Профиль члена команды Mm: Розабель Армстед

В игровую индустрию Розабель Армстед попала, прямо скажем, необычным способом: талантливый младший программист получила работу в Media Molecule и BAFTA за свои труды над «Грёзами» ещё до выпуска из университета. Мы беседуем с Розабель о том, что она делает в Mm и как она туда попала, а также о том, что общего у программирования с творчеством и разгадыванием кроссвордов...

Фотография Розабель Армстед.

Фотография Розабель Армстед.

Привет, Розабель! Расскажи, чем ты занимаешься в Media Molecule?

Я младший программист, работаю над «Грёзами». В основном мой рабочий день проходит так: читаю код, пишу код, исправляю код и стараюсь угнаться за другими программистами. Ещё я, как младший сотрудник, многому учусь, часто общаюсь со старшими программистами, они мне помогают.

Как вообще проходит программирование для «Грёз»?

Я работала над заданиями чертёнка и призами, управляла процессами в игре. Систему заданий чертёнка начали разрабатывать ещё до моего прихода, меня уже по факту посвятили в курс дела. Для этих заданий у нас есть инструмент, обрабатывающий файл, в который дизайнеры могут сами добавлять разное, чтобы в игре появлялись новые задания чертёнка и призы. Какие-то элементы мы должны при этом добавлять сами непосредственно в код, чтобы они становились доступны. Для большинства мест у нас есть уже готовый инструментарий. Дизайнеры могут сделать что-нибудь, запустить инструмент, чтобы изменения отобразились в игре, а программисту останется только добавить последний штрих. Возьмём, например, задания чертёнка: у нас есть список заданий чертёнка и есть функция, где мы говорим, например: «Отметь это задание чертёнка, как доступное, когда сделано такое-то действие». Например, вы прошли обучение — в коде игры есть фрагмент «обучение закончено», и мы можем добавить туда строку «сделать доступным это обучающее задание чертёнка».

Значит, твоя работа — общаться с игрой на особом языке, чтобы заставить её делать то, чего хотят дизайнеры?

Так и есть. Это такой математический, логический язык. Наш код не многословен и довольно прост для понимания новым программистом, всё для этого предусмотрено. Большинство элементов кода названы так, чтобы было понятно, что они делают — например, есть функция «Add Button» («Добавить кнопку») и ты сразу понимаешь — её можно использовать, чтобы добавить кнопку. Эту функцию написал кто-то ещё до вас, функционал нижнего уровня по большей части реализован. Я сейчас над этим тоже работаю — учусь программировать графику, чтобы рисовать эти кнопки на пиксельном уровне, а не просто вызывать функцию по добавлению кнопки.

Портрет Элли из игры The Last Of Us Part II, созданный Розабель Армстед.

Портрет Элли из игры The Last Of Us Part II, созданный Розабель Армстед.

Ты всегда хотела стать программистом?

Да. В детстве я много читала Nintendo Magazine. Там была реклама игровых вакансий для разных направлений в индустрии: художники, тестировщики, программисты, продакшн, гейм-дизайн. Я думала: «Здорово было бы работать над тем, что мне так нравится, делать то, во что смогут играть другие». В то время в моей школе, — а ходила я в школу для девочек, — не учили программированию. Была информатика — редакторы таблиц, рассылка почты и тому подобное. Для продакшна самое то! Но не для программирования. Я сдавала по ней экзамены, но все же это было не то, чего мне хотелось. Я пошла другим путём — делала много личных проектов в Scratch, языке программирования, где перетаскиваешь блоки с функциями мышкой — мне тогда было где-то 11 лет. Потом я делала с братом игры на Roblox, мы писали скрипты на Lua. А когда мне исполнилось 16, в школе наконец-то появилось программирование.

Как раз вовремя!

Да! Я сразу поняла — запишусь на этот курс, пока не выпустилась, выучу хоть что-то перед универом! Мне повезло: в январе перед началом продвинутого курса там провели пробные занятия, мы изучили простой алгоритм сортировки, сортировку пузырьком, тоже на очень простом языке — Visual Basic. Мне очень понравилось, потому что нужно было использовать логическое мышление. Я решила — решено, изучаю, это очень круто. А потом на вручении наград по результатам экзаменов, которое было через пару месяцев после пробных занятий, пришла Шивон [Шивон Редди директор студии Media Molecule] и дала там речь. Вот тогда для меня всё и сложилось.

Рисунок Розабель Армстед, созданный в приложении Procreate.

Рисунок Розабель Армстед, созданный в приложении Procreate.

Вы тогда общались с Шивон лично?

Я помню, когда она пришла, чтобы произнести речь и представилась, сказала, откуда она, все сразу посмотрели на меня — так смешно было! Мой учитель (который в следующем году преподавал у меня программирование) сказал: «Давай вас представим друг другу». Я тогда с ней пообщалась. Не помню точно, о чём был разговор, я очень нервничала. Она дала нам свой e-mail и в следующем январе мы организовали школьный визит к ним. Мы там беседовали с Эми [Эми Филипс, программист инструментария] и Мишель [Мишель Даккер, старший продюсер], смотрели очень ранние демоверсии «Грёз». Это было очень интересно, и всё, что делали Mm, укрепило мой интерес и желание программировать и разрабатывать игры. Я была просто в эйфории: «Как же это здорово, а!» В результате я и ещё пара ребят договорились, что придём поработать туда летом, а потом это повторилось и на следующий год, а потом ещё на следующий!

