Molecule 프로필: Erin Louise Harrison
Erin Louise Harrison은 여러분이 Dreams Universe에서 보실 수 있는 기이하고도 놀라운 세계를 창조합니다. 최근에는 드림즈컴의 홀을 작업하면서 여러분이 우연히 마주치게 되는 재미난 비밀을 추가했죠. 게임을 만들지 않을 때도 게임에 대해 생각하거나 훌륭한 레벨 디자인에 대한 글을 읽습니다. 이번에는 Erin과 소프트웨어 제작, Dreams Universe 이해하기, 레이튼 교수와 The Last of Us의 차이에 대해 이야기를 나눠보도록 하겠습니다.
안녕하세요 Erin! Media Molecule에서 어떤 일을 하시나요?
전 레벨 디자이너예요. 말 그대로 레벨을 디자인하죠! 현재는 연습도 많이 하고, 드림즈컴 같은 콘텐츠 큐레이션 작업을 하면서 개인 프로젝트도 손을 대고 있어요. 전 지금도 전문적인 Dreams Universe 작업에 적응하는 중인데, 3D 레벨 디자인 프로젝트를 제대로 해본 것은 드림즈컴이 처음이었고, 많이 고생했어요. 전 지난 11월에 Mm에 입사했으니, [인터뷰 시점에서] 이제 10개월 차네요.
전문적인 Dreams Universe 작업이 처음이라면 전에는 어떤 게임 엔진을 썼고, 어떤 게임 디자인을 했나요?
첫 직장에선 Unreal Engine과 PhotoShop을 썼고, Cardboard Sword의 The Siege and the Sandfox(새 탭에서 열기)라는 인디 게임의 2D 레벨 디자인을 했어요. 자체 2D 레벨 메이커를 사용했는데, 스케치나 그래픽 디자인 같은 느낌이었어요. Unreal에서 레벨을 그릴 수 있었거든요. 지금 제가 하는 작업과는 확연히 다르죠. 지금은 덜 정교하고, 3D로 작업하고, 프리핸드에, 공간을 빠르게 차단해서 환경의 느낌을 담아내거든요. 그게 지금 연습하는 작업이에요. 익숙해지려면 시간이 걸리는 작업이거든요.
Dreams Universe와 같은 맞춤형 엔진이 Unreal Engine이나 독자적인 엔진과 비교해서 큰 차이가 있나요?
Unreal Engine은 엄격하고 진지하기 때문에 완벽한 U턴과 같아요. 의인화하자면 우리가 원하는 걸 정확히 아는 정장 차림의 비즈니스맨이랄까요. 우리가 원한다고 생각하는 바를 정확히 시행하지 않으면 연산하지 않아요. 반면 Dreams Universe는 [소설 "마틸다"를 아시려나요?] 미스 허니와 비슷해요. 행복하고, 재미있고, 예술적이죠. 이런 방식으로도, 저런 방식으로도 할 수 있는데, 둘 다 동시에 하는 것도 가능하고, 저런 방법도 가능해요. 어느 쪽이든 작동합니다. 2016년부터 2020년까지, 그리고 2020년부터 2021년까지 저는 Unreal Engine을 사용하면서 이해하고, 실수하지 않고, 특정한 난관을 극복할 방법을 찾아내려고 애썼죠. 그런 진지한 작업 형식에서 프리핸드에 창의적이고 직관적인 형식으로 옮기는 것은 정말 좋은 일이에요. 무엇을 원하는지 정확히 아는 느낌이고, 무엇보다도 사용자 친화적으로 설정돼 있어서 원하는 것을 찾는 방법을 이미 알거든요.
Mm에 입사한 후로 가장 재미있었던 작업은 뭔가요?
처음 입사했을 때 시스템 배우는 게 정말 재미있었어요. 첫 3개월은 수습 기간이었는데, 그 기간 동안 제 주 업무는 기본적으로 Unreal로 만든 제 디자인 테스트를 Dreams Universe로 재구현하는 거였어요. 빠르게 기술을 익히고 특정 기술을 활용해 Unreal 작업물을 Dreams Universe로 재구현할 수 있어서 좋았어요. Unreal에선 모든 것을 정확하게 딱딱 맞춰야 했는데, 이젠 프리핸드로 작업할 수 있고, 완벽주의적인 작업 스타일의 일부를 내려놓을 수 있었죠.
레벨 디자인에 대한 특별한 철학이나 접근법이 있나요?
