Molecule 프로필: Oli Grant

시니어 사운드 디자이너인 Oli Grant는 Dreams Universe의 음악과 음향을 작곡하면서 드리미버스라는 건반을 두드린답니다. 드림즈컴 2022올 핼러우스 드림과 같은 인게임 라이브 이벤트 작업을 하면서 다양한 사운드트랙, 음향 효과, 오디오의 즐거운 불협화음을 전해 주죠. Oli와 함께 로컬 디제잉, 으스스한 사운드트랙, 자신의 귀를 믿어야 하는 이유에 대해 이야기를 나눠봤습니다.

안녕하세요, Oli! Media Molecule에선 어떤 일을 하시나요?

Oli Grant의 사진.

Oli Grant의 사진.

전 시니어 사운드 디자이너이고, 프로젝트의 음악적인 디렉션을 라이브 팀 위주로 관리합니다. 간혹 여건이 되면 프로젝트의 사운드 디자인도 관리하고요. Dreams Universe 작업 하는 건 아니지만, 그게 업무의 대부분이긴 하죠. Dreams Universe 외엔 음향 효과 라이브러리에 쓸 툴과 악기를 만들기도 하고, 트레일러를 준비 중일 땐 음성 조정이나 최종본 작업 등의 포스트 프로덕션을 하기도 해요. 어떤 사람들은 아주 구체적인 특정 작업을 선호하지만, 전 다양한 오디오 작업을 좋아해요.

일상 업무는 실제로 어떤가요? 음악을 만드나요? 음향과 배경음도 만드는 건가요?

Oli가 신나는 배경음악을 만든 드림즈컴2022의 이미지.

Oli가 신나는 배경음악을 만든 드림즈컴2022의 이미지.

프로젝트나 가용한 인원에 따라 달라지죠. 개인의 음악적 비전과 사운드 디자인 비전에 따라 나누는 것이 좋을 때도 있거든요. 그게 이번 올 핼러우스 드림에서 했던 방식이고요. 제가 코니 추격전, 라마 의회 섹션 등의 사운드 디자인 일부를 담당했어요. 하지만 보통은 레벨을 합치는 작업을 시작하기 3~4주 전에 음악 작업을 시작하기 때문에 어떤 방향으로 디렉팅할 지 결정할 수 있죠. 이 작업의 두 가지 측면 모두 나름의 이유로 좋아해요.

사운드 디자인은 저만의 논리를 가동해서 게임플레이를 파고 들며 결과물을 완성해내는 것이 무척 재미있어요. 전 좋은 논리와 좋은 구현이 멋진 사운드 디자인을 완성한다고 굳게 믿거든요. 시시한 사운드로도 훌륭한 장치를 만들어낼 수 있지만, 잘 만들고 제대로 작동한다면 정말 멋질 거예요. 음악의 경우, 전 대부분 Dreams Universe로 만듭니다. Dreams Universe 밖에서 연주곡을 만들고 Dreams Universe로 가져와서 트랙에 특별한 맛을 가미할 때도 있지만, 대부분은 Dreams Universe 툴로 만들죠.

그럼 잃어버린 꿈의 땅의 오디오는 어떻게 디자인하셨나요? 전통적인 호러 음향 효과부터 라마 노이즈까지 엄청나게 다양한데요.

잃어버린 드림의 땅의 귀엽고 복슬복슬한 지배자 라마 의회의 이미지.

잃어버린 드림의 땅의 귀엽고 복슬복슬한 지배자 라마 의회의 이미지.

저희는 다차원 호러 경험을 만들고자 했기 때문에 엄청 오싹하진 않죠. 전형적인 핼러윈 요소를 가지고 있지만, 서로 다른 장르를 섞어서 완전히 다른 것이 됐어요. 이게 제 전문입니다. 제가 처음 곡을 쓸 땐 전형적인 핼러윈 음악을 썼지만, 핀과 제이크의 어드벤처 타임이나 미드나잇 가스펠같은 만화에서 영감을 받았어요. 일종의 만화적인 기묘함이 딱 제가 원하던 거였거든요. 영감을 주는 요상한 트랙으로 가득한 플레이리스트에 하이브리드 오케스트라 일렉트로닉 음악, 정말 흥미로운 작곡가, 올드스쿨 힙합까지 온갖 스펙트럼의 트랙이 있었죠. 80년대 신스웨이브 사운드가 있었어요.

