Molecule 프로필: Emei Burell
Emei Burell은 Media Molecule 게임의 새롭고 흥미진진한 내러티브 기회를 꿈꾸고, 강력한 이야기를 구성하고 게임 진행에 영향을 미치는 작업을 해요. 최근에는 환상적이고 다채로운 드림즈컴 2022 쇼홀의 아트 디자인을 맡았죠. 이 자리에서 서사와 커뮤니티 콘텐츠 사이의 균형잡기, 완벽한 포트폴리오 제작하기, 어째서 호러 게임은 만들지 않는지에 대해 Emei와 이야기를 나눠 봅니다.
안녕하세요 Emei! Media Molecule에서 어떤 일을 하시나요?
저는 Media Molecule의 내러티브 아티스트입니다. 흔하지 않은 직무일 텐데, 아트와 스토리텔링 모두를 제작한다는 의미죠. 저는 많은 환경 디자인을 처음부터 끝까지 작업하는데, 먼저 종이에 콘셉트 스케치를 그린 다음, 3D로 모델링하고 게임 레벨의 콘셉트 버전을 만들어요. 디자인 팀과 긴밀하게 협력해서 게임의 내러티브와 스토리를 결정하기도 하죠. 이것이 메커니즘, 게임플레이와 연결되는 방식을 고안해야 하고, 제가 대사를 쓸 때는 스토리의 큰 뼈대, 주요 스토리의 박자와 흐름을 중점으로 하죠.
확실히 특이한 직무네요! 드림즈컴과 같은 경험의 내러티브 흐름은 어떻게 디자인하시나요?
저희는 모든 이벤트에서 그 경험 뒤에 있는 섬세한 내러티브 흐름을 조성하고자 해요. 드림즈컴의 경우, 처음에는 일종의 퀘스트를 받고, 이벤트 도중에 숨겨진 공간을 발견하게 되길 원했는데, 기본적으로는 노트북과 비밀 커뮤니티 룸이 되었죠. 이 아이디어는 커뮤니티 부스 내에서 발견할 수 있는 뭔가 흥미로운 것이 있어야 한다는 의견에서 시작됐어요. 그래서 탐색을 하면서 이런 숨겨진 공간을 발견하고, 그 공간이 일종의 비밀 정보, 예를 들면 커뮤니티 댓글 같은 걸 보여주는 거죠.
또한 수집물을 도입해서 매우 재미있는 요소를 포함했어요. 전부 수집하면 마지막 지역을 열 수 있죠. 릴리스된 최종 버전에서 비밀 지역은 올해 올 핼러우스 드림 이벤트의 티저였지만, 원래는 이벤트용 VIP 클라이맥스로 하려고 했어요. 핼러윈 티저가 더 잘 어울리는 것 같지만요. 드림즈컴의 초기 아이디어는 내러티브 중심에, 수집물과 비밀 요소를 하나로 아우른 것이였어요. 여러분이 전시장을 돌아다니며 경험해보는데 더 큰 역할을 할 수 있게 해주는 것이죠.
여러분이 돌아다니며 볼 수 있는 온갖 커뮤니티 콘텐츠가 분명히 있지만, 만약 너무 막연하다고 느낀다면 이런 서브 스토리가 방향성을 제시할 수 있어요. 그래서 모든 UGC[사용자 생성 콘텐츠] 부스 전체에 일정한 간격으로 비밀의 방을 만들었죠. 따라서 여러분은 이러한 숨겨진 내러티브 경험을 찾고자 UGC 콘텐츠를 더 많이 진행하게 될 거예요. 그게 플레이어 입장에서 동기부여가 되는 일이라면요.
제가 더 하고 싶은 것은 환경 스토리텔링이에요. The Last of Us, Stray와 같은 게임에는 컷신이나 스토리 부분을 사용하지 않고도 세계관을 잘 보여주는 내러티브 그래피티가 많죠. 워킹 데드에서도 마찬가지인데, 딱 봐도 “절대 열지 마시오. 언데드 있음!”이라고 하는 잠긴 문이 있을 거예요. 이런 것을 더 많이 찾아보고 저희가 제작하는 이벤트와 콘텐츠에 통합하고 싶어요.
근사하네요. 그럼 언젠가 Dreams Universe에 좀비 콘텐츠가 나올 수도 있겠네요?
호러는 제 스타일이 아니라고 해두죠. 드림즈컴을 보세요. 아마 가장 무섭지 않은 호러 스타일 아트일 걸요. 전부 밝고 파스텔 톤이잖아요! 하지만 말이 나온 김에 좀비 시나리오를 고려하는 것도 재미있긴 하겠네요. 뇌를 먹는 좀비들로 가득한 태평한 환경이라던가.
Mm에 입사한 후 가장 좋았던 작업은 뭔가요?
