Perfil de molécula: Zach Arundel
Si tuvieras que resumir el trabajo de Zach Arundel en dos palabras, serían "ser minucioso". Como científico de datos, pasa el tiempo contando, recontando y luego analizando y evaluando enormes cantidades de datos sobre Dreams y el dreamiverso. Pero es tiempo bien empleado: ayuda a informar de las funciones del juego en las que está trabajando Mm y cómo respondemos a las necesidades de la coMmunidad. Hoy conversamos con él sobre su primera búsqueda en Internet, el síndrome del impostor y la temporada que pasó sin duda trabajando para el servicio de seguridad MI5. Quizá.
¡Hola, Zach! ¿Qué haces en Media Molecule?
Soy científico de datos en Mm, que es un título más o menos inventado recientemente, de finales de la década del 2000, cuando los datos empezaron a ser algo por lo que se preocupaba la gente. Básicamente, hago un montón de cuentas y análisis sobre el comportamiento de nuestros jugadores, y siempre se reduce a averiguar cuántas veces pasa algo; por ejemplo, cuántas veces salta un jugador en un nivel o cuántos coleccionables encuentran antes de abandonar. Así que hacemos montones de análisis de juego e interacciones del usuario para nuestros grandes lanzamientos de Mm, mucho trabajo con el equipo de gestión, muchas pruebas A/B y pruebas de control aleatorias. Esto ayuda a informar en qué trabajaremos a continuación y a responder a los comentarios de los jugadores y la coMmunidad.
¿Cómo se usan esos datos tras recopilarlos?
Bueno, esta tal vez sea la parte más divertida del trabajo, en la que hablas con los diseñadores y el equipo sobre el juego que han publicado y, básicamente, haces un análisis “post-mortem” de lo que gustó y de lo que no funcionó. Usando esta información, podemos averiguar cómo aprovechar nuestros aciertos para lo que vayamos a hacer después, y a encontrar formas de hacer nuestras creaciones más atractivas para los jugadores, usando los datos. Obviamente, hacemos mucha investigación del usuario, porque sin una gran investigación del usuario, no sabes con exactitud cómo los jugadores y los creadores están respondiendo a los añadidos y actualizaciones que hacemos al juego. Dicho esto, nuestros equipos de diseño tienen mucha experiencia y conocen a su público, así que ya tienen una intuición bastante buena sobre los puntos de fricción y los aspectos más complicados de nuestros juegos, que podrían causar rechazo a algunos jugadores.
¿Realizas análisis con regularidad para ver cuáles son esos contratiempos para los jugadores?
Sí, hicimos unos cuantos en Ancient Dangers: El cuento del murciélago, al poco tiempo de empezar mi carrera en Mm. Fue una de esas cosas satisfactorias en las que veía el progreso del jugador por Ancient Dangers y hablaba con los diseñadores sobre cómo podíamos limar las asperezas. En casi cualquier otro juego, se trata de un proceso bastante estandarizado, pero Dreams es una plataforma interesante porque cualquier cosa que hagas en ella, siempre tiene la competencia directa de cualquier otra creación del dreamiverso y, por tanto, una competencia indirecta, en el sentido de que podría haber algo mejor a lo que jugar; y todos son gratuitos, así que no hay ninguna barrera para dejar uno y buscar cualquier otro. Entonces, tienes que ser un poco más abierto y generoso con los jugadores y, quizá, no tratarlos en plan: "Eh, te gastaste 50 dólares en un juego nuevo, así que te voy a poner una cinemática justo al principio y voy a hacer que sea muy, muy difícil". Supongo que el aspecto más interesante fue que las cosas que encontramos en Ancient Dangers eran todos problemas conocidos por los diseñadores, pero de los que se habían olvidado. Ya sabes, en algún punto del proceso de desarrollo.
Pero el desarrollo de videojuegos es muy difícil y las cosas pasan muy deprisa; además, siempre surgen nuevos problemas, así que tienes que seguir adelante o podría retrasar a otras partes del desarrollo. Aunque lo bueno de la investigación de datos y de usuarios es que puedes ver las cosas con una nueva perspectiva que no tenías mientras las estabas haciendo. En el momento en el que se publica el juego, no creo que puedas ver dónde estaban los problemas, porque habrá cambiado un montón respecto a cuando empezaste, hace varios años. Lo único que ves es aquello en lo que te has esforzado tanto y creo que solo puedes volver a verlo cuando hablas con investigadores de usuarios o cuando hablas con analistas y te ofrecen otra perspectiva. Entonces, cuando ves cómo la gente juega realmente al juego y responde ante él, piensas: "Ah, sí, quizá podíamos haber cambiado eso".
Así que la parte más divertida del trabajo es hablar con los diseñadores y darles información para que rediseñen el juego, delante de ti; es muy satisfactorio y sientes que realmente estás haciendo tu parte para mejorar la experiencia de juego de los usuarios. Pero todo el trabajo duro y retoques merecen la pena, porque después pudimos publicar una actualización de Ancient Dangers que minimizó muchos de los problemas para los jugadores que habíamos detectado durante el análisis y la investigación del usuario.