올 핼러우즈 드림: 잃어버린 드림의 땅 예고편.

사운드 팔레트의 경우, 전 오래된 아날로그 장비 느낌을 살리고 싶었어요. 그 기판이 만들어지는 방식에서 오는 특유의 따뜻함과 풍성함이 있거든요. 하지만 현실적인 음향효과에는 제가 정말 좋아하는 미묘한 질감이 있어요. 잡스럽지만 딱 어울리죠. 최근에 팟캐스트를 듣는데 멜로트론을 활용한 키보드 전주곡이 나오더라고요. 이런 구식 전자기계식 키보드요. 이런 30초짜리 루프였는데, 여기에서 촉발된 영감이 핼러윈 이벤트 전체의 해석으로 발전했죠.

Mm에 입사한 후로 가장 마음에 드는 작업물은 뭔가요?

드림즈컴이 정말 재미있었어요. 저희는 소규모 팀이었는데, 오디오 디렉션이 아주 성공적이었거든요. 그때 만든 작업물 덕분에 저만의 즐겁고, 멋지고, 행복하고, 신나는 배경 음악을 만들 기회가 됐죠. VR 콘텐츠도 정말 재미있었어요. 프로젝트의 새하얀 캔버스 같은 거였거든요. 의도적으로 단순하게 했지만 단순한 큐브 구조물과 흰 배경에 얼마나 수준 높은 사운드 디자인을 추가할 수 있는지 시험해 보고 싶었어요. 환경에 숨쉬는 생명력을 불어넣는 건 정말 재미난 도전이었죠. 하지만 제 직무에서 가장 만족스러운 부분은 라이브 콘텐츠 작업일 거에요. 커뮤니티가 저희 작업에 반응하는 걸 보는 게 좋거든요.

이 업계에는 어떻게 들어오게 됐나요?

잃어버린 드림의 땅에 등장하는 불필요할 정도로 리얼한 코니의 이미지. 일명 스킨판트. 악몽에 나올 것 같죠.

잃어버린 드림의 땅에 등장하는 불필요할 정도로 리얼한 코니의 이미지. 일명 스킨판트. 악몽에 나올 것 같죠.

네, 전 좀 특이한 루트를 탔어요. 어릴 때 악기나 음악 수업을 들어 본 적이 없거든요. 엄마가 댄스 그룹을 운영하셨는데, 싸구려 소프트웨어로 댄스용 믹스를 잘라 붙이셨거든요. 열 두 살 즈음에 제가 심하게 아픈 적이 있었는데, 제 노트북에 그 소프트웨어랑 Windows 사운드가 있어서 그걸 막 가지고 놀다가 Windows 사운드로만 트랙 한 곡을 만들었어요. 그게 재미있어서 PlayStation용 MTV Music Generator를 구해서 밤마다 몇 시간씩 플레이했어요. 어디까지나 취미의 영역이었지만, 바닥을 알 수 없는 토끼굴 같아서 점점 빠져들었죠. 이제 음악은 할 만큼 했다 싶었던 적이 없어요. 그건 불가능하죠. 음악은 평생 함께 가는 거니까요.

그러다 일렉트로닉 음악을 프로듀스하고 출시하기 시작했는데, 열 다섯 살 즈음에 탄력을 받기 시작했어요. 지역에서 디제잉을 하다가 첫 레이블 계약을 했고, 정말 흥분됐어요. 그러다가 저한테 정말 기본적인 것이 몇 가지 결여돼있다는 걸 깨닫고 음악 공부와 작곡 공부를 하고 싶어졌어요. 당시엔 귀와 감각에 의존해서 믹스했거든요. 엔지니어링도 좋아하는 아티스트들을 흉내내면서 시행착오로 배웠어요. 그러다 대학의 뮤직 테크놀로지 과정에 들어가게 됐어요. 학과장님을 만나서 이렇게 말했죠. ‘이거 제가 다 만들었어요. 배경 지식은 없어요. 저 수업에 넣어 주실 수 있나요?’

