Molecule 프로필: Dave Campbell
Dave Campbell은 Media Molecule에서 애니메이션 작업을 맡은 지 꽤 됐습니다. 하지만 지금까지도 매일 새로운 하루를 보내고 있다고 할 수 있죠. 저희는 Dave와 채팅으로 Mm에서 무슨 일을 하는지, 어쩌다 애니메이션 분야에 뛰어 들었는지, 걷기 사이클 애니메이션 작업과 캣워크 쇼 모델로 서는 일의 비슷한 점이 무엇인지를 이야기해 보았습니다.
안녕하세요, Dave! Media Molecule에서 무슨 일을 하시나요?
저는 Mm에서 시니어 애니메이터를 맡아서 캐릭터 제작, 애니메이션 릭, 효과 애니메이션, 논리 시스템을 사용한 모든 종류의 동작 구동 등의 작업을 합니다. 시네마틱, 캐릭터 기반 애니메이션, 드로잉, 칠하기 툴을 사용하기도 전의 작업이죠. 애니메이션 범주에 들어가는 모든 작업은 제가 손을 댑니다.
어떻게 애니메이션 일을 하게 됐나요? 오랫동안 해왔던 일인가요, 아니면 괜찮은 진로가 될 거라고 생각해서 결정하게 된 건가요?
원래 흥미가 있던 분야였고, 직업 박람회에 갔더니 제 고향인 웨일즈가 애니메이션을 배우기 좋은 곳이라고 하더라고요. 당시엔 최고의 코스 중 두 가지가 웨일스에 있었거든요. 그래서 거기에 지원해야겠다 생각했죠. 당시엔 영화 애니메이션에 관심이 많았어요. 그런데 얼마 안 지나서 게임 분야가 애니메이션의 자유도가 더 높다는 걸 알게 되고, 일단 한 번 해보고 결정하기로 했죠. 그렇게 직장을 구했어요. 게임 직업 박람회에 이력서와 포트폴리오를 제출해서 이 분야에 첫발을 들이게 됐죠. 여기서 첫 직장을 구했고, 게임 분야에서 1년을 일하고 보니까 너무 재미있어서 영화 산업으로 넘어갈 생각이 안 들더군요. 순조롭다, 마음에 든다 싶었죠. 그 이후로 쭉 게임 애니메이션 일을 해오고 있습니다.
Dreams Universe의 애니메이션 작업은 그동안 다른 엔진을 썼던 다른 게임의 애니메이션 작업과 다른 점이 있나요?
네, 엄청 달라요. 우선, 애니메이션이 관련된 건 실시간으로 피드백을 받을 수 있다는 게 좋아요. 다른 응용프로그램에서는 특정 프레임률로 애니메이션을 만들 수 있죠. 하지만 보통 그런 경우, 합쳐서 엔진을 만들고 해당 엔진을 그 외 모든 요소와 함께 동시에 구동해야 해요. 반면, Dreams Universe는 엔진 자체에서 애니메이션 작업을 할 수 있어요. 플레이 버튼만 누르면 작업한 애니메이션의 타이밍을 음악, 물리 등의 게임을 구동하는 모든 요소와 함께 확인할 수 있죠. 그래서 Dreams Universe에선 피드백이 즉각적입니다.
무슨 계기로 애니메이션 분야에서 일할 생각을 하게 됐나요?
전 원래 비디오게임에 관심이 많았고, 영화도 좋아했어요. 제가 뭘 하고 싶은지 모르는 상태로 학교를 다녔어요… 제가 뭘 좋아하는지 알았고, 관련된 직업을 가지고 싶었어요. 애니메이션에 대해 배운 교훈 중 하나는 애니메이션은 효과적으로 연기한다는 겁니다. 사실상 영화를 만드는 셈인데, 전 카메라 반대편에 있다는 점이 다르달까요. 그래서 애니메이션으로 캐릭터를 통해서 연기를 투영하거나, 애니메이션을 통해서 영화의 스토리를 쓰죠. 애니메이션을 매개로 스토리를 전달한다는 발상이 정말 흥미로웠어요. 그래서 이 분야를 더 탐험하고 어떤 가능성이 더 있는지 알고 싶어졌죠. 그게 스톱모션 애니메이션이든, 손그림이든, CGI든요. 개인적으로는 마지막 것이 확 와닿더라고요.
요샌 애니메이션 뿐만이 아니라 게임과 영화 제작법을 배울 수 있는 코스가 엄청나게 많잖아요. 이 분야를 처음 시작할 때도 그런 것이 있었나요?
게임 제작과 관련된 건 많지 않았지만, 애니메이션 제작 방법을 배울 수 있는 툴이 있었어요. 대학에서 그걸 배워서 도움이 됐던 건 처음 시작할 때 쓸 수 있는 특정 응용 프로그램을 알려줬다는 겁니다. 그냥 애니메이션을 하고 싶다고 생각하는 것에 그치지 않고 제게 큰 도움이 됐죠. 요샌 학습 자원이 엄청나게 많다 보니 한 분야에 집중하기 쉽지 않아요. 시간 낭비라고 느껴지거든요. 그래서 필요한 것을 배우려면 이 길을 따라가야 한다고 말해주는 사람이 있다는 게 좋았어요.