전 원래 작가가 되고 싶어서 게임 업계에 들어왔어요. 스토리 중심 게임을 좋아하고, 오랫동안 내러티브 디자이너가 되길 꿈꿨죠. 하지만 결국 게임 디자인을 공부하게 됐어요. 글쓰기도 배울 수 있고, 좋은 작가가 되는 법도 배우고, 게임이 만들어지는 과정을 이해할 수 있다고 생각했거든요. 대학에 갈 기회는 한 번뿐이기 때문에 게임이 실제로 어떻게 구성되는지 이해하는 것이 게임 작가로서 더 중요할 거라고 생각했어요. 저는 디자인에 홀딱 빠졌고, 결국 디자인을 전공해서 석사 학위를 땄죠.
하지만 전 여전히 기술적인 관점보다는 서술적인 관점에서 디자인에 접근해요. '나는 왜 공간에 있지? 무슨 일이 벌어지는 거지? 내가 뭘 보고 있지? 세팅은 어디에 있지? 이 사람은 누구지? 이 공간을 통과하는 여정은 뭐지?’와 같은 질문을 해요. 지금은 게임플레이 제작 기술을 향상시키기 위해 노력하고 있어요. 전 게임플레이 상호작용에 대해 직관적으로 생각하지 않거든요. 전 게임플레이 공간 자체에 관심이 많아요. 그 공간에서 스토리 측면에서 일어나는 일과 그 흐름이 어떻게 될 것인지도요. 일어나야 할 행위에 균형이 필요하죠.
게임 업계에서 일하는 데 관심을 갖게 된 계기는 무엇이며, 어떻게 Media Molecule에 입사하게 됐나요?
전 원래 스토리 쓰는 것을 좋아해서 영문학과 작문을 배우려고 했어요. 그런데 A-Levels(대학 진학 예비 과정) 전 여름에 우연히 PewDiePie가 The Last of Us를 플레이하는 걸 봤어요. 제가 처음으로 본 스토리 중심의 PlayStation 게임이었죠. 당시 전 3DS밖에 가지고 있지 않아서 그런 엄청난 예산의 게임을 만드는 사람들이 있다는 것을 몰랐어요. 그렇게 현실적인 게임은 처음 봤고, 레이튼 교수와 같은 카툰 스타일과는 완전히 달랐죠.
그러다 PewDiePie가 Beyond: Two Souls을 플레이하는 걸 봤고, 저의 이런 관심이 싹트는 것을 보신 엄마가 저 모르게 돈을 모아서 PS4가 출시됐을 때 PS3을 사주셨어요. 그 때 가격이 확 떨어졌거든요. 2013년 크리스마스 선물이었죠. 전 자연스럽게 A-Levels 때 게임과 관련된 걸 다 배우려고 했고, 영화, 영문학, 경영 등을 배웠어요. 그러다 브라이튼에서 공부를 하게 됐고, 게임 프로그래밍과 컴퓨터 공학을 배워봤는데 영 소질이 없더라고요. 그래서 크리스마스가 지난 후에 그만 뒀고, 1년의 갭이어를 가진 후에 대학에 진학했어요. 결국 런던의 피어슨 대학교를 졸업했죠.
이 과정은 다양한 방식으로 구성되어 있고, 소규모의 환경에서 배우기 때문에 게임 학교에 가는 것 같았어요. 특수 효과, 게임, 애니메이션의 3가지 클래스가 20-30명의 학생과 한 명의 강사로 구성돼서 3년 동안 게임 제작을 배웠죠. 정말 좋았어요. 하지만 해마다 학업적으로도, 개인적으로도 극복해야할 난관이 찾아왔죠.
상황을 타개하기 위해서 전 네트워크에 매진했어요. 석사 과정이 녹록치 않다면 졸업할 때 직장을 구할 수 있도록 최대한 많이 배워두고 싶었거든요. 전 상당히 낮은 소득 계층 출신이고, 석사 과정을 마치고 직장을 못 구하면 대안이 없었거든요. 그래서 2학년 때부터 네트워킹을 이수했고, 많은 전문가들과 함께 무료 소규모 독립 행사에 가서 최대한 많은 것을 시도했어요. 행사에 가서 사람들과 얘기하고, 네트워크 작업을 하고, Twitter 인맥도 만들고, 자기 홍보를 했죠. 2년을 그렇게 살았는데, 하길 잘했죠. 석사 과정 중에 코로나 사태가 터져서 록다운 때문에 나중에는 불가능해졌거든요. 그러다 1년 전에 Mm에서 연락을 받고 이렇게 일하게 됐네요.
대학 진학이 도움이 됐나요?
