Molecule 프로필: Zach Arundel

Zach Arundel의 직무를 한마디로 요약하자면 “철두철미”일 거예요. 데이터 사이언티스트인 잭은 Dreams Universe와 드리미버스에 대한 어마어마한 양의 데이터를 세고, 또 세고, 분석하고 평가하며 시간을 보냅니다. 이렇게 투자한 시간은 Mm이 어떤 게임 요소에 대해 작업해야 하는지, 저희가 커뮤니티의 요구에 어떻게 응답해야 하는지 파악하는데 도움을 주죠. 이 자리에서 저희는 Zach과 그의 첫 인터넷 검색, 가면 증후군, 그리고 영국 정보국 출신이 (아마도) 확실한 그의 경력에 대해 이야기를 나눠 봅니다.

안녕하세요, Zach! Media Molecule에선 어떤 일을 하시나요?

Zach Arundel의 사진.

Zach Arundel의 사진.

전 Mm의 데이터 사이언티스트입니다. 사람들이 데이터의 중요성을 인식하기 시작한 2000년대 후반에 유래한, 비교적 새로 생긴 직무죠. 기본적으로 플레이어의 행동양식을 기록하고 분석하는 작업을 많이 하는데, 주로 어떤 일이 몇 번이나 일어났는지를 파악하는 것이 핵심입니다. 가령, 플레이어들이 한 레벨에서 몇 번 점프하는지, 수집물을 몇 개나 찾아낸 후에 찾는 걸 포기하는지 등이죠. 그래서 대형 Mm 릴리스의 게임플레이와 사용자 상호작용에 대한 분석, 큐레이션 팀과의 협업, AB 테스트와 무작위 조작 시험을 많이 해요. 저희가 다음에 어떤 작업을 해야 하는지 파악하고, 플레이어와 커뮤니티 피드백에 대응하는 데에 도움이 되죠.

데이터를 수집한 후엔 어떻게 사용하나요?

그 부분이 이 직무에서 가장 재미있는 부분이죠. 디자이너와 팀원들에게 릴리스한 게임에 대해 이야기하는데, 쉽게 말하면 성공한 것과 실패한 것에 대한 부검을 하는 겁니다. 이 정보를 토대로 다음 작업을 더욱 발전시켜 나갈 수 있고, 데이터에 기반해 저희의 창조물이 플레이어에게 더 매력적으로 느껴지게 하는 방식을 찾을 수 있죠. 저희는 사용자 분석을 많이 합니다. 제대로 된 사용자 분석이 없으면 게임에 추가된 요소와 업데이트에 플레이어와 창조자가 어떻게 반응하는지 제대로 알 수 없거든요. 저희 디자인 팀은 경험이 풍부하고 소비자를 잘 알기 때문에 플레이어들의 흥미를 떨어뜨릴 수 있는 게임의 까다로운 측면이나 마찰 지점에 대한 상당히 날카로운 직관력이 있답니다.

Media Molecule의 게임 Ancient Dangers: 박쥐 이야기의 슈퍼스타 오크 쌍둥이인 스코리아와 가브로.

Media Molecule의 게임 Ancient Dangers: 박쥐 이야기의 슈퍼스타 오크 쌍둥이인 스코리아와 가브로.

플레이어에게 무엇이 난제인지 파악하기 위해 정기적으로 분석을 하나요?

네, 제가 입사한 지 얼마 안 되었을 때 진행한 Ancient Dangers: 박쥐 이야기에서 많이 했죠. Ancient Dangers 속 플레이어의 진행도를 보고 매끄럽지 않은 부분을 어떻게 다듬을지 디자이너와 의논했던 보람 있는 일 중 하나예요. 다른 게임에서는 일반적인 과정이지만, Dreams Universe는 무엇을 만들든 드리미버스의 다른 창조물과 직접 경쟁하게 되는 흥미로운 플랫폼이에요. 따라서 더 나은 게임이 있을 수도 있다는 의미에서 간접적인 경쟁을 하게 돼요. 그리고 모두 무료이기 때문에 그만 두고 다른 것을 찾는 데에 아무런 장벽이 없죠. 따라서 플레이어에게 더 개방적이고 관대해야 해요. ‘당신은 방금 새로운 게임에 79,800원을 썼으니까 당장 컷신을 보여주고 난이도를 대폭 올릴 겁니다’ 같은 식으로 취급해선 안 된다는 겁니다. 가장 흥미로운 부분은 저희가 Ancient Dangers에서 발견한 것들은 모두 디자이너들이 인지했던 이슈였지만 개발 과정 중에 잊혔다는 거예요.

