음악을 만들다 - 아트의 꿈의 멜로디
Dreams Universe 같은 게임을 대중에게 판매하려면 어떻게 해야 할까요? 먼저 대표작이 있어야겠죠. 여러분이 실행할 수 있는 순수한 표현의 자유를 부각시켜 상상하는 거의 모든 것을 만들 수 있다는 것을 증명해야 하니까요. 그러니 Dreams Universe 출시일에 스토리 캠페인, 아트의 꿈이 다음과 같은 메시지와 함께 공개된 것은 놀랄 일이 아니죠.
“이 스토리는 저희 툴의 가능성을 엿보실 수 있도록 순수하게 Dreams Universe로만 제작되었습니다. 동일한 툴로 여러분만의 창조적인 여정을 만들어 나갈 영감이 되었으면 합니다.”
많은 플레이어들에게 아트의 꿈은 Dreams Universe의 가능성을 처음 맛보는 계기였고, 경력 관리와 창의적인 협업이라는 도전을 위해 분투하는 환멸에 빠진 음악가, 아트의 이야기를 탐험했죠. 전형적인 초현실적이고 마법 같은 Media Molecule다운 내용으로, 게임을 진행하면서 드래곤과 함께 날고, 기계 숲을 탐험하고, 상상을 초월하는 무성한 콧수염을 기른 파란 인간과 많은 시간을 보내게 됩니다. 아트의 꿈은 또한 세 가지 게임플레이 스타일을 하나로 포용해서 세 개의 세계를 넘나들고, 각 세계마다 고유의 캐릭터가 있답니다.
하지만 실제로 아트의 꿈은 Dreams Universe 쇼케이스 게임에 불과한 것은 아니었어요. 아트 디렉터 Kareem Ettouney은 개발 초기 단계에서 Mm 팀이 달성한 모든 것의 정점이었다 설명하죠. “저희는 엄청난 양의 툴을 만들었어요. 그 툴에서 어떤 콘텐츠가 나올까요? 어느새 저희는 온갖 다양한 장면들을 순식간에 만들고 있더군요. Mark [Healey]의 극초기 아이디어 중 하나가, 다양한 환경에서 별의 별 것을 다 만들 수 없다면 꿈처럼 만드는 게 어떻겠냐는 거였죠. 공상 과학 장면에서 시작했는데 문을 통과하면 갑자기 정글이 나오는 식으로 말이죠.”
툴이 아직 미완성일 때 팀은 아트의 꿈에 사용할 온갖 기상천외하고 요상한 아이디어를 마음껏 떠올렸어요. 대부분은 내부 게임 잼에서 나온 건데, Molecule은 Dreams Universe 툴셋이 현제 제공하는 기능을 자유롭게 시험하고 상상력을 마음껏 발휘하게 했거든요.
선임 애니메이터 Mike Pang은 이런 잼과 거기서 나온 규격 외의 창의적인 과정을 기억한답니다. “초기 단계에서 다들 수다를 떨며 미니게임을 잔뜩 만들곤 했어요. 그러다가 그걸 다 합쳐서 서사를 부여했죠. 원래 아트의 꿈은 Dreams Universe에서 만들 수 있는 다양한 유형의 게임들을 혼합하려는 의도였어요. 포인트 앤 클릭 게임이었다가, 플랫포머가 됐다가, 액션 어드벤처가 되는 식이죠.”
잼은 그야말로 아이디어 대폭발이었죠. 하지만 팀은 동시에 개발 중이던 캠페인을 만들 수 있는 툴 작업도 병행했기 때문에 다소 혼란스럽기도 했어요. “저희는 개발 중인 툴의 한계 내에서 작업하는 동시에 레벨 문제를 해결해야 했어요.” 디자이너 Steven Belcher가 말합니다. “당시엔 모든 것이 불확실했어요. 툴은 제대로 작동하지 않을 때도 많았고, 애니메이션 툴은 존재하지도 않았죠!” 그럼에도 팀은 강행 돌파했고, 아트의 꿈으로 탄생할 아이디어가 형태를 갖추기 시작했죠.