도움이 됐어요. 처음부터 스튜디오 경험을 할 수 있고, 개인적으로 사기엔 너무 비싼 소프트웨어와 컴퓨터를 무료로 사용할 수 있었거든요. 게다가, 전 런던에서 네트워킹을 했는데, 스튜디오가 많은 곳이다 보니 개발자들의 교류도 활발하거든요. 이런 교류 만으로도 많은 일자리를 구할 수 있고, 대학 스튜디오 환경처럼 그룹화된 공간에서 일하면서 얻는 정서적 학습은 팀에서 일을 잘 하는 방법을 이해하는 데 매우 중요해요. 그래서 저는 디자이너로서 대학을 권장해요. 역할마다 다른 반응이 있을 수 있겠지만, 본인이 진학하고 싶다면 진학하는 게 옳다고 봐요.
레벨 디자인 분야에 진출하고 싶은 분들에게 해줄 조언이나 팁이 있나요?
우선 빨리 프로젝트를 만드세요. 형편 없는 거라도 일단 테스트를 하고 만드세요. 하나를 완성하면 다시 만들 땐 두 배로 빨리 만들 수 있고 뭐가 잘못됐는지 정확히 보이거든요. 프로젝트를 만들고, 분석하고, 분해하고, 단계마다 기록하고, 무엇이 잘못됐는지 얘기하고, 무엇이 잘됐는지 얘기하고, 앞으로 무엇을 할 것인지 얘기하세요. YouTube 영상 같은 미디어를 최대한 뒤져보세요. 전 디자인 테스트 때 Pete가 IntoGames에서 한 [Field, Principal Designer at Mm] 강연을 분석했어요. 한 시간 정도 길이인데, 영상의 포인트를 정리하니까 20가지쯤 나오더라고요. 디자인 테스트 중에 그 20가지 포인트를 모두 맞추려고 노력했죠.
제가 들었던 유용한 조언은 좋아하는 게임을 관찰하고 레벨을 비슷하게 구현해 보거나 변경해 보라는 거예요. 전 Uncharted의 레벨을 관찰하고 다시 만들어 보거나 그 세계관에 맞게 레벨을 만들어 보곤 했어요. 자기가 좋아하는 게임은 잘 알기 마련이니까 좋은 아이디어고, 좋은 시작점이라고 봐요. 그리고 게임을 많이 플레이하세요. 마음에 안 드는 게임이더라도 플레이하고 생각해 보세요. 직접 리메이크해서 포트폴리오를 만들어 보는 것도 좋아요. 레벨에서 마음에 안 드는 점을 탐험하고 그걸 바꾸는 건 디자인 요소에 대해 비판적인 사고를 한다는 점을 보여주거든요.
Mm 직원은 책상에 흥미로운 물건이 많은 것 같아요. 지금 책상 위에 뭐가 있나요?
전 서점에서 잡지 파는 일을 한 적이 있는데, 무료 잡지가 많았어요. 그래서 옛날 잡지를 스크랩한 컬렉션이 잔뜩 있죠. 게임 디자인과 건축에 대해 읽을만한 책도 많이 있어요. PlayStation 컬렉션도 전부 있고요. 제가 플레이했던 The Last of Us 오리지널 카피도 있고, 레이튼 교수 풀 컬렉션도 있죠. 연대순으로 있어요. 타임라인 순서대로 정리해 놓지 않으면 정신이 산만해지거든요. 영화 Get Out의 주석판 대본도 있어요. 대본을 읽으면서 영화를 다시 보고 싶거든요. 그리고 이 모든 것의 시발점인 제 DS도 있네요.
마지막으로, 가장 좋아하는 드림은 무엇이고, 추천하고 싶은 드림이 있나요?
전 작년 임프 어워드에서 심사를 맡았는데, 엄청 재미있었어요. 거기서 ghostfruit64가 제작한 Lullaby for a Beagle이라는 아트가 후보에 올랐죠. 그 전까지는 Dreams Universe로 2D 아트를 만들 수 있다는 생각을 못했기 때문에 마음에 들어요. ghostfruit64는 그걸 해냈고, 너무 멋져요! ghostfruit64의 Rose라는 아트도 좋아하고요.
최근에 Twitter에서 Solid1156의 창조물을 발견했는데, Dreams Universe로 만들었다기엔 믿기지 않을 만큼 아트가 너무나도 정교했어요. 이 매력적인 아트가 게임으로 나왔으면 좋겠더라구요. 제가 가장 마음에 드는 두 개의 작품이 있는데, Mainframe과 Out Of Control이에요.
또 언급하고 싶은 건, 전 배와 해적 같은 걸 좋아하는데, sdcxsfd가 제작한 High Seas Piracy라는 해양 테마 게임이에요.
호러 게임에 있어서 제 취향은 꽤나 기본적이지만, Syntronic_과 Robytic의 The Backrooms을 정말 좋아해요. 제가 Dreams Universe에서 가장 많이 한 게임일 거예요. Dreams Universe는 호러 타이틀의 훌륭한 놀이터죠. 불온한 환경과 세계를 만들기 딱 좋은 툴이거든요.
Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.