Фотография Розабель со школьной экскурсии в Media Molecule в 2015 году.

Фотография Розабель со школьной экскурсии в Media Molecule в 2015 году.

Ты к тому времени уже начала изучать программирование в университете и практику тоже проходила в Media Molecule. Чем тебе так понравилась студия?

В Mm какая-то особая, невероятная атмосфера. Все отлично ладят друг с другом. Все всех знают, у всех есть свои интересы и каждый знает, чем интересуется другой. При этом все очень хорошо выполняют свою работу, но и в хобби своих немало преуспели!

Ты тоже разносторонний человек, это заметно — ведь у тебя ещё талант к портретной живописи. За что ты любишь рисование? За то же, что и программирование?

Наверное, да! Похожие ощущения — когда меня полностью захватывает процесс программирования или рисования. Такое состояние релаксации. Я даже не думаю, просто делаю. Когда рисую — просто рисую, когда программирую — просто печатаю. Даже с программированием, когда не получается, когда наступает фаза отладки и я задействую логическую часть мозга, это похоже на то ощущение, когда что-то выглядит не так в рисунке. Я делаю паузу, отхожу назад и спрашиваю: «Так, логический мозг, в чём тут ошибка?» [смеётся] И исправляю. Так что да, сходство, наверное, есть. Я об этом раньше не задумывалась.

Мы видели, как ты на обеде решаешь в клубе студии криптокроссворды. Кажется, это аналогичный процесс.

До прихода в Mm я не знала, как разгадывать такие штуки. Я где-то с месяц просто сидела за столом и молча наблюдала за всеми, прежде чем сама начала участвовать!

Но ты же решаешь их быстрее всех нас!

Я весь тот месяц разгадывала принцип, а потом попробовала сама: «Может, вот так?». Купила себе три или четыре книги с криптокроссвордами и решала их, как не в себя. Иногда даже не решала, а сразу смотрела в ответы и пыталась понять принцип, устраивала «обратную разработку».

По описанию это очень похоже на наш (очень маленький) опыт в программировании. Что-то идёт не так и мы все такие: «Как это случилось?!»

Когда идёшь от ответа к решению, легче потом идти обычным путём. В этом и суть. [смеётся]

Скетч-портрет Гарольда Финча, созданный Розабель Армстед.

Скетч-портрет Гарольда Финча, созданный Розабель Армстед.

Рисунок Розабель Армстед, созданный в приложении Procreate.

Рисунок Розабель Армстед, созданный в приложении Procreate.

Как ты думаешь, много ли общего у твоей работы в Mm с учёбой в университете? Не только в плане программирования, но и в плане личного развития.

Определённо да. Когда меня спрашивают, я часто говорю, что за год работы я научилась гораздо большему, чем за два с половиной года учёбы в универе. Реальный опыт — это совсем не то, что теория. Он очень помог мне на последнем курсе, пресловутый обратный путь — всё, чем я занималась в Mm, пригодилось в учёбе. Мне стало проще организовывать свою работу. И в групповых проектах очень пригодился опыт работы в команде, что тоже облегчило процесс. Это здорово.

Учишься ты очень быстро — и немудрено, с твоей-то работой! И, ещё не получив диплома, ты помогла создать игру, получившую премию BAFTA. Как ты всё успела?

Да, со стороны это, наверное, кажется необычным. Я два с половиной дня в неделю работала в Mm из дома и ещё два с половиной дня ходила в универ. Трудно было утрясти расписание с моим куратором, но мы смогли найти день, когда нам обоим было удобно, и всё в итоге получилось. Мне повезло, что «Грёзы» вышли за два месяца до того, как начало накапливаться всякое по диплому и экзаменам. Если бы что-то наложилось по срокам, вряд ли я смогла бы продолжать работу над «Грёзами».

Скоро твой выпуск. Что планируешь делать после университета?

Сейчас я планирую просто оставаться в Mm, мне тут нравится! [смеётся] Сохраню любимую работу, плюс будет больше свободного времени для хобби. По вторникам у нас с коллегами футбол, будет здорово к нему вернуться. А ещё настольный теннис! Я по всему этому соскучилась.

Что ты посоветуешь тем, кто хочет стать разработчиком игр?

Я думаю, главный мой совет — ваше дело должно вам нравиться. Не надо слепо возносить что-то на пьедестал и идти к этой цели, не поняв сперва, что это точно ваше. Пробуйте. Roblox и «Грёзы» отлично для этого подходят — система логики поможет вам понять, нравится вам делать игры или нет. Личный опыт вообще полезен, как и реальное портфолио, пусть даже не очень красивое! [смеётся] Если есть рабочий функционал — уже замечательно.

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.