Es interesante que hayas mencionado las escenas cinemáticas como una posible barrera para los jugadores. Hablando de datos, ¿las largas escenas cinemáticas al principio de una creación alejan a los jugadores?
Tienen un gran impacto. No quiero desanimar a alguien para que no las haga; es decir, si tu visión es la de una apertura realmente a lo grande, deberías hacerla, pero podría hacer que pierdas jugadores que no estén tan interesados en la experiencia narrativa. No es un problema si eso es a lo que querían jugar desde el principio, pero nunca sabrán si les habrían gustado tus creaciones porque no estaban listos para recibir lo que estabas intentando venderles, y podrían estar más receptivos más adelante. Puede ser un poco inculto, pero Dreams es un lugar muy tentador. Es como ser un niño en una tienda de dulces. Si vendes golosinas, no escondes las buenas con complicados envoltorios artísticos y cinco minutos de datos del dulce; las haces destacar para que los niños corran inmediatamente a devorarlas. Luego, quizá, le das a alguno un pedacito de historia, o una parte de la trama, después de que hayan probado el juego, como premio.
¿Hay algún dato realmente extraño o inesperado que hayas descubierto sobre Dreams?
Estaba mirando las búsquedas más populares y los jugadores de Dreams están específicamente interesados en criaturas gigantes del tipo de los dinosaurios, como monstruos furiosos del tamaño de kaiju. Me pregunto cómo sería un diagrama de Venn de los aficionados a los dinosaurios y la coMmunidad de Mm. La colaboración entre Sackboy y un puñado de dinosaurios hechos por computadora parece ser algo necesario que no había anticipado. Es decir, obviamente me gusta aplastar cosas y los dinosaurios son geniales, pero el dreamiverso está plagado de ellos.
Mi teoría es que explorar el dreamiverso es como la primera vez que entras en Internet. Recuerdo estar en la escuela a la hora de comer, me sentaban frente a la computadora y me dejaban libre en Internet (con la búsqueda segura activada, obviamente). Nunca había entrado, así que solo miraba a mi compañero y copiaba lo que hacía él: escribía bbc.com. La página de la BBC debe de ser una de las primeras páginas para el 90 % de las personas en Reino Unido, aparte de Google. Después, la siguiente vez escribí algo tonto como salchichas.com. Creo que la gente está en esa situación en Dreams, donde ven una barra de búsqueda y escriben lo que se les ocurre. Para muchos, parece que lo mejor son cosas como los dinosaurios, pero para mí, supongo que me gustan las salchichas.
Entonces, ¿cómo llegaste a Media Molecule? ¿La ciencia de datos era algo en lo que ya habías trabajado?
En realidad, antes trabajaba para el gobierno del Reino Unido, en dónde también era científico de datos, pero estaba haciendo aburridos trabajos para ellos, que cada vez me gustaban menos. Con el tiempo, había un interés creciente en el gobierno por la ciencia de datos, así que era algo en lo que me informé para entrar. No estuve mucho tiempo haciéndolo, pero como había conseguido experiencia en ciencia de datos mientras trabajaba allí, pensé que quizás podría hacerme un hueco en el trabajo de mis sueños: un estudio de videojuegos. Así que solicité un puesto en Mm, ¡y aquí estoy!
Bueno, sé sincero. ¿Eras un espía?
Todos piensan que estaba en el MI5 y cuanto más aburrido hago que suene mi trabajo, más se convencen de que así era. Pero no. Durante un tiempo trabajé en las oficinas de los ministerios del gobierno y fue muy divertido, por los chismes; era como un episodio de The Thick Of It. Pero un día tuve una jornada muy mala en mi antiguo trabajo y me dije a mí mismo: "Bueno, tengo que buscar ya algo en videojuegos". Por suerte, Mm buscaba gente y mi sueño se hizo realidad.
Está bien, pero siempre vamos a sospechar algo. ¿Has estudiado ciencia de datos?
En realidad, hice una licenciatura en química y era muy malo en ello, así que mi transición a ciencia de datos no tenía ninguna relación con mi título. Como resultado, soy autodidacta en el área, pero tuve la suerte de conseguir ese primer trabajo y luego aprendí todo lo demás mientras trabajaba. Creo que todos los trabajos tienen un cierto nivel de síndrome del impostor, pero la ciencia de datos es realmente dura con eso porque muchas veces trabajas con gente realmente lista y tú eres muy consciente de que no eres, ni de lejos, tan inteligente como ellos. Pero solo tienes que encontrar un equipo que acepte las diferencias en los campos de conocimiento.
Solía trabajar en un equipo con una persona que era tan buena en estadística que tuve que reevaluar todo lo que sabía sobre números. Pero era una relación de trabajo genial, porque él podía hacer todas las estadísticas y enseñarme a mejorar, y yo me ocupaba de la parte de ingeniería.
¿Qué tipo de herramientas y análisis usas en tu día a día?