Zach이 데이터 분석을 했던 Ancient Dangers: 박쥐 이야기의 트레일러.

하지만 게임 개발은 너무 어렵고 상황이 너무 빠르게 변해요. 항상 새로운 문제가 대두되기 때문에 일을 끊임없이 하지 않으면 개발 과정을 지연시킬 수 있어요. 하지만 데이터와 사용자 분석의 좋은 점은 게임을 만들 땐 볼 수 없었던 것들을 새로운 시각으로 볼 수 있다는 점입니다. 게임을 릴리스하는 시점에서는 몇 년 전에 개발을 시작했을 때와는 많이 달라졌을 테니 어디에 문제가 있는지 파악하기조차 힘들 겁니다. 자신이 너무나도 많은 시간과 노력을 쏟은 결과물만 보이기에, 사용자 연구원이나 분석팀이 새로운 관점을 제시해 주어야만 하죠. 그러고는 사람들이 실제로 어떻게 게임을 하고 반응하는지를 보게 되면 그제야 ‘저 부분은 바꾸는 게 좋겠구나’ 싶을 겁니다.

이 일에서 가장 재미있는 부분은 디자이너와 이야기하고 정보를 제공해서 나와 같은 시각에서 게임을 다시 디자인할 수 있도록 하는 겁니다. 정말 보람 있고 사용자의 게임 플레이 경험 개선에 일조한다는 느낌이 들죠. 그러나 Ancient Dangers에서 사용자 분석을 수행할 때 플레이어들에게 접수한 수많은 이슈를 이후 업데이트에서 해결함으로써 모든 노력과 수정이 결실을 본 셈입니다.

컷신이 플레이어에게 잠재적 장벽이 될 수 있다고 언급한 점이 흥미롭네요. 데이터 측면에서 시작할 때의 긴 컷신이 플레이어의 흥미를 떨어뜨리기도 하나요?

Ancient Dangers: 박쥐 이야기의 스크린샷. 몬스터를 베는 액션 장면.

Ancient Dangers: 박쥐 이야기의 스크린샷. 몬스터를 베는 액션 장면.

중요한 부분이죠. 전 다른 사람에게 그런 걸 하지 말라고 할 생각은 없습니다. 가령, 여러분의 비전이 그야말로 웅장한 오프닝이라면 그렇게 해야죠. 하지만 그건 내러티브 경험에 관심이 없는 플레이어들을 놓칠 가능성이 있습니다. 애초에 취향에 맞지 않는 게임이라면 문제가 안 되겠지만, 이젠 그 플레이어들이 여러분의 창조물을 마음에 들어 할지는 모르게 된 거죠. 여러분이 제공하려고 하는 것을 받아들일 준비가 되지 않았기 때문인데, 시간이 지나면 좀 더 수용할 수 있었을지도 모릅니다. 이 점은 다소 속물적이지만 Dreams Universe는 매우 매력적인 곳이죠. 과자 가게에 온 아이에게 비유할 수 있어요. 여러분이 과자 가게 주인이라면 까다로운 예술적 포장지와 5분짜리 과자 지식 뒤에 여러분의 과자를 숨기진 않을 겁니다. 눈에 잘 띄게 둬서 아이들이 바로 달려들어 이가 썩게 하겠죠. 그렇게 사람들이 일단 게임의 맛을 본 후에 간식으로 멋진 이야기나 서사를 조금 들려주는 거죠.

