Molecule 個人檔案:Rosabelle Armstead
Rosabelle Armstead 踏入遊戲產業的過程很特別,而這只是最保守的說法而已: 這位才華洋溢的初階程式設計師不僅是 Media Molecule 的一員,還在大學畢業之前就憑借在 Dreams Universe 中製作的作品榮獲 BAFTA 獎項。在這次訪談中,我們會和 Rosabelle 聊聊她在 Media Molecule 的職位、她如何獲得這份工作,以及寫程式、創作美術和解開填字遊戲之間的像似之處...
嗨 Rosabelle!你在 Media Molecule 擔任什麼職位?
我是 Dreams Universe 的初階程式設計師。我大部分的工作時間都是在盯著程式碼、編寫程式碼、修正程式碼,還有趕上其他程式設計師的進度。因為我資歷比較淺,還有很多要學習的地方,所以常常和資深程式設計師互動,並且請他們幫忙。
為 Dreams Universe 寫程式的實際過程是什麼樣子?
我主要參與的工作包括小魔靈任務和獎盃,還有遊戲的入門流程。小魔靈任務的整個系統在我進入公司前就已經建立了,所以整體來說算是接手這份工作。處理小魔靈任務的時候,我們有專門的工具來處理檔案,讓設計師可以用檔案來主動新增內容,把小魔靈任務獎盃新增到遊戲中。 不過特定的內容還是要由我們來新增到程式碼中,才能觸發這些任務。在大部份的區域,我們都有提供工具讓設計師可以製作內容、執行工具,然後大部分的內容就會出現在遊戲種,最後程式設計師只要再加上一點小細節就可以了。以小魔靈任務來說:我們有個小魔靈任務清單,還有個功能是可以讓特定的小魔靈任務在玩家完成特定動作之後標示為已解鎖。所以例如玩家已經完成教學,你可以在程式碼裡找到像是「此教學已完成」的項目,接著我們會新增一行程式碼用來表示「將此教學小魔靈任務標示為已解鎖。」
所以你的工作就是和遊戲溝通,用特殊的語言要求遊戲執行設計師想要的內容?
沒錯,這很像是數學和邏輯型態的語言,我們寫程式的方式也是一樣 - 雖然這種語言本身並不口語化,但是一般而言對新進的程式設計師來說還蠻容易理解的,因為一切都編寫的非常良好。大部分的內容都可以清楚說明用途,例如功能名稱就會像是「新增按鈕」,所以你可以想說:「好,我要用『新增按鈕』功能新增一個按鈕!」 如果是以前,設計師必須自己寫出這個功能,但現在這些低階內容都已經完工了。我現在有一部份的工作內容就是這樣 - 我正在學習可以在像素層級做出這些按鈕的繪圖程式設計,而不是只是叫出高階功能來新增按鈕。
你一直都很想成為程式設計師嗎?
對啊,我還小的時候,讀了很多《任天堂雜誌》,裡面有廣告是在招募遊戲職缺,還列出各式各樣的遊戲業工作:美術、品管、程式設計、製作、遊戲設計。那時候我心想:「如果可以製作自己喜歡的娛樂,那一定會很好玩。對我來說,可以發表作品讓其他人來玩,絕對會是很有成就感的事。」當時我讀的學校是女校,並沒有提供電腦科學的課程,只有 IT 而已,像是試算表和傳送大量電子郵件之類的。這些當然很實用!但是和程式設計完全是兩回事。所以我在中等教育 (GCSE) 的時候修了程式設計,但是內容不符合我的需求,這讓我很傷心。我後來選了另一條路:我用 Scratch 做了很多個人專案,這是一種拖曳單元程式語言 - 我 11 歲的時候就是在做這類東西。後來我和哥哥一起用 Lua 語言程式環境製作《機器磚塊》類的遊戲。我滿 16 歲的那年,學校終於有高等教育 (A-level) 的電腦科學科目了。
時機真是剛好!
沒錯!我那時候心想,我得在畢業之前趕快修這堂課,才能在上大學之前學點東西!我真的很幸運:開始進入高等教育前的一月,學校提供了短期課程,讓我們學會一種很簡單的排序演算法叫做「氣泡排序法」,使用的也是很簡單的語言 - Visual Basic。我學得很開心,因為這個課程簡直是啟動了我腦中所有我愛用的邏輯區塊。我心想:「沒錯,我真的應該學這些,真是太棒了。」後來,在 GCSE 的頒獎典禮上,也就是短期課程結束後過了幾個月,Siobhan [Reddy,Media Molecule 工作室總監] 親自出席我們的頒獎典禮演講,就是這一天,一切都到位了。
你有近距離見到 Siobhan 嗎?
我記得她上台演講的時候,她自我介紹並且提到她是來自哪間公司,結果大家都轉頭看向我 - 真的好好笑!我當時的老師 (也就是我明年的電腦科學老師) 就這樣說:「應該要把你介紹給她認識,然後再談其他的細節。」所以我就有機會上台和她聊了一下。我現在不太記得對話內容了,當時實在太緊張。不過我們有拿到她的電子郵件地址,隔年一月還到 Media Molecule 校外教學。我們有見到像是 Amy (Phillips,工具程式設計師) 和 Michelle (Ducker,資深製作人) 等團隊成員,也有看到非常早期的 Dreams Universe 試玩版。那次校外教學很有趣,Media Molecule 的作品讓我對程式設計更有興趣,尤其是在遊戲方面。那時候我心想:「根本沒辦法形容這有多棒。」於是我和幾位同學的目標都是想在暑假的時候回來這裡累積一點工作經驗,結果隔年就成真了 - 而且後年又再次成真!