이야기의 기원#
다양한 게임 잼에서 4개의 핵심 아이디어가 나왔어요. 먼저 무뚝뚝한 탐정이 납치 사건을 수사하는 누아르. 그리고 테디 베어(초기 버전의 프랜시스)가 카툰 스타일 좀비와 싸우는 게임도 있고요. 그리스 신화 세계에서 로봇 올림픽 스타일의 대회를 치르는 게임도 있었어요. 마지막으로 아름다운 숲을 탐험하는 환상적인 어드벤처가 있었죠. 이 게임들은 아트의 꿈(원래는 데렉의 꿈이라고 불렀어요. 추억을 불러일으키는 느낌이 좀 약하죠?) 최종 버전의 씨앗이 됐답니다. 형사 누아르 스토리는 아트의 현실 세계 포인트 앤 클릭 어드벤처의 근간이 됐죠. 프랜시스는 좀비와 싸우지 않게 됐지만 전투 시스템은 남았고, 폭시라는 파트너를 얻었죠. 숲 어드벤처는 로봇과 합쳐져서 디지털 숲이 됐어요. 하지만 그리스 신 게임은 완전히 삭제됐어요. 어쩌면 여기에 포함됐던 로봇 아이디어가 디-버그와 엘이-디 부분에 스며들었을 수는 있겠지만요.
아트 디렉터 Kareem Ettouney는 “콘셉트 아트처럼 보이는 비주얼 스타일을 만들고자”했으며, “플레이어가 드림 사이를 끊김 없이 이동하게 하고자”했다고 해요. Ettouney는 누아르 스타일 그래픽 노블에서 많은 영감을 얻었으며, 이는 아트의 꿈 최종 버전까지 이어져서 우울하고 비에 젖은 거리와 암울한 도시의 분위기를 잡았습니다. 하지만 게임을 플레이해보면 절망과 우울만 가득한 것은 아니라는 걸 알 수 있어요. 비가 내리는 현실 기반 배경은 프랜시스와 폭시가 사는 판타지 세계, 디-버그와 엘이-디가 사는 디지털 숲의 생동감과 첨예하게 대조되죠.
Ettouney와 팀은 이 세 개의 세계에서 비주얼 뿐만이 아닌 테마적 연결 고리를 고려하게 됐어요. “저희는 이 게임들을 병렬적으로 진도를 맞춰서 제작하려고 노력 중이었어요. 같은 공간에서 제작하고, 같은 공간에서 쉬고, 같은 공간에서 열광하는 거죠.” Ettouney가 말합니다. “뮤직 비디오처럼 사이를 컷하려고 했어요. 그래서 처음부터 컷과 여러 가지가 매치되는 Cloud Atlas 같은 식으로 매치시키려는 병렬적인 부분이 있었죠. 하지만 얄팍한 페이스 매치일 뿐이었어요.
선임 애니메이터 Dave Campbell은 가장 큰 난관은 게임의 스토리를 하나로 합치는 것이 아닌 게임플레이 장면을 매끄럽게 연결할 방법을 찾는 것이었다고 회고합니다. “여러 요소들을 몇 번이고 엮었어요. 스토리가 계속 길을 바꿔 나가며, 여기에 따라 다음에 이어질 장면이 결정됐죠.” 어떤 경우엔 콘텐츠가 과도하게 많이 들어간 장을 분할해야 했어요. “항상 근사한 방식으로 다음 장면으로 이동시켜서 장면이 두 개로 나뉘어 진 것이 티가 나지 않게 해야 했죠.”
