 않아요. 말랑말랑한 판다도 하나 있고, 좀 특이하게, 지금 PS1 메모리카드가 2개 있어요. 이 판다 너무 좋아해요. 너무 귀엽잖아요. 스트레스 볼 같은 건데, 원래는 좋은 냄새가 났지만 이젠 냄새가 안 나네요. 지금 제 책상에 앉아있는 고양이 털로 범벅이 된 상태예요. PS1 메모리 카드로 말하자면, 하나는 Digimon 메모리 카드고, 또 하나는 공식 PS1 메모리 카드예요. 전 귀여운 걸 좋아해요. 사무실엔 귀여운 물건이 필수죠.
마지막으로, 가장 좋아하는 드림과, 추천하고 싶은 드림은 뭔가요?
RbdJellyfish가 만든 Definitely a Fashion Show를 꼽겠어요. 제작자와 얘기도 해보고 만나도 봤답니다. “왜 당신들은 이상한 것만 좋아하죠?!”라고 하더라고요. 정말 이상한 게임이긴 해요. 인트로는 오싹하지만, 무대에 올라서서 스틱과 숄더 버튼으로 포즈를 일치시켜야 하거든요. 정말 마음에 들어요. 예전에 플레이했던 다른 이상한 게임들도 생각이 나고, Dreams Universe에서 좋아하는 건 이상한 것들이거든요. 그런 게 Dreams Universe로 나오면 저절로 끌려요.
Burger Flipper도 좋아해요. 전 이상한 것들만 좋아한다니까요! 이건 redep1994가 만든 거예요. 버거를 뒤집는 이상하고 실없는 게임이죠. 하지만 음악과 뮤직 비디오 측면을 보자면, GrimPinata136가 만든 "Please Stand By"가 정말 좋아요. SaucelessOne의 Telepaths와 잘 어울리죠. 허공에 컴퓨터 얼굴을 한 사람들이 둥둥 떠다녀요. 초현실적이면서도 멋지죠.
꽤 오래전에 danikaka의 Patient Patrol을 플레이했는데, 병원 배경이라는 점만 빼면 제가 10대 때 많이 했던 게임을 연상시키더군요. Dreams Universe에서 저의 찜한 콘텐츠 대기열이 점점 늘어나더라고요. 하나를 플레이하면 또 흥미가 당기는 것이 눈에 띄고, 그걸 플레이하는 식으로 사이클이 도는 거죠. 가끔은 제가 플레이했던 것 중에서 마음에 들었던 것을 기억하려고 목록을 계속 스크롤하기도 해요. 정말 멋진 게임들이 많고 Dreams Universe의 모든 것에 감사할 따름입니다. 최고의 팁은 Jen의 Tweeter 피드를 자주 확인하고, 임프사이더를 읽어서 최신 화제작을 확인하는 거죠. 저도 플레이해볼 만한 게 없나 항상 읽고 있답니다.
Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.