Molecule 프로필: Lisa Devon
음악 마에스트로 Lisa Devon은 저희의 뛰어난 오디오 팀의 일원이며, 기억에 남을만한 Dreams Universe의 음향적 경험을 만들기 위해 열심히 일하고 있어요. 하지만 Lisa의 일은 그것뿐만이 아니에요. 믹싱, 마스터링, 음성 녹음에서부터 보컬 디렉션까지, 그녀는 다양한 역할을 맡고 있고 실험적인 시도를 할 여지가 얼마든지 있죠. 게임의 오디오 디자인 전체를 처음부터 만든다는 건 쉬운 일이 아니지만, Lisa는 도전할 준비가 되어 있답니다. 보컬 워밍업, 최고의 음악 제작용 장비, Dreams Universe에서 가장 좋아하는 작곡가들에 대해 Lisa와 채팅으로 이야기를 나눠봤습니다.
안녕하세요, Lisa! Media Molecule에선 어떤 일을 하시나요?
전 사운드 디자이너고, Media Molecule에서 오디오 제작 과정 전반에 참여하고 있어요. 음향 효과를 제작하고, 게임에 적용하고, 연주곡을 제작하고, 작곡하고, 음악을 게임 시스템에 통합하는 등의 일을 하죠. 그래서 논리를 통해 작업하고, 팀원들과 다른 게임의 개발자들과 일하고, 모든 오디오의 시작부터 끝까지 프로젝트를 맡는 등, 뒤죽박죽이에요.
오디오 창조 툴을 개발할 때 도움을 받았나요?
조금요. Dreams Universe 개발을 위해서 Mm에 입사한 당시에도, 오디오 창조 툴은 지금과 큰 차이가 없었어요. 하지만 시간이 지나면서 수정과 개선은 분명 이뤄졌고, 저도 기능적인 측면에서 개선하고 변경해야 할 점에 대해 의견을 제시했는데 실제로 적용되어서 보람이 있었어요. 오디오 프로그래머와도 긴밀하게 작업하는데, 재미있거나 게임과 잘 어울릴 것 같은 사운드, 추가하고 싶은 기능에 대해 논의해요. 이런 부분에 대해서는 서로 지속적으로 소통하고 있죠.
Media Molecule에서 작업한 것 중 어떤 것이 가장 마음에 드나요?
와, 이거 까다로운 질문이네요. 제일 좋아하는 걸 물으신다고요? 제 자식들은 공평하게 사랑해야 한다고 생각하기 때문에 대답하기 어렵네요. 전 Ancient Dangers: 박쥐 이야기 작업이 아주 자랑스러워요. 제 첫 번째 단독 프로젝트였거든요. 제가 거의 모든 오디오를 제작했고, 개발 막바지에 컷신 제작할 때 약간 도움을 받았어요. 하지만 뮤지션과 성우와 협업하고, 성우 디렉팅, 크리에이티브 디렉션, 캐릭터와 게임플레이 시스템에 대한 작업을 하고 그 모든 걸 통합하는 건 어마어마한 일이었어요. 게임 하나를 처음부터 끝까지 만든 셈이죠. 그래서 그게 저의 가장 자랑스러운 프로젝트일 거예요.
전문 뮤지션과 작업하는 건 재미있을 것 같은데요, 그런 외부 파트너와 함께 일하는 건 실제로 어떤가요?
멋지죠. 이미 음악계에 연이 있으니까 보통 이미 알던 사람과 녹음을 하거든요. 그래서 친구들과 작업하는 건 항상 즐겁죠. 작곡가로서 자신의 한계를 깨닫는 것이 중요해요. 가령, 전 가상 악기로 좋은 소리를 내는 전자 기타 소리를 만들지 못해요. 그래서 다른 사람에게 연락해서 ‘넌 기타리스트잖아, 이거 어떤 것 같아?’라고 물어보죠. 그리고 코드, 멜로디, 곡의 기본 구조를 넘겨준 다음, 그들이 창조해내는 결과물을 보는 건 정말 즐거운 일이에요. 전 그렇게 멋진 걸 만들 수 없거든요.
전 자기 분야에서 탁월한 사람들과 협업하고, 제 일과 결부시키는 과정을 좋아해요. Ancient Dangers 작업으로 성우분들과 일한 것은 정말 즐거웠어요. 무척 유쾌하면서도 진지한 녹음 세션이었거든요. 데스메탈 싱어들과 협업하고 디렉션을 주면서 다양한 생물 소리를 만든 것도 즐거웠고요.
성대만으로 그런 소리를 낼 수 있다는 게 믿어지지 않아요.