그야 드림즈컴이죠. "상자 안 VR" 업데이트 작업도 즐거웠지만요. 하지만 드림즈컴이 진짜 하이라이트였죠. 제가 실제로 미술을 감독하고 시각적으로 구현하는 기회였거든요. 회사가 저의 비전과 제가 제안하는 시각적 방향을 신뢰해준 것이 정말 놀랍고 영광스러웠어요. 그리고 이것을 커뮤니티 콘텐츠와 결합하고 어우러지게 할 방법을 찾는 것도 정말 즐거웠어요.
자신의 창의적 비전과 모든 커뮤니티의 창의적 비전의 균형을 맞추는 것이 어렵나요?
네, 까다롭죠. 장면에 배치하는 다른 모든 것들과 함께 플레이어의 주의를 너무 흐트러뜨리지 않는 균형을 찾아야 하거든요. UGC가 빛을 발할 수 있도록 중립적이어야 하며, 커뮤니티 출품작에 등장하는 것을 압도하지 않아야 해요. 하지만 여전히 플레이어가 탐험할 수 있는 고무적인 환경을 만들고 싶죠. 많은 공간을 비워두고 부스가 그 자체로 눈에 띄고 플레이어의 주의를 끌 수 있는 나름의 순간을 가질 수 있도록 해야 한답니다. 음향 디자인도 비슷할 거예요. 플레이어가 알아차릴 수 있을 정도의 환경음을 만들어야 하지만, 다른 오디오 큐를 압도하거나 들리지 않게 하면 안 되는 거죠.
균형을 잡는 과정에서 가장 힘들었던 건 스타일을 아무데나 남용하지 않고 적용할 적절한 순간을 찾는 것이었어요. 항상 모든 곳에 100% 적용하면 너무 과하고 많은 플레이어들이 기피하기 때문이죠. 실제로 이런 문제를 여러 번 겪었는데, 뭔가 과감하게 해보고자 했다가 '아니, 잠깐. 이건 UGC에서 초점이 벗어나게 하잖아'라고 생각했어요. 이는 드림즈컴 같은 이벤트의 요점을 무시하는 거죠. 하지만 드림스컴은 정말 흥미로운 도전이었어요. 저희는 그래픽적으로 더 화려한 것을 만들어서 UGC를 보완하고 싶었고, 실제로 성공했다고 믿어요.
처음부터 내러티브 디자인에 관심이 있었나요, 아니면 하고 싶은 일을 찾다가 자연스럽게 이 직무를 떠올리게 된 건가요?
전 꽤 오랫동안 제가 뭘 하고 싶은지 몰랐어요. 저는 언어와 미술을 공부하면서 여러 가지를 시도했어요. 원래 제 계획은 엔지니어가 되는 것이었지만, 예술에 도전해 보지 않는다면 후회할 것 같았어요. Mm에 취업하기 전에 제 전공은 만화였고, 게임과는 완전히 달랐기 때문에 가끔 제가 여기 있다는 게 스스로도 놀라워요. 전 지금 게임을 만드는데, 제가 전에 했던 것과 연결이 안 된단 말이죠! 하지만 생각해보면 말이 되는 게, 만화를 만드는 것은 비주얼과 내러티브를 결합하는 것이고, 현재 제 역할의 큰 부분을 차지하는 거잖아요.
하고 싶은 일을 다양하게 알아 보셨는데, 실제로 게임 산업에 뛰어들게 된 계기는 뭔가요?
글쎄요, 졸업할 무렵에 저희는 마지막 6개월 동안 인턴십을 해야 했어요. 그리고 정말 솔직히 말해서, 만화계에는 일자리가 없어요. 그래서 저는 애니메이션의 스토리보드 역할, 애니메이션과 게임 모두를 위한 컨셉 아트 역할을 포함한 다른 선택지를 알아 보고 있었죠. 저희 대학교는 이전 학생들이 인턴십을 했던 회사들과 접점이 많았는데, 전 애니메이션 회사, 게임 회사, 출판사들을 목록으로 만들어서 관심도에 따라 정리했죠.
게임 쪽이 일하기 재미있어 보여서 게임 회사도 꽤 있었고, 전 게임 산업에 대해 아는 바가 별로 없었지만 엄청 재미있어 보였어요. 그래서 저는 모든 종류의 회사에 60통 정도의 인턴십 이메일을 보냈고, Mm에서 실제로 답장이 온 것을 보고 충격을 받았죠. 이제 전 여기에서 3년차입니다. 그런 거죠. 인턴십이 많은 도움을 줬다고 생각하지만, 제 경우가 예외적이고 필수는 아닐 수도 있어요. 하지만 많은 곳에 지원서를 보내서 상황을 지켜보는 것도 나쁘지 않겠죠.
게임 산업, 특히 아트나 내러티브 디자인 분야에 진출하고자 하는 사람을 위한 팁이 있나요?