그런 점에서 Dreams Universe에서 약간의 그리움이 느껴지더라고요. Dreams Universe는 애니메이션을 배우기에 아주 훌륭한 툴입니다. 소프트웨어에 이러한 기본 원칙과 툴이 모두 포함되어 있으며 관리하기 쉽고 소화하기 쉬운 형태로 제공됩니다. 애니메이터 지망생이라면 누구나 첫 번째로 Dreams Universe를 계속 사용해서 원하는 것을 달성할 수 있고, 두 번째로 Dreams Universe에서 배운 것을 보다 폭넓은 가상 엔터테인먼트에 적용할 수 있죠. 그런 면에서 정말 정말 유용하답니다. 전 이 점을 공유하고, CGI 애니메이션을 만들려면 무엇을 먼저 배워야 하는지 궁금해하는 사람들에게 이것부터 시작하라고 얘기할 수 있어서 기쁩니다. 도움이 될 수 있어서 기뻐요.
다음 질문으로 바로 넘어오셨네요. 비디오게임 애니메이션 분야에서 일하고자 하는 분에게 어떤 조언을 해주실 건가요?
멋진 쇼 릴을 보유하는 것이 중요해요. 하지만 그 릴을 조합할 때 자신이 무엇을 원하는지, 그걸 본 사람들이 어떤 감정을 느끼길 원하는지 잘 생각하세요. 저는 다양한 수준의 쇼 릴을 많이 봤어요. 릴은 시각적으로 최대한 멋지게 만들어야 하지만, 자신의 개성을 최대한 담아낼 수 있는 사람은 오직 자신뿐입니다. 제 눈에 띄는 건 꼭 눈에 보이는, 걷고 달리고 상호작용하는 애니메이션만은 아니에요. 바로 그 애니메이션을 만든 사람이 불어넣은 그 무언가입니다. 작업물에 투영되죠. 가령, 공룡이 습격하는 애니메이션 쇼 릴을 하나 봤는데, 그걸 만든 사람에 대해 많은 것을 알 수 있더라고요. 비교적으로 아주 기초적인 쇼 릴도 봤고, 평범한 걷기 사이클 같은 것도 봤어요. 그런 것도 있으면 좋지만, 제게 있어서 애니메이션은 자신을 표현하는 기회이고, 사람들이 지극히 잘 다듬은 쇼 릴로 자신을 표현하는 모습을 보는 것은 멋진 일입니다.
그렇다면, 좋아하는 애니메이션으로 개성을 뽐낼 뿐만 아니라 애니메이션 그 자체에 대한 재능도 뽐내는 거네요?
그런 것 같아요. 네. 조심스러운 부분도 있죠. 가령, 애니메이션의 배경 음악으로 올 여름 최고의 히트곡을 선곡하면 사람들이 “이 작업물을 봐야겠다”라고 생각하기보다는, “와, 이 노래 좋다”라고 생각하겠죠. 따라서 작업물에 맞는 음악을 선곡해야 해요. 들리는 것이 아닌 보이는 것에서 효과를 보길 원하죠. 결국 중요한 건 시각적으로 표현하는 것이니까요. 관건은 자신을 표현하고 애니메이터로서의 여정을 보여줄 수 있는 방법을 찾는 것입니다.
저는 개인적으로 제 쇼 릴이 자랑스럽습니다. 비록 완벽과는 거리가 멀다는 건 알지만, 제가 웨일스에서 애니메이션을 공부한 후 제가 CG로 무엇을 할 수 있는지 알아내며 지금까지 쭉 적용해온 여정이기 때문입니다. Dreams Universe에서 작업한 애니메이션도 포함해서요. 즉, 그건 여러분이 현재에 도달하기 위해 해온 일의 폭을 보여주고, 해당 애니메이터가 아니면 그 누구도 말할 수 없는 이야기죠. 그래서 특별해요. 그러니 여러분의 경험에 기대서 미친 듯이 밀어붙이고 과정을 즐기세요.
좋아요, 궁금해지네요. Media Molcule 이전의 애니메이션 릴에는 뭐가 있었나요?
제 첫 애니메이션 중 하나는 일반적인 걷기 애니메이션이었을 거예요. 제자리에서 걷는 캐릭터의 걷기 애니메이션으로 무게와 캐릭터의 원리를 보여주는 거죠. 하지만 저는 캐릭터가 눈썹을 올리고 고개를 돌려 윙크를 하는 등의 추가 작업도 했어요. 그 다음엔 뒤를 돌아보고, 계속 걷고, 약간씩 다른 행동을 하죠. 괜찮은 걷기 사이클이었어요. 대학 졸업 직전에 만든 거죠. 한 명은 야구공을 던지고, 한 명은 배트를 휘둘러서 다른 사람의 머리에 야구공을 맞춘 다음 떨어지는 애니메이션도 있었어요.