그러다 본머스에 있는 대학에 갔고, 재학 중에 이 분야에서 일해야겠다고 생각했는데, 일자리를 그냥 주진 않거든요. 그래서 친구들이랑 포스트 프로덕션을 창업했어요. 당시엔 뭐든 포트폴리오를 만들어야 하니 닥치는대로 사운드와 음악 작업을 했죠. 초기에 학생 영화와 미니 게임 의뢰를 몇 개 받았고, 그러다 업계 입소문으로 BT광고를 따게 됐어요. 너무 흥분해서 좀 정신나간 걸 만들었죠.

로고 위에 아바타가 서있는 드림즈컴 2022 이미지.

로고 위에 아바타가 서있는 드림즈컴 2022 이미지.

온갖 이상한 걸 다 했는데, 어떤 사람이 달걀을 휘젓는 장면이 있었거든요? 그래서 달걀을 사서 바짝 클로즈업해서 찍었어요. 그 자리에서 몇 시간이고 달걀을 휘저었죠. 거기서 Sony Experia 광고를 따게 됐고, 이때부터 탄력을 받아서 정신차리고 보니 엄청 다양한 프로젝트를 작업했더라고요. 그래서 계속 프리랜서로 일하길 바라면서 스튜디오 일자리에 지원하기 시작했어요. 그러다 인터넷에서 Media Molecule의 보이스오버 디자이너 모집 공고를 봤죠. 처음엔 단기 계약이었지만, 잠시 일하면서 스튜디오 워크플로를 파악하고 금세 Dreams Universe 툴과 사랑에 빠졌죠. 회사에서 계속 사운드 디자이너로 일하다가 시니어 사운드 디자이너로 승진했어요.

Dreams Universe의 오디오 툴은 전문 오디오 소프트웨어와 비교해서 어떤가요?

전 한계보다 이점이 더 크다고 생각해요. 몇 가지 한계하 있으니 부정적인 것부터 시작하죠. 최종 마스터링을 하기가 어렵고, 라디오에서 나오는 트랙과 차별화되는 미세한 5%의 조정이 어려워요. Dreams Universe 툴은 최종 라디오 퀄리티 마감에 필요한 다이내믹 프로세스와 부가적인 것들이 부족하기 때문에 쉽지가 않아요. 하지만 웃기게도 이제 예전 워크플로로 돌아가고 싶진 않습니다. Dreams Universe에선 모든 게 단 두 번만 클릭하면 되거든요. 음악을 타임라인으로 가져오고 제대로 작동하는 드라이버를 찾으려고 몸 비틀지 않아도 바로 모든 스케일을 사용할 수 있죠. 기존 소프트웨어에선 작업을 준비하다가 영감이 사라지거든요. 아이디어를 구현하기까지 완벽한 유동성을 갖추고 있는데, 다른 툴에선 이런 워크플로를 왜 안 쓰는지 모르겠어요.

그럼 오디오 디자인 분야에서 일하고 싶은 사람들에게 해줄 팁이나 조언이 있나요?

네, 자기 귀를 믿으세요. 실없고 뻔한 소리로 들리겠지만, 내 귀에 듣기 좋으면 좋은 거예요. 제가 오디오 디자이너로서 수년간 개발해온 가장 큰 능력은 제 판단을 믿고 다른 사람이 어떻게 생각하는지, 혹시 심기를 건드리는 건 아닌지 걱정하지 않는 겁니다. 하지만 오디오 디자인을 직업으로 삼으려면 다양한 배경을 쌓되, 뭘 가장 좋아하는지는 명확히 하세요. 가장 좋아하는 게 뭔지 찾으세요. 맡을 수 있는 역할이 엄청나게 다양하거든요. 굉장히 엄격하고 아주 섬세한 귀가 있어야 제대로 작업할 수 있는 대사 프로세싱을 좋아할 수도 있고, 사운드 디자인 같은 어셋 크리에이션을 좋아할 수도 있죠.

Mm 직원은 책상에 재미난 물건이 많은 것 같아요. 지금 책상에 뭐가 있나요?