Dreams Universe에 대해 발견한 특이하거나 예상을 벗어난 데이터가 있나요?

인기 검색어를 확인하는데, Dreams Universe 플레이어들은 유난히 거대 공룡 크리처를 좋아하더군요. 괴수 사이즈의 성난 몬스터 같은 거요. 공룡 애호가와 Mm 커뮤니티를 벤 다이어그램으로 그리면 어떨까 궁금하네요. 리빅보이와 리얼하게 렌더링한 공룡의 크로스오버는 제가 예상하지 못했지만 정말 실존하는 개념이에요. 저도 물건 부수는 거 좋아하고 공룡은 멋지다고 생각하지만, 드리미버스엔 그런 게 넘쳐 난다니까요.

Ancient Dangers의 스크린샷. Zach이 사용자 피드백을 통해서 개발팀과 함께 개선한 게임.

Ancient Dangers의 스크린샷. Zach이 사용자 피드백을 통해서 개발팀과 함께 개선한 게임.

전 드리미버스를 탐색하는 것은 인터넷에 처음 발을 들일 때와 같다고 생각해요. 학교 점심시간에 있었던 일이 기억나는데, 컴퓨터 앞에 앉혀 놨더니 미친 듯이 인터넷을 했죠. (물론 세이프서치 기능은 켜져 있었고요) 인터넷을 처음 해봤던지라, 친구가 하는 걸 보고 따라서 bbc.com을 입력했어요. BBC 웹사이트는 영국 국민 90% 이상이 구글 외에 접속하는 첫 번째 웹사이트일 겁니다. 그 다음엔 sausages.com 같은 엉뚱한 걸 마구 입력해 봤죠. 사람들이 Dreams Universe의 검색창에 머리에 떠오르는 것을 입력할 때도 비슷한 상황인 것 같아요. 많은 사람은 공룡같이 멋진 것을 떠올리지만, 저는 소시지가 좋았나 봐요.

그럼 Media Molecule에는 어떻게 들어왔나요? 데이터 사이언스 분야에서 오래 일했었나요?

전 사실 영국 정부에서 일했는데, 거기서도 데이터 사이언티스트였어요. 처음엔 지루한 정부 업무를 이것저것 했는데 점점 일이 싫어지더라고요. 시간이 지나면서 정부 내에서 데이터 사이언스에 대한 관심이 커졌고, 저도 그 분야에 발을 들였죠. 오래 하진 않았지만, 거기서 일하는 동안 데이터 사이언스 실력을 키웠고, 이제 제 꿈의 직업이었던 게임 스튜디오 직원에 도전할 수 있겠다 싶었어요. 그래서 Mm에 지원했고, 이렇게 들어왔죠!

좋아요, 솔직하게 말해 봐요. 혹시 스파이였던 거 아니예요?

다들 제가 영국 정보국 출신이라고 생각하더라고요. 제 직무가 지루했다고 하면 할수록 제가 정보국에서 일했다고 확신하던데, 아닙니다. 전 장관 집무실에서 잠깐 일했는데, 온갖 가십을 들을 수 있어서 엄청 재미있었어요. 드라마 The Thick Of It의 에피소드 같았죠. 그러다 어느 날 일이 너무 힘들어서 이제 게임 업계에서 일자리를 알아보기로 했어요. 마침 Mm이 채용 중이었고, 제 꿈이 이루어졌죠.

좋아요, 그래도 의심의 눈초리를 거두진 않을 겁니다. 데이터 사이언스를 전공했나요?

사실 전 대학에서 화학 전공이었는데, 성적도 안 좋았어요. 그래서 데이터 사이언스 분야로 이직한 건 제 전공과는 전혀 무관해요. 그래서 전 데이터 사이언스를 독학했는데, 운 좋게도 첫 직장을 잡았고, 그 이후에는 직장에서 일을 배웠죠. 전 모든 직업에는 어느 정도의 가면 증후군이 있다고 생각하는데, 데이터 사이언스는 특히 심해요. 진짜로 똑똑한 사람들하고 일하면서 자신은 그 사람들처럼 똑똑하지 않다는 걸 너무나도 잘 알고 있거든요. 하지만 다양한 전문 분야를 수용하는 팀을 찾으면 되는 일입니다.