當時你已經開始攻讀電腦科學學位 - 最後也選擇在 Media Molecule 實習,為什麼你會覺得這裡就是自己該來的地方?
這裡的每個人都有很驚人的活力,每個人都相處得很好,每個人都認識彼此,每個人都有各自的興趣,而且每個人好像都知道其他人的興趣是什麼。但重點是每個人也都非常擅長自己的工作 - 同時也非常擅長自己的興趣!
你絕對可以用「興趣多元」來形容:你也很有畫肖像畫的天份,為什麼藝術會引起你的興趣?和程式設計的原因一樣嗎?
我覺得一樣!就像...我在寫程式的時候進入忘我的狀態,和我在畫畫的時候進入忘我的狀態,基本上是一樣的,我就是進入這種放鬆的狀態,甚至沒有在思考,只是單純動手做而已。所以我在畫畫的時候,就只是在畫畫 - 我在寫程式的時候,就只是在打字。就算是寫程式遇到問題,我最後還是會進入排除問題的狀態,運用大腦中的邏輯區塊,如果繪畫的時候作品看起來不太對勁,我也會進入類似的狀態。我會花一點時間往後走幾步,然後思考:「好,邏輯腦,現在問題在哪裡?」 [笑] 接著我就可以解決問題。所以我想這兩件事確實很類似,以前我倒是沒有想過這一點。
有一次午餐時間,我們在公司的填字遊戲社團看過你解出很難的填字遊戲,看起來和你剛剛形容的過程很類似。
進入 Media Molecule 之前我根本不知道要怎麼解開填字遊戲,我只是坐在桌子前面靜靜看著其他魔術大師解謎,大概過了一個月我才開始參加!
但是我們所有人之中解謎最快的就是你!
是沒錯,我花了一整個月弄懂怎麼解謎,然後偶爾試試身手,猜想「應該是這個答案」,而且我還買了三、四本困難填字遊戲的書,瘋狂練習裡面的題目 - 有時候甚至不是動手練習,而是直接看答案,再試著反推論回去。
這聽起來和我們 (極為有限的) 學寫程式的經驗一模一樣。有地方出問題,我們就會開始思考:「這是怎麼發生的?!」
反向學習會讓實際操作變簡單,真是學到了重要的一課 [笑]。
你覺得自己在 Media Molecule 所學到的東西和你的大學所學有很多不同嗎?不只是在寫程式方面,還有個人發展層面?
對,確實是這樣。我有和很多人說過,我覺得自己在一年的工作經驗裡學到的東西比在大學兩年半學到的還要多。在實務環境中做事帶來的影響很大,尤其是對我在大學的最後一年有很多幫助,因為我學到的所有東西都可以再次往回應用 - 我在 Media Molecule 做過的東西,又再次出現在大學的最後一年,對我來說比較容易有組織地做作業。至於團體專案,可以說是我已經有和團隊實際進行專業合作的經驗,所以這對我來說也很容易,真的很不錯。
你的學習速度顯然很快 - 簡直天生就是這塊料!你甚至在還沒畢業之前就參與製作獲得 BAFTA 獎項肯定的遊戲,你到底是怎麼兼顧所有事情的?
是啊,我不認為這是很常見的情況。我每週會花兩天半的時間在家製作 Media Molecule 的內容,然後花兩天半處理大學學業。和家教協調時間就沒那麼容易了,不過我們還是找到兩人都可以的一天,最後也真的行得通。我算是運氣很好,Dreams Universe 上線的時間是在論文和考試期限來臨的前兩個月,所以兩邊的期限之間剛好有個空檔 - 如果是同時進行,我不覺的自己有辦法幫忙 Dreams Universe 的上線工作。
你很快就要畢業了,你離開大學之後的計畫是什麼?
我目前的計畫是留在 Media Molecule,然後享受一下![笑] 留在我喜歡的工作崗位 - 然後可以多花點自由時間在自己的興趣上。我們幾個同事會在星期二約去踢足球,如果可以繼續這個習慣應該會很不錯。還有桌球!我好久沒打了。
對於有興趣成為遊戲程式設計師的人,你有什麼建議嗎?
我覺得我能給出最好的建議就是,一定要確認你真的喜歡這件事。在你還沒確定自己喜不喜歡之前,千萬不要直接設定目標然後追著跑。 所以儘管嘗試看看,《機器磚塊》和 Dreams Universe 這類平台都很適合用來嘗試 - 可以透過其中的邏輯系統來判斷你到底喜不喜歡製作遊戲。稍微累積一點個人相關經驗絕對是好事 - 還有整理類似像作品集的內容,就算不華麗也沒有關係![笑] 只要是可以正常運作、功能完善的內容就夠吸引人了。
Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。