아트의 관점으로 보면, 솔직히 중요한 건 포트폴리오예요. 사실 특정한 교육도 필요하지 않다고 봐요. 취업으로 이어지는 끝내주는 포트폴리오를 만들 수 있는 기술을 배우는 계기가 될 수는 있겠지만요. 하지만 세상에는 독학한 사람들이 많아요. 그리고 포트폴리오로 여러분의 개성을 보여주는 것을 두려워하지 마세요. 무엇에 몰입하는지, 여러분의 생각, 여러분의 비전, 여러분이 사물을 보는 방법에 어떤 점이 특별한지를 보여주세요. 기업들은 여러분이 적합한 인재인지 아닌지를 알기 위해 성격을 보고 싶어해요. 아니라 해도 여러분이나 포트폴리오에 문제가 있는 건 아니에요. 단지 안 맞는 것뿐이죠.
하지만 다시 말하자면, 저에게는 인턴십이 매우 중요했어요. 업계를 이해하는데 도움이 될 인맥을 많이 만들고 초기 직무 경험을 쌓는데 도움이 되죠. 혹시 알아요? 열심히 하면 정규직이 될 수도 있잖아요.
마지막으로 게임 파티에 참가해서 사람들을 만나고, 대화하고, 직접 게임을 만들어 보세요. 거기 나가서 게임을 만들면 여러분은 게임 제작자인 셈이고, 누군가가 여러분을 알아볼 거예요. 하지만 일단 나가야 뭐라도 되겠죠.
Mm 직원들은 책상에 재미있는 물건들이 많은 것 같아요. 지금 책상 위에 뭐가 있나요?
전 책상을 비워두는 편인데, 서서히 물건이 쌓이네요. 지금은 책 두 권이 있어요. 하나는 시집이고 다른 하나는 마법에 관한 책이에요. 직장에서 가져온 것 같아요. 제 말은, 직장에서 빌려왔다고요. 다른 책은 게임을 위한 글쓰기에 관한 책이기 때문에 학습서에 가깝네요. 그리고 저는 Francis가 만든 근사한 삽화[리빅보이가 프라이드 깃발을 들고 있는 그림]를 가지고 있어요. 프라이드 월간에 Mm 전 직원이 받았죠. 그리고 화초 몇 개랑 처음 입사했을 때 Sony에서 받은 작은 리빅보이가 있네요. 그 외에는 Back to the Future 뮤지컬 핀이 있어요.
이 질문은 John Beech에게 하면 딱일 거예요. 직장에서 레고 백만 개를 책상 위에 올려두는데, 여기저기 온통 다 늘어놨거든요. 솔직히 그것 때문에 좀 스트레스 받았어요. (미안해요, John!) 저는 개인적으로 주변 공간이 질서정연해야 일이 손에 잡혀요.
마지막으로, 가장 좋아하는 드림은 무엇이며, 추천하고 싶은 드림이 있나요?
가장 먼저 HalfUp과 DiamondDiancie10이 제작한 The Snowgardens를 꼽고 싶네요. 시각적으로도 훌륭하고, 게임 디자인과 메커니즘 또한 매우 흥미로워서 매우 즐거운 경험이에요. 후속작으로 [The Sandgardens]를 만드는 것 같던데, 더 많은 것을 보고 플레이할 수 있기를 기대하고 있어요.
다음엔 Awesome_David의 witchy woods를 제 목록에 넣어야 겠어요. 두 달쯤 전에 처음으로 플레이했거든요. 그렇게나 오래 플레이한 게 믿기지 않아요. 한동안 완전히 빠져있었어요. 크게 소리낼 정도로 웃음이 터지기도 했죠. 그 유머와 단순함이 너무 좋고, swatpaz [Awesome_David의 Twitter 이름]에게 더 많은 걸 기대하게 돼요. 좀 더 만들어주면 안 될까요? witchy woods 조금만 더요? 이 인터뷰의 힘을 빌려서 드리는 부탁이랍니다. witchy woods 좀 더 만들어 주세요.
마지막으로 추천하고 싶은 것은 Eedobaba가 제작한 Heart Shaped Candies입니다. 아주 자그마한 경험이라는 점도 좋지만, 엉뚱한 내러티브도 마음에 들어요. 3분에서 5분 이상은 안 걸릴 것 같은데, 정말 감성적인 시간이 될 거예요. 그 단순함도 마음에 들어요. 단순하면서도 지적인 멋진 드림이 많이 있어요. 마지막에 나오는 사랑스러운 반전을 정말 좋아해요.
마지막으로 ShaneMarshall3D가 제작한 MODI: Son of Thor에 감사 인사를 하고 싶네요. 정말 대단한 아티스트이고, 이 게임을 보는 것만으로도 너무 인상적이에요. 실제로 플레이한 적은 없지만, 정말 해보고 싶어요. 느긋하게 앉아서 할 시간이 없어서 문제죠. 하지만 보기만 해도 시각적으로 마음을 빼앗아버린 이 게임에 특별한 감사를 꼭 전해야겠어요.
Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.