그러니까요. 그러고도 성대가 망가지지 않는다는 게 실력의 증거인 거죠. 나중에 목소리가 완전히 망가지지 않도록 워밍업을 하는 툴과 테크닉을 갖추고 있더라고요. 매일 그런 소리를 내고도 밤이면 밴드 공연을 할 수 있다는 게 가장 인상적인 부분이었어요. 정말 놀라워요. 제가 하면 목이 완전히 갈 텐데 말이죠.
워밍업 중에서 기억나는 것이 있나요?
보이스 스튜디오의 디렉터인 Sebastien이 몇 주 전[인터뷰 당시 기준]에 같이 스트리밍을 하면서 몇 가지 테크닉을 공유해줬어요. 스케일 연습 후 횡격막을 워밍업하는 호흡법을 연습하는 등 대부분이 가창 테크닉과 비슷했어요. 성대를 최대로 활용하면서도 무리한 부담을 주지 않는 전략을 가지고 있더라고요. 묘사하기 힘든 방식으로 설명을 했지만 분명 효과가 있었고, 그것 말고도 숨겨둔 워밍업 테크닉이 많이 있을 거예요. 확실히 배우면서 놀랄 만큼 뛰어난 기술들이었어요.
당신도 뮤지션이잖아요! 어떤 악기를 다루세요?
어릴 때부터 클래식 피아노를 쳤어요. 10년 정도 치다가 몇 년간 기타를 쳤고요. 관악기도 몇 가지 배워봤죠. 어떤 악기가 맞을지 모르니까 여러 가지 악기를 배워보는 게 좋아요. 제가 정말 못하는 악기는 드럼이에요. 타고난 리듬감이 없어요. 리듬감 문제에 도움이 될 것 같아서 드럼을 제대로 배우고 싶어요. 잠깐 노래도 불렀는데, 목소리는 연습과 시간 투자가 필요한 악기라서 노래 역시 레슨을 제대로 받고 싶어요.
어쩌다가 게임 업계에 발을 들이게 됐나요? 어떻게 클래식 피아노를 치다가 게임 업계에서 일하게 된 거죠?
열다섯 살 무렵에 악기를 다루는 건 더 이상 멋있지 않은 것 같아서 테크노와 일렉트로닉 음악을 만드는 법을 배우고 싶었어요. 그래서 아빠한테 제 인생 최고의 크리스마스 선물인 Pro Tools를 받았죠. 음악 제작을 잘 모르는 분들을 위해 말씀드리자면 유명한 오디오 편집 소프트웨어예요. 아빠는 제가 피아노로 자작곡을 만들고 노래 부르는 걸 보고 이 소프트웨어를 선물하면 제가 엔지니어링 쪽에도 관심을 가질 거라고 생각하셨나 봐요 (미안해요, 아빠!). 그쪽 분야에 관심이 없진 않았지만 엔지니어링 일을 하게 되지는 않았어요. 아무튼, 전 그 소프트웨어 사용법을 배웠고, 레코딩 분야에 완전히 빠져버렸죠.
사실 연주보다 레코딩 쪽이 더 좋더라고요. 그래서 레코딩 및 사운드 엔지니어링 강좌를 듣고, 본격적인 음악 제작 강좌도 듣게 됐어요. 저희 지역 무료 커뮤니티 칼리지에서 음악 이론과 오디오의 기초 강의도 들었고요. 결국 대학에 진학해서 클래식 오디오 엔지니어링 학위를 땄고, 여기서 밴드 레코딩, 마이크 테크닉, 오디오 제작을 배웠죠.
안타깝게도 제가 한동안 살던 샌프란시스코에선 음악 업계가 죽어버렸어요. 오디오 관련 일거리는 다 영화나 광고 사운드 편집 같은 포스트 프로덕션 단계의 작업이었죠. 그래서 몇 년 동안 몇몇 포스트 프로덕션 스튜디오에서 일했고, 그 일도 좋긴 했지만 결국 다음 단계로 넘어가고 싶었죠. 그리고 전 원래 게임 분야에 관심이 많았어요. 인터랙티브 요소가 많고 다양한 플레이 스타일과 환경에 맞게 믹스해야 하니까요. 영화처럼 한 번 만에 매끄럽게 연주할 필요도 없고요.
에든버러에서 게임 사운드 디자인 과정을 수료한 친구들이 있었는데, 저도 해외로 나가서 고향 밖의 삶을 경험해볼 핑곗거리를 찾고 있었거든요. 그래서 저도 그 강의를 들었죠. 정말 좋은 과정이었고, 수료 직후에 여기에 취업했어요.
자신의 음악 스킬을 게임 분야에 도입하는 과정은 어땠나요?