전 일하다 손이 놀면 뭐라도 해야 하거든요. 레벨을 저장하거나 업로드하면서 기다리는 동안 바로 놀거리를 찾아요. 제 책상엔 JX_03이 있어요. 소형 신시사이저인데, 엄청 작고 언제든 바로 연주를 할 수 있어요. 실제로 잃어버린 꿈의 땅의 많은 사운드를 이거로 만들었죠. 작은 드럼 머신도 있는데, 지루할 때 그냥 두드리기만 해도 재미있어요. 그럼 언제든 시작할 준비를 할 수 있죠. 전 말하고 타이핑하는 사이사이에 왼쪽으로는 드럼 패턴을 두드리고, 오른쪽으로는 컬리플라워 샌드위치를 들고 있어요. 하지만 그건 딱히 중요하지 않겠죠.

마무리로, 가장 좋아하는 드림은 무엇이고, 추천하고 싶은 드림이 있나요?

An image from PHOENIX의 이미지. Lady_SnipeShot의 보컬을 사용하여 KarstenStaack이 제작한 뮤직 비디오. 파란색 머리를 하고 안경을 쓴 파스텔톤의 여성의 얼굴이 카메라를 정면으로 쳐다보는 장면.

An image from PHOENIX의 이미지. Lady_SnipeShot의 보컬을 사용하여 KarstenStaack이 제작한 뮤직 비디오. 파란색 머리를 하고 안경을 쓴 파스텔톤의 여성의 얼굴이 카메라를 정면으로 쳐다보는 장면.

첫 번째로 언급하고 싶은 것은 Dreams Universe로 만든 끝내주는 트랙인 sacboy2003Ethlx를 꼽겠어요. 멋진 트랙을 만드는 Dreams Universe 오디오 아티스트인데, 그 중에서도 Ethlx는 독보적이에요. 이 탁월한 일렉트로닉 트랙을 처음 들었을 때 Dreams Universe에서 이런 걸 만들 수 있구나 하고 놀랐죠. 꼭 들어 보세요. Lady_SnipeShot도 샤라웃하고 싶어요. 전에 언급된 적이 있나 모르겠는데, 고품질의 정말 멋진 보컬곡을 리믹스 가능으로 올리는 드리미버스 창조자예요. 드리미버스 라이브러리에 부족한 게 바로 그런 건데, 이 사람이 그걸 모두에게 더해주고 있죠.

Musicalum의 이미지. 기둥에 둘러싸인 스크린 한 가운데에 노란 나무가 서있고, 화면 측면에 포인트가 있는 장면.

Musicalum의 이미지. 기둥에 둘러싸인 스크린 한 가운데에 노란 나무가 서있고, 화면 측면에 포인트가 있는 장면.

비교적 최근에 Computer_CatNicco555Musicalum이라는 리듬 게임을 플레이했는데, 정말 마음에 들었어요. 음악에 맞춰 비트를 맞춰야 하는 예전 EyeToy하고 비슷한데, Beat Saber 같은 인터랙션 느낌을 살렸어요. 어떻게 한 건지 모르겠네요, 저도 Dreams Universe에서 리듬 게임을 만들어보려고 한 적이 몇 번 있는데, 게임 디자이너가 아니다 보니 느낌을 살리는 미묘한 심리적 트릭을 모르겠더라고요. 이 사람들은 완벽하게 해냈고, 음악도 멋지고, 다양한 레벨은 덤이죠.

PROTOLAND의 이미지. 플레이어가 다양한 색상의 환경에서 로봇 벌레 적을 사격하고 있는 장면.

PROTOLAND의 이미지. 플레이어가 다양한 색상의 환경에서 로봇 벌레 적을 사격하고 있는 장면.

마지막 추천작은 음악 때문이 아니라 사운드 디자인 때문에 고른 Paulo-LameirasPROTOLAND 데모입니다. 사운드 디자인에 정말 천재적으로 스타일을 살린 선택을 했고, 아주 주효했다는 점이 대단해요. 대규모 폭발 등으로 다 묻히기 쉬운데 말이죠. 하지만 박살나는 로봇의 디테일처럼 세세한 것들을 엄청 많이 가미했어요. 전 창조자가 사운드 디자인에서 한계에 도전하는 것이 너무 좋아요. 창조물이 한층 높은 수준으로 올라가거든요.

Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.