디자이너 Steven Belcher는 이렇게 설명합니다. “모든 걸 최대한 섞어서 하나의 스토리로 느껴지도록, 사람들이 플레이하면서 위화감을 느끼지 않게 하는 것이 목표였어요. 사람들이 현재 벌어지는 일을 완전히 파악하진 못하되, 아무 게임이나 마구잡이로 넘어가는 느낌이 들게 해서는 안 되죠. 저희는 장면들이 최대한 하나로 느껴지도록 노력했어요.”
“제가 작업한 이미지[아트의 머리가 악당의 요새인 이미지, 아래 참조]가 큰 도움이 됐죠.” Ettouney가 말합니다. “그 전까진 전형적인 악당 레이어였어요. 저희는 ‘어린 시절의 나쁜 놈은 어떤 존재인가?’를 생각했어요. 초기 콘셉트는 ‘프랜시스와 폭시가 악의 공중 궁전으로 간다’였어요. 하지만 이 요새를 아트로 취급하진 않았죠. 그야말로 초현실적인 배경이었어요.”
“게임이 바뀌게 된 계기는 이런 질문이었습니다. 그 모든 것이 예술에 녹아들기 위한 노력의 일환이었다면?” Ettouney가 계속 설명합니다. “악당 레이어를 아트의 영혼의 파편으로 취급하는 거죠. 아트의 어린 시절 장난감들이 아트의 마음 속 미궁을, 망가진 악기를 헤쳐 나가고요. 이 파트를 모두 이 친구의 정신 세계로 구현하고자 하는 Mark의 바람에 맞춰 이 망가진 악기 부분을 어렵게 만든 기억이 나네요.”
Healey에게는 이 순간이 스토리의 돌파구였어요. “이건 전부 이 친구가 꾼 하나의 꿈인 거죠. 덕분에 모든 걸 한 데 묶을 수 있었어요.”
멜랑콜리한 순간들#
아트의 꿈은 Media Molecule에서 만든 가장 어두운 게임일 거예요. Ettouney는 이러한 분위기와 우울증, 번아웃이란 테마를 탐험하는 스토리를 포용하는 것이 Dreams Universe 엔진의 가능성을 시험하는 것이었다고 말해요. Ettouney는 연극 제작과 유사하게 아트의 꿈이 “상징적인 무대 디자인”을 도입해서 환경을 게임이 가진 캐릭터의 일환으로 삼고 사람들이 플레이하고 상호작용할 수 있는 대상이 되길 원했어요.
또한 어두운 분위기로 인해 연령 등급도 높아질 필요가 있었죠. Dreams Universe가 제공하는 창조적 자유를 고려할 때, 팀은 12세 이용가가 이상적이며, 게임 안에서 만든 모든 창조물이 이 등급에 맞게 조정되어야 한다고 생각했어요. 선임 프로듀서 Suzy Wallace는 이것이 겪어본 가장 특이한 도전이었다고 회고합니다. 팀은 아트의 꿈은 물론 Dreams Universe까지 완성에 임박했고, 연령 등급 심사 기관에 보내야 할 차례였어요. 한 얼리 액세스 창조물에 그리스 고전 양식의 누드 조형이 들어 있었죠. “그 콘텐츠도 같은 수준으로 조정해야 한다는 걸 깨달았어요.” Wallace가 말합니다. “미술관에 있는 것 보다 더 선정적이지 않다는 걸 보여줘야 했죠. 그게 문제가 되지 않도록 각별히 신경 썼어요.”
이제 목표는 12세 등급에 맞추는 거였어요. “UGC(사용자 생성 콘텐츠)는 등급을 매길 수 없으니까 실제로 포함된 콘텐츠에 집중해야 했죠.” Pang이 말합니다. “따라서 유일한 콘텐츠는 아트의 꿈이었어요. 저희는 돌아가서 아트 캐릭터가 하는 욕설을 녹음하는 픽업 세션을 가졌죠. 어떤 욕설이 15세가 아닌 12세 이용가를 받을 수 있는지 아주 면밀하게 조사했어요!”