제가 일했던 팀에 통계를 정말 잘하는 사람이 있어서 제가 숫자에 대해 안다고 생각했던 걸 전부 다시 생각해봐야 했죠. 하지만 업무 관계는 정말 좋아서 그 사람이 통계를 맡고 제가 발전할 수 있도록 가르쳐줬고, 전 엔지니어링 쪽을 맡았어요.

플레이어들이 좋아했던 광포화 모드가 등장하는 Ancient Dangers의 또 다른 스크린샷. 아마 모조리 부숴버릴 수 있어서 좋아한 거 아닐까요?

플레이어들이 좋아했던 광포화 모드가 등장하는 Ancient Dangers의 또 다른 스크린샷. 아마 모조리 부숴버릴 수 있어서 좋아한 거 아닐까요?

평소에는 어떤 툴과 분석 기법을 사용하나요?

프로그래머들과 협력해서 어떤 상황이 발생했을 때 흥미로운 플레이어 데이터를 보고할 수 있는 원격 측정 후크를 설치해요. 그런 다음 그 정보가 대규모 데이터베이스로 넘어가면 하루 종일 SQL 쿼리를 작성하죠. 데이터 사이언티스트가 되려면 SQL을 잘 다뤄야 해요. 그러면 80%는 된 겁니다. 그게 너무 지루해 보여서 못 하겠다면 다른 직종을 알아보세요. 전 SQL 작성을 해보니까 재미있더라고요.

SQL을 배우고 데이터베이스를 만들고 난 후에, 마법을 부릴 수 있는 Python 스크립트를 구동합니다. 데이터에는 많은 허수가 있기 때문에 데이터를 정리하고 합리적인지 확인하고 ‘아웃라이어’를 모두 제거하는 것이 이 직무의 중요한 부분이에요. 그 다음엔 관계자에게 데이터를 제시해서 그들이 그걸 이해하고 대응해서 게임을 개선할 수 있도록 하는 거죠.

데이터 사이언스 분야에 관심 있는 사람들에게 해줄 다른 조언이 있나요?

네, 아까 말씀드린 업무를 배우는 것이 정말 중요해요. 전 이전 직장에서 정말 훌륭한 멘토를 만났어요. 뱀파이어처럼 지식을 모두 빨아먹었죠. 그리고 이런 인터뷰에서 다들 하는 말이지만, 본인이 진출하려는 분야에 대한 열정을 보여주세요. 사람들이 그 점을 좋아할 거예요. 본인이 하는 일에 흥미를 느끼는 것이 큰 도움이 됩니다. 제 경우엔 Dreams Universe 작업을 맡지 않았다면 제 업무 능력이 90%는 떨어졌을 거예요. 하지만 전 Dreams Universe를 좋아하고, Dreams Universe를 플레이하는 모든 사람을 좋아하고, 그 사람들이 무엇을 하고 싶어 하는지에 관심이 있어요. 제 이전 직장에선 사람들이 무슨 목적으로 웹사이트를 이용하는지 관심이 없었어요. 저한테 아무 의미도 없었으니까요. 하지만 비디오 게임과 Dreams Universe는 저에게 큰 의미가 있기 때문에 사람들이 하는 일에 관심을 두게 되고, 더 잘하고 싶은 의욕이 생겨요. 그러니 여러분에게 진짜 흥미로운 일을 찾고 사용자에게 관심을 기울이면, 좋은 데이터 사이언티스트가 될 수 있을 겁니다.

Mm 직원은 책상에 재미난 물건이 많은 것 같아요. 지금 책상에 뭐가 있나요?