다 극초기의 예시고요, 제가 좋아하는 영화의 오디오 클립을 따서 연기를 보여주기 위해 그것에 맞춰 애니메이션 작업을 하는 것으로 마무리 짓겠습니다. 지금 돌이켜보면… 음, 뭘 다르게 할 수 있었을까요? 하지만 당시엔 근사해서 제 릴에 포함시켰어요. 이건 시간이 지나면서 더 자신 있는 것들로 대체하려고 제 릴에서 뺀 것들이죠. 제가 작업한 게임의 애니메이션, Media Molecule에서 Dreams Universe를 만들며 작업한 예제 등으로요. 애니메이션은 반복적인 과정이고 많은 사람들이 배후에 있어요. 하지만 과거를 돌아보고 현재의 위치를 파악하는 건 재미있는 일이죠.
그럼요. 말해주신 걷기 애니메이션은 캐릭터가 이따금 포즈를 취하며 캣워크를 내려가는 것 같네요.
맞아요! 패션에 관심이 있는 사람은 캐릭터의 걸음을 멈추고 포즈를 잡았다가 뒤돌면 멋지겠다 생각할 겁니다. 그런 역할을 원하는 사람의 애니메이션에서 기대할 법한 걷기 사이클을 보여주죠. 연기와 캐릭터 연구도 어느 정도 엿볼 수 있는데, 이런 것들이 여러분의 능력을 뽐낼 때 도움이 됩니다.
Mm 직원들은 책상에 재미있는 물건을 많이 두는 것 같아요. 지금 Dave씨 책상 위엔 뭐가 있나요?
죄송하게도 지금은 여러 스튜디오를 오가는 상황인지라 제 책상 위에 뭘 많이 못 가져다 놨어요. 일단 화분 두 개가 있습니다. 모니터 옆에서 자라는 고사리 류 식물이 하나 있고, 또 하나는 뭔지도 모르겠네요. 남아프리카 식물 같은데, 알아서 잘 크는 식물이라 일주일에 한 번만 물을 주면 되거든요. 전 원예에 조예가 깊지 않아서 관리를 잘 안 해도 알아서 잘 자라는 식물을 선호해요. 식물 화분 두 개 만으로도 자연스러운 분위기를 더해주죠.
전적으로 동의해요. 다들 잘 키운 식물보다 죽인 식물이 더 많을 거예요. 마지막으로, 가장 좋아하는 드림은 무엇이고, 추천하고 싶은 드림은 무엇인가요?
드리미버스에서 다양한 카탈로그를 봤지만 가장 돋보였던 건 byvsen의 애니메이션이었어요. Bo와 Green Guy가 나오는 거 전부 다요. 저는 잘 만든 캐릭터를 좋아하는데 이 두 캐릭터는 단편 영화 전체의 근간이 될 수 있거든요. 이 두 캐릭터를 바탕으로 애니메이션 시리즈를 만들었다는 점이 정말 대단해요. 짧은 애니메이션 노래로 시작한 것이 본격적인 애니메이션 시리즈로 성장한 것이 엄청 인상적이었어요.
아, 그리고 Noguchi's Bell도 정말 멋져요. 지금까지 Dreams Universe에서 본격적인 애니메이션 시리즈에 가장 가까운 작품일 겁니다. 이 에피소드들에서 보여주는 생산 가치의 수준은 엄청나고, 정말 잘 구현됐어요.
제가 추천하고 싶은 최고의 드림은 arseny3d가 제작한 'thumbs' 시리즈 (Dancing Thumbs, Thumbs Train, Thumb's Song)입니다. 드리미버스에서 'thumbs'를 검색하면 단편이 나올 텐데, 근본적으로 하나의 카메라 앵글을 사용해 만들어져 플레이어가 컨트롤러로 느슨하게 조작할 수 있는 단편 캐릭터 연구이며, 두 개의 눈이 부착된 엄지 하나로 표현해내는 감정의 범위가 대단해요. Creature Comforts라던가 Aardman이 전성기 때 만들었을 법한 것이고, 수제작 느낌이 물씬 나요. Dreams Universe에서만 볼 수 있는 인형 효과도 사용하고요.
Dreams Universe에 있는 애니메이션을 보면 꼭 다른 곳에서는 하지 못할 소프트웨어의 요소들이 매력적으로 보여요. 이 작은 엄지 인형 캐릭터는 눈이 달려있고, Dreams Universe에서만 볼 수 있는 멋진 것이죠. 실제 꿈에서 보고 싶은 것은 아니겠지만, 소프트웨어 화면에서 보면 백만 달러짜리로 보여요. Dreams Universe의 많은 것들처럼, 보고 나면 “방금 내가 뭘 본거지?!”하고 놀라실 겁니다.
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