Pang은 이런 욕설이 게임을 Mm 다운 경험과 괴리감을 주지 않을까 걱정했어요. “아트의 드림에 이 모든 요소를 집어 넣어야 했어요. Tearaway에서 만든 것과 비교하면 너무 무미건조하고 Mm 답지 않았거든요. 모두 수제작에 소박하고 마음 따뜻해지는 것들이었죠. 아트의 꿈은 멜랑콜리한 느낌이었고요.”
분위기를 밝게#
Media Molecule 게임에서 이러한 어둠이 올바르게 느껴지는 곳으로 이끌도록 하는 핵심 파트는 바로 서사일 거예요. 다행히도 팀을 도와준 분들이 계셨죠. 바다 건너에서 온 Cara Ellison은 서사 개발을 지휘했고, Kengo Kurimoto가 디자인 팀을 이끌었어요. 이 둘의 작업은 스토리 개발에 지대한 영향을 미쳤으며, 둘 모두 이 과정에서 스튜디오의 모두를 목자처럼 이끌었죠. 스튜디오 디렉터 Siobhan Reddy가 말하길 “이들이 밴드가 되는 서사를 밀어 붙이고 밴드와 아트 사이의 모든 연결 고리를 구축한 것”은 Ellison이었습니다.
“Cara는 서사에 구성력을 도입했고, 결과적으로 게임에도 반영됐죠.” Reddy가 말합니다. “Cara는 캐릭터에 생명력을 불어 넣었고, 뉘앙스를 부여했고, 서로 연결된 느낌을 만들었어요. Cara는 유머를 받아들이고 경솔함을 장려했어요.” 이것은 한 사람의 내적 투쟁에 대한 이야기에 그치지 않고, 궁극적으로는 친구와의(특히 절친 레일라와의) 연결이 어두운 곳에서 돌아올 수 있게, 치유하고 성장할 수 있게 도와주는 내용입니다. 밴드에 대한 아이디어가 정착되니 아트와 친구들이 서로 멀어진 후에 다시 만나게 되는 다리를 음악으로 구축하는 것이 자연스럽게 느껴졌어요. Reddy가 말하길 진행과 서사에서 최고의 순간 중 하나는 “이 무리가 하나로 모이는 순간이죠. 이 장면은 친구와 밴드가 다시 모이는 정점의 순간이죠!”
음악과 함께 코믹 뮤지컬 간주의 콘셉트가 나왔어요. 이것은 아트의 경솔한 순간을 자신의 마음 속을 헤쳐나가는 고된 여정으로 이어가는 데 도움이 됐어요. 그 음악들은 단순히 엉뚱하고 재미있는 것뿐만 아니라 게임의 흥미로운 줄거리 요소를 나타내기도 하죠. 아트가 물리적으로나 정신적으로나 전진하기를 원할 때마다 튀어나와서 아트의 발전을 막는답니다. 마치 그 자체가 장애물인 것처럼요. 음향 책임자 Tom Colvin은 이 음악이 “아트의 불안감을 자극하기 위해 다자인한 것”이며, 자기 정찰의 여정을 떠나는 아트의 약점을 강조한다고 말합니다.
원래 이 노래들은 좀 더 진지한 분위기를 의도했지만, Colvin이 밴조를 집어들고 바보 같은 노래들을 쓰기 시작하면서 모든 것이 바뀌었어요. 그리고 거기서부터 모든 것이 계속 경로를 이탈하게 되었죠. Tickets Please는 아트의 길에 있는 장애물에서 재생되는 세속적이고 시시한 곡이에요. The Password Song은 우리 영웅에게 재미난 랩으로 잽을 날리죠. Chill Out은 자신을 너무 심각하게 여기지 말라는 60년대 스타일의 그루브한 송가로, 창조적인 환경에서 일하는 동안 자신의 정신 건강을 돌보아야 한다는 게임의 보다 진지한 메시지를 다소 누그러뜨리죠. 아트의 꿈의 많은 요소 중에서 음악이 바로 게임을 하나로 묶는 결합 요소가 되었어요. 게임플레이 템포가 바뀌면 음악도 바뀌죠. 프랜시스가 적에게 해머를 휘두르면 템포가 빨라지고 드럼이 고조돼요.