Trabajamos con nuestros programadores para poner sensores de telemetría que informen de datos interesantes del jugador cuando pasa algo. Eso luego va a la antigua gran base de datos y me paso el día escribiendo montones de consultas SQL. Así que, si alguien quiere convertirse en científico de datos, lo mejor sería aprender bien SQL y ya tiene el 80 % hecho. Si eso te parece intolerablemente aburrido, sin duda, busca otra cosa. Resulta que a mí me gusta escribir en SQL.
Aprendes SQL, creas la base de datos y ejecutas scripts de Python que hacen que suceda la magia. Hay mucho para hacer con los datos y esa es la parte principal del trabajo: limpiarlos y asegurarte de que tengan sentido, y quitar todas las "anomalías". Luego se los presentas a las personas indicadas y te aseguras de que los entienden para que puedan usarlos y mejorar el juego.
¿Tienes otro consejo para aquellos que estén interesados en entrar en la ciencia de datos?
Sí, lo que dije de aprender en el trabajo es increíblemente importante. Tuve un mentor genial en uno de mis trabajos y yo era como un vampiro, chupándole todo lo que sabía. Además, todos lo mencionan en estas entrevistas, pero: tienes que mostrar pasión por el área en la que quieres entrar. A la gente le gusta eso. Ayuda mucho estar interesado en aquello en lo que estás trabajando, porque yo sería un 90 % peor en mi trabajo si no estuviera trabajando en Dreams, pero me encanta; me encantan todos los que juegan a Dreams y me interesa lo que quieren hacer. En mis trabajos anteriores, no me preocupaba mucho para qué usaba la gente las páginas web porque, ya sabes, no significaban nada para mí. Pero lo videojuegos y Dreams me importan tanto que estoy realmente interesado en lo que hace la gente y quiero mejorarlo de verdad. Así que encuentra algo que te interese realmente y preocúpate por los usuarios; así serás un mejor científico de datos.
El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en tu escritorio ahora mismo?
El estado de mi escritorio es un punto de continua disputa con mi esposa porque como muchas mandarinas, especialmente en esta época del año. Pero también me gusta comerme la cáscara de la naranja, que tienes que comer poco a poco porque es muy amarga, así que mi escritorio siempre está cubierto de naranjas en diferentes fases de ser consumidas. Dejan una fragancia cítrica muy agradable, pero no hay duda de que es sucio.
Hay algunos libros colocados de manera estratégica, porque esto también es la habitación para invitados, o la no habitación para invitados, si el invitado es mi hijo pequeño. Pero los libros están ahí para dar la impresión de que una persona inteligente podría trabajar en esta habitación de vez en cuando.
Para terminar, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?
Quería escoger unos que no tengan ya millones de jugadores, lo que dejaba fuera a mis favoritos, pero esos ya reciben suficiente cariño, así que no importa. Así que DEAD DREAMS 2 (de SmileBasic) es uno de ellos. Básicamente, es una colección de todas esas creaciones a medio terminar y es muy generosa porque tiene unas 29 cosas, pero todas son lo bastante buenas como para haber sido publicadas de todos modos. Está ese juego de conducción, en el que saltas entre plataformas, y un divertido juego de fútbol. Tiene ese toque algo extraño, minimalista, como hecho en casa. Me encantan los sueños generosos, en los que sientes que no hacía falta que nos dieran tanto, ¡pero lo han hecho igualmente!
El número dos es Defender Imp!, que es, sin duda, un shoot-em-up clásico moderno. Ojalá hubiera más juegos como este en Dreams, porque tiene un diseño muy económico, perfecto para Dreams. Sé que ahora está de moda, pero me encanta cuando un creador hace un diseño que le facilita las cosas. Fácil de depurar, fácil de probar, fácil de jugar; es decir, no necesitas hacer millones de elementos bonitos. Parece muy ingenioso, perfectamente ejecutado y me encantan muchos de estos diseños ligeros y ágiles, al estilo de Investigación y Desarrollo. Este es el ejemplo perfecto de mi estilo de creación favorito, así que, bien hecho Sharfik1995.
Mi última recomendación es Grapple Swing Platformer, de Agent_C0w161. Esta creación es de 2021 y tiene una mecánica de gancho bastante restringida, en la que solo puedes engancharte a unos puntos fijos, pero el balanceo es muy cinemático, a la vez que libre, lo que resulta muy satisfactorio. No es muy complicado, solo juegas como una especie de personita cúbica. Pero la forma en la que te balanceas elegantemente por esta geometría, junto con la calidad cinemática, hace que te sientas un poco como un Nathan Drake cúbico, lanzándote con este gancho, aunque seas un cubo muy estático.
No está estrictamente organizado por fases, como Uncharted, así que se siente aún mejor porque tienes un aspecto genial y lo haces tú todo. Todo fluye de manera muy natural. Siento que yo tengo que presionar el botón y yo tengo que apuntar, en vez de que el juego lo haga por mí. Así que Grapple Swing Platformer es mi joya oculta personal. ¡Suponiendo que algo que ha sido jugado más de 500 veces pueda seguir considerándose una joya oculta!
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.