Dreams Universe의 경우엔 놀라울 정도로 쉬웠어요. 오디오 편집 소프트웨어에서 사용하는 툴과 아주 비슷하거든요. Dreams Universe 개발 초기에는 오디오 툴이 테크닉보다는 제스처 친화적이길 원했죠. 예를 들어 Move 모션 컨트롤러와 함께 사용할 수 있도록 말이죠. 하지만 반복 작업이 많아지면서 사람들은 더 많은 기능과 유연성을 원했고, 실시간으로 재생, 편집, 반복이 가능하길 원했어요. 결국 점점 제가 평소에 음악 제작용으로 사용하는 DAW(Digital Audio Workstation)를 닮아가게 됐죠. 이제 Dreams Universe는 연출적인 요소도 가지고 있으면서 아주 정확한 디테일까지 컨트롤할 수 있어서 두 가지의 장점을 모두 가지고 있어요. 제가 컴퓨터나 DAW로 작업할 때 사용하는 스킬을 도입하는 건 사실 간단했어요. 가장 어려웠던 건 솔직히 DualShock 컨트롤러를 파악하는 것이었는데, 조작 방식을 배우고, 단축 버튼을 활용하는 게 어려웠어요.
오디오 디자인 분야에서 일하고자 하는 분들께 전해줄 팁이나 조언이 있나요?
논란의 여지가 있는 말인데, 전 에든버러에서 음악 강의를 들으면서 정말 좋은 시간을 보내긴 했지만, 거기서 배운 건 사실 전부 인터넷으로도 배울 수 있어요. 대학 과정은 동기부여가 되는 기한을 제시할 뿐이죠. 저는 개인적으로 그런 동기부여가 필요해요. 전 기한, 학점 같은 게 있어야 프로젝트를 마무리할 수 있거든요.
좋은 소프트웨어가 많은데, 가장 유명한 건 Wwise와 FMOD고, 둘 다 무료로 다운로드할 수 있어요. 이런 소프트웨어 패키지를 배울 수 있는 근사한 무료 리소스가 인터넷에 잔뜩 있고요. 완전 초심자 수준의 지원자나 학생이라면 멘토링 프로그램도 도움이 될 거예요. 전 Limit Break(새 탭에서 열기)의 일원인데, 여기서 게임 업계로 진출을 원하는 몇몇 분의 멘토링을 하고 있어요. 제게 작업물을 보내면 제가 비평하고 피드백을 주는 거죠. 그걸 재작업해서 다시 보내고, 또 정기적으로 만나는데, 이미 업계에서 전문가로 자리 잡은 사람에게 자신의 작업물을 들려준다는 건 대단한 거예요.
Mm 직원은 책상에 흥미로운 물건이 많은 것 같아요. 지금 책상 위에 뭐가 있나요?
사실 지금은 사무실 리노베이션 때문에 길퍼드에 있는 다른 사운드 엔지니어 방을 빌려쓰고 있는데, 책상에 그분의 훌륭한 장비가 있네요. 상당히 고급인 믹싱 및 마스터링 하드웨어가 있고, Thermionic Culture라는 영국 브랜드의 훌륭한 밸브 컴프레서도 있어요. 작곡할 때 믹싱의 마지막 단계에 사용하는 온갖 우주선처럼 생긴 장비가 있죠. 지금 제 책상 위에 있는 건 이 정도에요.
하지만 보통 사무실 제 책상 위에 두는 물건 중에서 가장 좋아하는 건 테크니컬 디렉터 Dave Smith가 손수 뜬 문어예요. 엄청 귀엽고, 다른 사람들은 잘 모르지만 Dave는 코바늘 뜨개질을 정말 잘하거든요.
마무리로, 가장 좋아하는 드림은 무엇이며, 추천하고 싶은 드림이 있나요?
surrounded_가 만든 Purgatory Panic이라는 게임이 있는데, 아주 멋진 리듬 게임이에요. 스타일이 마음에 들어요. 거의 2D에 가깝게 평면적인 아트워크에 Wipeout 같은 레트로 느낌이 있어요. 리듬 게임에서 처음 보는 영리한 인터페이스를 가지고 있고요. 이게 바로 Dreams Universe가 탁월한 부분이고, 이 게임의 천재성과 창의력이 너무 마음에 들어요.
음악적인 측면에서는 venwave 같은 아티스트의 작품을 좋아해요. 사람들이 Dreams Universe에서 할 수 있는 것의 한계를 확장하고, 다른 사람들이 기피할 만한 것을 시도하는 것이 좋아요. 또 멋진 아티스트는 ghostfruit64인데, Dreams Universe에서 멋진 음악과 멋진 게임을 만들죠. 전 그들의 열렬한 팬이에요. Dreams Universe에는 훌륭한 음악이 너무 많아서 들어볼 것이 절대 부족하지 않을 거예요!
Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.