특히 이맘때면 귤을 많이 먹기 때문에 지금 제 책상 상태는 저와 아내 사이의 논쟁거리입니다. 하지만 전 오렌지 껍질 먹는 것도 좋아해요. 너무 써서 천천히 먹어야 하죠. 그 결과, 제 책상은 항상 오렌지를 먹는 과정의 다양한 단계의 흔적으로 뒤덮여 있어요. 기분 좋은 오렌지 향이 나지만 꽤 지저분해요.

전략적으로 배치된 책도 있어요. 여긴 손님용 침실인데, 제 어린 아들을 손님으로 치자면 손님용 침실이 아닐 수도 있죠. 하지만 책은 똑똑한 사람이 가끔 이 방에서 일할 수도 있다는 인상을 주려고 놔둔 거예요.

마무리로, 가장 좋아하는 드림과 추천하고 싶은 드림이 있나요?

Dead Dreams 2의 스크린샷.

Dead Dreams 2의 스크린샷.

이미 많은 관심을 받는 작품은 빼고 고르고 싶은데, 그러자니 정말 좋아하는 수많은 작품을 제외해야 하네요. 하지만 그런 작품들은 이미 큰 사랑을 받고 있으니 상관없겠죠. Dead Dreams 2(SmileBasic 제작)는 제가 좋아하는 작품 중 하나입니다. 기본적으로는 만들다 만 창조물을 모아둔 건데, 인심이 넉넉해서 29가지 정도가 들어있고, 전부 다 급조한 걸 고려하면 충분히 좋은 수준이에요. 플랫포밍으로 이동하는 드라이빙 게임도 있고, 재미난 축구 게임도 있어요. 약간 묘한 미니멀리즘 가내수공업 느낌이 있죠. 전 인심이 후한 드림이 좋아요. 그렇게 많이 안 줘도 되는데 듬뿍 주는 그런 거요!

Defender Imp의 스크린샷.

Defender Imp의 스크린샷.

두 번째는 Defender Imp인데, 훌륭한 모던 클래식 슈팅 게임이죠. Dreams Universe에 이런 게임이 더 있었으면 좋겠어요. 너무나도 경제적인 디자인이라서 Dreams Universe에 딱이거든요. 지금은 꽤 인기가 있지만, 전 어떤 창조자라도 쉽게 할 수 있는 디자인을 좋아해요. 디버그도 쉽고 테스트하기도 쉽고 플레이하기도 쉬운 거요. 수백만 가지 근사한 어셋을 만들 필요 없는 거 말입니다. 이 게임은 아주 영리하고 완벽하게 구현된 느낌이에요. 밝고 경쾌한 R&D 스타일의 디자인이 마음에 들어요. 제가 좋아하는 창조물 스타일의 완벽한 예시입니다. 잘하셨어요, Sharfik1995님.

Grapple Swing Platformer의 스크린샷.

Grapple Swing Platformer의 스크린샷.

마지막 추천작은 Agent_C0w161이 만든 Grapple Swing Platformer입니다. 이 창조물은 2021년 작인데, 상당히 제한적인 그래플 훅 메카닉을 가지고 있어서 고정된 지점에만 앵커를 박을 수 있죠. 하지만 스윙이 정말 영화 같으면서도 자유형이라서 아주 만족스러워요. 아주 복잡하지도 않아서, 큐브 형태의 사람으로 플레이를 하죠. 하지만 지형을 우아하게 스윙하는 방식과 영화 같은 퀄리티가 어우러져서 큐브로 된 네이선 드레이크가 스윙하며 돌아다니는 것 같아요. 그냥 큐브인데 말이죠.

Uncharted 시리즈처럼 스테이지를 정교하게 구성하진 않아서 오히려 좋아요. 직접 해낸다는 느낌이 들어서 더 멋지거든요. 흐름도 아주 자연스럽고요. 내가 직접 버튼을 누르고 직접 조준한다는 느낌이 들어요. 게임이 대신해주는 게 아니고요. 그래서 Grapple Swing Platformer는 저의 숨은 보석입니다. 사람들이 500번 이상 플레이한 것도 숨은 보석이라고 할 수 있다면요!

Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.