프로듀서 Angela Tyler는 음악 메카닉을 더 도입했던 순간의 중요성을 회고합니다. "전 그 회의에 참석하지 않았지만, 그 규모는 기억하고 있어요. 저희는 어떻게 하면 [아트의 꿈]을 실제로 출범시킬 수 있을지 고민했죠.” Tyler가 말합니다. “각기 다른 파트가 엄청나게 많았어요. 근사한 레벨도 잔뜩 있었고요. 하지만 일관성이 없고 완성품이라고 할 수 없었죠.”
"저희는 모든 것을 하나로 모으고 자연스럽게 하는 마지막 장애물을 극복해야 했어요. 그게 아마도 가장 큰 도전이었을 텐데, 그 모든 것을 접착시킬 무언가가 필요했어요. John Beech와 Ed Hargrave는 주말 내내 찬장에 들어가서 안 나왔죠. 그때 프랜시스와 메탈 기타의 아이디어가 나왔어요. 혼란스러운 레벨을 하나로 합친 다음에 마지막에 헤비 메탈을 집어 넣자는 거죠. 그 전까진 존재하지 않았던 거니까요. 이걸 주말 사이에 생각해냈다니까요!”
하지만 이 게임이 정식 출시됐을 때 드리미버스 주민들은 어떤 반응을 보였을까요? Wallace는 사람들이 게임과 상호작용하기 시작한 순간과 사람들이 팀에 남긴 코멘트가 미친 영향을 여전히 기억하고 있어요. "사람들이 정말로 즐기고 그 경험과 연결되어 있다는 것을 알 수 있었죠. 팀 전원이 마침내 그 모든 것을 자연스럽게 하나로 합치는 멋진 일을 해냈어요. 저도 다시 플레이 해봤는데, 아주 자연스럽게 연결되더라고요. 모든 것을 관통하는 훌륭한 이야기가 있는 것처럼 느껴져요. 대본 작업도 훌륭합니다. 아트를 설득력 있고 공감할 수 있는 캐릭터로 만들고, 원동력을 잃고 영감을 되찾기 위해 친구들과 다시 이어져야 하는 사람에 대한 이야기를 완성했어요. 코멘트를 보면 정말 많은 분들이 여기에 공감하셨던 것 같아요. 네, 전 굉장히 감동했어요. 실제로 울었던 사람이 있는지는 모르겠지만 우리 전부 울었을 수도 있어요.”
심혈을 기울인 어떤 것이 생명력을 얻고 대중들에게 받아들여지는 것을 보는 것은 감정적인 경험이죠. 특히 아트의 꿈처럼 개발 과정에서 곡절이 있는 작품이라면요. 하지만 이게 모든 창조물의 비밀이랍니다. 모든 것이 항상 직진으로 통하진 않아요. 사용되는 소재 만큼이나 사용되지 않는 소재도 많습니다.
아마도 그것이 이 게임이 창조자들에게 큰 반향을 일으킨 이유일 겁니다. Healey는 이렇게 말하죠. “[아트의 꿈]은 원래 말장난이었어요. 아트라는 녀석이 있는데 [이게] 그 친구의 과거야. 아니지, 예술 그 자체의 궁극적 꿈이 콘셉트고, 아트는 모든 창작자가 필연적으로 겪게 되는 길 잃은 영혼이야.”
아트 본인은 이렇게 말했죠. “때로는 꿈 속에서만 명확하게 볼 수 있어. 마음 속에 빛이 깃든 것처럼.”
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